ЛогоМиры – учебно-развивающая программа, рассчитанная на повышение компьютерной грамотности среди школьников. Предназначена она для детей 10-12 лет. А главная задача – обучение программированию в интересной форме по сравнению с привычными языками форме. ЛогоМиры нередко включают в школьную программу – но пользоваться утилитой можно и дома. Правда, сначала взрослому пользователю придётся самостоятельно освоить язык программирования Лого.
Возможности программы
Разработчики программной среды создали её специально для детей на базе существующего уже несколько десятилетий языка Лого. В настоящее время используется самая современная версия 3.0 2017-го года, среди возможностей которой есть:
- создание проектов различной сложности – от изображений с детской графикой до видеороликов и презентаций;
- сохранение проектов в форматах MW2 или MWX и открытие файлов MJ3, созданных в старых версиях;
- использование встроенной справочной системы, помогающей изучать команды и общую теорию языка программирования Лого;
- замедление воспроизведения программы для контроля отдельных деталей.
Удобный русскоязычный интерфейс программы позволяет создавать новые проекты, открывать старые и просматривать примеры. Дети могут переходить к графическому редактору для рисования изображений с помощью готовых фигур и объектов. В этом же окне можно вставлять аудио и видео, обрезать и масштабировать картинку, пользоваться готовые шаблонами или создавать собственные.
ЛогоМиры. Урок #1.Основы
Особенности использования
Причинами выбрать программу для обучения детей программированию стоит назвать:
- бесплатное распространение;
- наличие встроенного справочника;
- совместимость со всеми версиями Windows;
- простой интерфейс, позволяющий разобраться даже детям;
- диалоговый режим работы;
- возможность использования разных режимов редактирования – текстового, музыкального и графического;
- развитие способностей детей к вычислениям и программированию;
- написание команд и на русском, и на английском языках.
Есть у приложения и несколько минусов. В первую очередь, это примитивная графика, из-за которой среда не представляет интереса для школьников старших классов. При наборе текста следует быть внимательным, потому что программная среда не позволяет отличать латиницу и кириллицу – узнать о неправильном вводе можно будет только, когда заданное действие не будет выполнено. Можно отнести к минусам и небольшой набор библиотек – но его можно легко дополнить вручную.
Перед тем как скачать ЛогоМиры бесплатно на русском языке, прочитайте характеристики софта и требования к вашему устройству.
Источник: getsoft.pro
Среда программирования Логомиры 3.0. Объект черепашка
КАК РАБОТАТЬ С ПРОГРАММОЙ ЛОГОМИРЫ 3.0
Черепашка может рисовать, если опустить пишущее перо. Управляют
пером следующие команды:
по — перо опусти
пп — перо подними
Для передвижения Черепашки по прямой в языке Лого используются
команды вперед и назад с указанием числа шагов:
Вп 10 или нд 10
Для поворотов используются команды направо и налево с указанием угла
поворота Черепашки относительно исходного направления; угол задается
в градусах:
лв 90 или пр 90
Например, программа, с помощью которой Черепашка рисует
прямоугольник будет выглядеть так:
по
пр 90
пр 90
пр 90
пр 90
вп 100
вп 100
вп 100
вп 100
7. ЧЕРЕПАШКА МЕНЯЕТ ОБЛИК
Интересным занятием при работе с
Черепашкой является изменение ее
внешнего вида. Нужно всего лишь
открыть Панель рисования
и
выбрать картинку
Затем необходимо щелкнуть по телу
черепашки. Черепашка сменит свой
облик.
Если выполнить щелчок не по
черепашке, а на холст, то выбранная
вами картинка станет частью
изображения на нём.
8. Изменяем размер картинки
Чтобы изменить размер картинки,
выделите её в прямоугольный контур, в
углах появятся черные прямоугольники,
подведите курсор к любому из них,
появится двунаправленная стрелка.
Потяните за неё в сторону уменьшения
или увеличения.
2 способ: нажать на одну из кнопок
, а затем на картинку.
9. Убираем белый фон с картинки
Чтобы убрать белый фон вокруг
картинки, нажмите ПКМ на ней и в
контекстном меню выберите
команду Штамп.
Изменить размер картинки или
подвинуть её вы уже не сможете.
Можно отменить действие
выполнив команду
Редактор – Отменить.
10. ЧЕРЕПАШКА ИДЁТ ПО КОМПАСУ
Для многократного повторения
каких-либо действий существует
Рюкзак Черепашки. Чтобы
задать инструкцию в Рюкзаке,
нужно щелкнуть ПКМ по
Черепашке и выбрать команду
Открыть рюкзак.
Нажать кнопку Правила,
поставить Много раз, а затем
записать команду или набор
команд через пробел.
Чтобы придать больше
достоверности, движение нужно
чередовать с паузами :
вперед 10 жди 3
Источник: ppt-online.org
Алгоритмы и программирование в среде ЛогоМиры. Учебно-методическое пособие
Представлена методическая разработка занятий по изучению среды ЛогоМиры,. Данная разработка может применяться как в урочной деятельности (при изучении курса «Алгоритмизация и программирование»), так и во внеурочной или факультативной деятельности.
Оценить
1584 0
Содержимое разработки
Замбровская А.С.
Преподаватель информатики и ИКТ
ФГКОУ «Екатеринбургское суворовское военное училище» МО РФ
Учебно-методическое пособие для учащихся 6 класса
«Алгоритмы и программирование в среде ЛогоМиры»
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Настоящее пособие разработано с учетом требований Фундаментального ядра содержания основного общего образования, требованиям к результатам, представленным в федеральных государственных образовательных стандартах основного общего образования и способствует формированию универсальных учебных действий в основной школе.
Согласно Рабочей программе основного общего образования по информатике и ИКТ Екатеринбургского суворовского военного училища, раздел «Алгоритмы и начала программирования» рассчитан на 14 часов и является заключительным разделом в 6 классе.
Знания основных этапов алгоритмизации, умения составлять блок-схемы и писать программы являются основанием для дальнейшего изучения программирования и алгоритмизации и входят в перечень предметных результатов согласно Федеральному государственному образовательному стандарту основного общего образования.
В связи с этим возникла необходимость разработки учебно-методического пособия по информатике и ИКТ для учащихся 6 классов, объединяющая в себе алгоритмизацию и программирование на языке Лого в среде ЛогоМиры 2.0.
Данное учебно-методическое пособие составлено на основании учебно-методических комплексов Босовой Л.Л. «Информатика» и Матвеевой Н.В. «Информатика: основы компьютерной грамоты. Начальный уровень», а так же с использованием справочного пособия «ЛогоМиры. С чего начать» и направлено на организацию опережающего обучения в ходе изучения курса информатики с дальнейшим применением полученных знаний на уроках в виде практикумов.
Алгоритмизация и программирование традиционно относятся к сложным темам курса информатики и ИКТ, однако, именно решение задач по теме алгоритмизация и программирование в максимальной степени способствуют развитию алгоритмического стиля мышления, который формирует общеучебные навыки, так как для успешного решения задачи, требующей составления алгоритма и написания программы, учащийся должен:
1) четко понять задачу, провести ее детализацию и формализацию;
2) проанализировать, к какому классу задач она относится, какими способами (алгоритмами) ее можно решить;
3) составить алгоритм решения задачи;
4) составить программу, реализующую этот алгоритм;
5) проверить, правильно ли программа работает, ту ли задачу она решает;
6) в случае обнаружения ошибки необходимо проделать все (или некоторые) вышеперечисленные действия заново с целью исправления ошибки.
Когнитивный анализ выполнения учебных задач показывает, что аналогичным способом решаются задачи по математике и физике, пишутся рефераты и доклады по любому предмету. Кроме того, все эти действия мы выполняем каждый раз, когда решаем сложные бытовые проблемы (например, ремонт в квартире), организационные проблемы (организация самоподготовки, поход) и т.д.
Цель: разработка учебно-методического пособия, направленного на развитие алгоритмического мышления учащихся.
образовательные:
формирование знаний об алгоритмических конструкциях;
формирование представления об основных изучаемых понятиях: исполнитель, алгоритм, команда, программа;
формирование информационной и алгоритмической культуры;
развивающие:
развитие умений составлять блок-схемы и алгоритмы для конкретного исполнителя и переводить на язык программы;
развитие логического мышления учащихся – умений выделять главное, существенное, обобщать имеющуюся информацию;
развитие умения устанавливать единые и общие признаки и свойства целого;
воспитательные:
содействовать воспитанию культуры общения, потребности в самовоспитании и саморазвитии;
содействовать развитию интереса к изучению курса информатики.
ВВЕДЕНИЕ
Хотите научиться создавать картинки и «оживлять» персонажей?! Тогда Вам необходимо познакомиться с замечательной средой ЛогоМиры и ее жителями –черепашками.
ЛогоМиры – п p ек p асный инст p умент для создания компьюте p ной анимации, основанной на элемента p ных навыках ст p укту p ного п p ог p амми p ования. Элементы Лого-г p афики сейчас включены во многие языки п p ог p амми p ования, такие как: Паскаль, Си и другие.
Язык программирования, используемый при работе в системе ЛогоМиры, называется Лого. «Лого» происходит от греческого «логос», означающего «слово», «мысль». Лого – универсальный язык простой в изучении, так как команды, используемые в нем, имеют понятный для учащихся вид (например, вперед, назад, направо, налево, повтори и др.).
Язык Лого был создан в 1968 году и к настоящему времени разделился на множество программных средств, представляющих среду обучения ЛогоМиры. Программная среда ЛогоМиры была разработана и реализована под руководством американского психолога Сеймура Пейперта в 1989 г. в Массачусетсом технологическом институте.
В среде ЛогоМиры используется движущийся по экрану объект – маленькое изображение черепашки, чьим движением мы можем управлять. Эта черепашка при своем перемещении оставляет на экране след, подобно движущейся по песку живой черепахе.
Необычное название – «черепашка» связано с одной из работ американского нейрофизиолога Г. Уолтера, проводившего эксперименты с маленькими роботами, которых он называл «черепашками». Позднее так был назван и первый робот, работавший под управлением компьютера и передвигавшийся по полу по командам вперед, назад, направо, налево. Название это понравилось и разработчикам языка Лого.
Среду ЛогоМиры можно назвать интегрированной, т.к. она включает в себя графический, текстовый, музыкальный редакторы, среду программирования.
Данное пособие содержит:
краткие теоретические описания по каждой теме;
вопросы и задания по темам.
В пособии использованы условные обозначения:
-рассмотри пример самостоятельно.
ПОНЯТИЕ АЛГОРИТМА, ЕГО СВОЙСТВА
Алгоритм — это предписание, набор точных инструкций (команд), записанных в строгом порядке и направленных на решение поставленной задачи.
Того, кто (или То, что) выполняет алгоритм, мы называем исполнителем алгоритма.
Команды, которые может выполнить конкретный исполнитель, образуют систему команд исполнителя (СКИ).
Рассмотрим примеры алгоритмов и Исполнителей
Вдом привезли новый шкаф. То есть, шкафа как такового еще нет, на полу разложены створки, полки, шурупы и прочие детали будущего вместилища одежды и белья. Вы с отцом, следуя подробной инструкции, приступаете к сборке. Здесь инструкция выступает в роли алгоритма, а вы с отцом — его исполнителей.
На уроках математики вы выполняете разные вычисления — умножаете и делите столбиком, складываете простые дроби. В этих случаях вы являетесь исполнителями соответствующих алгоритмов.
Но исполнителем может быть не только человек. Разнообразные устройства, в том числе и компьютер, также могут выполнять заданные им алгоритмы. Например, «Луноход» — самоходный автоматический аппарат, доставленный на Луну в 1970 году, выполнял сложнейшие алгоритмы, перемещаясь по лунной поверхности и собирая необходимую людям информацию. Промышленные роботы заменяют людей на производстве, в быту на помощь хозяйкам также приходят устройства, способные действовать по заданным алгоритмам.
Для того чтобы последовательность действий считалась алгоритмом, необходимо чтобы она отвечала следующим свойствам:
П онятность: алгоритм составляется только из команд, входящих в СКИ исполнителя, т.е. понятных исполнителю.
Точность: каждая команда определяет однозначное действие.
Результативность: выполнение алгоритма должно обязательно привести к результату за конечное число шагов.
ФОРМАЛЬНЫЙ И НЕФОРМАЛЬНЫЙ ИСПОЛНИТЕЛЬ
В отличие от устройств, человек являетсянеформальным исполнителем алгоритма. Что это означает?
Во-первых, человек не выполняет алгоритм бездумно и формально, соображения здравого смысла часто берут верх, какими бы строгими ни были инструкции. Если ему скажут, идите прямо до второго перекрестка и никуда не сворачивайте, то, вряд ли он станет наступать на встречных прохожих и опрокидывать попадающиеся на пути предметы.
Во-вторых, человек, даже если он еще мал, обладает определенным жизненным опытом и чем больше этот опыт, тем менее подробным может быть алгоритм. Взрослому человеку достаточно сказать, свари кофе, не объясняя до мельчайших подробностей, как это следует делать.
В-третьих, неформальному исполнителю, как правило, известна конечная цель и он к ней стремится, порою уточняя и дополняя алгоритм.
Формальный исполнитель не обладает ни жизненным опытом, ни здравым смыслом, он не стремится к конечному результату и все инструкции алгоритма выполняет буквально, так, как они записаны в алгоритме. Поэтому такого исполнителя мы будем называтьбездумным исполнителем или БИ.
И если случится так, что наш БИ будет вести себя неразумно, выполнять что-то, не отвечающее нашим намерениям, то винить все-таки придется нам самих себя и искать неточности и ошибки в алгоритме, ведь БИ повинуется не нашим намерениям, а нашим инструкциям.
Для формального исполнителя язык общения не может быть многозначным, для таких исполнителей разрабатывают и используют специальные искусственные языки, где отдельные слова и выражения не допускают различных толкований.
ПРОГРАММА. ПРОГРАММИРОВАНИЕ
Алгоритм, описанный на языке исполнителя, называется программой.
Программирование – это процесс перевода алгоритма на язык конкретного исполнителя.
Так как разные исполнители владеют разными языками, а один и тот же алгоритм могут выполнять разные исполнители, то на основе одного алгоритма программы могут быть написаны на разных языках.
Чтобы научиться писать программы на том или другом языке, нужно изучить алфавит, словарь и грамматические правила, по которым строятся предложения в этом языке, при этом не допускаются никакие отклонения от правил написания слов и предложений, иначе исполнитель просто откажется выполнять ваши инструкции и не станет недоумевать и переживать за ошибки.
Этапы написания программы:
Рис.1. Этапы написания программы
БЛОК-СХЕМА. ПОНЯТИЕ. НАЗНАЧЕНИЕ
Б лок-схема – это графическое представление алгоритма, состоящее из геометрических фигур, соединенных между собой стрелками.
Основные блоки, используемые при составлении блок-схемы:
Блок начала (конца) алгоритма
Блок ввода (вывода) значений
Блок выполнения действия
Блок проверки условия
Вопросы
Что такое алгоритм, исполнитель алгоритма?
Что такое система команд исполнителя?
В чем различие между формальным и неформальным исполнителями алгоритма?
Почему для общения с формальными исполнителям разрабатывают специальные искусственные языки?
Какие блоки, используются при графическом описании алгоритма.
Задания
Имеются три емкости для жидкости – А, Б и В, вместимостью 8, 5 и 3 литра соответственно, и автомат, который может переливать жидкость из одной емкости в другую. Автомат регулируется нажатием кнопок: А→Б, А→В, Б→В, Б→А, В→Б и В→А. Емкость 8 литров полностью заполнена жидкостью, остальные две пусты.
Автоматом управляет абсолютно формальный и совершенно бездумный исполнитель, понимающий только обозначения кнопок. Составьте алгоритм для этого исполнителя, с помощью которой через конечное число шагов в емкости А остается ровно 7 литров жидкости. Проливать жидкость или добавлять ее из внешнего источника не разрешается. Решение оформите в виде таблицы:
Количество литров
Источник: www.prodlenka.org