Как сделать программу в лазарусе

текстовом режиме . Для этого существует консольное приложение . Чтобы создать новое консольное приложение, нужно выполнить команду Проект — Создать проект. , в появившемся диалоговом окне (рис. 1.31, 1.32) выбрать фразу Программа пользователя и нажать кнопку Создать .

Рисунок 1.51: Окно редактора в консольном приложении

На экране появится окно редактора программного кода (рис. 1.51), в котором уже представлена

общая структура программы на языке Паскаль.

В общем виде программа на языке Free Pascal состоит из заголовка программы, раздела описаний и непосредственно тела программы.

было присвоено программе автоматически. При желании его можно изменить.

Раздел описаний обычно включает в себя описание констант, типов, переменных, процедур и функций. На рис. 1.51 видно, что раздел описаний начинается со слова uses . Это раздел подключения моду-

лей. Модуль — это специальная программа, которая расширяет возможности языка программирования. В нашем случае происходит подключение модуля SysUtils , который позволяет работать с файлами

[KV] Как сделать свою программу? Delphi 7

и каталогами, и модуля Classes , который работает с компонентами.

Алексеев Е.Р., Чеснокова О.В., Кучер Т.В. Самоучитель по программированию на Free Pascal и Lazarus

За разделом описаний следует исполняемая часть программы, или тело программы . Оно начинается со служебного слова begin и за-

канчивается служебным словом end и точкой. Тело программы содер-

жит операторы языка, предназначенные для реализации поставленной задачи.

Кроме того в тексте программы могут встречаться комментарии. Комментарий — это текст, заключенный в фигурные скобки или начинающийся с двух наклонных. Этот текст не является программным кодом, а носит информационный характер. Например, в нашем случае текст заключенный в фигурные скобки, сразу после описания модулей сообщает пользователю о том, что остальные элементы языка он может добавить самостоятельно.

Рассмотрим пример . Пусть нужно решить задачу перевода градусной меры угла в радианную . Эта задача известна из школьного курса и формулируется так: чтобы найти радианную меру какого-нибудь угла по данной градусной мере, нужно умножить число градусов на

и найденные произведения сложить.

Текст программы для решения поставленной задачи в консольном

приложении будет иметь вид: program Project1;

gradus,minuta:integer; radian: real; begin

radian:=gradus*pi/180+minuta*pi/(180*60); writeln(‘radian=’, radian);

Сохранить , открыть , откомпилировать , скомпоновать и запустить на выполнение программу в консольном приложении можно так же, как в визуальном проекте.

Алексеев Е.Р., Чеснокова О.В., Кучер Т.В. Самоучитель по программированию на Free Pascal и Lazarus

Результаты работы нашей программы будут иметь вид: gradus=165

Нетрудно заметить, что к тексту, созданному автоматически, мы добавили описание переменных (все используемые в программе пере-

менные должны быть описаны):

[Пишем программы на Lazarus]. Программа тестирования (1/3)

//Описаны две целочисленные переменные. gradus,minuta:integer;

//Описана вещественная переменная. radian: real;

и тело программы:

begin //Начало тела программы. //Вывод на экран строки символов gradus= write(‘gradus=’);

//Ввод переменной gradus. readln(gradus);

//Вывод на экран символов minuta=. write(‘minuta=’);

//Ввод переменной minuta. readln(minuta); //Вычисление.

radian:=gradus*pi/180+minuta*pi/(180*60); //Вывод результата вычислений. writeln(‘radian=’, radian);

end. //Конец программы.

Так как в этой программе графический интерфейс отсутствует, мы разработали элементарный текстовый диалог компьютер — пользователь. Для этого были использованы операторы ввода ( read ) и вывода ( write ) данных.

1.4.12 Операторы ввода — вывода данных

Ввод информации с клавиатуры осуществляется с помощью оператора read . Он может иметь один из следующих форматов:

read (x1, x2, …, xn); readln (x1, x2, …, xn);

Читайте также:
Что делает программа Outlook

где x1 , x2 , …, xn – список вводимых переменных. При вводе веще-

ственных значений целую и дробную часть числа следует разделять точкой.

Алексеев Е.Р., Чеснокова О.В., Кучер Т.В. Самоучитель по программированию на Free Pascal и Lazarus

Когда в программе встречается оператор read , ее действие при-

останавливается до тех пор, пока не будут введены исходные данные. При вводе числовых значений два числа считаются разделенными, если между ними есть хотя бы один пробел, символ табуляции или конца строки ( Enter ). После ввода последнего значения следует нажать Enter .

Оператор readln аналогичен оператору read , разница заключа-

ется в том, что после считывания последнего в списке значения для одного оператора readln данные для следующего оператора

readln будут считываться с начала новой строки. Но следует по-

мнить, что Enter переведет курсор на новую строку независимо от того, как именно происходит считывание данных.

Для вывода информации на экран служат операторы write и writeln . В общем случае эти операторы имеют вид:

write(x1, x2, …, xn); writeln(x1, x2, …, xn);

где x1 , x2 , …, xn представляют собой список выводимых перемен-

ных, констант, выражений. Если элемент списка — текстовая информация, ее необходимо взять в кавычки.

Операторы write и writeln последовательно выводят все переменные. Если используется оператор writeln , то после вывода

информации курсор перемещается в новую строку.

Итак, в нашем примере оператор write(‘gradus=’); выводит на экран символы gradus= , которые подсказывают пользователю, что он должен ввести значение переменной gradus , а оператор readln(gradus); предназначен для ввода значения переменной gradus . Оператор writeln(‘radian=’, radian); выводит на экран два значения: строку radian= и значение переменной radian .

Как правило, вещественные данные выводятся в формате с плавающей точкой # . # # # # # # # # # # # E ± # # #, где # — любая десятичная цифра от 0 до 9. Для того чтобы перейти к формату с фиксированной точкой нужно, число, расположенное до символа E, умножить на 10, возведенное в степень, значение которой указано после числа E. Например,

0.35469000000Е-01=0.35469000000*10 -1 =0.035469, -5.43286710000Е+02=-5.43286710000*10 2 =-543.28671.

Алексеев Е.Р., Чеснокова О.В., Кучер Т.В. Самоучитель по программированию на Free Pascal и Lazarus

Чтобы выводить числа в формате с фиксированной точкой, необходимо использовать форматированный вывод . Для этого оператор write или writeln нужно задать следующим образом:

идентификатор — это имя переменной, которая будет выводит-

ся на экран; ширина_поля_вывода — количество позиций (целая часть,

точка, дробная часть), которое будет занимать значение переменной при выводе;

дробная_часть — количество позиций, необходимых для

дробной части числа.

Например, пусть результат работы нашей программы имеет вид gradus=165

Понятно, что оператор writeln(‘radian=’, radian); вывел на экран значение переменной radian в формате с плавающей точ-

Если воспользоваться оператором writeln(‘radian=’, radian:5:3);

то результат работы программы будет таким: gradus=165

где значение переменной radian представлено в формате с фиксиро-

ванной точкой (все число занимает пять позиций и три из них после запятой).

Источник: studfile.net

Сайт учителя информатики

В этом уроке мы создадим свою первую программу, познакомимся с редактором исходного кода, узнаем как компилировать и выполнять программу.

Наша программа будет взаимодействовать с пользователем, Вы сможете поэкспериментировать с нею. Не бойтесь экспериментировать, Вы не сможете сделать что-либо непоправимое. И в то же время истинные и прочные навыки эффективной работы достигаются только путем самостоятельного экспериментирования.

Для создания графического интерфейса Lazarus предоставляет программисту палитру компонентов пользовательского интерфейса. Программисту требуется всего лишь выбрать на палитре нужные компоненты и с помощью мыши перенести их на форму.

Читайте также:
Как написать программу для кассы

После того, как компонент размещен на форме, он становиться объектом, который имеет свои установленные по умолчанию свойства. Эти свойства можно просматривать и изменять с помощью окна Свойства.

В нашей первой программе при создании интерфейса пользователя будем использовать три компонента: TForm (Форма), Label (Надпись) и TButton (Командная кнопка).

Так как мы будем использовать их впервые, давайте познакомимся с ними подробнее. Нам нужно знать основные свойства этих компонентов и их назначение, чтобы можно было их настраивать.

Теперь, когда вы изучили новые компоненты, мы загрузим среду программирования и создадим свой первый проект.

Проект «Первая программа»

Задание. Создать проект, который после щелчка на кнопке выводит в поле надписи текст: «Я программирую. »

ris1

Создать интерфейс программы по образцу:

Разместить надпись и кнопку на форме и установите значения свойств, перечисленные в таблице. Когда вы это сделаете, форма примет такой вид , как на рисунке.

В следующих заданиях, когда Вы лучше освоите среду Lazarus, примеры форм будут сопровождаться только листингами исходного кода. От Вас ожидается, что вы , глядя на формы и листинги, сами догадаетесь, как должны быть установлены свойства компонентов.

Ход выполнения проекта

  1. Загрузите Lazarus. Создайте новый проект.Для этого:1) Выполнить команду Проект => Создать проект …2)В появившемся диалоговом окне выбрать слово Приложение и нажать кнопку ОК.

ris2

2. Сохранить созданный проект.

Для этого:
1) Выполнить команду Проект – Сохранить проект как… Откроется окно Сохранить проект.

ris3

2) Не выходя из этого диалогового окна Создать новую папку Primer_1 для файлов вашего проекта (проект будет содержать несколько файлов), открыть ее и щелкнуть по кнопке Сохранить.

Тем самым мы сохраним файл Project1, содержащий сведения о проекте.

Сразу же откроется окно Сохранить Unit1 для сохранения программного кода проекта (файл Unit1.pas), в котором также необходимо щелкнуть по кнопке Сохранить.

Кроме этих двух файлов в папке проекта создается автоматически еще несколько файлов, в том числе – unit.lfm, который представляет собой файл с полными данными о проектировщике формы. Позиция, размер, расположенные компоненты и пр.

Папка проекта должна содержать следующие файлы:

ris4

  1. Разместите на форме компоненты Надпись (Label) и Кнопку (Button). Разместить компонент на форме можно одним из двух способов.
    Первый – дважды щелкнуть мышью на значке компонента, расположенного на палитре компонентов. Однако при этом компонент попадет не в то место, куда Вы хотите, а в левый верхний угол формы.
    Второй – щелкнуть на значке компонента (при этом он выделяется) и щелкнуть на форме. Таким образом компонент можно поместить в любое желаемое место на форме.
  2. Установите новые значения для свойств, перечисленные в таблице.

ris5

Напишите программный код для процедуры обработчика события щелчок на кнопке. Пока мы это не сделаем, кнопка не будет работать. При нажатии на кнопку ничего не будет происходить.

Для этого:
1) Выполните двойной щелчок по кнопке. Откроется редактор исходного кода, в котором, после кода созданного автоматически, добавиться новая процедура -TForm1.Button1Click – обработчик события щелчок на кнопке (анг. Button – кнопка, Click – щелчок).

ris6

Сейчас процедура обработчика события пустая, при нажатии кнопки она ничего не делает.

2) Чтобы процедура выполнила необходимые действия, напишите соответствующий код между операторными скобками begin и end. В нашем случае это оператор присваивания, который изменяет свойство Сaption (текст надписи) объекта Label1 на новое значение:

Читайте также:
Хлебопечка мулинекс 20 программ инструкция по применению на русском

Вводя код, обратите внимание на подсказку, появившуюся после ввода точки, следующей за label1. Подсказка представляет собой всплывающее меню, в котором перечислены допустимые свойства и методы компонента label1

ris7

С помощью мыши вы можете выбрать из списка нужное свойство или метод.

Другой способ: вы можете начать вводить имя свойства, при этом Lazarus автоматически прокручивает список и находит имена, первые буквы которых совпадают с вводимыми буквами. Это поможет вам, если вы забыли точное имя. Если теперь нажать или , то Lazarus вместо вас автоматически завершит ввод имени.

  1. Закончив вводить код, выполните программу. Это можно сделать одним из трех способов:
    1) щелкнув по кнопке Run (Выполнить) на панели инструментов;
    2) выбрав команду Run-Run в главном меню;
    3) нажав клавишу .

Происходит сравнительно недолгий процесс компиляции, в результате которого в папке проекта создается EXE файл. В окне Сообщения выводится протокол сборки проекта:

ris8

Далее этот файл, в случае успешного создания, запускается на выполнение.

В случае, если были допущены ошибки, сообщение об этом появляется в протоколе.

  1. При успешной компиляции на экране появиться форма с кнопкой, однако пока что без надписи. Если теперь щелкнуть на кнопке, то на форме появиться надпись.
  2. Таким образом, вы создали приложение, реагирующее на действия пользователя. Скомпилированная программа сохраниться в папке проекта в виде файла с расширением .EXE. Он может быть выполнен на компьютере без среды разработки Lazarus.
  3. Сохраните все файлы проекта. Для этого выполните команду Проект сохранить или Файл – Сохранить

Источник: smdsc5.ru

Простейший калькулятор в Lazarus

Создадим приложение «Калькулятор», которое может складывать, вычитать, умножать и делить два числа. В этой работе мы познакомимся с тем, как выбирать компоненты (объекты) с панели инструментов, а также научимся преобразовывать типы данных.

Порядок действий:

1. Запустим среду Lazarus и сохраним файлы нашего проекта в отдельной папке. Сам проект можно сохранить под именем ‘calc’.

2. Разместим на форме три метки класса TLabel, три текстовых поля класса TEdit и четыре кнопки класса TButton. Все эти объекты можно брать с закладки Standart:

Выбор объектов на панели стандартная

3. С помощью окна Инспектор объектов выделяем объекты и меняем их свойства согласно нижеприведенной таблице:

Объект Свойство Значение свойства
форма Form1 Надпись caption Калькулятор
метка Label1 Надпись caption A
метка Label2 Надпись caption B
метка Label3 Надпись caption Результат
Кнопка Button1 Надпись caption +
Кнопка Button2 Надпись caption
Кнопка Button3 Надпись caption *
Кнопка Button4 Надпись caption /
Текстовое поле Edit1 text
Текстовое поле Edit2 text 1
Текстовое поле Edit3 text Пустая строка

4. В результате наша форма вместе с другими объектами на ней принимает следующий вид:

5. Напишем процедуру-обработчик нажатия по кнопке сложения (Button1). Для этого в окне инспектора объектов выбираем закладку События и находим событие OnClick (это и есть нажатие по кнопке).

6. Наберем следующий текст внутри процедуры-обработчика:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var a,b,result:real; // Объявление локальных переменных вещественного типа begin a:=StrToFloat(edit1.Text); b:=StrToFloat(edit2.Text); result:=a+b; edit3.Text:=FloatToStr(result); end;

7. Аналогично напишем процедуры-обработчики нажатий по кнопкам вычитания, умножения и деления, не забыв при этом изменить знак операции на соответствующий. Например, для деления процедура выглядит так:

procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject); var a,b,result:real; begin a:=StrToFloat(edit1.Text); b:=StrToFloat(edit2.Text); result:=a/b; edit3.Text:=FloatToStr(result); end;

8. Сохраним все файлы проекта (Файл→Сохранить всё)

9. Выполним программу (F9 или меню Запуск→Запуск)

Источник: rassyhaev.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru