Дизайн пользовательского интерфейса (UI) является важнейшим элементом любого проекта разработки приложений. Успех приложения во многом зависит от того, насколько хорошо структурирован и спроектирован пользовательский интерфейс.
Хорошо продуманный пользовательский интерфейс может увеличить шансы на вовлечение пользователей, сократить время обучения и улучшить общий пользовательский опыт. Однако создание правильного дизайна пользовательского интерфейса может оказаться непростой задачей. Дизайн должен быть удобным для пользователя, интуитивно понятным и простой в навигации. В этой статье вы найдете основные рекомендации и лучшие практики, которые помогут вам правильно структурировать и спроектировать привлекательный пользовательский интерфейс для вашего приложения. Независимо от того, являетесь ли вы новичком или опытным дизайнером пользовательского интерфейса, эта статья снабдит вас знаниями и навыками, необходимыми для того, чтобы вывести ваш дизайн пользовательского интерфейса на новый уровень.
Как делают хороший UI в играх (а как плохой) — дизайн интерфейса в RPG, MMO, экшнах и платформерах
Понимание основ дизайна пользовательского интерфейса: Определите ключевую терминологию, принципы и методы, которые необходимы для создания эффективного дизайна пользовательского интерфейса.
Понимание основ дизайна пользовательского интерфейса
Дизайн пользовательского интерфейса относится к процессу проектирования интерфейсов для программного обеспечения и приложений. Чтобы создать эффективный дизайн пользовательского интерфейса, вам необходимо хорошо разбираться в следующей ключевой терминологии, принципах и техниках:
Элементы пользовательского интерфейса
Расположение
Цвет
Типография
Дизайн взаимодействия
Тестирование удобства использования
Понимая эти ключевые концепции и методы, вы можете создать дизайн пользовательского интерфейса, который будет не только визуально привлекательным, но и простым в использовании и навигации для ваших пользователей.
Определение целевой аудитории: Обсудите важность определения целевой аудитории для приложения и то, как это может повлиять на дизайн пользовательского интерфейса.
Определение целевой аудитории
Определение целевой аудитории является важным шагом в процессе разработки приложения. Целевая аудитория относится к группе людей, которые с наибольшей вероятностью будут использовать приложение. Понимание целевой аудитории помогает разработчикам разрабатывать более эффективные пользовательские интерфейсы, адаптированные к потребностям и предпочтениям пользовательской базы.
Важность определения целевой аудитории
Определение целевой аудитории важно по нескольким причинам:
- Лучший пользовательский опыт: Знание целевой аудитории помогает разработчикам понять потребности и предпочтения пользователей. Это позволяет им разрабатывать более интуитивно понятные и удобные для пользователя интерфейсы, которые улучшают общий пользовательский опыт.
- Маркетинг и продвижение: Знание целевой аудитории помогает разработчикам разрабатывать более эффективные стратегии маркетинга и продвижения, ориентированные на конкретную пользовательскую базу.
- Эффективность и рентабельность: Сосредоточив внимание на потребностях и предпочтениях целевой аудитории, разработчики могут разрабатывать более эффективные и экономичные приложения, адаптированные к их потребностям.
Как определение целевой аудитории влияет на дизайн пользовательского интерфейса
Определение целевой аудитории оказывает значительное влияние на дизайн пользовательского интерфейса. Вот несколько способов, которыми это влияет на дизайн пользовательского интерфейса:
02.Adobe Illustrator Как правильно настроить интерфейс программы,для комфортного взаимодействия.
- Макет и структура: Понимание целевой аудитории помогает разработчикам разрабатывать макет и структуру приложения. Это включает в себя размещение кнопок, навигацию и другие элементы, чтобы интерфейс был простым в использовании и интуитивно понятным.
- Цвета и типографика: Разные аудитории реагируют на разные цвета и типографику. Разработчикам необходимо определить целевую аудиторию, чтобы выбрать соответствующие цветовые схемы и типографику, которые понравятся пользователям.
- Язык и терминология: Язык и терминология, используемые в приложении, должны соответствовать целевой аудитории. Разные возрастные группы и профессии используют разный язык и терминологию, и разработчикам необходимо учитывать это при разработке пользовательского интерфейса.
В целом, определение целевой аудитории имеет решающее значение для разработки эффективных приложений с удобными интерфейсами. Разработчикам необходимо потратить время на понимание потребностей и предпочтений целевой аудитории, чтобы создавать интерфейсы, которые были бы интуитивно понятными, простыми в использовании и визуально привлекательными.
Определение целей пользователя: Объясните необходимость определения целей пользователя приложения для разработки эффективного пользовательского интерфейса и обеспечения превосходного пользовательского опыта.
1 | Важность целей пользователя |
— Цели пользователя имеют решающее значение при разработке пользовательского интерфейса приложения и обеспечении превосходного пользовательского опыта. — Понимая цели пользователя, разработчики могут адаптировать пользовательский интерфейс в соответствии с их потребностями и сделать приложение более эффективным. — Цели пользователя также помогают принимать ключевые решения при разработке приложения, гарантируя, что оно соответствует потребностям пользователя и ведет к повышению его удовлетворенности. — Ориентированный на пользователя дизайн, который фокусируется на целях и потребностях пользователя, необходим для создания полезных и удобных в использовании приложений. | |
2 | Процесс определения целей пользователя |
— Определение целей пользователя включает в себя исследование и понимание целевой аудитории, ее потребностей и того, чего они хотят достичь с помощью приложения. — Этот процесс может включать проведение интервью с пользователями, опросов и тестирования удобства использования, чтобы определить, какие функции важны для пользователей. — Цели пользователя должны быть четко определены и задокументированы и использоваться в качестве руководства на протяжении всего процесса разработки. — По мере разработки приложения цели пользователя должны постоянно оцениваться и уточняться, чтобы гарантировать их эффективное достижение. | |
3 | Преимущества определения целей пользователя |
— Определение целей пользователя может привести к повышению удовлетворенности и вовлеченности пользователей, поскольку приложение лучше адаптировано к их потребностям. — Дизайн, ориентированный на пользователя, приводит к созданию более эффективных приложений, поскольку пользовательский интерфейс разрабатывается с учетом целей пользователя. — Определение целей пользователя также помогает минимизировать время и затраты на разработку, поскольку разработчики могут сосредоточиться на создании функций, которые необходимы и важны для пользователей. — В целом, определение целей пользователя является важным шагом в создании успешных приложений, которые отвечают потребностям и целям их пользователей. |
Создание каркаса: Опишите процесс создания каркаса и определения основных компонентов интерфейса приложения с помощью таких элементов, как блок-схемы, раскадровки или макеты.
Создание каркаса
Прежде чем приступить к разработке веб-приложения, важно иметь четкое представление о пользовательском потоке и дизайне интерфейса. Каркас — это фундаментальный компонент, который помогает в разработке удобного и функционального интерфейса. Каркасы обеспечивают визуальное представление макета, функций и структуры приложения или веб-сайта. Это позволяет дизайнерам наметить основные компоненты интерфейса, такие как навигация, макет, меню и блоки содержимого.
Процесс создания каркаса:
- Определите цель и область применения: Перед созданием каркаса необходимо иметь четкое представление о цели и сфере применения приложения. Определите целевую аудиторию, ее потребности и ключевые функции, которыми должно обладать приложение.
- Выберите инструмент проектирования: После определения цели и области применения следующим шагом является выбор инструмента каркасного проектирования. Популярные инструменты каркасного проектирования включают Balsamiq, Sketch, Figma и Adobe XD. Выберите инструмент, соответствующий требованиям проекта и опыту дизайнера.
- Создайте план: проведите мозговой штурм и создайте план приложения. Схема включает в себя высокоуровневое представление приложения, его функций и пользовательского потока. Это помогает определить критически важные пользовательские пути, функциональные возможности и интерфейсы приложения.
- Определите основные компоненты: После создания чертежа определите основные компоненты приложения, такие как меню, кнопки, формы и разделы содержимого. Используйте блок-схемы, раскадровки или макеты для визуализации компонентов и их взаимосвязей.
- Создание каркаса с низкой точностью: Как только основные компоненты определены, приступайте к созданию каркаса с низкой точностью. Сосредоточьтесь на макете, структуре и информационной архитектуре приложения. Избегайте добавления таких деталей, как цвет, типографика и изображения.
- Получайте отзывы и повторяйте: После создания каркаса с низкой точностью запросите отзывы заинтересованных сторон, экспертов по юзабилити и конечных пользователей. Основываясь на отзывах, повторяйте и дорабатывайте каркас до тех пор, пока он не будет соответствовать требованиям пользователя и целям проекта.
- Создайте каркас с высокой точностью: После завершения создания каркаса с низкой точностью создайте каркас с высокой точностью. Добавьте в каркас такие детали, как цвет, типографика и изображения. Используйте высококачественные изображения и графику для повышения визуальной привлекательности приложения.
- Доработка каркаса: Как только каркас высокой точности будет готов, тщательно просмотрите его, чтобы убедиться, что он соответствует требованиям проекта и потребностям пользователя. Внесите все необходимые изменения и доработайте каркас.
Определение основных компонентов:
Ниже приведены типичные основные компоненты, которые дизайнеры должны учитывать при создании каркаса:
- Верхний/колонтитул: Верхний колонтитул содержит логотип, меню навигации и строку поиска. Нижний колонтитул может содержать информацию об авторских правах, контактные данные и ссылки на социальные сети.
- Навигационное меню: Навигационное меню содержит ссылки на основные разделы и страницы приложения. Это помогает пользователям легко ориентироваться в приложении.
- Область содержимого: Область содержимого — это основная часть приложения, где отображаются информация и функции.
- Формы: Формы используются для сбора данных от пользователей. Они включают в себя поля ввода, флажки, переключатели и выпадающие меню.
- Кнопки: Кнопки используются для инициирования действия или процесса, такого как отправка формы, сохранение данных или отмена действия.
- Изображения: Изображения используются для повышения визуальной привлекательности приложения и предоставления визуальных подсказок.
- Типография: Типография является важным компонентом, который помогает в создании удобочитаемого и согласованного интерфейса. Он включает в себя шрифты, размеры и стили текста.
Выбор шрифта: Обсудите важность выбора подходящего шрифта и объясните, как это может повлиять на удобочитаемость и визуальную привлекательность приложения.
Выбор шрифта
Выбор шрифта
Важность выбора подходящего шрифта
Выбор подходящего шрифта имеет решающее значение для создания эффективной коммуникации в любом приложении. Это существенно влияет на удобочитаемость и визуальную привлекательность контента, облегчая читателю восприятие информации.
Влияние на удобочитаемость
Влияние на внешнюю привлекательность
На визуальную привлекательность контента также влияет используемый шрифт. Правильный шрифт может улучшить дизайн и создать визуальное впечатление для читателя. Шрифт должен дополнять общий дизайн приложения и создавать целостный внешний вид.
Советы по выбору правильного шрифта
- Рассмотрите приложение: шрифт должен соответствовать общему тону и цели приложения. Для более формального приложения может потребоваться более традиционный шрифт, в то время как для более игривого приложения может потребоваться более причудливый шрифт.
- Протестируйте шрифт: Важно протестировать, как выглядит шрифт в различных размерах и форматах. Это гарантирует, что он останется разборчивым и визуально привлекательным на разных устройствах.
- Используйте ограниченное количество шрифтов: использование слишком большого количества шрифтов может создать путаницу и нарушить общий дизайн. Важно придерживаться ограниченного числа шрифтов, которые дополняют друг друга и создают визуальную иерархию.
- Учитывайте доступность: важно выбрать шрифт, доступный для всех читателей. Это включает в себя шрифт, который удобочитаем для людей с нарушениями зрения и имеет соответствующие интервалы для людей с дислексией.
Источник: vr-app.ru
Введение в пользовательские интерфейсы
Начнём с важного свойства любого интерфейса, а именно с аффорданса.
Скорее всего каждый из вас хоть раз сталкивался с ситуацией, когда не понятно, как использовать предмет, который находится перед вами. В качестве примера рассмотрим стеклянные двери на рисунке ниже. Согласитесь, не понятно, какое действие необходимо совершить, чтобы их открыть. То ли тянуть, то ли толкать?
Пример нарушения свойства аффорданс
В таких случаях приходится исправлять недостатки дизайна: например, с помощью поясняющих надписей.
Пример исправления ситуации с нарушенным свойством аффорданс
Перед нами наглядный пример того, как дизайнер (или проектировщик) не подумал о таком свойстве создаваемого им предмета, как аффорданс.
Аффорданс (по определению Дона Нормана) — это связь между свойствами объекта и возможностями агента (в данном случае человека), которые определяют, каким образом объект может быть использован.
Если упростить, то это такое свойство предмета или объекта окружающей среды (к чему можно отнести и программные продукты), которое своим видом показывает, что можно с ним сделать.
Следовательно, дизайн дверей с понятным аффордансом будет выглядеть следующим образом:
Пример дизайна дверей с понятным аффордансом (из книги Дона Нормана)
Дизайнеры интерфейсов часто нарушают правило аффорданса.
Одним из курьезных примеров нарушения этого правила стали первые сушилки для рук от компании Dyson, дизайн которых был настолько неоднозначен, что нашлись те, кто использовал данное изобретение в качестве писсуара.
Сушилка для рук Dyson с нарушенным свойством аффорданс
Исправила данную ситуацию сама же Dyson, выпустив сушилки для рук с более понятным аффордансом:
Сушилки для рук Dyson с понятным аффорданс
На самом деле, таких законов как аффорданс в дизайне существует относительно много. С опытом дизайнеры узнают всё больше и больше законов, принципов дизайна и совершают меньше ошибок.
Пользовательский интерфейс
Почти любые вещи имеют пользовательский интерфейс. Начиная от предметов физического мира (топор, молоток, будильник и т.д.) до компьютерных интерфейсов. Голосовые помощники типа Яндекс Алиса также являются пользовательским интерфейсом.
У предметов физического мира, таких, как будильник, довольно однозначный аффорданс, поскольку у таких предметов ограниченное количество органов управления. Например, чтобы завести старый классический будильник, изображенный на рисунке, необходимо покрутить одну маленькую рукоятку, чтобы перевести время — другую и т.д. То есть, понимая концепцию времени, можно довольно легко понять, как пользоваться таким будильником.
Классический механический будильник с понятным аффорданс
Если мы рассмотрим современный электронный будильник, то часто понять как им управлять будет достаточно сложно. Часто на одну кнопку может быть «навешано» 3–4 функции. И в случае возникновения внезапной необходимости настройки такого будильника вы, скорее всего, испытаете определённые сложности.
Поскольку в электронной среде нет ограничений физического мира, можно довольно легко нарушать правила наглядности интерфейса, сделав аффорданс таким, что с интерфейсом очень сложно разобраться.
Стоит отметить, что умение пользоваться предметом — это не врожденное свойство человека, а приобретённое. Мы постоянно учимся пользоваться вещами, и более успешными становятся те вещи, аффорданс которых основан на уже известных нам способах взаимодействия.
Когда говорят об интуитивности интерфейса, это всегда означает, что он похож на то, чем мы привыкли пользоваться. Это означает, что у него понятный аффорданс, и мы легко можем его эксплуатировать.
Компьютерный пользовательский интерфейс
Если рассматривать пользовательский интерфейс компьютера, то он представляет собой тонкую «прослойку» между человеком и программой, где в качестве программы может выступать, например, мобильное приложение или веб-сайт. И, несмотря на то, что «прослойка» тонкая, она очень важна. Зачастую говорят, что интерфейс — это и есть программное обеспечение или приложение.
Пользовательский интерфейс с ПК
Можно сказать, что для типичного пользователя программное обеспечение или приложение без интерфейса не существует. При этом, у каждой стороны — у человека и компьютера — есть свои преимущества и недостатки.
Люди хороши в генерации идей, решении проблем, в задачах, где не хватает полноты информации. Но с рутинными операциями люди справляются плохо: часто ошибаются, быстро устают, отлынивают от такой работы.
С компьютерами всё полностью наоборот. Они плохи в принятии решений, генерации новых вещей, но хороши при выполнении рутинных операций: ничего не забывают, работают быстро, автоматически, невзирая на рутинность операций.
Хороший интерфейс усиливает положительные стороны каждой стороны взаимодействия пары человек-компьютер и нивелируют отрицательные. То есть, используя силу человека и компьютера, хороший интерфейс создаёт симбиотический союз, позволяющий решать очень сложные задачи в одиночку или коллективом людей, что раньше было совершенно недоступно и невозможно.
Определение дизайна
Давайте разберёмся теперь, как создавать хорошие интерфейсы. Для этого существует такая область деятельности, как дизайн или проектирование интерфейсов.
Оба эти слова (дизайн и проектирование) я считаю синонимами, так как «дизайн» (design) в переводе с английского языка и означает проектирование. Отрадно, что всё больше людей понимают, что дизайн это не просто красивые картинки, а нечто большее. И что за хорошим дизайном (верхней частью айсберга) скрывается значительная подготовительная работа (нижняя часть айсберга).
Опытный дизайнер знает и умеет выполнять всю эту невидимую глазу работу, в итого которой и рождается внешняя часть дизайна, видимая всем.
Существует огромное количество определений, что такое дизайн. Мое любимое определение сформулировано Владом Головачом в его книге «Культура Дизайна»:
Дизайн — это деятельность, направленная на улучшение потребительских/продающих свойств артефакта, превышающее себестоимость/трудозатраты этого улучшения.
Под артефактом здесь понимается какой-то конечный предмет/продукт потребительские свойства которого необходимо улучшить.
Рассмотрим значение отдельных составляющих этого определения подробнее.
1. С помощью формулировки «улучшение потребительских/продающих свойств», мы отделяем дизайн от искусства.
Совсем недавно дизайнеров и художников часто путали. Основное отличие между ними в том, что первостепенная цель художников в самовыражении, а для дизайнеров основная цель заключается в решении задач, связанных с улучшением свойств артефакта, например, создание более удобного с точки зрения пользовательских свойств и дешевого в производстве предмета.
Стоит отметить, что самые лучшие дизайнеры в некотором смысле достигают уровня искусства, создавая довольно странные, на мой взгляд, объекты дизайна, которые становятся культовыми, и при этом ещё и используются людьми по прямому назначению.
2. Теперь рассмотрим эту часть определения дизайна: «превышающее себестоимость/трудозатраты этого улучшения».
Здесь стоит упомянуть, что многие историки считают, что дизайн возник в тот момент, когда возникло массовое производство, и, вследствие этого, произошло разделение труда. Например, посуду раньше делал один и то же мастер, который самостоятельно осуществлял весь процесс изготовления посуды: от замеса глины, придумки дизайна изделий до их реализации. В какой-то момент люди поняли, что если они хотят производить посуды, то лучше разделить эти виды работы, и выделили отдельно профессию дизайнера, который стал отдельно заниматься дизайном.
Примерно в XVIII веке появилась продажа предметов обихода по каталогу: вам давали красивый каталог, вы выбирали товар, который изготавливался непосредственно под ваш заказ. Именно в то время профессия дизайнер стала более-менее массовой.
Каждый такой дизайнер помогал уменьшать себестоимость и трудозатраты изготовления товара. Ведь чтобы сделать 10 чашек, нам не нужно 10 супер-мастеров. Нам достаточно простых подмастерьев, которые могут изготовить заказ по шаблонам/лекалам, которые сделал дизайнер.
Источник: systems.education
Процесс проектирования пользовательского интерфейса: все, что вам нужно знать
Изучение
На чтение 8 мин Просмотров 310 Опубликовано 10.01.2023
Чтобы создать идеальный до пикселя дизайн, мы начинаем с нуля или, может быть, с нескольких грубых набросков, а позже пытаемся сделать из него точный до пикселя высокоточный дизайн пользовательского интерфейса. Процесс создания удивительного и эстетичного дизайна пользовательского интерфейса называется процессом проектирования пользовательского интерфейса. Процесс проектирования пользовательского интерфейса обычно включает в себя несколько шагов, которые делают разработку приятной. Идеальное сочетание отличного пользовательского опыта и эстетичных пользовательских интерфейсов делает продукт уникальным и выделяющимся.
Для новичка в этой области очень важно знать эти шаги, чтобы разработать и задокументировать каждый шаг, чтобы избежать путаницы для всей команды. В ситуациях, когда основное контактное лицо отсутствует или недоступно, остальные члены команды могут просмотреть документ и взяться за работу.
6 шагов в процессе проектирования пользовательского интерфейса
Шаг 1: Эскиз концепции
Как следует из названия, он предназначен исключительно для того, чтобы начать работу с идеей. Концептуальные наброски включают в себя грубые эскизы, грубые экранные потоки и рисунки, которые действительно помогают создать концепцию дизайна и основу для достижимого решения. Как люди, мы начали с пунктирного алфавита, чтобы начать писать, поэтому мы быстро рисуем идеи на бумаге, используя ручку/карандаш. Таким образом, концептуальные наброски помогают получить идеи высокого уровня из вашего ума. Концептуальные рисунки в процессе проектирования пользовательского интерфейса допустимы в самой грубой форме и не обязательно должны быть идеальными до пикселя.
Рисование грубых набросков и воплощение идей на бумаге обеспечивает максимальную гибкость для внесения изменений, не ограничивая время и деньги.
О чем нужно помнить, чтобы повысить понятность и поощрить обратную связь:
чтобы помочь многофункциональным командам лучше понять ваши концептуальные наброски, попробуйте использовать контурные блоки для представления макета экрана. Упомяните каждый с заполнителем для изображений, текста и значков, где это необходимо.
Преимущества концептуального эскиза:
- Помогает начать с дизайна и представить идеи на столе.
- Помогает визуализировать экраны
- Поощряйте командное сотрудничество, так как все собираются вместе, чтобы делиться идеями.
- Уточнение важных характеристик и требований
- Понимание большинства базовых задач и потребностей пользователей
- Позволяет быстро вносить изменения и повторять дизайн
- Очень экономично и экономно по времени
Шаг 2: Каркас
После того, как эскиз концепции был сделан, у дизайнера появились некоторые идеи относительно решения. Теперь пришло время начать с вайрфрейминга. Каркасы создаются до того, как приступить к окончательному дизайну пользовательского интерфейса. На этом этапе процесса основное внимание уделяется приданию формы грубым идеям, которые мы собрали из концептуальных эскизов.
Во время создания каркаса мы добавляем текст, примеры соответствующих изображений и фиктивный контент, такой как lorem ipsum. Можем ли мы эффективно сделать это, используя набор каркасов вашей дизайн-системы или любые другие наборы, чтобы не делать все с нуля? В Figma есть множество бесплатных наборов пользовательского интерфейса, которые можно использовать.
Преимущества вайрфрейминга:
- Помогает уточнить идеи.
- Помогает визуализировать макет и элементы экрана
- Быстрый и экономичный способ разработки и получения отзывов
- Помогает в представлении идей заинтересованным сторонам
- Поощряет устранение ненужных компонентов и идей в дизайне
Инструменты, которые можно использовать:
- Figma
- Existing UI kits
- Balsamiq tool
Шаг 3: Шаблонизация
Он включает в себя создание компонентов для нескольких атомарных элементов, таких как кнопки и т. д. Создание шаблонов и компонентов может выполняться с помощью инструментов дизайна для лучшего совместного использования и совместной работы в различных кросс-функциональных командах. Это создает согласованность между элементами.
Создание компонента в основном связано со следующими вещами:
- Разработка CTA и их состояний, таких как наведение, нажатие, отключение и нормальное состояние.
- Введение сложных элементов, таких как таблицы и списки, включая нумерованный список, маркированный список.
- Карточка, меню, формы и навигационные ящики
Все эти компоненты создаются путем добавления изображений, графического текста и других заполнителей. Компоненты также имеют разные варианты, например, для кнопки CTA могут быть варианты, такие как контуры CTA, призрачные CTA и заполненные CTA.
Преимущества шаблонизации:
- Обеспечьте согласованность между дизайнами
- Помогает протестировать макет
- Поощряет тестирование удобства использования продукта
- Помогает обнаружить проблемы с удобством использования и доступностью
- Помогает в межфункциональном командном сотрудничестве, принимая участие в проектировании.
- Реагирующие проблемы также могут быть определены
- Позволяет делиться дизайном
Инструменты, которые можно использовать:
Шаг 4: Создание потоков
Этот шаг включает в себя создание пользовательских потоков и потоков задач. На этом шаге мы решаем, какие задачи будет выполнять пользователь и как он будет их выполнять. Создание потока — это сопоставление ментальной модели пользователя с концептуальной моделью создаваемого продукта.
Мы создаем концептуальные модели, чтобы облегчить пользователям выполнение конкретной задачи. Для выполнения этой задачи существуют определенные пути, содержащие точки соприкосновения и подзадачи, через которые пользователь проходит для достижения цели. В различных точках касания (экранах) пользователь будет взаимодействовать и получать некоторый ответ при совершении какого-либо действия. Чтобы проверить, имеет ли вся воронка смысл для пользователя и работает ли продукт должным образом, мы создаем потоки.
Вещи, которые дизайнеры должны задать себе при планировании задач и пути к выполнению задачи:
- С какими экранами будет взаимодействовать пользователь?
- Что произойдет, если пользователь нажмет?
- Где они приземлятся после нажатия?
Этот шаг посвящен пониманию потребностей пользователей и их ментальных моделей. Таким образом, использование вайрфреймов и соединение их в виде потока поможет выполнить конкретную задачу. Дизайнер будет создавать блок-схемы задач и блок-схемы. Разложить различные шаги, необходимые для выполнения задачи наиболее эффективным способом, не заблудившись.
Например: для завершения покупки обуви экраны, с которыми пользователь, вероятно, будет взаимодействовать, могут быть следующими:
- Страница продукта или страница списка желаний
- Страница оформления заказа
- Страница оплаты
- Подтверждение
Здесь все эти экраны представляют собой взаимодействия, с которыми пользователь будет взаимодействовать, называемые потоком задач, для завершения покупки, которая является задачей.
Преимущества создания задач:
- Помогает визуально завершить путешествие пользователя
- Помогает тестировать поток и экраны, с которыми будет взаимодействовать пользователь
- Проверьте количество кликов для достижения конечного состояния
- Показывает отсутствующие состояния и шаги
- Показывает полную схему навигации.
- Диаграмма помогает отображать точки входа, выхода и принятия решений.
Шаг 5: Разработка макета высокой точности
Этот шаг заключается в том, чтобы точно спроектировать экраны так, как они будут выглядеть в конечном продукте. Дизайн, близкий к идеальному до пикселя, с использованием всей работы и данных, собранных на предыдущих шагах. Здесь, на этом этапе, мы добавляем в дизайн все окончательные текстовые копии, графику, значки и изображения.
Это шаг, на котором все цвета, шрифты и эстетика добавляются на экраны. После завершения проектирования заинтересованным сторонам демонстрируются экраны для получения их отзывов. Любые изменения или варианты A/B-тестирования решаются на основе обзора. Окончательные макеты также используются при тестировании юзабилити. Еще одним важным моментом на этом этапе является то, что по мере завершения дизайна такие активы, как изображения, текст или переводы, значки, иллюстрации и т. д., передаются разработчикам.
Преимущества высококачественных мокапов:
- Создает единообразие дизайна
- Представляет бренд
- Продемонстрируйте идеальную до пикселя эстетику интерфейсов
- Зеленый сигнал для представления вашей работы перед заинтересованными сторонами
- Поощряет обратную связь о конечном продукте
Инструменты, которые можно использовать:
- Figma или Adobe XD для проектирования
- Slack или Google Meet для общения
- Google Диск или Dropbox для обмена файлами
Шаг 6: Прототип
Называется финальная версия продукта без кода. Этот шаг соединяет все вместе, чтобы имитировать окончательный разработанный продукт. Добавление взаимодействий, переходов и анимации к финальным статическим экранам. Прототипирование помогает проверить общий вид, ощущения и поведение продуктов.
Это помогает тестировать конечный продукт как с точки зрения дизайнера, так и с точки зрения разработчика. Прототипирование включает в себя добавление состояний действия, целевых точек и всех важных взаимодействий, необходимых в продукте.
Например, кнопки «Показать» (целевые точки), при нажатии которых пользователь переходит на какой-либо экран.
Это дает полуреальную смоделированную среду, поскольку все потоки и экраны связаны друг с другом. После того, как прототип протестирован и у него есть зеленый флаг, проекты передаются разработчикам. Начинается работа по разработке, чтобы вскоре запустить продукт.
Преимущества прототипирования:
- Гарантирует, что все работает, прежде чем приступить к разработке
- Призывает кросс-функциональные команды подписать дизайн
- Позвольте командам проверить окончательное поведение продукта
Инструменты, которые можно использовать:
- Figma или Adobe XD для прототипирования
- Slack или Google Meet для общения
- Google Диск или Dropbox для обмена файлами
Заключение
Это все, что касается процесса проектирования пользовательского интерфейса, всегда помните, что проектирование — это итеративный процесс, поэтому нет необходимости точно следовать шагам. В зависимости от ваших требований к продукту и контекста, шаги могут быть повторены или пропущены. Все обосновано, а процессы можно дорабатывать по необходимости. Всегда хорошо быть в курсе шагов, которые вы можете даже не использовать при проектировании. Знание всех этапов процесса проектирования пользовательского интерфейса сделает дизайнера более уверенным и удобным при внесении изменений и определении собственного процесса проектирования.
- Эскиз концепции
- Каркас
- Шаблонизация
- Создание потоков
- Разработка макета высокой точности
- Прототипирование
- Согласование пользовательского интерфейса
- Простое взаимодействие с клиентом
- Снизить когнитивную нагрузку
Источник: bestprogrammer.ru