Как построить домик в программе кумир

ГДЗ: Учебник по Информатике 6 класс Босова

Разработайте вспомогательный алгоритм рисования домика. На его основе составьте основной алгоритм рисования улицы из пяти домиков.
использовать Чертежник
алг Задача7
нач
Домик
Домик
Домик
Домик
Домик
кон

алг Домик
нач
сместиться на вектор (0, 3)
опустить перо
сместиться на вектор (0, -3)
сместиться на вектор (4, 0)
сместиться на вектор (0, 3)
сместиться на вектор (-2, 2)
сместиться на вектор (-2, -2)
сместиться на вектор (4, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (-1, -1)
опустить перо
сместиться на вектор (0, -1)
сместиться на вектор (-2, 0)
сместиться на вектор (0, 1)
сместиться на вектор (2, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (2, -2)
кон

Работа в программе Кумир

Нашли ошибку? Напишите нам

Источник: 5urokov.ru

Комбинированный алгоритм. Программирование черепашки для постройки дома. Использование инвентаряв одной программе

Программирование на языке Python (§ 54 - § 61)

2. Основные понятия, рассматриваемые на уроке 

Основные понятия,
рассматриваемые на уроке
Комбинированный
алгоритм
Программа
Вложенный цикл
Поставить блок
Определить слот
Условные операторы
Выборка

3. Комбинированный алгоритм

Привет, ребята! Давайте с вами
разберем пример
комбинированного алгоритма.
Нам нужно набрать бочку воды.
Если бочка пустая, тогда 10 раз
набираем ведро воды и выливаем
в бочку, если нет, тогда ничего не
делаем.

4. Работа в Майнкрафте 

Работа в Майнкрафте
Сегодня мы построим дом, используя комбинированный алгоритм.
• Создаем программу Dom1.
• Ставим черепашку, переодеваем ее и даем номер 1.
• Добавляем инвентарь: доски из тёмного дуба (64) и 2
раза по 64 кирпича.
• Кладем черепашке кирпичи в первый и второй слот, а
доски из дуба в третий.
Если черепашка стоит на земле или на траве, то нужно построить
стены дома из кирпича, а сверху из дубовых досок.
Давайте оставим первую строку свободной и начнем писать со
второй строки условие. Если под черепашкой блок травы или
земли, тогда черепашке нужно строить стены из кирпича.

Читайте также:
Программа которая взламывает телефон

5.

Черепашке нужно 5 раз построить квадрат из кирпичей.
Для этого нам нужны три цикла, самый маленький цикл внутри для
того, чтобы поставить подряд 5 блоков. Здесь нам нужно добавить
команду Выбрать слот, а затем добавить команду Кубик (это
случайное число), а затем номер и ставим число 2 для того, чтобы
черепашка брала блоки из первого или из второго блока.
Затем черепашке нужно повернуться и снова ставить блоки в ряд,
поэтому это все мы повторяем 4 раза.
А когда квадрат построит — подняться и заново строить квадрат и так
5 раз. Таким образом, с помощью вложенных циклов мы строим
коробку из кирпичей.

6.

Пишем условие иначе.
Здесь у нас новое условие, если под черепашкой кирпич, тогда один
раз черепашке нужно построить квадрат из дубовых досок.
А затем, все это условие нам нужно поместить в цикл с повторителем.
Для того, чтобы программа запустилась дважды. Один раз, когда
черепашка стоит на земле, другой раз, когда под ней кирпич.
Запускаем программу Dom1 и ждем, пока черепашка построит
коробку.

7. Создаем программу Dom2

Здесь нам нужно
построить крышу.
Нам нужно перевести
сначала черепашку на
новое место, потом
снова сделать квадрат,
но уже не из 5 блоков,
а из трех.
А затем самый
маленький квадратик.
Запускаем
программу.
Ставим новую
черепашку внизу
стены, -3 блок справа.
Переодеваем ее и
даем 2 номер.

8.

9. Создаем программу Dom3

Добавляем в инвентарь
стеклянную панель и
деревянную дверь. Кладем в
первый слот дверь, во второй
стекло.
Дальше черепашка ставит
дверь и окно.
Сначала нужно выкопать
проем для двери, потом
опуститься и поставить дверь.
Затем поднимаем черепашку
вверх, чтобы сделать проем
для окна. И затем нам нужно
выкопать проем для окошка.
Копаем два блока вверх,
затем опускаясь вниз ставим
стекло. Затем разворачиваем
черепашку, чтобы поставить ее
рядом и снова то же самое.

Читайте также:
Лайтрум описание и возможности программы

Источник: ppt-online.org

Практическая работа «Исполнитель Чертежник. Вспомогательные алгоритмы»

Разработка может быть использована на уроках информатики и для занятий внеурочной деятельности по предмету. Содержит задания на закрепление теоретического материала по теме «Вспомогательные алгоритмы». Задания выполняются в системе Кумир. Обучающиеся с большим интересом выполняют их.

Задание №1

Задание: Составьте подобным образом алгоритмы рисования прямоугольника.

Задание №2

Задание А. Измените полученный алгоритм, так чтобы рисовалось 5, 7 или 10 квадратов.

Задание Б. Составьте программы лес, используя вспомогательный алгоритм елка, и улица, используя вспомогательный алгоритм домик.

Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?

Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.

Быстро и объективно проверять знания учащихся.

Сделать изучение нового материала максимально понятным.

Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.

Наладить дисциплину на своих уроках.

Получить возможность работать творчески.

Просмотр содержимого документа
«Практическая работа «Исполнитель Чертежник. Вспомогательные алгоритмы» »

Практическая работа «Исполнитель Чертежник. Использование вспомогательных алгоритмов с аргументами»

Задание А. Нужный нам вспомогательный алгоритм (который рисует квадрат определенной длины) можно записать так:

алг квадрат(арг вещ а)
нач
. опустить перо
. сместиться на вектор(0,а)
. сместиться на вектор(а,0)
. сместиться на вектор(0,-а)
. сместиться на вектор(-а,0)
. поднять перо
кон

Запись «алг квадрат(арг вещ а)» означает, что у алгоритма «квадрат» есть один аргумент (арг) «а», который может быть произвольным вещественным (вещ) числом. Для того чтобы вызвать этот алгоритм нужно написать, например, «квадрат(2)» — получим квадрат со стороной 2 или «квадрат(3)» — получим квадрат со стороной 3 и т. п. Какое-то конкретное значение «а» получит только во время работы программы во время соответствующего вспомогательного алгоритма. И везде вместо «а» будет подставлено компьютером это число.

Программа для рисования это рисунка может быть такой:

использовать Чертежник
алг квадраты
нач
. сместиться в точку(1,1)
. квадрат(2)
. сместиться в точку(4,1)
. квадрат(3)
. сместиться в точку(8,1)
. квадрат(4)
. сместиться в точку(13,1)
. квадрат(5)
. сместиться в точку(0,0)
кон
алг квадрат(арг вещ а)
нач
. опустить перо
. сместиться на вектор(0,а)
. сместиться на вектор(а,0)
. сместиться на вектор(0,-а)
. сместиться на вектор(-а,0)
. поднять перо
кон

Читайте также:
Отзывы о программе avast

Задание Б. Научим Чертежника новым командам. Одна из команд пусть называется «линия(арг вещ x1,y1,x2,y2)» – для рисования линии из точки (x1,y1) в точку (x2,y2).

Вспомогательный алгоритм может быть таким:

алг линия(арг вещ x1, y1, x2, y2)
нач
. сместиться в точку(x1,y1)
. опустить перо
. сместиться в точку(x2,y2)
. поднять перо
кон

Задание В. Вторая команда пусть называется «прямоугольник(арг вещ x1,y1,x2,y2)» для рисования прямоугольника. Точка (x1,y1) одна точка диагонали АС прямоугольника, точка (x2,y2) – противоположная. Перед записью алгоритма нужно понять чему равны координаты двух других точек.

Вспомогательный алгоритм может быть таким:

алг прямоугольник(арг вещ x1, y1, x2, y2)
нач
. сместиться в точку(x1,y1)
. опустить перо
. сместиться в точку(x2,y1)
. сместиться в точку(x2,y2)
. сместиться в точку(x1,y2)
. сместиться в точку(x1,y1)
. поднять перо
кон

Задание Г. Теперь используя эти команды нарисуем домик:

использовать Чертежник
алг домик
нач
. прямоугольник(2,1,8,5)
. прямоугольник(3,2,5,4)
. прямоугольник(6,1,7,4)
. линия(1,4,5,8)
. линия(5,8,9,4)
кон
алг линия(арг вещ x1, y1, x2, y2)
нач
. сместиться в точку(x1,y1)
. опустить перо
. сместиться в точку(x2,y2)
. поднять перо
кон
алг прямоугольник(арг вещ x1, y1, x2, y2)
нач
. сместиться в точку(x1,y1)
. опустить перо
. сместиться в точку(x2,y1)
. сместиться в точку(x2,y2)
. сместиться в точку(x1,y2)
. сместиться в точку(x1,y1)
. поднять перо
кон

Примечание: естественно, одновременно с этими командами мы можем использовать и стандартные команды чертежника (сместиться в точку, сместиться на вектор …).

Задание Д . Нарисуйте самостоятельно, что нарисует Чертежник выполнив алгоритм:

использовать Чертежник
алг спираль
нач
. сместиться в точку(3,3)
. опустить перо
. виток(1); виток(3); виток(5); виток(7); виток (9)
. поднять перо
кон
алг виток(арг вещ а)
нач
. сместиться на вектор(а, 0)
. сместиться на вектор(0, -а)
. сместиться на вектор(-а-1,0)
. сместиться на вектор(0, а+1)
кон.

Источник: kopilkaurokov.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru