Презентация предназначена для уроков информатики, при изучении системы КуМир — его исполнителей, в данном случае исполнителя Рисователь.
Камидуллин Евгений Вадимович, БФ БашГУ, г.Бирск
Описание разработки
Алгоритм работы
. До составления программного кода необходимо нарисовать рисунок в координатной плоскости, проставить все координаты и продумать порядок выполнения команд.
1. Загрузить среду программирования «Кумир».
2. Для работы в исполнителе «Рисователь» выполнить:
• Меню «Вставка» → исполнитель Рисователь.
• Начальный выбор окна Рисователь:
Миры → Рисователь → Лист → Загрузить → Выбрать из шаблонов.
• Перейти в окно записи программного кода.
• Записать код программы.
• Выбрать вариант выполнения программы
• Исправить ошибки, оценить результат работы.
Исполнитель Рисователь
Полную информацию смотрите в файле.
-80%
Источник: videouroki.net
Как использовать рисователь в кумире
Знакомство с исполнителем «Рисователь» среды программирования «Кумир»
Знакомим учащихся с исполнителем «Рисователь» среды программирования Кумир.Назначение Рисователя, его основные команды, простые практические задания.
Просмотр содержимого документа
«Знакомство с исполнителем «Рисователь» среды программирования «Кумир»»
Исполнитель «Рисователь»
Исполнитель Рисователь предназначен для построения рисунков
Рисователь умеет :
- проводить линии различной толщины (отрезки, прямые, эллипсы, прямоугольники)
- закрашивать области листа, ограниченные проведенными линиями
- писать текстовые надписи, используя различные шрифты
Под полем заголовка расположено меню. Внизу окна Рисователя расположена строка состояния. Справа – лист рисования. Вверху и слева – линейки. Единица измерения на этих линейках – пиксель, т.е. размер точки на экране.
Язык программирования Кумир. Урок 1
КуМир Рисователь
КуМир Рисователь — это программа-исполнитель системы Кумир.
Рисователем называется программа из серии исполнителей в системе КуМир. Она предназначается для формирования рисунков на воображаемом листе. Подобно другим исполнителям, Рисователь оснащён своей системой команд, своим оформлением, листом, предназначенным для рисования, и окном, где и помещается лист.
Основные функции Рисователя
Основные возможности Рисователя заключаются в следующем:
- Можно чертить линии разного цвета и разной толщины. Это могут быть прямые линии, квадраты, эллипсы и так далее.
- Имеется возможность заливки зоны листа, которая ограничена начерченными линиями.
- Возможно делать подписи в текстовом формате, применяя разнообразные шрифты.
Общий вид окна Рисователя приведён ниже:
Рисунок 1. Общий вид окна Рисователя. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ
Как и в других программах, формат окна может легко изменяться. Ниже поля заголовка располагается меню, а в самом низу Рисователя помещена информация о состоянии. Лист, предназначенный для рисования, помещён в центр рабочего поля. Когда лист не умещается полностью в окне, возможно использовать свойство прокрутки.
Сверху и слева в окне расположены линейки, на которых нанесены деления, использующие пиксели в качестве единицы измерения. Это приблизительно четверть миллиметра. Линейки установлены около листа, где выполняются рисунки, и позволяют видеть координаты разных изображений в окне. Координаты, которые соответствуют курсору, помечены на линейках рисками в цвете.
При начальном запуске Рисователя в заголовке содержится надпись: «Рисователь [Новый лист]». Когда выполняется одна из команд «Загрузить лист», «Сохранить копию. . .» или «Сохранить копию как. . .», в заголовке отображается необходимое имя файла, заключённое в квадратные скобки. Если выполнить команду «Создать пустой …», наименование файла в заголовке удаляется и появляется надпись: «Новый лист». Все эти команды могут быть вызваны из меню «Лист».
Строка состояния
В правом нижнем углу показан масштаб в процентах (по умолчанию сто процентов). Когда курсор мишки располагается на листе, то левее него высвечиваются параметры точки, на которую указывает курсор. А именно это какой выбран цвет и параметры координат. Помимо этого, координаты курсора обозначаются при помощи рисок.
Описание цвета даётся в той форме, которая выбрана в меню «Вид → Цвет в строчке статус». Когда для обозначения цвета существует название на русском языке, оно так же индицируется.
Первоначальный запуск
Когда выполняется первый запуск Рисователя при работе с системой КуМир и появляется его окно, то в нём виден обычный белый лист. Формат этого листа по умолчанию 640×480. В случае использования маленького экрана (меньше семисот пикселей по высоте), устанавливается масштаб пятьдесят процентов.
Формат начального листа можно изменить, для чего требуется файл с нужными параметрами листа разместить здесь: $KUMDÌR/ Àddons/paìnter/rèsources/dèfault.png. Если такой файл есть, то он и будет использоваться в качестве стандарта чистого листа.KUMDÌR/ Àddons/paìnter/rèsources/dèfault.png. Если такой файл есть, то он и будет использоваться в качестве стандарта чистого листа.
В меню «Лист» содержатся следующие пункты:
- Новый лист. Можно выбрать чистый лист и задать его параметры, а именно высоту, цветовую окраску, ширину. Или выбрать из набора существующих шаблонных листов.
- Загрузить. Выдаётся запрос на загрузку файла PNG, который после ввода его имени загружается и применяется как стандартизированный чистый лист.
- Сохранить копию. В случае, если этот файл раньше сохранялся, то выполняется его перезапись с текущими исправлениями на листе, в противном случае процедура аналогична команде «Сохранить копию как».
- Сохранить копию как. Выдаётся запрос на ввод имени сохраняемого файла в формате PNG, и выполняется запись в этот файл текущего состояния изображений на листе. По умолчанию при запросе наименования файла предполагается рисунок.png, если не было загрузки шаблонного файла. В случае, когда загружался шаблонный файл, идёт следующее предложение: «копия $имя_файла».имя_файла».
Рисунок 2. Окно программы. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ
В меню «Вид» расположены следующие возможные пункты:
- Масштаб 100%. Выбирается масштаб изображения листа в окне программы, который равняется единице.
- Масштаб 50%. Выбирается масштаб изображения листа в окне программы, который равняется 0.5.
- Масштаб в ширину. Выполняется установка масштаба изображения листа так, что ширина видимого листа равна ширине окна.
- Масштаб в высоту. Выполняется установка масштаба изображения листа так, что высота видимого листа равна высоте окна.
- Масштабирование по окну. Выполняется установка самого большого масштаба видимой зоны листа, при котором лист равен размеру окна.
Набор команд
Рисователь имеет следующий набор информационных команд, позволяющих задавать габариты листа и текста (в пикселях):
- алг цел высота листа. Команда делает возврат высоты листа.
- алг цел ширина листа. Команда выполняет возврат ширины листа.
- алг цел центр х. Команда выполняет возврат координаты середины листа в горизонтальной плоскости.
- алг цел центр у. Команда выполняет возврат координаты середины листа в вертикальной плоскости.
- алг цел ширина текста (лит текст). Команда выполняет возврат ширины текста (если шрифт задавался).
Есть также набор команд, задающих параметры рисования. Эти команды служат для выбора толщины линий и их цвета, выбора цвета заливки, оформления надписей в формате текста (выбор шрифта и размера символов, применение курсива или жирного шрифта). Заданные параметры затем применяются в командах рисования. Толщину линий можно задавать в пикселях, а цвет определяется литеральными значениями. Гарнитура тоже может задаваться как литеральная величина, а перечень возможных гарнитур определён набором, имеющимся в используемой операционной системе. Задаётся следующим образом:
алг перо (цел толщина, лит цвет)
То есть эта команда позволяет задать толщину линии и цвет контура. Если задана толщина линии нуль, то линия не будет нарисована, но будет залита внутренняя часть прямоугольника или эллипса вместе с контуром.
Как использовать рисователь в кумире
Все исполнители системы КУМИР допускают как программируемое поведение, так и работу в интерактивном режиме при помощи пульта.
Простейшую программу можно составить, выполнив задание при помощи пульта, а затем переписав в виде последовательности действий протокол выполненных команд.
Робот действует на поле ограниченного размера со стенками в заданных местах.
Команды управления Роботом — вверх , вниз , вправо , влево и закрасить (штриховка той клетки, где находиться исполнитель в момент применения данной команды). По командам перемещения исполнитель перемещается на одну клетку в заданном направлении, но если мешает стена, то Робот не может пройти)
Также есть 8 команд обратной связи (по две на каждое направление) — либо свободно, либо стена. Например, справа свободно или справа стена .
Задания для Робота наиболее интересны, отличаются большим разнообразием, позволяют исполнителю интерактивно реагировать на ситуацию на поле.
онлайн-версия , скачать на компьютер можно тут .
Чертежник действует на координатной плоскости и предназначен для построения рисунков, чертежей и графиков.
Команды управления Чертежником — поднять перо , опустить перо , сместиться в точку (арг вещ х,у) , сместиться на вектор (арг вещ х,у).
В команде сместиться в точку в качестве (х,у) выступают абсолютные значения координат, а сместиться на вектор — значения приращений по соответствующим осям.
При перемещении опущенного пера за ним остается след — отрезок от старого положения пера до нового, а при перемещении с поднятым пером следа не остается.
Исполнитель Черепашка создает рисунок на арене. У Черепашки есть возможность поворачиваться налево и направо на заданное количество градусов, перемещаться вперед и назад, поднимать и опускать хвост. Опущенный хвост оставляет за собой след.
Размер стороны арены — 500 пикселей. Единица перемещения черепахи соответствует одному пикселю. При запуске исполнителя арена пуста. Черепаха находится в центре, хвост опущен. Тело черепахи можно скрыть, кликнув по полю.
Черепаха понимает следующие команды: поднять хвост, опустить хвост, влево (вещ), вправо (вещ), вперед (вещ), назад (вещ) .
Назначение Рисователя – создавать рисунки на листе. Рисователь умеет проводить линии различной толщины (отрезки, прямые, эллипсы, прямоугольники), закрашивать области листа, ограниченные проведенными линиями, писать текстовые надписи, используя различные шрифты.
Размеры окна можно менять обычным образом. Под полем заголовка расположено меню. Внизу окна Рисователя расположена строка состояния. Лист рисования располагается в середине рабочего поля окна. Если лист не помещается в окне целиком, включается режим прокрутки.
Вверху и слева на окне находятся линейки. Единица измерения на этих линейках как и везде в Рисователе – пиксель, т.е. размер точки на экране (на большинстве современных экранов пиксель равен примерно 0:25 мм).
Рисователь понимает следующие команды: перо (цел толщина, лит цвет), кисть (лит цвет), в точку (цел х, у) , линия в точку (цел х, у) , пиксель (цел х, у, лит цвет) , линия (цел х1, у1, х2, у2), прямоугольник (цел х1, у1, х2, у2), эллипс (цел х1, у1, х2, у2), окружность (цел хс, ус, r), надпись (цел х, у, лит текст), залить (цел х, у).
Практическая работа Программирование изображений. Программа для исполнителя Рисователь Самостоятельно разработайте для исполнителя
Единственный в мире Музей Смайликов
Самая яркая достопримечательность Крыма Скачать 4.14 Mb.
ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА. ПРОГРАММИРОВАНИЕ И СОЗДАНИЕ ВЕКТОРНЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ
Задание 1. Знакомство с исполнителем Рисователь, реализованного в среде КуМир
1. Изучите основные команды исполнителя Рисователь:
2. Запустите среду Кумир , введите и запустите на выполнение программу рисования кораблика для исполнителя Рисователь:
3. Попробуйте внести изменения в программу, экспериментируя с заливкой, цветом и толщиной линий и т.д.
4. Сохраните результат работы в личной папке.
Задание 2. Программа для исполнителя Рисователь
1. Самостоятельно разработайте для исполнителя Рисователь программу рисования одного из следующих объектов:
2. Сохраните результат работы в личной папке.
Задание 3. Знакомство с графическими возможностями языка Python(библиотека turtle)
1. Изучите основные команды исполнителя Черепаха(Turtle):
Задание 5. Создание блок-схем
1. Используя автофигуры, начертите следующую блок-схему:
2. Сохраните результат работы в личной папке под именем Блок_схема.
Похожие публикации:
- Oracle jre usage что это за папка
- Как подтвердить возраст в гугл аккаунте без паспорта и карты
- Как сделать личный кабинет на сайте
- Почему гифки не воспроизводятся
Источник: gshimki.ru
Практическая работа по информатике СОЗДАНИЕ ВЕКТОРНЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ
1. Средствами рисования, имеющимися в текстовом процессоре, создайте следующее изображение:
С Новым Годом!
2. Сохраните результат работы в личной папке под именем Елка.
Задание 2. Работа с кривыми
1. Откройте в графическом редакторе OpenOffice.org Draw файл Шаблон.odg:
2. С помощью инструмента Кривая попробуйте как можно более точно воспроизвести контур рисунка сплошными линиями. При необходимости используйте возможности добавления и изменения узлов на кривых.
3. Сохраните результат работы в личной папке под именем Грибок.
Задание 3. Создание блок-схем
1. Используя автофигуры, начертите следующую блок-схему:
2. Сохраните результат работы в личной папке под именем Блок_схема.
3. Как вы думаете, что получится на выходе, если в качестве значений A, B, C введены числа 15, 10 и 20 соответственно? Запишите ответ _________________.
Задание 4. Трехмерные изображения
1. Используйте возможности имеющегося в вашем распоряжении графического редактора для создания трехмерного изображения:
2. Сохраните результат работы в личной папке под именем Кубики.
Задание 5. Масштабирование растровых и векторных изображений
1. В графическом редакторе Paint постройте следующее изображение:
2. Сохраните результат работы в личной папке как 24-разрядный рисунок (тип файла).
3. Выделите любой фрагмент рисунка. Несколько раз уменьшите и увеличьте выделенный фрагмент. Понаблюдайте за тем, как операции масштабирования влияют на качество изображения.
4. Выполните такой же рисунок в графическом редакторе OpenOffice.org Draw. Сохраните результат работы в личной папке как Рисунок ODF (тип файла).
5. Выделите любой фрагмент рисунка. Несколько раз уменьшите и увеличьте выделенный фрагмент. Понаблюдайте за тем, как операции масштабирования влияют на качество изображения.
6. Завершите работу с графическими редакторами.
Задание 5. Знакомство с исполнителем Рисователь
1. Изучите основные команды исполнителя Рисователь:
Источник: znanio.ru