Прямо сейчас вы можете посмотреть самые лучшие ролики по детскому развитию. На этой странице подробно показано кумир как нарисовать стены для робота. Вы увидите небольшие хитрости и специальные приемы, позволяющие наиболее точно и быстро достичь желаемого результата.
Уроки по лепке, рисованию, изделия из бумаги и другие поделки – вот небольшой перечень того что вы можете найти на нашем сайте. Займитесь увлекательными и полезными занятиями с вашим малышом. Это отличный способ провести выходные, праздники, или просто занять вечер.
Благодаря таким занятиям вы сможете развить у ребенка не только мелкую моторику, но и образное мышление, фантазию и творческие способности. Если у вас появятся комментарии или вопросы по теме кумир как нарисовать стены для робота, обязательно поделитесь ими. Желаем вам приятного просмотра и красивых необычных творений)
Источник: podsnejniksad.ru
Исполнитель Рисователь
Как в кумире нарисовать кирпичную стену
дальше пишешь например нц 4 раз (не раза, а во всех случаях раз)
нц 10 раз
потом рисуешь маленький прямоугольник словами сместиться на вектор
кц
перемешаешься вверх опятьже вектором
делаешь тоже самое(можешь даже прошлую программу скопировать) но со смешением вектора оси х (икс)
Как добавить хороший ответ?
Что необходимо делать:
- Написать правильный и достоверный ответ;
- Отвечать подробно и ясно, чтобы ответ принес наибольшую пользу;
- Писать грамотно, поскольку ответы без грамматических, орфографических и пунктуационных ошибок лучше воспринимаются.
Что делать не стоит:
- Списывать или копировать что-либо. Высоко ценятся ваши личные, уникальные ответы;
- Писать не по сути. «Я не знаю». «Думай сам». «Это же так просто» — подобные выражения не приносят пользы;
- Писать ответ ПРОПИСНЫМИ БУКВАМИ;
- Материться. Это невежливо и неэтично по отношению к другим пользователям.
Пример вопроса
Русский язык
7 минут назад
Какой синоним к слову «Мореплаватель»?
Пожаловаться
Хороший ответ
Вася Иванов
Мореплаватель — имя существительное, употребляется в мужском роде. К нему может быть несколько синонимов.
1. Моряк. Старый моряк смотрел вдаль, думая о предстоящем опасном путешествии;
2. Аргонавт. На аргонавте были старые потертые штаны, а его рубашка пропиталась запахом моря и соли;
3. Мореход. Опытный мореход знал, что на этом месте погибло уже много кораблей, ведь под водой скрывались острые скалы;
4. Морской волк. Старый морской волк был рад, ведь ему предстояло отчалить в долгое плавание.
Источник: uchi.ru
Величины в программах
Программирование. Кумир. Цикл с условием
Рассмотрим следующую задачу: Робот находится в клетке над горизонтальной стеной неизвестной длины. Надо переместить Робота на клетку вниз — «сквозь стену».
Поскольку Робот сквозь стену проходить не умеет, стену нужно обойти. Сделать это можно так. Пока ниже Робота стена, будем двигать его вправо и по дороге считать число шагов. Как только стена кончиться, сместим Робота вниз и начнем двигать его обратно. Тут нам понадобиться запомненная ранее информация о числе шагов вправо.
Роботу нужно сделать столько же шагов влево сколько он сделал в право.
Для запоминания информации в памяти используют величины. Термин « величина » заимствована из математики и физики.
Компьютер работает с информацией, хранящейся в его памяти. Отдельный информационный объект (число, символ, строка, таблица и пр.) называется величиной. Величины в программировании, как и в математике, делятся на переменные и константы. Значение константы остается неизменной в течении всей работы программы, значение переменной величины может изменяться.
У каждой переменной есть имя , тип и текущее значение . Имена переменных называют идентификаторами (от глагола «идентифицировать», что значит «обозначать», «символизировать»).
Имя – это последовательность слов, разделенных пробелами. Первое слово имени не должно начинаться с цифры. Ни одно из слов не должно быть ключевым словом. Слово — это последовательность разрешенных (словарных) символов. Словарными символами являются:
Примеры возможных имен: m, x2, площадь, погода на завтра, Ноябрь 7, Седьмое ноября, дом_57б.
Придумывать именя переменным, как и самим алгоритмам, не обязательно, но желательно так, чтобы по ним было понятно назначение переменной в алгоритме.
Также будьте внимательны при использовании имен, одинаково выглядящих, но записанных русскоми и латинскими буквами. Переменные «x» (икс) и «x» (хэ) — это разные переменные.
Существуют три основных типа величин, с которыми работает компьютер: числовой, символьный и логический. Тип данных характеризует внутреннее представление, множество допустимых значений для этих данных, а также совокупность операций над ними. В зависимости от типа переменной в памяти компьютера будет выделена определенная область.
В КуМире числовые типы бывают двух видов: целочисленные и вещественные.
Для того чтобы компьютер мог работать с величиной, нужно указать тип и имя величины, например «цел n». Такое указание называется описанием величины.
Для того чтобы запомнить или изменить значение величины есть специальная команда — команда присваивания, которая записывается в виде:
имя величины := выражение
Значок « := » читается «присвоить».
Например: z := x + y
Компьютер сначала вычисляет выражение «x + y», затем результат присваивает переменной «z», стоящей слева от знака « := ».
Вернемся к нашему алгоритму «вниз сквозь стену». Запишем алгоритм, используя для подсчета числа шагов, сделанных вправо, целочисленную величину n:
использовать Робот
алг вниз сквозь стену
нач
. цел n
. n := 0
. нц пока снизу стена
. . вправо ; n := n + 1
. кц
. вниз
. нц n раз
. . влево
. кц
кон
При выполнении этого алгоритма сначала величине «n» присваивается значение ноль (команда « n := 0 »). Затем в цикле Робот выполняет команду « вправо » и увеличивает значение n на единицу (команда « n := n + 1 »), т. е. к текущему значению «n» прибавляется 1, а затем полученное значение записывается обратно в «n». После окончания цикла в n будет общее число сделанных вправо шагов. Остаётся спуститься на клетку вниз, а затем на «n» шагов влево.
Блок-схема этого алгоритма выглядит так:
Задание 1. Где-то ниже Робота есть стена. Нужно чтобы Робот дошел до стены, закрасил клетку и вернулся обратно.
Задание 2. Левее Робота есть стена, необходимо чтобы Робот отошел от этой стены на расстояние в два раза большее, чем исходное.
Источник: www.klyaksa.net