Как сделать дом в программе кумир

2. Новый материал (демонстрация презентации Приложение 1 ):

Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости. Чертежник имеет перо, которое можно подымать, опускать и перемещать.

При перемещении опущенного пера за ним остается след – отрезок от предыдущего положения до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа не остается. В начальном положении перо Чертежника всегда поднято и находится в точке (0, 0).

Система команд исполнителя “Чертежник” включает 6 команд:

  1. опустить перо
  2. поднять перо
  3. сместиться в точку (X, Y)
  4. сместиться на вектор (dX, dY)
  5. установить цвет (цвет)
  6. надпись (ширина, текст)

Команда “опустить перо” переводит чертежника в режим перемещения с рисованием.

Команда “поднять перо” переводит чертежника в режим перемещения без рисования. Если перо уже было поднято, то команда просто игнорируется.

Команда “сместиться в точку (x, y)” перемещает перо в точку с координатами (x, y). Не зависимо от предыдущего положения Чертежник окажется в точке с координатами (x, y). Эту команду называют командой абсолютного смещения.

Как сделать в кумире дом?

Команда “сместиться на вектор (dX, dY)” перемещает перо на dX вправо и dY вверх. Если текущие координаты были (x, y), то новое положение будет (x+dX, y+dY). Т.е. координаты отсчитываются не от начала координат, а относительно текущего положение пера. Эту команду называют командой относительного смещения.

Команда “установить цвет (цвет)” устанавливает цвет пера. Допустимые цвета: “черный”, “белый”, “красный”, “оранжевый”, “желтый”, “зеленый”, “голубой”, “синий”, “фиолетовый”.

Команда “надпись (ширина, текст)” выводит на чертеж текст, начиная от текущей позиции пера. В конце выполнения команды перо находится на правой нижней границе текста (включая отступ после последнего символа). Ширина знакоместа измеряется в условных единицах чертежника. Это ширина буквы вместе с отступом после нее.

При использовании исполнителя Чертежник программа должна начинаться со строчки “использовать Чертежник”.

3. Практическая часть:

Задание : Наберите эту программу (Рис.1)

использовать Чертежник
алг
нач
. установить цвет («красный»)
. опустить перо
. поднять перо
. сместиться на вектор (1,1)
. опустить перо
. сместиться на вектор (0,7)
. сместиться на вектор (7,0)
. сместиться на вектор (0,-7)
. сместиться на вектор (-7,0)
. поднять перо
. сместиться в точку (1,8)
. установить цвет («черный»)
. опустить перо
. сместиться на вектор (3.5,3)
. сместиться на вектор (3.5,-3)
кон

Задание : Наберите эту программу:

· сместиться на вектор(1,1)

· надпись(0.5, ”Рис. 1”)

2) Составьте программный код в среде программирования Кумир, используя исполнителя ЧЕРТЕЖНИК

А) постройте слово МИР (используйте красный цвет);

Разбор 15.1 задания | ОГЭ по информатике 2021

Б) постройте (используйте черный цвет);

В) постройте (используйте фиолетовый цвет);

Г) постройте (используйте синий цвет);

4. Домашнее задание: повторить конспект (придумать свои рисунки из прямых линий)

КуМир – обучающая программа для школьников решивших начать изучение системы программирования. Обладает своим языком программирования. Программа разработана специалистами НИИСИ РАН в помощь учителям по предмету «Информатика» с целью упростить учебный процесс и сделать его более интерактивным. На этом сайте Вы можете скачать КуМир бесплатно.

Что же представляет собой данный научный продукт

Расшифровывается КуМир – комплект учебных миров. И действительно, в программе собраны разные варианты программирования от математических и логических операций, до рисования и интерактивного управления процессом с полноценной системой ввода – вывода.

Установка проходит просто. На данный момент доступна только версия для Виндовс 7 (Windows 7). Но в дальнейшем планируется разработка программы и для других платформ. Но для обычных школьников, это то, что надо. Информацию о последней версии Вы пожжете получить с официального сайта.

В данном комплексе для программирования используется свой язык. Кстати, язык программирования, используемый для работы в данной программе, также называется Кумир. Сам язык, условно разбит на несколько групп, разделенных по своей функциональной составляющей:

  • команды алгоритмического языка;
  • команды Робота;
  • команды Чертёжника.

Язык программирования может работать с несколькими типами величин:

  • целые;
  • вещественные;
  • логические;
  • символьные;
  • литерные.

Как видите, данный язык предлагает широкий выбор по написанию программ. Он довольно прост в освоении для новичков, но может быть несколько сложен в освоении если Вы уже знаете какой-то язык программирования, потому, что синтаксис тут довольно детский и к нему надо привыкнуть.

В языке программирования также присутствуют все основные математические и алгебраические функции. Это позволит совмещать изучение, как основ программирования, так и такие предметы как математика, алгебра, геометрия, физика.

Недостатки системы:

  • недостаточная скорость выполнения команд;
  • нет классической графики;
  • данный язык больше нигде не применяется (хотя это аналог Паскаля и можно дальше развиваться по этому пути).

Основные достоинства:

  • все команды на русском языке;
  • присутствует диагностика ошибок;
  • бесплатное и лицензионное ПО;
  • удобное предоставление отладочной информации;
  • возможность построения заготовок задач;
  • возможность создания шаблонов программ.

Особенности работы с данным продуктом и языком программирования

Язык программирования используется с русской лексикой и понятной структурой. Это дает возможность даже ученику, ранее не занимавшемуся никогда программированием, начать писать несложные, но интересные программы буквально через пару уроков. Но это не отменяет того, что Кумир позволяет создавать довольно сложные программы для своего уровня.

Автоматическая проверка при редактировании программы также большой плюс система. В случае нахождения ошибок будет выведено информационное сообщение. Работа программы выводится или в виде текста на экран, или позволяет задействовать виртуальных исполнителей — устройства, которые могу выполнять определенный набор действий, заложенных в программе.

А это конечно, ради чего создавалась данная программа. Это чтобы можно было сдавать ЕГЭ по информатике. Сертифицировать иностранные продукты в наше время проблематично и поэтому был создан собственный продукт. И раз Вы зашли сюда, то значит, готовитесь к ЕГЭ и тогда Вам точно надо скачать кумир прямо сейчас по ссылке предоставленной ниже.

Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости. Чертежник имеет перо, которое можно подымать, опускать и перемещать.

При перемещении опущенного пера за ним остается след – отрезок от предыдущего положения до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа не остается. В начальном положении перо Чертежника всегда поднято и находится в точке (0, 0).

Система команд исполнителя «Чертежник» включает 6 команд:

  1. опустить перо
  2. поднять перо
  3. сместиться в точку (X, Y)
  4. сместиться на вектор (dX, dY)
  5. установить цвет (цвет)
  6. надпись (ширина, текст)

Команда «опустить перо» переводит чертежника в режим перемещения с рисованием.

Команда «поднять перо» переводит чертежника в режим перемещения без рисования. Если перо уже было поднято, то команда просто игнорируется.

Читайте также:
Как запустить показ слайдов презентации программы powerpoint с текущего слайда

Команда «сместиться в точку (x, y)» перемещает перо в точку с координатами (x, y). Не зависимо от предыдущего положения Чертежник окажется в точке с координатами (x, y). Эту команду называют командой абсолютного смещения.

Команда «сместиться на вектор (dX, dY)» перемещает перо на dX вправо и dY вверх. Если текущие координаты были (x, y), то новое положение будет (x+dX, y+dY). Т.е. координаты отсчитываются не от начала координат, а относительно текущего положение пера. Эту команду называют командой относительного смещения.

Команда «установить цвет (цвет)» устанавливает цвет пера. Допустимые цвета: «черный», «белый», «красный», «оранжевый», «желтый», «зеленый», «голубой», «синий», «фиолетовый».

Команда «надпись (ширина, текст)» выводит на чертеж текст, начиная от текущей позиции пера. В конце выполнения команды перо находится на правой нижней границе текста (включая отступ после последнего символа). Ширина знакоместа измеряется в условных единицах чертежника. Это ширина буквы вместе с отступом после нее.

При использовании исполнителя Чертежник программа должна начинаться со строчки «использовать Чертежник».

Задача: Составим алгоритм рисования квадрата. После рисования вернем Чертежника в исходную позицию.

Для перемещения можно использовать две команды — «сместиться в точку» и «сместиться на вектор». Запишем, для примера, два алгоритма — в одном будем использовать только первую команду, в другом только вторую.

Прежде чем Чертежник начнет рисовать (опустит перо) нужно сместится к место рисования. После рисования нужно снова поднять перо и перейти в начало координат (так требуется по условию).

Рисовать будем с нижней левой точки по часовой стрелке.

Пример 1. Пример 2.
использовать Чертежник
алг квадрат1
нач
. сместиться в точку (2,1)
. опустить перо
. сместиться в точку (2,4)
. сместиться в точку (5,4)
. сместиться в точку (5,1)
. сместиться в точку (2,1)
. поднять перо
. сместиться в точку (0,0)
кон
использовать Чертежник
алг квадрат2
нач
. сместиться на вектор (2,1)
. опустить перо
. сместиться на вектор (0,3)
. сместиться на вектор (3,0)
. сместиться на вектор (0,-3)
. сместиться на вектор (-3,0)
. поднять перо
. сместиться на вектор (-2,-1)
кон

Обычно в программах используют эти две команды одновременно, все зависит от условий задачи и предпочтения составителя алгоритма. Например, можно записать алгоритма так:

использовать Чертежник
алг квадрат3
нач
. сместиться в точку (2,1)
. опустить перо
. сместиться на вектор (0,3)
. сместиться на вектор (3,0)
. сместиться на вектор (0,-3)
. сместиться на вектор (-3,0)
. поднять перо
. сместиться в точку (0,0)
кон

Обратите внимание — исполнитель выполняет действия последовательно, одно за другим в том порядке в котором они следуют. Такой алгоритм называется линейным.

МАРШРУТНЫЙ ЛИСТ УЧЕНИКА _________________________________________________ (Фамилия, имя, класс)

Слово (+) _________________
2 Тема. ______________________________________________________________________________

Что хочу узнать

Чему хочу научиться

3 Исполнители системы программирования Кумир:

4 Работа в парах с исполнителем Кузнечик:

2!, -3!, +5!, -3!, -4!, +1!, -2!, +4!, +3!. Слово ______________________________

5 Практическая работа:

Выполните данный алгоритм:

использовать Чертежник
алг
нач
. сместиться в точку (1 , 1 )
. опустить перо
. сместиться на вектор (4 , 0 )
. сместиться на вектор (0 , 4 )
. сместиться на вектор (-2 , 2 )
. сместиться на вектор (-2 , -2 )
. сместиться в точку (1 , 1 )
кон

«Система Кумир доклад»

Система Кумир — позволяет создавать, отлаживать и выполнять программы на универсальном языке программирования Кумир. Язык Кумир — универсальный язык программирования, его прототипом послужил «школьный язык программирования» разработанный А. П. Ершовым в первой половине 80-х годов ХХ века. В дополнение к обычным для универсальных языков программирования возможностям, Кумир имеет средства управления исполнителями. Три исполнителя (Робот, Чертежник, Файлы) встроены в систему Кумир. Другие исполнители: ∙ могут быть представлены в текущей программе; ∙ могут быть заранее описаны на языке Кумир и сохранены в стандартном формате сохранения Кумир-программ (файлы с расширением.kum) — внешние исполнители; ∙ могут являться автономными дополнительными модулями Кумира (например, Черепаха, Водолей, Кузнечик) — сетевые исполнители.

Просмотр содержимого документа
«конспект»

Конспект открытого урокапо информатике и ИКТв 7 классе.Тема: Среда программирования Кумир. Исполнитель Чертежник.
Учитель: Долгополова Т. В. Цели: — познакомить обучающихся со средой программирования Кумир;- познакомить с исполнителем среды Кумир Чертежником;- научить составлять линейные алгоритмы для данного исполнителя;- повторить понятия «Алгоритм», «Исполнитель», «СКИ», а также виды алгоритмов, формы записи.Ход урока:

    Орг. момент:

Здравствуйте, ребята! Присаживайтесь. II. Проверка пройденного материала: Тест «Верно ли, что. » (Слайд 1)

    Бесконечная последовательность шагов – это алгоритм? (-) Алгоритм, в котором команды выполняются последовательно друг за другом – это циклический алгоритм? (-) Исполнитель – это только человек? (-) Алгоритм – это конечная последовательность, имеющая ожидаемый результат? (+) Алгоритм, в котором некоторые команды повторяются – это алгоритм с ветвлениями? (-) Компьютерная программа – это алгоритм? (+) Машина не может быть исполнителем алгоритма? (-) Овал в блок-схеме означает начало алгоритма? (+) Алгоритм можно записать только схемой? (-) Шаги в алгоритме должны быть записаны на понятном исполнителю языке? (+) Человек может выполнить любой алгоритм? (-) Для записи алгоритмов существует специальная среда? (+)

Ребята, какой вопрос у вас вызвал затруднение? Почему? А теперь проверим выполненный тест. Выпишите буквы, которые стоят под знаком «+». Какое слово получилось? (Кумир ) III. Работа по новой теме. 1) — А что такое Кумир? Вот об этом мы и поговорим сегодня на уроке.

Запишите тему нашего урока. (Слайд 2) Ребята, а может быть вы уже слышали что-то об этом или знакомы с какой-либо другой средой программирования? Напишите в столбике «Что знаю». (Ответы детей) А что хотели бы узнать и чему научиться сегодня на уроке? Запишите в столбики «Что хочу узнать» и «Чему хочу научиться».

2) – Сейчас послушайте Кирилла, который немного расскажет вам о системе программирования Кумир. Может быть, на какие-нибудь вопросы вы уже ответите. (Кирилл рассказывает о системе программирования Кумир) На какие вопросы вы теперь сможете ответить? (Отвечают) 3) Работа с исполнителем «Кузнечик». Один из самых простейших исполнителей среды – это «Кузнечик».

Посмотрите, какие команды он, всего лишь, умеет выполнять. Запишите в таблицу. А теперь выполните такой алгоритм. Кстати, определите тип данного алгоритма. (Линейный) (Слайд 3) Проверим. (Слайд 3)ФИЗМИНУТКА «Алгоритм»(Слайд 4) Ребята, давайте немного отдохнем. Выполним следующие алгоритмы под энергичную музыку.

4) – Ну а теперь знакомимся с системой команд исполнителя Чертежник. Прочитайте учебник на с. 120. Найдите, какие команды понимает данный исполнитель, но не выписывайте их, а просто карандашиком подчеркните. Если что-то не понятно, помечайте на полях знаком «?». Итак, какие же команды умеет выполнять Чертежник? (Слайд 5) Все ли они понятны вам? IV.

Практическая работа. Сейчас вы выполните практическую работу. В своих маршрутных листах вы найдете задания для практической работы, которые вы выполните в среде исполнителя Чертежник. Но сначала повторим ТБ: — Чего нельзя делать при работе за компьютером? А что необходимо сделать?

Не забудьте нарисовать получившийся рисунок в первом задании и записать алгоритм для второго задания. (Начало работы под диктовку учителя) V. Итог Ребята, вернитесь к теме нашего урока и тем вопросам, которые вы ставили перед собой и чему вы хотели бы научиться.

Читайте также:
Как загрузить сметы в программу рик

Отметьте «!» те вопросы и умения, которые вы поняли и 7аучились очень хорошо. «. » — которые не до конца и «?» — те, которые вы не поняли и не научились. VI. Домашнее задание. § 3.2 с. 120-123 чит., см. маршрутный лист. VII. Оценки

Просмотр содержимого презентации
«Верно ли, что»

Верно ли, что.
Тема урока: Среда программирования Кумир. Исполнитель Чертежник.
Исполнитель — Кузнечик СКИ: + прыгает вправо на указанное число единиц — прыгает влево на указанное число единиц ! Запоминает букву, над которой находится

  • Начальное положение 5
  • + 2 ! — 3 ! + 5 ! – 3 ! – 4 ! + 1 ! – 2 ! + 4 ! + 3 !
  • Какое слово получится?

Н Ё Ж Е И Т Ч К Р

1 2 3 4 5 6 7 8 9

повторить 5 раз

поворот туловища вправо

Источник: ulanlikes.ru

Как сделать дом в программе кумир

Вопрос по информатике:

Как сделать елочку и домик в кумире чертежником

Трудности с пониманием предмета? Готовишься к экзаменам, ОГЭ или ЕГЭ?

Воспользуйся формой подбора репетитора и занимайся онлайн. Пробный урок — бесплатно!

  • bookmark_border
  • 03.10.2017 23:38
  • Информатика
  • remove_red_eye 7251
  • thumb_up 14
Ответы и объяснения 1

Сместиться в точку (1, 1)
поднять перо
сместиться в точку (1, 4)
опустить перо
сместиться в точку (3, 6)
сместиться в точку (5, 4)
сместиться в точку (5, 1)
сместиться в точку (1, 1)
поднять перо
сместиться в точку (2, 2)
опустить перо
сместиться в точку (2, 3)
сместиться в точку (4, 3)
сместиться в точку (4, 2)
сместиться в точку (2, 2)
поднять перо
сместиться в точку (1, 4)
опустить перо
сместиться в точку (5, 4)

по такому же принцепу делай и елку

  • 05.10.2017 00:11
  • thumb_up 38
Знаете ответ? Поделитесь им!

Как написать хороший ответ?

Чтобы добавить хороший ответ необходимо:

  • Отвечать достоверно на те вопросы, на которые знаете правильный ответ;
  • Писать подробно, чтобы ответ был исчерпывающий и не побуждал на дополнительные вопросы к нему;
  • Писать без грамматических, орфографических и пунктуационных ошибок.

Этого делать не стоит:

  • Копировать ответы со сторонних ресурсов. Хорошо ценятся уникальные и личные объяснения;
  • Отвечать не по сути: «Подумай сам(а)», «Легкотня», «Не знаю» и так далее;
  • Использовать мат — это неуважительно по отношению к пользователям;
  • Писать в ВЕРХНЕМ РЕГИСТРЕ.
Есть сомнения?

Не нашли подходящего ответа на вопрос или ответ отсутствует? Воспользуйтесь поиском по сайту, чтобы найти все ответы на похожие вопросы в разделе Информатика.

Трудности с домашними заданиями? Не стесняйтесь попросить о помощи — смело задавайте вопросы!

Информатика — наука о методах и процессах сбора, хранения, обработки, передачи, анализа и оценки информации с применением компьютерных технологий, обеспечивающих возможность её использования для принятия решений.

Источник: online-otvet.ru

Как сделать дом в кумире черепаха

Исполнитель Черепаха может ходить по полю и рисовать линии пером. Если перо поднято, она просто перемещается в другое место, если перо опущено – рисует за собой линию.

Среда Черепахи – плоскость с системой координат. В начале работы с программой Черепаха находится в начале координат. Черепаха подчиняется командам, входящим в ее Список Команд Исполнителя, и может нарисовать любой рисунок. Размеры поля Черепахи и смещение начала координат можно задать в специальном окне настройки.

Чтобы вручную очистить рабочее поле Черепахи, надо нажать клавишу F12.

Как управлять Черепахой. Решение линейных алгоритмов

Задача 1. Составить программу для рисования квадрата со стороной 40 шагов.

Как вы знаете, все углы квадрата равны 90 градусов, поэтому программа выглядит так:

Квадрат /*название программы*/

покажись; /*черепашка появляется на поле*/
опусти_перо; /*при движении черепашка будет оставлять линию*/
вперед ( 40 ); /*черепашка движется вперед на 40 шагов*/
вправо ( 90 ); /*черепашка поворачивается вправо на 90 градусов*/
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );

Заливка замкнутой области

Черепаха умеет также раскрашивать рисунки, заливая замкнутую область заданным цветом.

При этом необходимо выполнение следующих условий:

  1. Область должна быть замкнуты, то есть в границе не может быть разрывов, иначе краска «вытекает».
  2. В момент заливки черепаха должна находится внутри этой области.
  3. Черепаха не должна находиться в точке, которая имеет тот же цвет, что и граница.

Задача 2. Составить программу для рисования желтого квадрата со стороной 40 шагов и с границей синего цвета.

покажись;
опусти_перо;
цвет ( СИНИЙ ); /*цвет пера черепашки меняется на синий */
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 135 );
вперед ( 5 );
залить ( ЖЕЛТЫЙ ); /*черепашка заливает замкнутую область желтым цветом*/

Учтите, что если вы не использовали команду цвет, все линии рисуются черным цветом. Чтобы в самом начале залить экран каким-нибудь фоном, надо также использовать команду залить.

Окружности

Черепаха умеет сама рисовать окружности, для этого надо перевести ее в центр окружности и применить специальную команду.

Для рисования окружности, центр которой находится в том месте, где стоит Черепаха, используют команду
окружность ( R );
где R — радиус окружности

Цвет окружности определяется установленным цветом линий (то есть последней командой цвет). Учтите, что Черепаха рисует окружность только тогда, когда ее перо опущено.

Практические задания

Составить линейный алгоритм для рисования слудеющей фигуры:

Использован материал из книги «Алгоритмы и исполнители», автор Поляков К.

Исполнитель черепашка
Первые шаги

Вначале программист дает черепашке простые приказы, например ВПЕРЕД 100 , что означает «передвинуться вперед на 100 шагов», или НАЛЕВО 60 , т. е. «сделать поворот влево на 60 градусов». Эти команды можно использовать для создания программ, рисующих геометрические фигуры, необходимо только запомнить, что каждая команда пишется на отдельной строке. Передвигаясь по экрану, черепашка оставляет за собой след (по умолчанию цвет кисти у черепахи — ярко зеленый).

Вставлять в программу команды удобно, используя кнопки в левой части экрана.

Шаги черепашки очень маленькие — равны расстоянию между двумя соседними точками на экране, поэтому действие команды «ВПЕРЕД 1» можно и не заметить.

Выполняя команды НАЛЕВО или НАПРАВО, черепашка поворачивается на заданный угол (при этом она считает, что угол задан в градусах). При повороте черепашка остается на месте, не смещаясь ни в какую сторону, меняется только ее направление. Не забывайте, что направление поворота (налево или направо) определяется «с точки зрения» черепашки.

Число или числовое выражение, которое указывает черепашке сколько шагов пройти или на какой угол повернуть, называется аргументом команды. Если аргумент не задан, то черепашка считает его равным нулю.

Запускают программу на выполнение с помощью большой красной кнопки с надписью Выполнить или с помощью клавиши F5 на клавиатуре. Выйти из выполняемой программы, можно с помощью серой кнопки с крестиком в верхнем правом углу окна исполнения или с помщью клавиши Escape на клавиатуре.

Читайте также:
На чем пишут программы для компьютера

Попробуем вместе начертить квадрат. Чтобы заставить черепашку двигаться по квадрату, мысленно проделайте за нее весь путь и опишите получившееся.

Если сторона квадрата будет длиной в 100 черепашьих шагов, можно составить такую последовательность команд:

вперед 100
налево 90
вперед 100
налево 90
вперед 100
налево 90
вперед 100
налево 90

В этой последовательности 4 раза повторяется группа команд ВПЕРЕД 100 НАЛЕВО 90. Чтобы не писать одни и те же команды четыре раза подряд, познакомимся с еще одной командой, которую знает черепашка, — командой ПОВТОРИТЬ . Наша программа, рисующая квадрат, будет выглядеть так :

повторить 4 вперед 100
налево 90
>

В фигурных скобках в нужной последовательности записываются те команды, которые необходимо сделать черепашке несколько раз.

Фигурные скобки можно ставить и так:

повторить 4
вперед 100
налево 90
>

—> повторить 4 вперед 100
налево 90>

Для того чтобы увидеть выполнение команд в более медленном режиме, можно воспользоваться командой ПАУЗА , после которой необходимо указать время в миллисекундах. В одной секунде — 1000 миллисекунд. То есть, если мы хотим сделать задержку в полсекунды, следует дать команду пауза 500 .

Теперь подумаем, как нарисовать равносторонний треугольник?

При рисовании равностороннего треугольника черепашка должна нарисовать три одинаковых линии и сделать три одинаковых поворота. При создании программы нам поможет одно простое правило, которое называется «Правило 360 градусов».

Правило 360 градусов

Обратите внимание, что при рисовании квадрата черепашка начинает и заканчивает свой путь в одной и той же точке и смотрит в одну и ту же сторону, т.е. ее начальное и конечное положения совпадают. Рисуя квадрат, она совершает полный оборот, т.е. поворачивается на 360 градусов. Разделив 360 на 4 (равных поворота), мы получим 90 — величину угла поворота. При рисовании треугольника черепашка должна сделать три одинаковых поворота и вернуться в начальное положение. Следовательно, каждый из углов поворота равен 360 : 3 = 120.

повторить 3 вперед 100
налево 120
>

Можно легко научить черепашку рисовать правильный пятиугольник. Каждый раз черепашка поворачивается на угол, равный 72 градусам (360:5=72), а повторяет 5 раз. Шестиугольник — 360_6=60, повторяет 6 раз.

А теперь попробуйте нарисовать восьмиугольник и двенадцатиугольник самостоятельно.

череп.jpg

Черепаха живёт на квадратном поле со стороной 500 пикселей. Поле ограничено рвом с водой. Черепаха может перемещаться по полю, но не может его покинуть.

Черепаха рисует кончиком хвоста, перемещаясь вперёд или назад на указанное количество пикселей. Поворот Черепахи происходит относительно кончика хвоста либо по часовой стрелке (команда вправо), либо против часовой стрелки (команда влево) на указанное количество градусов.

Система команд исполнителя

Команд у Черепахи не много, однако это не мешает с помощью данного исполнителя выполнять рисунки разной сложности.

cher.jpg

СК.PNG

Алгоритм работы исполнителя Черепаха в среде программирования Кумир

2. После начала алгоритма ( нач ) в следующей строке впишем команды черепахе.

Для того, чтобы посмотреть, что получается, нажмем F9 (если хотим, чтобы программа выполнилась полностью), или несколько раз F8 (пошаговое выполнение).

Снимок.PNG

Рассмотрим пример программы рисования правильного шестиугольника

шестиугольник.PNG

Свободное программное обеспечение: КуМир

Если у вас возникли трудности с пониманием решения, приведенных здесь задач, спрашивайте в комментариях.

Начертить этот дом в кумире ( данные )?

Использовать Чертежникалгначсместиться на вектор (1, 1)опустить перосместиться на вектор (0, 10)сместиться на вектор (10, 0)сместиться на вектор (0, — 10)сместиться на вектор ( — 10, 0)сместиться на вектор (25, 0)сместиться на вектор (0, 10)сместиться на вектор ( — 15, 0)сместиться на вектор ( — 5, 7)сместиться на вектор ( — 5, — 7)сместиться на вектор (25, 0)сместиться на вектор ( — 5, 7)сместиться на вектор ( — 15, 0)сместиться на вектор (2, 0)сместиться на вектор (0, 4)сместиться на вектор (2, 0)сместиться на вектор (0, — 4)сместиться на вектор (7, 0)сместиться на вектор (0, 4)сместиться на вектор (2, 0)сместиться на вектор (0, — 4)поднять перосместиться на вектор ( — 17, — 9)опустить перосместиться на вектор (4, 0)сместиться на вектор (0, — 4)сместиться на вектор ( — 4, 0)сместиться на вектор (0, 4)сместиться на вектор (2, 0)сместиться на вектор (0, — 4)поднять перосместиться на вектор ( — 2, 2)опустить перосместиться на вектор (4, 0)поднять перосместиться на вектор (7, 2)опустить перосместиться на вектор (4, 0)сместиться на вектор (0, — 4)сместиться на вектор ( — 4, 0)сместиться на вектор (0, 4)сместиться на вектор (2, 0)сместиться на вектор (0, — 4)поднять перосместиться на вектор ( — 2, 2)опустить перосместиться на вектор (4, 0)поднять перосместиться на вектор ( — 7, — 2)опустить перосместиться на вектор (0, — 4)сместиться на вектор ( — 2, 0)сместиться на вектор (0, 4)сместиться на вектор (2, 0)поднять перокон.

Дано 10 вещественных чисел?

Дано 10 вещественных чисел.

Найти величину наибольшего из них.

Выполнить в кумире.

Пожалуйста, введите в КуМИР это и пришлите сам файл?

Пожалуйста, введите в КуМИР это и пришлите сам файл!

Дана сторона квадрата найти площадь вписанной в него окружностьКУМИР напишите на алгоритмическом языке программу?

Дана сторона квадрата найти площадь вписанной в него окружность

КУМИР напишите на алгоритмическом языке программу!

Как нарисовать слона в программе»кумир»(чертежник)?

Как нарисовать слона в программе»кумир»(чертежник).

Программа кумир, помогите решить?

Программа кумир, помогите решить.

Постройте пж на кумире?

Постройте пж на кумире.

Как нарисовать ромб в программе кумир (черепахой)?

Как нарисовать ромб в программе кумир (черепахой)?

СРОЧНО?

Нужно написать в Чертежнике (среда программирования — КУМИР) номер 8 — 800 — 555 — 35 — 35 2 раза.

Кумир пожалуйста : 3 Очень надо?

Кумир пожалуйста : 3 Очень надо.

Как написать в кумире индекс 624931?

Как написать в кумире индекс 624931.

Input(x) ; Input(y) ; if (y > x) Output(x) ; Output(y) ; Спасибо за отметку «Лучшый ответ» и нажатую кнопочку «Спасибо» — тут и в моем профиле. Яркого вам настроения! ( : Постскриптум : Прошу прощения, что ответ исче..

Const n = 50 ; var a : array[1. N] of integer ; k, i : integer ; begin Randomize ; for i : = 1 to n do begin a[i] : = random(51) + 150 ; write(a[i], ‘ ‘) ; end ; writeln ; k : = 0 ; for i : = 1 to n do if a[i]> = 170 then k : = k + 1 ; writeln(‘k = ..

1) Да да 2) Да да 3) Нет нет 4) Да да 5) Нет нет 6) Нет нет.

Вильгельм Шиккард. Врод е.

Const n = 10 ; Var a : array [1. N] of integer ; i, min : integer ; Begin For i : = 1 to n do a[i] : = Random(21) — 10 ; writeln (‘Исходный массив : ‘) ; for i : = 1 to n do write (a[i], ‘ ‘) ; writeln ; min : = a[1] ; for i : = 2 to n do if a[i].

Вторая расшифровка, слово : ДСК.

Var a, b : real ; const n = 32000000 ; begin readln(a) ; if (a>n)then while a>n do begin writeln (‘введите другое a ‘) ; readln(a) end ; readln(b) ; if (b>n)then while b>n do begin writeln (‘введите другое b ‘) ; readln(b) ; end ; write(a + b) ; end.

Ну вот : 111000 70 211 572.

  • Установка камеры заднего вида на шкоду октавия тур своими руками
  • Парящая лестница в частном доме своими руками чертежи
  • Механическая шпаклевка стен оборудование своими руками
  • Печка из бочки 60 литров своими руками
  • Трокот шторки установка своими руками

Источник: 1svoimi-rukami.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru