Бархатова, Е. Ю. Сценарий компьютерной игры и приёмы передачи повествования в игру / Е. Ю. Бархатова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2022. — № 23 (418). — С. 173-174. — URL: https://moluch.ru/archive/418/92884/ (дата обращения: 16.06.2023).
Создание игры — это продолжительный и трудоёмкий процесс, состоящий из самых разнообразных этапов, включающий в себя как технические, так и творческие моменты. Так, игры создают не отдельные личности, а целые команды разработчиков, где каждый отдельный человек в команде — специалист в своей области знаний.
Значительное место в разработке игры занимает подготовка текста для повествования. Однако, не всем играм нужен захватывающий с неожиданными поворотами сюжет, но хорошая грамотно связанная история с геймплеем, может помочь игроку полностью погрузиться в игру и почувствовать себя частью мира.
Сценарист видеоигр — это специалист, который разрабатывает сценарий игры. Для написания хорошего сценария нанимают профессиональных писателей или других людей, имеющих опыт написания. Сценарист может писать не только диалоги и детально описывать сюжет, но и рассказывать историю с помощью нарративных механик, то есть выполнять функции нарративного дизайнера — интегрировать сюжет в игру и решить с помощью каких приёмов донести историю до игрока. В крупных студиях разработки компьютерных игр их обязанности чётко разделены, но иногда все задачи ложатся на игрового сценариста. Сценарист должен иметь представления об игровых механиках, движках, скриптах и дизайне.
Как пишутся сценарии видеоигр?
Задача сценариста игры — написание истории, воплощение и реализация уже существующих идей креативного директора или гейм-дизайнера. Реализация идей зависит от бюджета, жанра игры и возможностей студии.
Хороший сценарист должен правильно доносить свои идеи; понимать, в чём заключается особенность игры, чтобы создавать привлекательную для игроков среду; работать в команде, где не все люди разделяют его вкусы и взгляды.
Сейчас сценаристы всё чаще принимают участие в создании игры с самого начала. Разработчики получают человека с глубоким пониманием того, что это за проект, и каким он должен получится в своём финальном облике. Level-дизайнеры продумывают уровни игры, 3D художники создают модельки персонажей, а дизайнеры занимаются интерфейсами — и все они могут ни разу не встретиться во время разработки игры, в то время как сценарист общается со всеми командами, прислушивается к их идеям и предлагает новые. Если в команде нет сценариста, то у игры нет целостности — она может быть шикарна геймплеем и графически, но разваливаться в сюжетном плане.
Сценарий игры — это серия документов, представленных в разнообразных формах, которые описывают историю игры: какие персонажи есть в игре, о чем они говорят; какие есть квесты, что из них должен извлечь игрок; какую глобальную историю повествует игра; какую часть истории игрок получит через кат-сцены, какую через общение с персонажами, а какую через особенный визуальный язык окружения. Сценарий игры зависит от бюджета, который обычно достаточно скромный; пожеланий заказчика, так как экспериментировать могут позволить себе независимые разработчики и небольшие студии (крупные фирмы не рискуют, а руководствуются коммерческой выгодой); жанра — в некоторых играх сюжет вторичен; механики игры; линейности/нелинейности — в первом случае сюжет развивается по одному варианту, во втором — предусматривается сюжетная развилка, альтернативные способы решения квестов, разные концовки, прохождения за разных персонажей; возрастного рейтинга.
Как придумать сценарий игры, а не фильма. Сюжет — это не текст
Общего оформления игровых сценариев, в отличие от сценариев фильмов, нет. Игровой сценарий — технический продукт, который содержит не только полную картину игры, но и всевозможные инструкции для игры.
Существует несколько форм, в которых игровой сценарист может представить историю игры: текстовый документ, бумажный прототип, раскадровка. Текстовым документом может быть представлен сценарий прозаического текста основной сюжетной ветки игры; альтернативные ветки и кат-сцены; текст в форме писем, разбросанных по локации.
Большую часть контента можно представить в табличном виде. Табличное решение эффективнее текстового, так как наглядно представляет информацию в структурированном виде. Заметить в таком представлении ошибки и исправить их значительно проще, чем в текстовом виде.
Один из способов визуализации сценария — это раскадровка. Раскадровка — это серия зарисовок, представляющих собой кадры будущего произведения [1]. Интерактивная раскадровка — серия картинок, содержащих в себе визуализацию локации, обязательных персонажей, их имена и реплики. Сценарий игры, представленный в виде интерактивной раскадровки — минимальный продукт, который можно представить всем заинтересованным лицам и получить отзыв об истории игры. Это один из лучших способов представления повествования игры.
Приёмами переноса сценария в игру можно назвать:
— геймплей (степень интерактивности игрока с миром; действия игрока в игровом мире);
— ролики (пролог, дающий представление об игровом мире в начале игры, поясняющие некоторые вещи; эпилог, подводящие итог всей истории);
— реплики (как форма повествования в виде коротких фраз персонажа вслух, дающих дополнительную информацию о мире или же дающие подсказку для дальнейшего прохода по сюжету);
— диалоги (как форма повествования, подающая важную информацию не только словами, но и с помощью жестов);
— кат-сцены (как способ подключить игрока к событиям; для развития сюжета; показать какой-то эпичный момент, для которого требуется много спецэффектов);
— смену планов в кат-сценах, диалогах (общий, крупный, средний — чтобы сделать акцент на каких-либо важных элементах);
— симуляцию жизни, анимацию окружения (игра должна быть правдоподобной, реалистичной; показанный мир не должен вызывать вопросов);
— цветовую передачу локаций, предметы, надписи (как формы передачи информации через окружение);
— музыку, шумы и звуки окружающей среды — звуковой фон для происходящего на экране (помогают создать атмосферу в игре; воздействуют на игрока эмоционально, создают «эффект погружения»).
Атмосфера — важная составляющая игры, так как это личностные переживания, к которым игра смогла привести игрока, тем самым захватив все его внимание. Эмоциональный отклик является едва ли не необходимым условием «погружения» в мир и свою роль в игре, то создание нужной атмосферы является признаком удачной игры с упором на этот компонент. Чем больше предметов могут издавать звуки, тем сильнее погружение игрока в игру. Чаще всего в качестве звуковых эффектов используются реальные звуки, записанные в цифровом виде.
Таким образом, суть работы сценариста заключается в том, чтобы точно донести историю. Игровой сценарий — важный технический продукт, который содержит полную картину игры и всевозможные инструкции для неё. Без понимания истории, которую должна донести игра, невозможно создать гармоничную связь между её компонентами. История игры и её геймплей могут дополнять друг друга — история должна раскрываться перед игроком в геймплее с помощью иммерсивности (погружения). Хорошая история, которая грамотно связана с геймплеем, может помочь игроку полностью погрузиться в игру и почувствовать себя частью мира.
- Сахибгареева Г. Ф. Разработка компонента генерации визуализации сценарного прототипа видеоигр / Г. Ф. Сахибгареева, О. А. Бедрин, В. В. Кугуракова // Научный сервис в сети Интернет: труды XXII Всероссийской научной конференции. — Москва: ИПМ им. М. В. Келдыша, 2020. — С. 581–603.
Основные термины (генерируются автоматически): игра, история игры, сценарий игры, игрок, игровой мир, игровой сценарий, игровой сценарист, полная картина игры, создание игры, технический продукт.
Источник: moluch.ru
Как создаются игровые сценарии?
Создание игровых сценариев – тонкое дело, которое требует большего чем простое писательство и игры: требуется глубокое понимание игровой механики, пиксельной или игровой арты и истории. В этой статье мы рассмотрим процесс создания игровых сценариев, чтобы дать краткое понимание того, каким образом это все происходит. Мы рассмотрим процессы разработки сценариев, от создания игровой механики и истории до программирования и тестирования.:
Что такое игровой сценарий: определение, цели и задачи
Игровой сценарий – это сценарий для игры, представляющий собой поток действующих лиц и их действий. Игровые сценарии необходимы для задания задачи на построение игровой системы, то есть задание цели и задачи игры. Используются в нескольких категориях игр с целью улучшения привлекательности и сложности игры.
Определение игрового сценария
Игровой сценарий не является конкретной формой, но может представлять собой структуру, содержащую:
- Цель игры.
- Уровни сложности.
- Состояния игры.
- Сценарные события.
- Бонусы и награды.
Некоторые игровые сценарии также содержат диалоговые выводы и реакции персонажей. В зависимости от жанра игры игровой сценарий может также включать в себя боевые протоколы на уровне игровой движущей силы.
Цели и задачи игрового сценария
Основная цель игрового сценария – позволить разработчикам игры подобрать параметры, которые будут оценивать игрока и позволять ему/ей целенаправленно и последовательно поднимать уровень сложности игр. Планирование сценария и последовательность придает игре целостность. За счет игровых сценариев настройка игры будет лучше, что приведет к более привлекательной и развитой игре, рассчитанной на повышение интереса игрока.
Писатель и иллюстратор в команде по созданию игровых сценариев
Роль писателя и иллюстратора в команде
При разработке компьютерных игр в команде крайне важные роли играют писатель и иллюстратор. Они отвечают за историю, рассказываемую в игре, а также отдельные части сценария, в котором могут присутствовать части, модели, анимация, звуки и т.д.
Хорошо продуманная история с разными сюжетными линиями, персонажами и предметами — это цель для писателей и иллюстраторов. Они также отвечают за настройки для встроенных миров, путешествий персонажей и других вещей.
Основные задачи писателя и иллюстратора
- Составление сценария игры — писатель и иллюстратор должны будут сформировать сценарий для игры, который должен содержать краткое описание развития событий, перемещения игроков и персонажей, а также создание новых историй.
- Описание истории и персонажа — писатель и иллюстратор должны описать историю, в которой должны быть представлены персонажи, а также их действия. Они должны решать проблемы, противостоять уловкам и побеждать врагов. Также правильное описание нужно для генерации реалистичных ситуаций, дающих игрокам подлинное удовольствие.
- Построение мира — писатель и иллюстратор должны создать целую вселенную для игры. Этот мир должен быть построен с учетом всех характеристик персонажей и их действий, и, конечно же, истории. Они будут включать в себя разнообразные объекты, такие как здания, мосты, дороги, леса и т.д.
- Организация геймплея — писатель и иллюстратор должны организовать взаимодействие персонажей, а также их действия в игре. Они должны правильно готовить персонажей и модели к игре, а также устанавливать правила по начальным условиям и заключительным действиям.
- Оценка результатов — писатель и иллюстратор должны оценивать результат своей работы и находить «точки отлагательства» для каждой истории. Они должны сосредоточить внимание на привлекательности игры и ее захватывающем историческом содержании.
Писатель и иллюстратор плеяда нужны для того, чтобы создать увлекательную и захватывающую историю и пространство в игре. Они являются ценной частью команды разработчиков, так как обеспечивают игрокам восхищение и красоту истории, рассказываемой в игре.
| 1. Идея | Основной целью 1-го этапа является придумать и определить идею сценария. Нужно рассмотреть разные аспекты и ориентироваться на призвание игры. Внутри идеи также могут заметно отражаться мотивация игроков, а также требования относительно дизайна и геймплея. |
| 2. Сценарий | На этом этапе необходимо выработать и утвердить структуру сценария. Это также включает в себя разработку принципиальной структуры сценария, цели игры, персонажей, списки предметов, заданий и других аспектов. |
| 3. Планирование | Этап 3 заключается в том, чтобы проанализировать и точно определить различные аспекты сценария, такие как история, тематика и проблемы. Этот этап также включает постановку различных целей и исследование поведения персонажей. |
| 4. Дизайн | 4-й этап заключается в том, чтобы рассмотреть различные системы и инструменты, которые могут поддерживать сценарий. Такие как встраивание средств проектирования, РПГ системы, движки игр, инструменты аналогов реальности, и т.д. |
| 5. Программирование | На этом этапе весь процесс проектирования сценария осуществляется с помощью языка программирования. Это включает в себя написание и протестирование кода для создания игровой мир, создание пользовательского интерфейса, а также добавление правил. Этап завершается с точки зрения проектирования, оставаясь открытым для дальнейших изменений. |
| 6. Тестирование | На этапе тестирования происходит проверка и тестирование истории и механики сценария, чтобы убедиться, что они работают как задумано. Проверка может включать автоматизированные тесты, альфа и бета тесты, так и протестирование реальных игроков, которые играют в историю. |
Источник: vr-app.ru
Написать сценарий игровой программы

Театрализованное игровое представление какой сценарий праздника можно написать

В предлагаемом варианте сценарной конструкции упор делается, главным образом, на приеме «провокации», как основном двигателе действия.
Игра и зрелище — два вида развлечений, различие между которыми очевидно не только для специалиста, но и для самого неискушенного участника.
- В первом случае вы лицо действующее — поете, танцуете, лезете на столб за сапогами и предаетесь другим ребячествам.
- Во втором — только наблюдаете за другими, бурно сопереживаете им или остаетесь холодными, но не делаете никаких попыток как-то повлиять на их существование.
Игровое театрализованое представление сталкивает игру и зрелище.
Зритель получает возможность напрямую участвовать в действии, оказывать влияние на происходящее на сцене.
Однако то, что должно происходить «играючи», составляет большую головную боль для сценаристов.
Как включить зрителей в действо, происходящее на сценической площадке, как вовлечь их в представление — согласно канве сценария’?
Как сделать так, чтобы самодеятельность зрителей не разрушала, а развивала сюжет в рамках, задуманных автором?
Попробуем создать канву сценария.
Канва сценария
В данном случае это – «кощеи», «василисы», «иванушки», но могут быть и «бармалеи», «айболиты», «старики-хоттабычи» или «колобки», «шапокляки», «гномы» и т.п.
Итак, на сцене появляется нехороший Кощей Бессмертный, который заявляет, что никакого праздника детям не будет, поскольку он украл волшебный ларец Василисы Прекрасной.
Исходное событие (кража ларца), происшедшее до начала представления, является таким образом провокацией, направленной на то, чтобы дети приняли сторону Василисы и в дальнейшем оказали ей помощь.
Сообщить о первом узелке сюжета и устроить первую провокацию не обязательно должен сам Кощей. Мы можем узнать это и от Василисы и от какого-нибудь пробегающего зверька. Еще лучше, если исходное событие случится на глазах у зрителей, причем, в игровой форме. Например, если до начала представления «добрый и озорной» Кощей устроит в фойе состязание на ловкость и смекалку, в результате которого дети помогут ему умыкнуть ларец — они ведь ещё не знают правды, не могут предположить, к каким последствиям приведет их игра. В этом случае провокация Кощея будет иметь очень сильные последствия, так как дети становятся соучастниками «преступления», хотя и невольными.
В обоих вариантах формируется отношение к Кощею и создаются предпосылки для сплочения той силы, которая будет противостоять злым и недобрым персонажам. Кощей, оказавшись в оппозиции к зрителям, вынужден строить свои действия на провокационных игровых приемах, позволяющих ему обманывать и дурачить публику, и тем самым втягивать её в противостояние себе. Эту особенность существования Кощея надо учитывать сценаристу и актеру, воплощающему образ.
Сценарист может использовать тут любые сценические приемы, от дразнилки до обидных шуток и куплетов в адрес зрителей и Василисы. Уместен также и традиционный «злодейский» монолог, в котором раскрываются коварные замыслы и задаются «обманные загадки», которые должны доказать, что дети «глуповаты» и «несообразительны».
Главное, чтобы Кощей добился у детей желания выступить против него. Вот тут, как бы в азарте, он может «проговориться» о том, при каких условиях его можно победить. Эта оговорка провоцирует последующие действия зрителей. Подобные провокации облегчают работу сценаристу. Например, он «проговаривается», что стоит только Василисе прикоснуться до «вон того дерева», как к ней тут же вернется ларец.
Дети, естественно, передадут эту информацию Василисе Конечно, Василиса эту помощь примет, до дерева дотронется и превратится… в Бабу-ягу, например: это второй обман Кощея (новая «провокация»)!
Основное событие: Василиса, которая могла помочь – больше не помощница!
Таким образом, интрига обостряется: теперь детям надо и спасать Василису и возвращать ларец.
Чувство вины, которое испытывают дети, активизирует их «антикощейские» действия. Дети будут вынуждены искать пути спасения Василисы, способы спасения и героев, способных помочь в этом. Положим, выбор падает на Иванушку. Каким должен быть этот герой? Если сценарист сделает его супергероем, то дальнейшее драматургическое развитие не состоится.
Иванушка легко победит Кощея, а значит, и незачем было затевать сказку. Победу, трудную и заслуженную, должны одержать дети, и первую победу они должны одержать над Иванушкой. Ведь Иванушке, в лучших традициях русских сказок, ничего не хочется делать, ничего не надо да и вообще лень. Не исключено, что он и побаивается Кощея. Вот и придется детям сплачиваться, соединять свою волю и энергию, чтобы убедить Иванушку, подвигнуть на борьбу и помочь ему.
Итак, мы подошли к центральному событию: у зрителей создан максимальный настрой на победу, есть герой, готовый бросить вызов Кощею.
Задача сценариста — подвести это «войско» к победе. Что может помочь детям-зрителям одолеть противника?
Первое: излишняя самоуверенность Кощея.
Второе: знание «болевых» точек врага.
Например, азартность Кощея, которая помогла ему выиграть ларец в начале представления в фойе, теперь может оказать ему плохую услугу.
Нужно ли вовлекать детей в игровую борьбу с Кощеем? Безусловно! Конечно, самый простой путь — запрограммировать схватку, где Иванушка победит противника. Но тогда надо тут же заканчивать представление и распускать зрителей по домам, так как ничего оно детям уже дать не сможет Педагогическая ценность такого представления будет близка к нулю.
Гораздо лучше дать детям шанс самим исправить ошибки, которые они сделали в начале. Тогда дети узнают вкус победы, а одно только это дорогого стоит.
К тому же мы сохраняем интригу борьбы. Кощей сильный соперник, он может победить, если дети будут плохо «воевать», не проявят воли, упорства, смекалки. Конечно же, раз у нас игровое представление, то борьба в нем должна быть на основе игр, конкурсов, забав, потех. Задачи этой игровой борьбы самые разные: отвлечь Кощея (или его сподвижников) от охраны ларца, спровоцировать Кощея на действия, в результате которых будет расколдована Василиса, другие задачи, продиктованные фабулой.
В поисках форм этой борьбы сценаристу должны помочь его эрудиция, в том числе знание игр, конкурсов, «приколов», розыгрышей и т.д., его фантазия (умение придумать новые формы игр и видоизменять старые), другие профессиональные навыки, например, умение переносить признаки, присущие одному предмету или явлению, на другие, лежащие в иной плоскости наших представлений и т.д.
Кощей, безусловно, включится в эту борьбу и увлечется ею Понятно, что исполнитель роли должен владеть всем арсеналом массовика — затейника, шоумена, организатора. Иванушка будет одолевать злодея с помощью детей, а Кощею будут помогать его приспешники и слуги.
Финальное событие — спасение Василисы — должно произойти в результате самой трудной и напряженной игровой борьбы.
Хорошая пьеса не та, которая заканчивается с последней точкой автора, а та, которая продолжает развиваться в сознании зрителей, уже давно покинувших зрительный зал. Ради того, чтобы это случилось, «безмолвствует» народ у Пушкина, застывают в немой сцене чиновники в «Ревизоре» Николая Гоголя.
Но у нас сценарий игрового представления для детей. Когда спасена Василиса и возвращен ларец, должен состояться праздник – главное событие.
Ведь своими действиями против злых сил дети этот праздник заслужили.
Тут сценарист вправе предложить самые разнообразные варианты: веселый концерт, сказочную дискотеку, мультфильмы или еще что-то очень интересное.
Приведенная выше система игровых принципов – не для теоретического исследования, а для практического использования.
Приведенные в данной работе игровые принципы – не бывают в чистом виде. Они все переплетены друг с другом. И именно в этом единство такого явления, как Игра.
Именно вокруг народных, светлых праздников, как вокруг костров, и собираются наши Боги и наши Предки (что, впрочем, — одно и то же) и греются нашими Чувствами, и нашей Радостью, грустят под наши Песни, любуются нашими Плясками, переживают когда мы состязаемся.
И, поэтому, выходя к людям, Вы – Мастера Хорошего Настроения – обязаны знать законы и приемы создания и созидания Праздника, и применять их на деле…
Источник: prazdnikna.ru