Как работать с программой черепашка информатика

Черепашка может двигаться вперед и назад. Для этого существуют команды turtle.forward() — для движения вперед и turtle.backward() — для движения назад. При движении Черепашка будет оставлять за собой след, в виде линии. С помощью этого мы сможем рисовать различные фигуры и изображения.
Но в таком виде использовать команды у нас не получится. Дело в том, что Черепашка не знает, как далеко надо проползти. Для указания расстояния необходимо в скобках передать аргумент, число, означающее на сколько точек необходимо продвинуться:

#Перемещаем Черепашку на 50 пикселей вперед turtle.forward(50)

Все тоже самое применимо и для другой команды:

#Перемещаем Черепашку на 50 пикселей назад turtle.backward(50)

Если трудно и долго писать команды forward и backward, то у этих команд есть сокращения, алиасы: turtle.fd() чтобы перемещать Черепашку вперед и turtle.bk() чтобы перемещать назад.
Так же Черепашку можно повернуть направо или налево командами turtle.right() и turtle.left(). Но чтобы Черепашка понимала на сколько ей необходимо повернуться мы также в скобках должны указать аргументы. Только в этом случае число будет означать количество градусов, на которое Черепашка повернется. Черепашка поворачивается относительно того направления, куда смотрит в данный момент.

Вспомогательные алгоритмы Черепаха (Кумир 2.1.0-rc10)


Чтобы повернуть Черепашку направо под прямым углом, дадим команду:

#Поворачиваем Черепашку направо turtle.right(90)

А теперь развернем ее налево:

#Поворачиваем Черепашку налево turtle.left(90)

У команд right и left тоже есть сокращения: turtle.rt() чтобы повернуть направо и turtle.lt() чтобы повернуть налево.
Теперь попробуем нарисовать с помощью Черепашки прямоугольник! Чтобы запустить Черепашку нажми кнопку ⏵ Run на панели инструментов.

Задания для самостоятельной работы:

Используя редактор кода выше, нарисуй следующие фигуры:
— квадрат
— треугольник
— пятиугольник
— домик
— дерево
— ёлку

Источник: barzunov.ru

Многоугольники. Рисование многоугольников

Рисование многоугольников в СИ Черепаха. Используется на уроке прикладного курса «Программирование». Разработка содержит практическое задание. Адаптирована под 7 класс.

Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?

Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.

Быстро и объективно проверять знания учащихся.

Сделать изучение нового материала максимально понятным.

Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.

Наладить дисциплину на своих уроках.

Получить возможность работать творчески.

Просмотр содержимого документа
«урок 10»

Урок №10Тема: «Многоугольники. Рисование многоугольников»
Цель урока: обучить составлению алгоритмов (линейных и циклических) для рисования многоугольников.
Задачи урока: — познакомить учащихся с «правилом 360 0 », систематизировать и расширить знания учащихся о работе с углами. — развитие познавательного интереса, логического мышления, речи и внимания учащихся, умения систематизировать знания, применять полученные знания на практике, формирование информационной культуры и потребности приобретения новых знаний. — привитие учащимся навыка самостоятельности в работе, воспитание трудолюбия, чувства уважения к науке.
Оборудование: компьютеры, проектор, презентация, раздаточный материал: карточки с практическими заданиями.
Ход урока

  1. Организационный момент
  2. Актуализация знаний
  3. Формирование новых знаний
  4. Формирование умений и навыков
  5. Домашнее задание
  6. Рефлексия
Читайте также:
Программа сап кадры обучение самостоятельно

1.Организационный момент: — приветствие; — проверка готовности к уроку; — наличие учебных принадлежностей; — проверка присутствующих.
2.Актуализация знанийУстный опрос: На прошлом занятии вы научились поворачивать исполнителя Черепаха на определенный угол. Давайте повторим ключевые понятия этой темы. — Как повернуть исполнителя на определенный угол? Команды ВЛЕВО, ВПРАВО — Каким будет результат выполнения программ? вперед 100влево 90вперед 100влево 90вперед 100влево 90вперед 100влево 90
вперед 100вправо 90вперед 100вправо 90вперед 100вправо 90вперед 100вправо 90
В обоих случаях квадрат со стороной 100
3. Формирование новых знаний Сейчас мы с вами познакомимся с и разберём возможности исполнителя «Черепаха». Показ презентации (приложение № 1). Учащиеся конспектируют новый материал

Теперь вы сможете ответить на вопросы: 1. Что такое исполнитель? Исполнитель – это человек, группа людей, животное или техническое устройство, которые выполняют заданный алгоритм действий (т.е. это объект, который способен понимать и исполнять команды). 2. Что означает СКИ? Команды, которые может выполнить конкретный исполнитель, называют система команд исполнителя (СКИ) 3. Что значит среда исполнителя? Среда исполнителя — «место обитания» исполнителя (т.е. это многообразие условий, при которых становятся выполнимыми все известные исполнителю команды).
4. Формирование умений и навыков Инструктаж для выполнения практической работы. Показ видеоурока «Исполнитель «Черепаха»» (приложение № 2).
Раздаточный материал: Примеры написания алгоритмов (приложение № 3); Карточки задания (приложение № 4). Команды и возможности исполнителя «Черепаха» (Приложение № 5)
5. Домашнее задание Учить определения. Нарисовать программу для рисования собаки.
6. Рефлексия Сегодня на уроке я узнал… Я понял, что … У меня остались вопросы …

Практическая работа
1. Напишите программу для исполнителя Черепаха Рисование Геометрических фигур. Линия – 50 рх. (пикселей) Окружность 60 рх.


2. Напишите программу с использованием циклического алгоритма для равнобедренного треугольника. Размеры и угол поворота произвольные.

3. Найдите правильный ответ

ЧЕРЕПАШКЕ был дан для исполнения следующий алгоритм: Повторить 4 [Вперед 20 Направо 45] Какая фигура появится на экране? 1) Квадрат 2) Правильный треугольник 3) Правильный шестиугольник 4) Не замкнутая линия
4. Напишите программу для рисования домика.

5. Напишите программу для рисования черепахи, используя рисунок с подсказками.
Читайте также:
Компьютерный вирус это программа производящая в вашем компьютере действия в которых вы не нуждаетесь

Просмотр содержимого презентации
«урок_10»

Многоугольники. Рисование многоугольников Исполнитель ЧерепахаМногоугольники. Рисование многоугольников Исполнитель Черепаха Как повернуть исполнителя на определенный угол?</p><p> Команды ВЛЕВО, ВПРАВОКак повернуть исполнителя на определенный угол? Команды ВЛЕВО, ВПРАВО Каким будет результат выполнения программы? вперед 100 вправо 90 вперед 100 вправо 90 вперед 100 вправо 90 вперед 100 вправо 90 вперед 100 влево 90 вперед 100 влево 90 вперед 100 влево 90 вперед 100 влево 90 90 0 90 0 90 0 90 0 100 100Каким будет результат выполнения программы?

вперед 100 вправо 90 вперед 100 вправо 90 вперед 100 вправо 90 вперед 100 вправо 90 вперед 100 влево 90 вперед 100 влево 90 вперед 100 влево 90 вперед 100 влево 90 90 0 90 0 90 0 90 0 100 100 Правило 360 градусов Обратите внимание, что при рисовании квадрата черепашка начинает и заканчивает свой путь в одной и той же точке и смотрит в одну и ту же сторону , т.е. ее начальное и конечное положения совпадают . Рисуя квадрат, она совершает полный оборот, т.е. поворачивается на 360 градусов . Разделив 360 на 4 (равных поворота), мы получим 90 - размер угла поворота.

Правило 360 градусов Обратите внимание, что при рисовании квадрата черепашка начинает и заканчивает свой путь в одной и той же точке и смотрит в одну и ту же сторону , т.е. ее начальное и конечное положения совпадают . Рисуя квадрат, она совершает полный оборот, т.е. поворачивается на 360 градусов . Разделив 360 на 4 (равных поворота), мы получим 90 — размер угла поворота.

Блок-схема Задача 1. Начало Построим квадрат. Длина стороны 100 шагов. Все углы в квадрате равны 90 0 . Составим алгоритм в виде блок-схемы.</p><p> Вперед на 100 шагов Вправо на 90 0 Вперед на 100 шагов 90 0 Вправо на 90 0 90 0 100 Вперед на 100 шагов Вправо на 90 0 повтори (___) указать кол-во раз < вперед (_____); указать размер стороны вправо (____); указать размер угла в градусах >Вперед на 100 шагов Вправо на 90 0 Конец Блок-схема Задача 1. Начало Построим квадрат. Длина стороны 100 шагов. Все углы в квадрате равны 90 0 .

Составим алгоритм в виде блок-схемы. Вперед на 100 шагов Вправо на 90 0 Вперед на 100 шагов 90 0 Вправо на 90 0 90 0 100 Вперед на 100 шагов Вправо на 90 0 повтори (___) указать кол-во раз вперед (_____); указать размер стороны вправо (____); указать размер угла в градусах > Вперед на 100 шагов Вправо на 90 0 Конец Задача 2. Блок-схема Построим равносторонний треугольник.</p><p> Длина стороны 100 шагов. Все углы в равностороннем треугольнике равны 60 0 . Составим алгоритм в виде блок-схемы. Начало Вперед на 100 шагов Вправо на 120 0 Вперед на 100 шагов 120 0 Вправона 120 0 60 0 100 60 0 Вперед на 100 шагов 120 0 60 0 120 0 Вправо на 120 0 Конец

Задача 2. Блок-схема Построим равносторонний треугольник. Длина стороны 100 шагов.

Все углы в равностороннем треугольнике равны 60 0 . Составим алгоритм в виде блок-схемы. Начало Вперед на 100 шагов Вправо на 120 0 Вперед на 100 шагов 120 0 Вправона 120 0 60 0 100 60 0 Вперед на 100 шагов 120 0 60 0 120 0 Вправо на 120 0 Конец Задача 3. Блок-схема Начало Вперед на 100 шагов 120 0 120 0 Повторить ? раз Назад на 100 шагов 120 0 Вправо на 120 0 КонецЗадача 3. Блок-схема Начало Вперед на 100 шагов 120 0 120 0 Повторить ? раз Назад на 100 шагов 120 0 Вправо на 120 0 Конец

Источник: kopilkaurokov.ru

Учимся программировать . Исполнитель Черепашка.

Учимся программировать . Исполнитель Черепашка. Автор работы: Шуклин Сергей, ученик 5 «Б» класса МБОУ «СОШ №24» Руководитель: Григорьева Н.Г., учитель информатики МБОУ «СОШ №24». Содержание. Цели и задачи работы Понятие алгоритм Понятие блок-схема

Uploaded on Aug 23, 2014

landis

  • Landis Jordan
  • + Follow

Download Presentation

Учимся программировать . Исполнитель Черепашка.

Presentation Transcript

  1. Учимся программировать.Исполнитель Черепашка. Автор работы: Шуклин Сергей, ученик 5 «Б» класса МБОУ «СОШ №24» Руководитель: Григорьева Н.Г., учитель информатики МБОУ «СОШ №24»
  2. Содержание Цели и задачи работы Понятие алгоритм Понятие блок-схема Общие сведения об исполнителе Черепашка Основные команды исполнителя Черепашка Ход работы Примеры выполненных работ Заключение Список используемой литературы и ссылки на видеоресурсы
  3. Цели и задачи работы Цели работы: овладеть необходимыми навыками, достаточными для написания программ в среде КуМир (исполнитель Черепашка), составить презентацию для наглядного отображения проделанной работы. Задачи работы:познакомиться с понятиями алгоритм и блок-схема, изучить алгоритмический язык программирования, получить навыки работы в исполнителе Черепашка, научиться создавать гиперссылки в Microsoft PowerPoint для удобного перемещения по презентации. Содержание
  4. Понятие алгоритм Алгоритм – это точное описание последовательности действий, направленных на решение поставленной задачи. Содержание
  5. Понятие блок-схема Начало или конец Блок принятия решений Выполнение действий Ввод или вывод данных Блок-схема – это один из наиболее наглядных способов записи алгоритма, при котором каждому действию ставится в соответствие определенная геометрическая фигура. Содержание
  6. Общие сведения об исполнителе Черепашка Исполнитель предназначен для построения рисунков. Черепашка всегда находится в своем домике до начала работы. Домик находится в центре экрана (холста). Смотрит черепашка всегда вперед. Черепашка двигается по экрану шагами и оставляет за собой след, как на песке. Длина ее шага 1 точка экрана (пиксель). Черепашка может шагать в ограниченном пространстве, это зависит от размеров экрана (холста). Содержание
  7. Основные команды исполнителя Черепашка Опустить хвост — Черепашка при движении оставляет следы на песке Поднять хвост — Черепашка не оставляет следов Вперед (50) — движение вперед на 50 шагов (точек экрана) Вправо (90) — повернуть направо на 90º Влево (180) — повернуть налево на 180º Назад (60) — движение назад на 60 точек Цикл «2 раз»: нц 2 раз . вперед (50) . вправо (90) кц Содержание
  8. Ход работы После изучения теоретического материала и различных видео уроков были написаны следующие программы (примеры приведены на следующих слайдах). Содержание
  9. «Глаз» Содержание
  10. «Греческий узор» Содержание
  11. «Двойная пирамида» Содержание
  12. «Домик» Содержание
  13. Одуванчик Содержание
  14. Цветок_1 Содержание
  15. Содержание Цветок_2
  16. Цветок_3 Содержание
  17. Заключение В ходе выполнения поставленных целей и задач мною были получены следующие навыки: • Владение алгоритмическим языком программирования; • Написание программ в исполнителе Черепашка; • Создание презентаций и гиперссылок в презентации в Microsoft PowerPoint; Содержание
  18. Список используемой литературы и ссылки на видеоресурсы • http://www.youtube.com/watch?v=eerog3UGMfM • http://www.youtube.com/watch?v=yQn3Ly8lV8k • http://www.youtube.com/watch?v=OfYqWUhZ1uE • http://www.youtube.com/watch?v=8MSgXc9TW3I • Информатика и ИКТ: учебник для 7 класса/ Л.Л. Босова. – 3-е изд. – М. : БИНОМ. Лаборатория знаний, 2011. – 229 с. Содержание
Читайте также:
Как переименовать окно программы

No related presentations.

Источник: www.slideserve.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru