Как сделать домик в программе кумир

здравствуйте ребятам по своим продолжаем изучение темы алгоритмы исполнителей и на прошлом уроке вы познакомились с таким формальным исполнителем как чертежник этот исполнитель действует среде программирования которая называется кумир для того чтобы в дальнейшем могли на практике проверить работу этого исполнителя вам ребят необходимо установить данную программу на ваш компьютер в электронном журнале к сегодняшнему уроку вас прикреплена ссылка для скачивания как это делается вы входите в браузер в адресную строку вставляете ссылку нажимаете enter вас появляется вот такая страница я рекомендую ребят вам скачать версию rc10 210 вы выбираете здесь вашу операционную систему и устанавливаете себе на компьютер идеальных шаг за шагом каким будет вам предлагается по мере загрузки так как у меня это программно уже установлена я этого делать сейчас не буду я ее открою и покажу вам в общих чертах так она выглядит вот так выглядит эта программа среда программирования кумир нас с вами будет интересовать исполнитель чертёжник обратите внимание что здесь не только чертежник проживает здесь еще есть такой исполнитель как робот мы с ним будем знакомиться позднее чертежник мы заходит чертежник выбираем показать окно исполнителя и вольт мы сами видим поле на котором будет работать чертежник давайте ребята вспомним на каком поле работает чертежник он работает у нас с вами на координатной плоскости они сейчас поставлю единицу масштаб чтобы нас не царь из чертеж такое нас будет то значит он работает у нас на координатной плоскости вспоминая координатная плоскость имеет две оси 1 us горизонтальная это ось x 2 ось вертикальная это ось y для того чтобы нам с вами установить точку определенно координате например с координатами 2 3 мы сначала делаем два шага по оси x и потом три шага по оси y вот здесь будет точка с координатами 2 3 вспомнили какие еще команды может выполнять чертежник давайте вспоминать по умолчанию программа по умолчанию программы перо всегда поднята в точке 0 0 то есть начале координат находится в точке начала координат и поднята для того чтобы на сначала начать рисовать мы должны это перо опустить поэтому команда опустить перо поднять перо это команды который понимает этот исполнитель и есть еще две команды с которыми вы должны были разобраться ребят на прошлом уроке я очень надеюсь что вам это удалось давайте мы сейчас с вами вспомним мы должны были разобраться что такое смещение причем смещения у нас бывает двух типов это освещение смещение абсолютное и смещение относительно и давайте сейчас я попробую схематически это нарисовать авось мир тетрадях ребят должны были ты еще на прошлом уроке нарисовать да я надеюсь что у вас это все в настоящий момент имеется так выбираем карандашик как выбираем толщиной цвет вот здесь будем рисовать итак давайте сделаем такую схему смещение смещение у нас бывают двух видов значит первый вид смещение это абсолютное смещение извините за почерк не очень удобно писать да абсолютно и смещение и относительно чем они отличаются когда абсолютное смещение то происходит смещение в указанные координаты x и y до идеале здесь скобочках пояснения если у нас относительное смещение то происходит смещение на заданное количество шагов по x и y то есть это разные вещи давайте рассмотрим на примере вот предположим начальная . пусть это будет точка 1 вот так и обозначу имеет координаты 35 нам нужно об через абсолютно и смещение сместится в точку 43 как а вот вот координаты конечной точки нахождения пера правильно они будут в конечной точке я ее отмечу . 2 с координатами 43 то есть куда сказано сместиться туда и сместились относительно и же смещение мы записали что происходит смещение на заданное количество шагов по оси x и пояснить по оси y давайте возьмем ту же самую исходную точку один с координатами 35 и зададим ей команду сместится на вектор сместится на век возьмем даже те же данные 43 где же теперь окажется . если по определению мы смещаемся на указанное количество шагов по x по игреку мы ребята с вами должны взять вот эту точку x координата x и сместить ее на 4 единицы если это положительно единица значит вправо 4 плюс 3 у нас получается координаты второй точки по иксу 7 и так же складываем игреки пять плюс три у нас получается конечная координата 8 то есть наша вторая . окажется в координатах 78 вот чем отличается абсолютно смещение от относительного давайте еще разберем один пример предположим исходная точка . один с координатами минус 20 нам нужно переместить перо из этой точки в конечную точку два с координатами 48 скажите пожалуйста на какой вектор я здесь подпишу команду что нам нужно сместить на вектор как узнать какую задать команду чтобы из этой точки попасть эту правильно ребята мы знаем что чтобы получить конечную координату мы должны сложить координату исходной точке и координату вектора как можно получить из минус 2 4 правильно ребята чтобы из минус 2 получить 4 нужно прибавить 6 значит координата вектора 6 минус 2 плюс 64 мы получили как получить из 0 8 нужно к нулю прибавить 8 значит 8 таким образом мы с вами поняли какую команду мы даже написать смещение на вектор чтобы из точки 20 оказаться в точке 24 так а теперь ребят я хотела бы вам показать непосредственно работу вот среде программирования кумир с чертежником значит первое с чего вы должны начать сказать программе с каким собственно исполнителем вы планируете работать поэтому мы с вами первой строчкой всегда пишем использовать извините использовать с большой буквы обратите внимание мы пишем чертежник не чертежник а чертежник на только без ошибок чертежник если вы написали правильно при слова использовать с маленькой буква чертежник большой то она загорается ярким цветом использовать чёрным чертежник зеленый все то есть на данный момент программа понимает с каким исполнителем я планирую работать дальше ребята для того чтобы написать программу для этого исполнителя вы должны знать ее структуру то есть вы должны знать что всегда начинается со слова использовать чертежник потом идет а у как сокращенной от алгоритм потом наш начала этого алгоритма дальше тело программы или основные команды этой программы а потом он мы вот здесь с вами сейчас будем начинать писать команды для чертежника по умолчанию всегда перо находится поднятом состоянии и над координаты ноль ноль я сейчас буду пробовать ребят нарисовать домик небольшой да да вот здесь где нибудь поэтому что я делаю первым делом я буду рисовать буду указывать чтобы он сместился в ту точку от куда начнется рисунок ребят и вот смещение в точку мы с вами будем при написании программ использовать максимум один раз чтобы встать в начальную точку откуда будем рисовать все остальное мы будем с вами рисовать только векторами быть я здесь пишу сми стиксом в точку не вспоминают через запятую координаты x и y но я например буду в координату одним по иксу и координаты ноль по игреку [музыка] проверить работу этой команды сразу запустить программу вот стрелочка верху вот переместили нам так и надо следующая команда мы что делаем когда рисуем мы опускаем карандаш на бумагу и здесь тоже пишем опустить при ром проверяем опустилась переведите стало темно и так дальше поехали опустить перо я начинаю рисовать домик я хочу сместиться из точки 1 0 в точку например 50 вот сюда если здесь . 10 а мне нужно в 50 моя задача рассчитать на какой виктор мне нужно сместиться сместится на виктор не считаю здесь по иксу 1а нужно 5 значит я x пишут 40 так и остается я жду рисовую линию по оси x 4 а здесь пишем 0 проверяем вот про рисовали линию следующая команда мне нужно сместиться из точки это теперь с координатами у меня один два три 4 5 5 0 не нужно сместиться в точку 53 например пишу сместится на вектор потому что мы только векторами работаем по оси x я останусь на том же месте поэтому я пишу 0 а вы по оси y у мне нужно подняться на 3 единицы поэтому я пишу 03 проверяю до прорисовала теперь не нужно вернуться в точку 13 да я пишу сместится на вектор сместится на век так не прописываю куда мне нужно сместиться на вектор то есть я сейчас в точке 5 3 нахожусь вот это координат а мне нужно в точку 13 как из пятерки получить один отнять 4 а по игреку мы остаемся на том же уровне поэтому 0 я запускаю прорисовываю так следующим шагом мне нужно из точки 1 3 попасть в точку 10 пишут сместится на вектор из точки при 113 попасть точку 10 то есть по игреку я по иксу я ничего не меняю один так и остается до а вот не y вместо трех мне нужно 0 как из трех получить 0 отнять 3 проверяю ой извините пожалуйста а вот здесь вместе к синтаксическая ошибка и он уже не понимает чего я от него хочу да сместится на вектор вот промахнулась координатами да почему потому что мне так я была в координате 13 а мне нужно в координаты 10 конечно я ничего не делаю по иксу якобы была на мне не надо никаких смещений до меня и и вот теперь все теперь нужно рисовать крышу чтобы попасть ребят вот сюда я могу конечно еще раз прорисовать да но по правильному наверное будет все таки я поднимают перо какой когда рисуете уже поднимаете карандаш да я тоже напишу поднять перо проверю перо поднята и потом сместится на вектор опять пишу сместится на вектор а не нужной точке 10 попасть в точку 13 значит по иксу у меня ничего не меняется значит 0 из 0 по их под не грюку оказаться в 3 как получить из 0 3 прибавить вот я оказалась точки откуда начну рисовать крышу теперь я опускаю 1 отпустить перо проверяю опустилась попасть вот в эту точку мне надо то есть я сейчас в точке 13 а мне нужно попасть в точку 35 себе на алисочке ребят нужно записывать эти координаты чтобы потом не промахнется 13 амины на попасть в 35 как из единиц и получить тройки запишем команду разместиться на показе нет получить тройку прибавить 2 так я пишу 2 как получите стройку пятерку тоже получить тоже добавили вот прорисовал теперь находясь в точке с координатами 35 пишу себе на листочке чтобы потом легче вычислять я хочу оказаться вот здесь эта точка с координатами раз два три 4 5 3 час в точке с координатами 53 так здесь по иксу тройка а не надо 5 значит что я делаю сместится на вектор u по иксу добавляю 2 дальше как искать орт и получить тройку вот здесь я была по игреку на пятерки а мне нужно на тройку спуститься вот сюда начнет и капюшон -2 и проверяю работу вот таким образом ребят я нарисовала домик следующий момент для того чтобы сохранить программу которую вы нарисовали вы идете в программу сохранить как выбирайте место куда вы будете сохранять например на рабочий стол я пишу здесь домик нажимаем сохранить теперь я могу закрыть мою программу для того чтобы мне проверить работу программы я могу ее еще раз запустить показываю как ребят это сделать я опять чаще с поисковик на и думали программу кумир запущен как запустить уже созданную программу до программа загрузить на рабочем столе у меня созданная программа я помню что это домик пишу домик набираю открыть и вот она у меня загрузилась чтобы посмотреть ее действия ребят я опять запускаем стрелочку верху вот он мой домик если вас так получится не пугаетесь ребят нужно выставить масштаб единицу заходим вот сюда убираем авто здесь пишем единичку и говорим весь чертеж все наш с вами картинка в порядке вот он 1 к1 убираем эту надпись всё ребят для того чтобы прислать мне на проверку вот ваше задание вы мне даже должны прислать вот этот файлик которую вас расширением кум сохранен на рабочем столе я очень надеюсь что у вас получится ребят всего хорошего жду вашей работы на проверку до свидания

Читайте также:
Как работает программа eye

Кумир. Исполнитель Черепаха. Цикл N раз

Как сделать в кумире дом?

Источник: znanio.ru

Как сделать домик в программе кумир

Школьнику.com

Опубликовано 11.06.2017 по предмету Информатика от Гость >> Оцени ответ

Подпишись на наш канал в телеграм. Там мы даём ещё больше полезной информации для школьников!

  • Алгебра
  • Математика
  • Русский язык
  • Українська мова
  • Информатика
  • Геометрия
  • Химия
  • Физика
  • Экономика
  • Право
  • Английский язык
  • География
  • Биология
  • Другие предметы
  • Обществознание
  • История
  • Литература
  • Українська література
  • Беларуская мова
  • Қазақ тiлi

Показать ещё

Источник: www.shkolniku.com

Нужно нарисовать домик в программе кумир, с помощью чертёжника

Найди верный ответ на вопрос ✅ «Нужно нарисовать домик в программе кумир, с помощью чертёжника просто напишите алгоритм . » по предмету Информатика, а если ответа нет или никто не дал верного ответа, то воспользуйся поиском и попробуй найти ответ среди похожих вопросов.

Новые вопросы по информатике

Сколько всего различных символов может быть в восьмибитной текстовой кодировке? 1) 8 2) 512 3) 256 4) 65536

Паскаль. Написать программу подсчета количества отрицательных чисел среди любых 10 вводимых. 1 программа с использованием while, 2 программа — repeat

Сколько кб информации содержит сообщение объемом 2^20 бит?

Информатика пользователь создад сообщение из 256 символов в кодировке Unicode в которой каждый символ кодируется 16 битами после редактирования информационный объем сообщения составил 3072 бит Определите сколько символов удалили сообщение если его

Запишите числа в беззнаковом коде (формат 1 байт): а) 31; б) 163; в) 65; г) 128.

Главная » Информатика » Нужно нарисовать домик в программе кумир, с помощью чертёжника просто напишите алгоритм

Источник: urokam.net

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru