Как работать в программе макромедиа флеш 8

Содержание

Кто знаком с программой Macromedia Flash 8, могли бы ответить мне на некоторые вопросы?

  1. Почему у меня не вставляются в программу клипарты?
  2. Возможно ли работать в программе со своими рисунками? Использовать их не только как фон, а еще и персонажей?
  3. Надо ли персонажей переводить в символы при работе с ними?
  4. Обязательно ли свой рисунок надо перерисовывать в программу с помощью обводки и заливки?
  5. Как в рисунке в программе сохранить цвета моего рисунка? Без заливки. Можно ли копировать цвета?
  6. Должен ли быть рисунок полностью сделан только в программе на компьютере?

Помогите, пожалуйста, разобраться.

На курсах преподавателю важно, чтобы были сделаны домашние задания по программе учебы — маятник, мячик, ящик.

комментировать
в избранное бонус
7 лет назад

macromedia flash , adobe flash — эти приложения для создания роликов, анимации и разного рода файла в формате видео (в основном swf). Профессионалы работают на нем, с помощью скриптов. Но в целом, это тоже самое, что и Photoshop. Просто нужно научиться работать со слоями, также как и в Photoshop-е. Для начало создайте 1-й слой (т.е. фон) и вставьте на нем нужный вам рисунок (в формате jpg bmp).

Как работать в программе Macromedia Flash 8

Создайте 2-й слой и нарисуйте на нем, с помощью эл. управления, нужный вам рисунок, либо добавляйте картинку без фона (н-р, мячик без фона). Таким образом создайте 3 — слой наложите на нем тот же мячик (картинку с мячиком), только уже на другой точке. И таким образом у вас будет анимация. Советую Вам для начало научиться работать со слоями и я уверен что вы все поймёте. А на счет изменение, деформирования рисунка, лучше использовать фотошоп.

Источник: www.bolshoyvopros.ru

1.2 Рабочая среда Macromedia Flash 8

Программный пакет Macromedia Flash — это интегрированная среда, предназначенная для создания анимированных изображений различного типа: кнопок, клипов, сложных мультипликационных фильмов и других мультимедийных компонентов web-страниц. Запуск программы осуществляется командой Пуск ►Программы ► Maromedia Flash MX 2004. Основные компоненты окна Macromedia Flash (рисунок 1):

  • строка меню;
  • палитра инструментов;
  • временная линейка;
  • список слоев;
  • рабочее поле;
  • строка состояния.

Для отображения на экране временной линейки (если она отсутствует) необходимо выполнить команду Просмотр ► Линия времени (View ► Timeline). Новый фильм (ролик) создается командой Файл ► Новый (File ► New). По умолчанию фильм начинается со Сцены 1. Вставить или удалить сцену можно командами Вставка ► Сцена и Вставка ► Удалить сцену соответственно. Рисунок 1 Окно Macromedia Flash Меню программы состоит из следующих пунктов:

  • Файл — позволяет открывать, сохранять и закрывать файлы, публиковать фильмы в web, завершать работу с программой;
  • Редактировать — служит для отмены и повтора действий, позволяет дублировать и вставлять объекты из буфера обмена, редактировать символы;
  • Просмотр — помогает настроить вид рабочей области (выполнить масштабирование), отобразить или скрыть различные элементы экрана;
  • Вставить — содержит команды вставки или создания символа, кадров, слоев, а также помогает создавать фильмы с помощью автоматического заполнения кадров;
  • Изменить — позволяет преобразовать символы, кадры, сцены, весь фильм;
  • Текст- форматирование текста;
  • Команды — управление макрокомандами;
  • Управление — представляет команды для тестирования и управления воспроизведением сцен и роликов;
  • Окно — позволяет открывать новые окна, панели управления объектами, библиотеки, окна для создания интерактивных элементов управления, окно проводника фильма.
Читайте также:
Как пользоваться программой демон тулс

Создание и редактирование клипов осуществляется в следующих основных областях:

  • в рабочем поле — прямоугольной области, в которой происходит создание графических изображений и воспроизведение клипа;
  • в окне Монтажный стол, в котором создается анимация графики во времени;
  • в окне библиотеки (Library), в которой находятся элементы клипа, предназначенные для многократного использования- символы;
  • в режиме создания и редактирования символов.

Рабочее поле является областью, в которой создаются кадры клипа либо из нарисованных здесь же графических изображений или символов, либо импортированных извне. Изображение в кадре фильма может состоять из нескольких слоев. Временная линейка предназначена для синхронизации анимации во времени и расположения графических элементов на различных слоях. Слои располагаются параллельно, порядок слоев на линейке времени соответствует их взаимному расположению в кадре. Чтобы перейти в нужный кадр, следует щелкнуть по нему на шкале времени.

Видеоурок «Анимация движения в программе Macromedia flash»

1.3 Инструменты

Панель инструментов (рисунок 2) предназначена для создания различных графических изображений. Она состоит из четырех частей. В верхней области Инструменты (Tools) расположены инструменты для рисования и трансформации объектов.

Затем идут инструменты для управления отображением Вид (View): Рука (Hand tool), предназначенная для перемещения всей рабочей области и Лупа (Zoom tool), которая применяется для увеличения или уменьшения видимого размера рабочей области (для уменьшения следует щелкнуть в рабочей области при нажатой клавише ALT). Далее расположены инструменты для выбора цвета контуров и заливок — Цвета (Cobrs).

Для выбора цвета контуров следует щелкнуть мышью на квадратике со стрелкой вниз рядом со значком карандаша. Если кнопку мыши не отпустить сразу же, откроется палитра выбора цвета, а указатель мыши примет вид пипетки. Палитра содержит 216 «безопасных» цветов WWW, которые точно передаются при просмотре на устройствах, использующих 256-цветный режим.

Также можно изменить цвет уже существующих контуров — это происходит в том случае, если в момент выбора цвета какой-либо контур изображения выделен. Заливка в программе Macromedia Flash выбирается аналогичным способом и может быть не только одноцветной, но и градиентной. Градиенты могут быть как линейными, так и круговыми. Содержимое раздела Опции (Options) зависит от выбранного инструмента. Рисунок 2 Панель инструментов

Источник: studfile.net

Использование программы Macromedia Flash

Егоров Борис

Программа Macromedia Flash позволяет создавать наглядные динамичные пособия по различным учебным темам. Её главное отличие от программ, позволяющих наглядно представлять материал урока, состоит в том, что здесь можно создать динамическую модель практически любого процесса или явления. Ясно, что увидев изучаемое явление «изнутри», учащийся разберётся в нём гораздо быстрее и глубже, чем после рассказа или показа учителем статического изображения этого же явления на экране.

Картинками

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРОГРАММЫ MACROMEDIA FLASH

ДЛЯ ПОДГОТОВКИ ИНТЕРАКТИВНЫХ ПОСОБИЙ

АВТОР: Егоров Борис Владимирович, учитель физики и ОБЖ МОУ СОШ с.Преображенка,

1 квалификационная категория, стаж работы – 17 лет

АДРЕС АВТОРА: 666625

Пер.Советский, 2, с.Преображенка, Катангский район, Иркутская область; электронная почта — [email protected]

АДРЕС ШКОЛЫ: 666625

МОУ СОШ с.Преображенка,

Катангский район, Иркутская область; электронная почта — [email protected]

1. Создание изображений. 4

2. Создание анимации движения. 8

3. Создание покадровой анимации. 12

4. Создание траектории движения. 14

5. Анимация формы. 17

6. Работа с текстом. 18

7. Анимация текста. 19

8. Создание интерактивного пособия «Поляризация диэлектриков». 21

9. Использование кнопки для управления движущимся объектом. 30

10. Создание кнопки с подсказкой. 34

11. Орбитальное движение фигур. 36

12. Создание пособия, содержащего вкладки. 39

13. Вставка звука в проект. 45

14. Перетаскивание объекта в заданную область. 48

15. Импорт видео во Flash. 51

ЛИТЕРАТУРА……………………………………………………………………………….………55 Использование программы Macromedia Flash для подготовки интерактивных пособий

Программа Macromedia Flash позволяет создавать наглядные динамичные пособия по различным учебным темам. Её главное отличие от программ, позволяющих наглядно представлять материал урока, состоит в том, что здесь можно создать динамическую модель практически любого процесса или явления. Ясно, что увидев изучаемое явление «изнутри», учащийся разберётся в нём гораздо быстрее и глубже, чем после рассказа или показа учителем статического изображения этого же явления на экране.

Основные элементы рабочего окна программы (рис.1):

Рис.1. Окно программы Macromedia Flash

На панели инструментов расположены инструменты для создания графических объектов [1]. Она напоминает панель инструментов графических редакторов, поэтому учитель, активно использующий подобные редакторы, не будет испытывать затруднений при работе с данной панелью.

Рабочая область служит для создания и размещения создаваемых объектов.

Панель свойств объектов информирует о свойствах выделенного на рабочей области графического объекта.

Читайте также:
Программа yclients инструкция по применению на русском

Временная шкала служит для создания анимации объектов. Основные инструменты (рис.2):

1. «Указатель» — служит для выделения объектов;

2. «Свободная трансформация» — позволяет выполнять преобразования с выделенным фрагментом изображения: изменение размеров, масштаба, сдвиг и т.п.;

3. «Линия» — позволяет вычерчивать прямые линии;

4. «Перо» — позволяет вычерчивать плавные произвольные линии;

5. «Овал» — позволяет вычерчивать овалы и окружности;

6. «Карандаш» — позволяет вычерчивать произвольные кривые;

7. «Чернила» — служит для изменения цвета контуров фигур;

8. «Пипетка» — позволяет скопировать цвет с выделенного фрагмента изображения;

9. «Подвыделение» — выделяет объекты, образуя узловые точки, передвигая которые можно получить произвольную фигуру;

10. «Трансформация градиентной заливки» — изменение параметров градиентной заливки фигуры;

11. «Лассо» — выделение произвольной области фигур;

12. «Текст» — работа с текстом;

13. «Прямоугольник» — позволяет вычерчивать прямоугольники и квадраты;

14. «Кисть» — служит для создания «мягких» линий;

15. «Заливка» — служит для заливки фигур цветом;

16. «Ластик» — служит для удаления фрагментов изображения.

1. Создание изображений

Нарисуем треугольник, используя инструмент «Линия». Выбираем на панели инструментов данный инструмент (рис.3, 1). Далее подберём цвет линии (рис.3, 2), при нажатии на данную кнопку выпадает палитра цветов (рис.3,3). Пускай

Рис.3. Выбор линии Рис.4. Свойства линии

Рисуем треугольник (рис.5):

Рис.5. Рисование треугольника

Подкорректируем форму треугольника. Выберем инструмент «Свободная трансформация» (рис.2). Выделим треугольник, при этом вокруг него появляется рамка с узлами (рис.6). Приближая указатель мыши к угловым узлам, мы увидим, что указатель меняет форму: возможно изменение размера фигуры и её вращение. Используя центральные узлы, можно изменить поперечные размеры треугольника.

Приближая указатель мыши к любой стенке выделения, он поменяет форму на две противоположно направленные стрелки: теперь можно поменять наклон фигуры. Выравниваем основание треугольника. Теперь, используя инструмент «Подвыделение», получим равнобедренный треугольник. После выделения фигуры с помощью этого инструмента, на треугольнике появляются узлы выделения (рис.7). Потянув за правый узел, выравниваем треугольник (рис.8).

Рис.6. Свободная Рис.7. Подвыделение Рис.8. Выравнивание трансформация треугольника

Зальём треугольник цветом: для этого выбираем инструмент «Заливка» (рис.9, 1), затем – цвет заливки (рис.9, 2), из выпавшей палитры цветов подбираем цвет заливки (рис.9, 3). Например: заливка серая. Переносим указатель мыши внутрь фигуры (указатель принимает форму используемого инструмента) и щёлкаем один раз. Треугольник залит цветом (рис.10).

Рис.9. Заливка фигуры цветом

Рис.10. Треугольник залит цветом

Таким образом можно построить любые простые фигуры, однако чаще используются инструменты «Овал» и «Прямоугольник».

Нарисуем овал и окружность (рис.13, 14):  Выбираем инструмент «Овал»;  Цвет линии границы фигуры – голубой;  Цвет заливки овала – синий (рис.11).

Рис.11. Инструмент «Овал» и его характеристики

Обратим внимание на свойства овала (рис.12):

• Цвета линии границы и заливки овала совпадают с выбранными на панели инструментов;

• Толщина линии границы овала – 2;  Вид линии – Solid.

Рис.12. Свойства овала Получившийся овал (рис.13):

Рис.13. Овал

 Чтобы получить окружность, необходимо во время рисования овала удерживать клавишу «Shift» (рис.14):

Рис.14. Окружность

Нарисуем прямоугольник и квадрат (рис.16, 17):

• Выбираем инструмент «Прямоугольник»;  Цвет линии границы фигуры – чёрный;

• Цвет заливки овала – зелёный (рис.15).

Рис.15. Инструмент «Прямоугольник» и его характеристики

 Чтобы получить квадрат, необходимо во время рисования прямоугольника удерживать клавишу «Shift» (рис.17):

Рис.16. Прямоугольник Рис.17. Квадрат

Если необходимо нарисовать фигуру, не имеющую границы, то при выборе цвета линии границы фигуры надо выбрать «без границы» (рис.18). Тогда фигура получается только с выбранной заливкой (рис.19).

Рис.18. Рисование фигуры «без границы»

Рис.19. Фигура без границы

При конструировании сложных фигур возможно объединение одноцветных фигур и вырезание с помощью разноцветных фигур.

Если мы наложим друг на друга две или более одноцветные фигуры, то они становятся одним целым (рис. 20), т.е. после снятия выделения мы больше не сможем их разъединить.

Рис.20. Получение фигуры с помощью объединения

Если же часть фигуры надо вырезать, то используем для этого фигуру другого цвета. Например, в прямоугольнике надо получить вырез круглой формы (рис.21):

• Рисуем круг другого цвета;

• Накладываем круг на прямоугольник;

• Снимаем выделение (щёлкаем по пустой части рабочей области);

• Выделяем и убираем круг – получаем вырез, теперь круг при ненадобности можно удалить.

Рис.21. Получение выреза Рис.22. Круг

2. Создание анимации движения

Рассмотрим простую анимацию по прямолинейной траектории. Пускай двигающимся телом будет круг. Последовательность действий:  Нарисуем круг (рис.22);

Читайте также:
Алгоритм обязательной экспертизы рабочей программы

 Обратимся к временной шкале. По первому кадру щёлкнем правой кнопкой и в контекстном меню выберем строку

«Create Motion Tween» (рис.23). После нажатия на эту строку наш круг выделился синей рамкой с обозначением центра фигуры (рис.24).

Рис.23. Create Motion Tween

Рис.24. Выделенный круг

 Выберем, например, 30-ый кадр. Щёлкаем по нему правой кнопкой и выберем «Вставить ключевой кадр» (рис.25). В кадре 30 появился значок созданного кадра. При этом 1-ый и 30-ый кадр соединяются стрелкой на сиреневом фоне, что означает движение круга (рис.26).

Рис.25. Вставка ключевого кадра Рис.26. Движение круга на временной шкале

 Рассмотрим ползунок на временной шкале (рис.26) – он в данном случае установлен на кадре 30. Кадр 30 – чёрный, т.е. он выделен. Выделить любой кадр можно щелчком мыши, при этом ползунок автоматически переходит на выбранный кадр. После выделения кадра 30 передвигаем круг в то положение, до которого он будет двигаться (рис.27).

Рис.27. Крайнее положение круга

Если подвигать ползунок на временной шкале, то можно увидеть движение круга.

 Протестировать свой фильм можно, выбрав в меню «Управление» — Тест фильма (рис.28)

Рис.28. Тест фильма

 Сохраняется фильм с помощью меню «Файл» — Создать – Экспортировать фильм

Рис.29. Экспорт фильма

Вводим имя файла (Движение круга) – выбираем папку – Сохранить (рис.30).

Рис.30. Сохранение фильма

С параметрами вывода (рис.31) соглашаемся – ОК.

Рис.31. Параметры фильма

Сохранённый файл имеет расширение SWF, выделяется буквой «f» (рис.32) и воспроизводится с помощью специализированного плеера Macromedia Flash Player (рис.33), который устанавливается совместно с программой Macromedia Flash . При воспроизведении созданных фильмов на школьных компьютерах можно установить только плеер.

Рис. 32. Сохранённый файл

Рис.33. Macromedia Flash Player

3. Создание покадровой анимации

Рассмотрим создание покадровой анимации. При покадровой анимации необходимо редактирование каждого кадра. Я разберу пример создания фильма о прыгающем кубике. Нарисуем картину первого кадра (рис.34).

Рис.34. Первый кадр

Щёлкаем правой кнопкой по кадру 2, из контекстного меню выбираем «Вставить ключевой кадр» (рис.35). В кадре 2 мы видим значок созданного кадра (рис.36).

Рис.35. Вставка ключевого кадра Рис.36. Кадр 2 создан

Теперь надо выделить кубик и передвинуть его в следующее положение (рис.37). Аналогично поступаем со следующими кадрами (рис.38-39).

Рис.37. Кадр 2 Рис.38. Кадр 3

Рис.39. Кадр 11

Далее кубик вернётся на место, т.е. проделает обратный путь (рис.40).

Рис.40. Кадр 21 Рис.41. Проект и фильм

Сохранение фильма описано выше. Проект при необходимости также можно сохранить. Сохранённый проект выделяется буквой «f», как и готовый фильм, но имеет для отличия фон красного цвета (рис.42).

4. Создание траектории движения

Создадим объект, который будет двигаться по заданной траектории (рис.42).

Рис.42. Объект создан Рис.43. Слой 1

До сих пор нам приходилось работать в одном слое, на это можно было обратить внимание по временной шкале (Layer 1 – Слой 1) (рис.43). Переименуем «Layer 1» в «Объект». Для этого два раза щёлкнем по названию «Layer 1», он выделяется синим цветом (рис.44), что говорит о том, что теперь можно написать своё название данного слоя. Записываем – «Объект» (рис.45).

Рис.44. Выделение названия слоя Рис.45. Переименование слоя

С объектом проделаем те же операции, что и с кругом в п.1, заставив двигаться его по прямой линии (рис.46).

Рис.46. Движение объекта по прямой

Для задания траектории движения нам нужен специальный слой – направляющая движения. Для создания слоя направляющей движения щёлкнем правой кнопкой по слою «Объект». В появившемся контекстном меню выберем «Добавить направляющую движения». Мы увидим, что появился новый слой – направляющей движения (рис.47).

Щёлкнув по вновь созданному слою, мы начинаем работу по созданию в этом слое направляющей движения. С помощью карандаша или пера рисуем направляющую, при этом объект автоматически перескакивает на созданную линию (рис. 48).

Передвинем ползунок временной шкалы на первый кадр и перетащим наш объект на начало направляющей (рис.49). Теперь передвинем ползунок на последний кадр, перетаскиваем объект на конец направляющей (рис.50).

Сохраняем фильм и при необходимости проект.

При необходимости ориентировать объект по направляющей проделаем следующие действия:

• Щёлкнем по первому кадру слоя «Объект»;

• На панели свойств объекта выставим галочку «Ориентация по пути» (рис.51). В этом случае объект совершает движение с ориентацией по пути (рис.52).

Рис.50. Установка объекта на конец направляющей

Источник: znanio.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru