Программа — это ваш инструмент. Освоить в совершенстве сложную программу, то же самое, что освоить игру на виолончели или пилотирование самолёта.
Чем сложнее программа, тем выше ваш заработок, так как меньше конкуренции.
Ведь пилотов самолётов не так много, в отличии от доставщиков пиццы.
Эти советы помогут вам быстро прогрессировать в изучении любого софта для пк.
1.Сразу начинайте работать с реальным проектом
Пишете код — решайте реальную задачу. Создаёте 3D-модель дома — берите реальный объект.
Практически наверняка у вас самих или ближайших знакомых есть потребность проектирования дома или разработки дизайна квартиры. Мотивация при работе над реальным проектом будет гораздо выше.
Я знал о программе Архикад и её возможностях ещё 15 лет назад и всегда находились причины не начинать изучать эту программу. Пока мне не понадобилось срочно отрисовать проект. Первый свой проект в Archicad я нарисовал за пару выходных дней.
2. Не бойтесь сложности интерфейсов
Несмотря на то, что есть программы, которые имеют реально сложный интерфейс, например Blender и его 17 (!) рабочих редакторов, включая консоль программирования Pythone.
Разбираться в ПК? ЛЕГКО
Сейчас в интернете множество обучающих статей, курсов наподобие Stepik и видео с примерами на YouTube. И все это абсолютно бесплатно. Для самых ленивых есть курсы, где за ваши деньги вы будете изучать примерно то же самое.
3.Изучайте и запоминайте «горячие клавиши»
Заведите блокнот или тетрадь и записывайте туда сочетание горячих клавиш (Hot Keys). Это позволит вам максимально быстро научиться работать в программе. Работа с hot keys — признак профессионализма и залог высокой скорости работы в программе.
4.Занимайтесь понемногу, но регулярно
Занимайтесь понемногу, но регулярно. От ежедневных занятий по 1 часу будет гораздо больше пользы, чем от целого дня потраченного на изучение чего либо.
Во-первых, большой объем знаний плохо усваивается за один подход .
Во-вторых, если вы усердно прозанимаетесь один день, а в следующий раз займётесь изучением только через неделю, то многое уже забудете.
Сделайте процесс изучения регулярным. Если не получается уделять много времени каждый день, то попробуйте уделять хотя бы 10-15 минут изучению какой-то одной функции программы, чтению нескольких страниц учебника или просмотру обучающего видео. Так вы сформируете привычку и не дадите мозгу забыть изученное.
В этом вопросе важна дисциплина.
Дисциплина – это не ограничение свободы.
Это отсечение всего лишнего. Брюс Ли
5. Вступайте в сообщества единомышленников
Вступайте в сообщества и окружайте себя людьми, которые имеют те же увлечения, что и вы.
Без правильных людей в вашем окружении сложно видеть реальный горизонт ваших возможностей. А удачные примеры из жизни вдохновят вас на то, что вы возможно считали непреодолимым.
Даже если вы слабо мотивированы, люди из сообщества своим примером будут заставлять вас действовать. Вы, глядя на успешные примеры коллег, просто не сможете не действовать.
Правильные знания и обязательные программы для компьютера
6. Накапливайте знания
Накопительный эффект касается и освоения знаний в выбранной вами сфере. Читайте, смотрите обучающие видео, читайте литературу, Изучайте альбомы технических решений, формируйте свою базу знаний.
7. Главный совет начинающим: «начинайте!»
Не надо ждать удачного момента – он не наступит никогда с вероятностью 95 %. Это не вопрос веры в себя или оценки собственных сил.
Не откладывайте на потом свои мечты. Начинайте прямо сейчас!
Источник: dzen.ru
Программирование с нуля
Данная статья описывает основные конструкции в программировании и предназначена для тех, кто хочет в этом разобраться. Но статья не описывает все нюансы, потому что их слишком много. Если описывать их все, будет очень нудно и непонятно.
Использовать будем си-подобный синтаксис, то есть подобный языку си, но не будем вникать в заголовочные файлы, указатели и другие особенности относительно низкоуровневых языков, перейдём на синтаксис более высокоуровневых языков, которые сделают рутинную работу за нас. А конкретно, будем использовать синтаксис языка Java. Добро пожаловать под кат.
Двоичная система счисления
Числа в двоичной системе счисления состоят всего из двух знаков. Нуля и единицы. 00000001 – число один. 00000010 – число два. 00000100 – число 4. Как вы можете заметить, когда единица смещается влево, число увеличивается в два раза. Чтобы получилось число 3, необходимо написать 00000011. Таким образом можно составить все необходимые числа.
В данном примере мы использовали двоичное число с восемью знаками, иначе говоря число восьмиразрядное. Чем больше у числа разрядов, тем большее оно может вместить значение. Например, восьмиразрядное число вмещает максимальное значение 255, если считать ноль, тогда 256, а в программировании ноль считается всегда.
Если увеличить разряд на один, получится девятиразрядное число и его вместимость увеличится в два раза, то есть станет 512. Но так в программировании никогда не делается и обычно каждая следующая разрядность увеличивается вдвое. Один разряд, потом 2 разряда, потом 4 разряда, потом 8 разрядов, потом 16 разрядов, потом 32 разряда и далее.
Шестнадцатеричная система счисления
Всё аналогично двоичной, только вместо нулей и единиц участвуют цифры от 0 до 15. 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F, где A – 10, B – 11, C – 12, D – 13, E – 14, F – 15.
Знак минус в программировании
Знак минус в двоичной системе счисления обозначается единицей в самом старшем разряде. Конечно же если число может быть минусовым (да, да, в программировании типы цифр бывают неминусовыми и включающим числа со знаком минус). 10000000 – число -1. Это не число -0, потому что минус нулей не бывает, то есть отрицательные числа смещаются влево на один. А вообще, в разных языках программирования может быть разное представление отрицательных чисел, но вам это знание вряд ли пригодится, поэтому пока что думайте, что всё так, как я объяснил.
Буквы и знаки
Буквы, знаки, смайлики и так далее обозначаются также числами. Буква А может быть числом 00000001 или любым другим, или даже комбинацией чисел в зависимости от кодировки символов. Кодировок много.
Типы данных
В программировании есть типы данных. Числовые, такие как 233, которые разобрали выше. Называются почти везде int, от слова integer. С плавающей запятой, такие как 198,76, называются почти везде float. У букв тип char, у строк тип String.
Тип bool имеет два значения – истина (true) и ложь (false). У этого типа реализация в разных языках разная, но самая простая, когда ноль — значит ложь, а любое другое число истину. Нестандартные типы данных, такие как числа с фиксированной запятой, рассматривать не будем.
Применение
Прежде чем использовать числа в программировании их нужно объявить, то есть сказать с помощью языка программирования, что они существуют.
int value;
Это стандартное объявление примитивного типа.
Сначала пишем тип, потом имя переменной, то есть нашего числа. Всегда заканчиваем наше выражение, да и любое, точкой с запятой.
Теперь мы можем использовать переменную по её имени.
value = 112;
Здесь мы присвоили переменной значение. В отличии от математики в программировании = значит взять значение справа и присвоить переменной слева. = — это знак/оператор присвоения.
Можно объединить объявление и присвоение, то есть сразу инициализировать переменную.
int value0 = 113; char a = ‘a’; String line = “line”;
Буквы выделяются одинарными кавычками, строки выделяются двойными кавычками. Числа типа int не выделяются.
float b = 3.14f;
К числам с плавающей запятой одинарной точности в конце добавляется f.
double c = 1.2;
К числам с плавающей запятой двойной точности ничего не добавляется.
Операторы
С помощью операторов можно складывать, вычитать и делать много других операций с переменными. Операторами являются +, -, *, / и другие. Да даже; является оператором, говорящим, что выражение завершено.
После того как мы записали наше выражение, например сложения,
int a = 127; int b = -12; a + b;
получается значение. Но так как оно ни одной переменной не присваивается, оно исчезает. Чтобы присвоить значение переменной используется специальный оператор присвоения, который коротко описан выше.
Повторим ещё раз. Он берёт значение со своей правой стороны и присваивает его переменной в левой стороне. Это оператор =, и он не имеет ничего общего со знаком равно из математики.
int c = 12; int d = 14; int e = c + d;
Они сравнивают значения или выражения слева и справа, а после выдают истинность в виде типа bool, то есть true или false, и это значение также можно присвоить.
int f = 1; int g = 4; bool isTrue = g > f;
Оператор (и) сравнивает два значения типа bool. Если слева true и справа true, тогда этот оператор возвращает значение true. В других случаях false.
Оператор || (или) возвращает истинность, если хоть одно значение истинно (true).
Комментарии
Комментарии нужны для того, чтобы не забыть, что мы напрограммировали или они информируют тех, кто будет пользоваться нашим кодом. Попросту заметки в коде.
Однострочные комментарии открываются знаками // и заканчиваются в конце строки.
//Комментарий. int maxCount;
Вторая строка уже не комментарий.
Есть также многострочные комментарии и другие, которые я рассматривать не буду.
Операторы ветвления
Оператор ветвления if
Если переменная a меньше 154, то есть выражение истинно, выполняет код в фигурных скобках, потом программа выполняется дальше. Код в фигурных скобках называется блоком кода. Он нужен для того, чтобы сказать программе, что этот код принадлежит оператору и именно его нужно выполнить.
Оператор ветвления if можно расширить.
if(isTrue isFalse) < b = b – 1; >else
Если условие оператора истинно, выполняет первый блок кода, а если нет, тогда второй блок кода после else.
Оператор ветвления switch
switch(value)
Этот оператор сравнивает значение в круглых скобках со значениями после case. Если значения совпадают, выполняет выражение или выражения после case, доходит до оператора break, после выходит из цикла и продолжает программу дальше. Если ни одно значение не совпадает, выполняет выражение после default. default можно и не писать.
switch(value)
Циклы
Цикл for
Циклы выполняют блок кода по кругу, пока определённое действие их не остановит.
for(int i = 32; i >=0; i = i – 1)
За круглыми скобками в порядке очереди идут инициализация переменной, которая будет счётчиком, условие, при котором цикл выполняется вновь и вновь при истинности условия, выражение, которое выполняется после того, как выполнится блок кода цикла. То есть этот цикл будет выполняться снова и снова, пока переменная i больше либо равна нулю, и, начиная со второго выполнения цикла, значение переменной i будет уменьшаться на единицу. После того, как условие станет ложным, программа начнёт выполняться дальше.
Цикл while
while(i > 3)
Цикл while выполняется до тех пор, пока условие в круглых скобках истинно.
Если условие будет ложным, но нам необходимо чтобы цикл выполнился один раз, тогда используем следующую конструкцию
do < i = i – 2; >while(false);
Область видимости
int a = 4;
Также фигурными скобками определяется область видимости. Все переменные, объявленные внутри фигурных скобок, невидимы во внешней области, но внешняя область видна внутри фигурных скобок.
Поэтому мы можем использовать внутри фигурных скобок внешние переменные, но не можем во внешней области использовать переменные, объявленные внутри внутренней области.
Ключевые слова
В языках программирования есть наборы ключевых слов, в каждом языке свой набор. Этими словами ничего называть нельзя. Ни переменные, ни методы/функции, ничего подобного. Слово while ключевое и другие подобные слова также ключевые.
Массивы
Массивы – это набор значений одного типа. Они удобны, когда нам нужно что-то перечислить.
int[] items = new int[7];
Так выглядит обычное объявление массива. Сначала указываем нужный тип. Потом ставим квадратные скобки, этим говорим языку программирования, что объявляем массив. Далее вписываем его имя. После знака присвоения вписываем выражение инициализации, то есть создания массива.
Там мы видим новый оператор new, который используется при создании массива. Если сказать проще, мы создаём семь переменных типа int и присваиваем их нашему массиву под именем items.
Как научиться разбираться в компьютерах
С развитием компьютерных технологий люди пытаются освоить технику. Как правило, первые попытки не совсем удачные, так как для работы на компьютере нужно приноровиться ко всем параметрам.
Статьи по теме:
- Как научиться разбираться в компьютерах
- Как освоить компьютер самостоятельно
- Как освоить компьютер бесплатно
Вам понадобится
- — компьютер.
Инструкция
Чтобы научиться разбираться в компьютерах, нужно знать, из чего состоит персональный компьютер. Основными комплектующими являются: материнская плата, видеокарта, жесткий диск, блок питания, оперативная память, привод. Прежде всего посмотрите свой компьютер и уясните для себя, где какая деталь. Это первые шаги к изучению компьютерного железа.
Старайтесь читать обзоры про компьютерные новинки. Там много рассказывают о комплектующих, которые были выпущены или ожидаются к презентации. Почитайте в интернете о том, какие комплектующие лучше. Сравните характеристики, которые выделили вы с информацией от других пользователей на форуме. Далее вы начнете понимать в железе.
Разбираться в компьютерах нужно не только по железу, но и в системе. Как правило, первый опыт приходит при переустановке операционной системы. Почитайте в интернете, как переустановить данную систему. Ничего трудного в этом нет, однако нужно знать, в какой последовательности совершать те или иные действия. Постарайтесь сделать все правильно.
Далее установите самостоятельно программное обеспечение, настройте его.
Если у вас случайно возникают какие-либо ошибки, старайтесь их решать самостоятельно. Со временем приходит опыт работы на компьютере, вы самостоятельно сможете решать проблемы, искать какие-то решения в интернете, помогать другим пользователям. Может быть, вас в дальнейшем заинтересует программирование, и вы станете великим программистом, основав компанию.
Научиться разбираться в персональных компьютерах вы также можете при помощи специального пособия, например, компьютерных журналов. Такие пособия выходят обычно раз в месяц. В них описаны принципы строения компьютера, новинки, комплектующие, многие секреты. Как правило, это помогает узнавать новую информацию и некоторые знания применять. Купите в магазине журнал «Хакер» или Chip.
Почитайте его, постарайтесь некоторые описания реализовать в жизни на своем компьютере. В дальнейшем покупайте следующие номера, заходите на официальные сайты для помощи.
Совет полезен?
Статьи по теме:
- Как научиться работать с компьютером
- Как разобраться в компьютере
- Как обучить работать на компьютере новичка
Добавить комментарий к статье
Похожие советы
- Как быстро научиться компьютерной грамотности
- Как научиться самому работать на ПК
- Как научиться работе с компьютером
- Что такое компьютер
- Как научиться владеть компьютером
- Как быстро изучить компьютер
- Как быстрее освоить компьютер
- Как разобрать компьютер
- Как освоить компьютер
- Как разобрать пк
- Как обучиться компьютеру
- Как научить работать на компьютере
- Как научить пользоваться компьютером бабушку
- Как разобрать системный блок
- Как разобрать жесткий диск
- Как научиться работать на компютере
- Как починить компьютер
- Как посмотреть конфигурацию компьютера
- Как появился компьютер
Источник: www.kakprosto.ru