Как правильно писать конкурсно игровая программа

Условия программы: участвуют 4 команды по 8-10 человек — знатоков сказок.
Каждая команда придумывает название, девиз, рисует эмблему, выбирает капитана и готовит домашнее задание: отрывок из сказки; песня из любой сказки для музыкальной паузы. Для всех участников команды – костюм сказочного героя.

Цель: приобщение младших школьников к ценностям художественной литературы

Задачи:

Личностные УУД:
— воспитывать эстетическое восприятие окружающего;
— проявлять понимание и уважение к ценностям культур других народов;
— анализировать и характеризовать эмоциональные состояния и чувства окружающих, строить свои взаимоотношения с их учетом;
— оценивать ситуации с точки зрения правил поведения и этики;
— проявлять в конкретных ситуациях доброжелательность, доверие, внимательность, помощь.

Познавательные УУД:
— познакомить с героями русских народных сказок, сказок великих писателей;
— развивать творческое воображение, логику мышления и память;

Как развить механику, чтобы игрок не заскучал


— самостоятельно преобразовывать практическую задачу в познавательную;
— уметь самостоятельно осуществлять информационный поиск, сбор и выделение существенной информации из различных информационных источников.

Регулятивные УУД:
— осуществлять пошаговый контроль по результатам работы, под руководством педагога;
— анализировать эмоциональные состояния, полученные от успешной (неуспешной) деятельности;
-оценивать результаты своей деятельности.

Коммуникативные УУД:
— Допускать существование различных точек зрения;
— уметь с достаточной полнотой и точностью выражать свои мысли в соответствии с задачами и условиями коммуникации;
— владеть монологической и диалогической формами речи в соответствии с грамматическими и синтаксическими нормами родного языка;
— формировать вербальных и невербальных способов коммуникации;
— уметь интегрироваться в группу сверстников и строить продуктивное взаимодействие и сотрудничество со сверстниками и взрослыми.

Ведущий: Вы любите сказки? И я люблю. Все люди на свете любят сказки. И любовь эта начинается с детства. Волшебные, весёлые и даже страшные – сказки всегда интересны.

Читаешь, слушаешь – дух захватывает.
«Сказка – ложь, да в ней намёк, добрым молодцам урок». В сказке всегда есть урок, но урок добрый, чаще всего это дружеский совет. Сказка учит отличать добро от зла, хорошее от плохого.
Сегодня в марафоне участвуют команды…… Приветствие команд.

Конкурс 1. Разминка.

Ведущий задаёт вопросы командам. Команды отвечают. За каждый правильный ответ – 1 балл.

  1. Как звали мальчика, чье сердце чуть было не превратилось в лёд. (Кай)
  2. Каким был утёнок, пока не стал лебедем? (Гадким)
  3. Самый круглый сказочный герой? (Колобок)
  4. Всех излечит, исцелит… (Айболит)
  5. Как звали девочку, которая в сказке совершила далёкое путешествие? (Герда)
  1. Нос – особенная отличительная черта этого героя. (Буратино)
  2. Кто помог Дюймовочке попасть в тёплые края? (Ласточка)
  3. В кого превратился гадкий утенок? (В Лебедя)
  4. Девочка с нетрадиционным цветом волос (Мальвина)
  5. Знаменитый мальчик из современной английской сказки (Гарри Поттер)
  1. Транспортное средство старика Хоттабыча (Ковер-самолёт)
  2. У какой героини русских народных сказок длинная коса? (Варвара)
  3. Дискотека, на которую собиралась Золушка (Бал)
  4. Первое чудо золотой рыбки (Корыто)
  5. Кто исполнял все желания Емели? (Щука)
  1. Главный враг доктора Айболита (Бармалей)
  2. У кого из сказочных персонажей Пушкина вся сила была в его бороде? (У Черномора)
  3. Верный друг лисы Алисы (Базилио)
  4. Что в голове у Винни-Пуха? (Опилки)
  5. Имя девочки, спасшей брата Кая (Герда)

Конкурс 2. «Найди знакомые имена»

Конкурс с газетой интересные конкурсы в компании на день рождения

Каждой команде выдается табличка «Сказочные герои». В клетках таблички записаны имена хорошо знакомых ребятам героев детских книг и сказок. Но буквы имен записаны не всегда в одной строчке. Участники должны отыскать эти имена. Их восемь. (Время выполнения задания 1 минута).

Данное задание оценивается в 5 баллов.

Табличку скачай ниже.

Задания для болельщиков.
«Герои сказок в загадках»

Ведущий читает по одной загадке каждой команде. Нужно угадать героя сказки.

Чтоб взлететь над землей,
Ступа ей нужна с метлой. (Баба-яга.)

Деревянный шалунишка
Подружиться мог бы с книжкой.
В театр кукол он попал,
Куклам верным другом стал. (Буратино.)

Любит мед, друзей встречает
И ворчалки сочиняет,
А еще — пыхтелки,
кричалки, сопелки. Ух!
Забавный медвежонок. (Пух).

Не остался без хвоста
Добрый ослик наш. (Иа.)

Испекла бабуля деду —
Дед остался без обеда:
В лес мальчишка убежал,
На носок лисе попал. (Колобок.)

В Простоквашино живет.
Все хозяйство там ведет.
Адрес точный я не знаю,
Но фамилия — морская. (Кот Матроскин.)

Той девчонки нет прекрасней,
Той девчонки нет умней.
И Пьеро, ее вздыхатель.
Целый день поет о ней. (Мальвина.)

Да, ребята, в этой книжке
Малыши живут, малышки,
И живет один чудак.
Все он делает не так.
Неумейкой он слывет.
Кто его нам назовет? (Незнайка.)

Озорной весельчак
В окно влетает просто так.
К Малышу попал он в дом
И устроил там погром. (Карлсон.)

Конкурс 3. «Дополни имя сказочногогероя»

Ведущий называет первую часть имени героя, а участники игры (по очереди) дополняют недостающее имя. За каждый правильный ответ – 1 балл.

1. Папа. Карло.
2. Домовенок. Кузя.
3. Доктор. Айболит.
4. Почтальон. Печкин.
5. Синьор. Помидор.
6. Карлик. Нос.
7. Царевна. Лебедь.
8. Железный. Дровосек.
9. Оле-. Лукойе.
10. Старик. Хоттабыч.

Музыкальная пауза
(исполнение песни из сказки, подготовленной одной из команд)

Конкурс 4. «Волшебные предметы»

*(1 вариант)
В круг встают по 3 участника из команд, чередуясь с игроками из других команд. Далее звучит стихотворение — вступление к игре.

Предметы волшебные в сказках бывают,
Героев желанья они исполняют:
Ковер-самолет — над миром подняться,
Чудесный горшок — сладкой кашей питаться.
А ну-ка попробуй и ты, мой дружок,
Волшебных предметов набрать кузовок.
Вспоминай, не зевай, Те предметы называй.

Участники конкурса по очереди (по кругу) называют известные им волшебные предметы из сказок. Если игрок не может назвать волшебный предмет или повторяется, то он выходит из игры. Побеждает команда, чей игрок остался последним.

*(2 вариант)
Назвать все предметы:

1. Волшебные предметы, исполняющие желания (волшебная палочка, лепесток, кольцо, волосок).
2. Предметы, говорящие правду и рассказывающие, что происходит (зеркало, книга, золотое блюдечко).
3. Предметы, выполняющие работу за героя (скатерть-самобранка, игла, меч-кладенец, дубинки).
4. Предметы, возвращающие здоровье и молодость (молодильные яблоки, живая вода).
5. Предметы, показывающие дорогу (камень, клубочек, перышко, стрела).
6.Предметы, помогающие герою преодолеть трудности, расстояние и время (шапка-невидимка, сапоги-скороходы, ковер-самолет).

Читайте также:
Программы чтобы скрыть свой ip

Конкурс капитанов 5. «Из какой сказки Г.Х. Андерсена предмет».

Капитанам командвыдаются карточки.

  1. Зонтик («Оле-Лукойе»).
  2. Санки («Снежная королева»).
  3. Горошина («Принцесса на горошине»).
  4. Скорлупа грецкого ореха («Дюймовочка»).
  5. Бумажный кораблик («Стойкий оловянный солдатик»),
  6. Крапива («Дикие лебеди»),
  7. Сундук («Сундук-самолет»).

Конкурс 5. «Сказочный переполох»

Перепутались названия сказок. Начался переполох. Царевна стала Хаврошечкой, Кощей — Ясным соколом. Не должно быть беспорядка в сказках. Получите карточки с названиями сказок и соедините начало и конец названий сказок.
Команды выполняют задание без капитанов.

«Сказочный переполох»

«Жар-птица и Серый Волк».

«Иван-царевич и Василиса-царевна».

«Кощей — Ясный сокол».

Задания для болельщиков.
«Герои сказок в загадках»

Ведущий читает по одной загадке каждой команде.
Отгадайте, о каких героях загадки и из каких сказок эти герои.

1. Парень слез с любимой печки,
За водой поплелся к речке.
Щуку в проруби поймал
И с тех пор забот не знал. (Емеля из сказки «По щучьему велению».)

2. То не золото сверкает,
То не солнышко сияет,
Это сказочная птица
В сад на яблоню садится. (Жар-птица из сказки «Иван-царевич и Серый Волк».)

3. На кочке болотной Невестушка ждет,
Когда же за нею Царевич придет. (Лягушка из сказки «Царевна-лягушка».)

4. Много серебра и злата
В сундуках своих он спрятал,
В мрачном он дворце живет
И чужих невест крадет. (Кощей Бессмертный.)

Конкурс 6. «Хоровод сказок»
По началу текста узнайте русскую народную сказку.

Каждая команда получает карточки. Один из игроков команды знатоков зачитывает текст и отвечает.

1. «В некотором царстве, в некотором государстве жил да был царь с царицею; у него было три сына — все молодые, холостые, удальцы такие, что ни в сказке сказать, ни пером описать. » («Царевна — лягушка».)

2. «Жил-был царь Берендей, у него было три сына, младшего звали Иваном. И был у царя сад великолепный; росла в том саду яблоня с золотыми яблоками. » («Иван-царевич и Серый Волк».)

3. «В некотором царстве в давние времена жили-были в маленькой избушке дед да баба, да дочка, и была у нее кукла. » («Василиса Прекрасная».)

4. «Жил-был старик, у него было три сына. Старшие занимались хозяйством, были тороваты и щеголеваты, а младший, Иван-дурак, был так себе — любил в лес ходить по грибы, а дома все больше на печи сидел. Пришло время старику умирать. » («Сивка-Бурка».)

«Кто здесь живет?»

Каждая команда получает карточки. Один из игроков команды знатоков зачитывает текст и отвечает.

  1. Это пристанище расположено на крыше дома. И в нём есть что посмотреть : на полу вишнёвые косточки, ореховая скорлупа и обёртки от конфет. Кто хозяин этого дома? (Карлсон)
  2. Это строение по команде поворачивается к лесу задом, к гостю передом, а его хозяйка чует «русский дух». (Баба Яга)
  3. В этом ветхом-ветхом пристанище у самого синего моря жили они 30 лет и 3 года. (Старик и старуха)
  4. У одного из них домик сделан по-быстрому из соломы, у другого более прочно – из веток и прутьев, а вот у третьего – каменный дом с крепкой дверью. Назовите всех жителей. (Ниф-Ниф, Наф-Наф, Нуф-Нуф)

Задания для болельщиков

1. Из чего у Золушки была карета? (из тыквы).
2.Сколько стоит билет в театр Карабаса Барабаса? (4 сольдо).
3. Кто такая Фрекен Бок? (домоправительница).
4. Кто смог победить Тараканище? (воробей).
5.Что нужно было Страшиле получить у Великого и Ужасного? (мозги).
6. Каким веществом намазала Фатима мерку Али-Бабы? (медом).
7. Как называлась болезнь, которой Незнайка страдал на Луне? (тоска).
8. Что нужно было выложить Каю из льдинок? (слово «вечность»).
9. В каком случае волосы из бороды старика Хоттабыча не работают? (когда борода мокрая).
10. Что было в корзинке у Красной Шапочки? (пирожки и горшочек масла).
11. Как попала Дюймовочка в страну эльфов? (на ласточке).
12. В какого животного превратился братец Иванушка? (в козленочка).
13. На чем ездил Емеля? (на печи).
14. Где спрятался седьмой козленок? (в печке).
15. Мальвина – это девочка с какими волосами? (с голубыми).
16. Кто перенес Айболита в Африку? (орел).
17. В какой сказке птица спасла императора от смерти? («Соловей»).
18. В какой сказке море горело? ( «Путаница»).
19. Что такое «красный цветок»? (огонь).
20. Как звали пуделя Мальвины? (Артемон).

Музыкальная пауза.
(исполнение песни из сказки, подготовленной одной из команд)

Задание-конкурс «Рассказ по кругу»

Ведущий читает рассказ, а участники, двигаясь по кругу, изображают всё, что услышали.

«Карусель сказок»

Методика написания сценария конкурсно-игровой программы

Конкурсно-игровая программа одна из наиболее распространенных форм организации и проведения мероприятий, требующих непосредственного участия зрителей. На первый взгляд написание сценария конкурсно-игровой программы может показаться обычным, похожим на сценарии пьес и концертов, требующих лишь правильной постановки вводной части, самих конкурсов и игр, и заключения, но это не совсем так. Необходимо учесть главное отличие, а оно заключается в том, что конкурсно-игровая программа предусматривает участия зрителей, а тематическая конкурсно-игровая программа еще и должна иметь тематический характер.

Прикрепленные файлы: 1 файл

Методика написания сценария тематических конкурсно-игровых программ.

Конкурсно-игровая программа одна из наиболее распространенных форм организации и проведения мероприятий, требующих непосредственного участия зрителей. На первый взгляд написание сценария конкурсно-игровой программы может показаться обычным, похожим на сценарии пьес и концертов, требующих лишь правильной постановки вводной части, самих конкурсов и игр, и заключения, но это не совсем так. Необходимо учесть главное отличие, а оно заключается в том, что конкурсно-игровая программа предусматривает участия зрителей, а тематическая конкурсно-игровая программа еще и должна иметь тематический характер.

Существует несколько проблем, с которыми сталкивается автор тематической конкурсно-игровой программы при составлении и написании сценария.

  1. Вводная часть (пролог)
Читайте также:
Как исправить уязвимости программ

Это начало мероприятия, основа всего того, что будет происходить в последующем времени, поэтому прологом необходимо задать ритм, настроение, для того чтобы зрители почувствовали атмосферу в которой они находятся. В то же время нельзя заранее создавать напряжение для зрителей, они должны максимально погрузиться в отдых. Слова, музыка, свет, и т.д. должны привлечь внимание зрителей и подготовить их к участию.

  1. Привлечение зрителей к действию.

Это является основной проблемой, с которой сталкивается ведущий конкурсно-игровой программы. Здесь в большей степени проблему составляет психологический фактор. Каждый человек — индивидуальность, со своими принципами, моральными устоями, комплексами. Поэтому ведущий конкурсно-игровой программы должен понимать психологию зрительного зала, с первых же минут появления на сцене выбирать людей в зале, которые уже настроены участвовать, и будут способны помочь ему завлечь остальных участников. В дальнейшем стоит учитывать этот психологический фактор, и ни в коем случае не пренебрегать им, ведь удовлетворение зрительской публики это залог успешного проведения мероприятия.

  1. Правильное распределение порядка конкурсов и игр.

Стоит учитывать возможности участников мероприятия, возрастную категорию. Сценаристу необходимо иметь чуткое чувство темпо-ритма, расставлять конкурсы так, чтобы участники успевали усвоить все, что вы им преподносите. Речь идет о правильном распределении категорий конкурсов и игр: физические, логические, творческие и т.д. Несмотря на то, что в самих конкурсах уже есть драматургия, постановка самих конкурсов так же должна иметь драматургию. Участники ни в коем случае не должны заскучать, устать или вообще потерять интерес к участию.

  1. Завершение мероприятия.

После проведения конкурсно-игровой программы необходимо логически завершить мероприятие так, чтобы участники были удовлетворены своим участием. Удовлетворить участников могут призы, подарки, благодарственные письма, слова.

  1. Тематическое оформление конкурсно-игровой программы.

Это очень тонкая грань, которую сложно уловить, которую по ходу проведения конкурсов очень легко потерять. В таком случае могут помочь костюмы, музыка, а самое главное специально подобранные конкурсы, которые так же несут нить лейтмотива тематики.

Это одни из немногих нюансов, которые необходимо учитывать при составлении сценария тематической конкурсно-игровой программы. Есть еще такие моменты, как зрители не участвующие в конкурсах, и при подготовке команд необходимо чтобы эти зрители так же не теряли интерес к зрелищу. Соблюдая эти основные правила, автор сможет грамотно составить и написать свой сценарий, и мероприятие, поставленное по такому сценарию уже наполовину можно считать успешным.

Источник: www.referat911.ru

Памятка анализа игровых программ.

Игра — самое большое и чудесное поле высшего и свободного творчества, поистине поле чудес. В ней заложен богатейший потенциал развития личности ребенка, заложен исторически мудростью народной.

Включение детей в игровую деятельность позволяет сочетать труд и удовольствие, познание мира и игру, развивает логическое и образное мышление, воспитывает активную жизненную позицию человека — творца, пришедшего в этот мир созидать, а не существовать.

Игровая деятельность — синтетический вид искусства, который соединяет в себе историю, музыку, хореографию, актерское мастерство и психологию.

Технология игровой программы начинается с ее моделирования:

Игровая программа бывает различного типа:

· спортивная и т.д.

Исторически сложившиеся формы:

Современные традиционные формы:

Название — визитная карточка, манок. Хорошее название половина успеха. Что выберет потребитель билет на танцы или, например, «Детскотеку», «Пляскотеку», на «Фестиваль невероятных танцев», «Хороводные смотрины», «Танцевальный Клондайк»? Хотя большой разницы в содержании этих танцевальных игровых программ нет.

Театрализованные игровые программы подразделяют по следующим типам, когда программа ведется:

— от имени реального человека (самого себя)

— от вымышленного героя.

Программы, которые ведутся от реального человека, менее театрализованы. Минус реального персонажа — лексический «пятачок», минимальный словарный объем, трафарет. Лучше общаться от имени маски. Каждый вымышленный персонаж обладает своим неповторимым набором слов, что не дает ведущему использовать штампы.

Когда программа пишется для вымышленного образа, главное для автора сценария и для ведущего выдерживать имидж до конца программы.

Правило: любая игровая программа должна начинаться с игры! Условия игры должны прозвучать в первые 1,5 минуты.

Если в игровой программе используется творческий конкурс, то, либо итог не подводится (победила дружба), либо стоит усложнить конкурс каким — либо действием или игрой. Творческий конкурс без подведения итогов — забава.

При подготовке игровой или конкурсной программы, очень пригодится методика организации дела.

Целеполагание(Зачем это нужно организаторам, участникам, жюри, спонсорам, зрителям)

Подготовка к проведению:

· знакомство с литературой;

· выбор и разработка дела с учетом возраста;

· выбор и подготовка места проведения;

· подготовка реквизита, костюмов;

· подготовка, покупка призов, реквизита;

· определение сроков, длительности дела;

· проведение рекламной кампании;

· подготовка музыкального сопровождения;

· выбор и работа с жюри;

· деление на команды (если конкурс)

· подготовка домашнего задания;

· выбор и подготовка ведущих;

· вовлечение, введение в программу (сюжет)

· деление на команды или приветствие команд, распределение ролей;

· объяснение правил (игровая задача, роли и расположение на площадке, ход дела, правила и ограничения);

· представление жюри (если оно есть)

· руководство (ведение) программой

· заключение, выход из игры

Последующий разбор, анализ подготовки, проведения дела (организаторы, ведущие)

Последействие(публикация сценария, проведение дела для других участников, продолжение дела, изменение сценария и т.п.)

Выбор или разработка зависит от поставленных задач. При выборе, разработке организатор должен учитывать возрастные особенности предполагаемых участников, их развитие, физическую подготовленность, количество, кругозор. Так же следует учитывать погодные условия (если проводится на улице), место проведения, наличие реквизита. Выбор зависит от эмоционального состояния участников, от их взаимоотношений, от индивидуального стиля организатора, его особенностей.

Требования к месту проведения.

Выбор, подготовка места. Место должно быть безопасным, комфортным, создающим или подкрепляющим соответствующую атмосферу. Перед проведением программы, мероприятия на местности, руководитель должен заранее ознакомиться с местностью и наметить условные границы для игры.

Требования к реквизиту.

Подготовка реквизита. Желательно, чтобы он был ярким, красочным. Реквизит должен быть гигиеничным, по размеру и весу должен соответствовать силам участников. Количество реквизита также необходимо предусмотреть заранее.

Читайте также:
Для чего нужна программа майкрософт Эйдж

Перед началом.

Организатор должен предварительно продумать весь ход программы и предвидеть, какие моменты ее могут вызвать азарт, нечестное поведение играющих, падение интересов, чтобы заранее продумать, как предотвратить эти нежелательные явления. А также необходимо проверить все ли готово к проведению (в большей степени это касается реквизита, оформления и призов).

Средства, приёмы при введении участников дело.

Вовлечение, введение в программу (сюжет). Для успешного проведения (особенно развлекательной, шоу — программы), а так же для того чтобы участники заинтересовались и быстро включились, желательно чтобы организатор находился в так называемом «легком весе». «Легкий вес» характеризуется эмоциональностью, подвижностью, раскрепощенностью, естественной улыбкой, приподнятым настроением. Введение в игру, программу, начало праздника и т.п. должно соответствовать сюжету и настроению программы. Например, на лирический лад может настроить соответствующая песня. У малышей началом “Путешествия по сказкам” может служить письмо, полученное от сказочного героя с просьбой о помощи или приглашением в гости и т.д.

Объяснение правил. Успех программы в значительной мере зависит от ее объяснения. Приступая к рассказу, руководитель должен ясно представлять себе весь ход программы. Объяснять правила лучше тогда, когда игроки заняли необходимое положение на площадке.

Рассказ должен быть кратким: длительное объяснение может отрицательно сказаться на восприятии, (исключение составляют игры с малышами, которые необходимо объяснять в сказочной форме). Рассказ должен быть логичным и последовательным. Объяснение правил игры можно строить по следующему плану:

· роли и расположение на площадке;

Если встречаются затруднения в четком, ясном изложении правил, то рекомендуется предварительно прописать объяснение на бумаге.

Способы разбивки.

Деление на команды, распределение ролей — трудный момент. Трудный потому, что в играх есть роли главные и второстепенные, интересные и менее интересные. Организатор должен обеспечить положение, при котором участники будут равны по силам, в одинаковых условиях, в противном случае пропадет интерес. Если кто-то не хочет участвовать, предложите ему роль эксперта, наблюдателя, вашего помощника, следуя принципу: как можно меньше зрителей, как можно больше участников.

Деление на команды можно осуществить следующим образом:

· по времени года: кто родился зимой-летом, играют в одной команде, весной-осенью — во второй (не всегда удобно, т.к. получается не равное количество человек в командах);

· по разрезанным открыткам: игрокам выдаются разрезанные на равное число частей открытки, участники должны составить исходные открытки; те, кто имеют части одной открытки — играют в одной команде;

· игроки сами набирают команду (например, игра «Два корабля»: выбираются капитаны, капитаны сами выбирают себе кока, юнгу и т.д., затем даются задания каждой категории игроков);

· при помощи игр-разбивок, например, «Молекулы»;

· при помощи многоуровневых жетонов.

Руководство (ведение) программой. Организатор (ведущий, конферансье) должен заинтересовать участников игрой (программой), увлечь их. Иногда стоит самому участвовать в программе, увлекая своим примером, поведением. Надо приучать детей сознательно соблюдать правила, добиваться сознательной дисциплины, честного выполнения правил и обязанностей, возложенных на участников.

Конкурсная программа требует объективного беспристрастного судейства. Нарушение, невыполнение правил учитываются системой штрафных баллов, очков и т.п. Участники должны до начала игры представлять, чем грозит им нарушение правил.

Необходимо чередовать конкурсы, игровые задания интенсивные и малоподвижные. Продолжительность зависит от характера программы, возраста и состава участников. Если программа (игра) командная, рекомендуется предусмотреть конкурсы (игры и т.п.) со зрителями (болельщиками).

Заключение. Формы подведения итогов, поощрения.

Очень важно закончить программу своевременно, по принципу: получили удовольствие, но не переутомились. Но окончание не должно быть для игроков неожиданным («последнее задание» и т.п.). Желательно что бы конец программы был результативным — победа, поражение, и т. п., он должен быть ярким, эмоциональным. К формам поощрения можно отнести:

· присвоение званий (капитан первого ранга);

· объявление благодарности (за наибольший вклад в победу и т. п.);

· выставление оценок, подсчет очков, определение мест;

· вручение знаков отличий и т.д.

Там, где вкраплен сюжет, рекомендуется конец, соответствующий сюжету программы: начальник заставы «демобилизует» своих пограничников и отпускает их по домам.

Рекомендуемое время проведения программы:

· Младший школьный возраст — 35-45 мин. (подвижные до 1ч.)

· Средний школьный возраст — 60 — 70 мин. (подвижные до 1,5ч.)

· Старший школьный возраст — 80 — 100 мин. (подвижные до 2ч.)

Последующий разбор программы имеет большое значение. Объективный разбор приучает к правильной самооценке. При анализе отмечаются наиболее удачные моменты дела и те, кому мы ими обязаны. Неудачи также вычленяются, и обговаривается, как их избежать в дальнейшем. Рекомендуется ответить на вопросы: что помогало, мешало достижению результата, и т.п.

Памятка анализа игровых программ.

1. Построение программы, проведение

· тип программы, жанровая принадлежность (разновидность театрализованных представлений)

· тип построения сценария

· композиционная структура сценария

· планирование сценарного хода программы

· композиционное сценическое планирование

· разнообразие игровых форм реализуемых в программе

· уровень реализации яркого динамичного финала

2. Работа ведущего (игровика, массовика-затейника, вожатого-шоумена).

· планирование образа ведущего

· уровень сочетаемости образа, в зависимости от типа программы

· сценическая этика ведущего

· этика игровой речи

· уровень владения «эмоциональным камертоном»

· активность сценарного игрового языка

· уровень реализации средств выразительности, характеризующих и дополняющих образ

3. Владение аудиторией и отзыв

· наличие мотивации к программе, методы провокации

· уровень активизации аудитории

· уровень объединения аудитории для игровых действий

· педагогическая ценность программы, ее реализация

· активизация и развитие личностных качеств, каждой единицы аудитории

· наличие новых форм игр (видоизменение старых), многоликость характера, отзыв на арсенал массовика.

4. Техническое и музыкальное обеспечение программы

· востребованность эффекта монтажа

· музыкальная организация программы

· уровень сложности музыкально шумовой партитуры

· уровень владения ведущими техническими средствами.

Дата добавления: 2018-10-27 ; просмотров: 2091 ; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:

Источник: studopedia.net

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru