Руководитель отдела корпоративного обучения компании iSpring Светлана Ильина — о том, на чём можно сэкономить и как не выйти за рамки бюджета.
11 391 просмотров
Мировой рынок онлайн-образования (elearning) превысил оценку в $275 млрд, а к 2023 году, по прогнозу Global Market Insights, он вырастет до $325 млрд — и это консервативный прогноз. Дистанционно сотрудников обучают практически все крупнейшие компании мира. Среди них Honeywell, Johnsonhttps://vc.ru/money/44853-rasschitat-byudzhet-na-razrabotku-elektronnogo-kursa» target=»_blank»]vc.ru[/mask_link]
Как оценить бюджет для одного мобильного приложения


Оценить инструменты разработки приложения — Как выбрать правильные инструменты разработки приложения и их воздействие на бюджет.
Каждый проект приложения имеет определенную цель: быстро развернуть и запустить приложение с минимальными бюджетными издержками. Несмотря на то, что приложение может оказаться оперативным и высокоэффективным, необходимо предварительно выбрать правильные инструменты разработки(SDK), чтобы разработать и адаптировать приложение. Используя неправильные инструменты SDK, могут возникнуть проблемы и препятствия, увеличивая бюджет приложения. Таким образом, при выборе правильных инструментов разработки SDK необходимо рассмотреть ряд аспектов.
ТОП 10 ЛУЧШИХ приложений для учета доходов и расходов
1.Проверьте вашу платформу
Прежде всего, вы должны определить платформу, на которой будет выполняться ваше приложение. SDK должен быть совместим с вашей платформой из-за которой приложение может быстро и бесперебойно работать. Например, различные типы социальных сетей для мобильных приложений должны работать гладко на Android или iOS SDK.
2. Просмотрите бесплатные версии SDK
Сейчас на просторах интернета можно найти множество бесплатных SDK. Бесплатные версии SDK доступны для решения малых проблем. Как правило, бесплатные версии SDK предоставляют определенные возможности, которые учитывают базовые требования мобильных приложений. Более подробную информацию можно получить на специальных сайтах, где отмечены все бесплатные SDK.
3. Рассмотрите подходящие для вас платные SDK
Платные SDK обычно интегрируются в любое приложение, поэтому платные SDK более предпочтительны. Они предоставляют большое количество функций, включая кросс-платформенную совместимость, платформу для администрирования, систему адаптирования, сервисное обслуживание и т. д. Разработчики приложений могут выбрать платные SDK, основываясь на своих требованиях и бюджете. В данный момент доступна большая платная экосистема разработки, такая как Apple App Store, Google Play Store, Цифровые лаборатории и т.д.
3. Определите элементы разработчика
Вы должны определить элементы разработки, которые используются для разработки вашего приложения. Некоторые из элементов разработки, таких как аналитика и анализ рынка, одноранговая аутентификация, облачные услуги и т. д., могут предоставляться бесплатно, поэтому необходимо рассмотреть эту опцию.
4. Обдумайте влияние инструментов разработки на бюджет
Выбор верных инструментов разработки SDK может повлиять на бюджет приложения. Перед принятием решения о совершении вложений следует оценить возможные бюджетные расходы для разработки приложения с различными инструментами SDK. Затем необходимо принять решение, какие инструменты лучше использовать и какую цену им заплатить.
В заключение
Выбор правильных инструментов SDK очень важен при разработке любого приложения. Это затратная процедура и при неправильном выборе могут возникнуть проблемы с разработкой приложения. Оценить инструменты разработки и их влияние на бюджет поможет разработчику быстро и легко построить приложение и предоставить пользователям прекрасный пользовательский интерфейс.
- Контроль качества – с целью обеспечить корректную работу приложения, требуется соблюдение требований, определяемых документацией проекта.
- Нахождение ошибок – тестирование необходимо для того, чтобы найти ошибки в работе приложения и поддерживать проект на первоначальном уровне качества.
- Знания и компетентности – тестировщику требуется знание платформы, на которой предполагается разработать приложение, а также юзабилити и тестирования мобильных приложений.
- Возможность гибкого изменения – необходимо предоставлять гибкие изменения приложения по ходу дела, чтобы удовлетворить меняющиеся потребности.
- Доступные варианты устройств – требуется широкий спектр устройств, чтобы проверять приложение на различных моделях.
- Необходимые инструменты для тестирования – необходимы инструменты для выявления ошибок, отслеживания проблем и диагностики прямо на устройстве.
- Кросс-платформенное тестирование – актуально для тех приложений, которые должны поддерживать различные платформы и операционные системы.
- Команда тестирования – для более точной диагностики приложения и предотвращения ошибок, потребуется командное тестирование.
| Реклама | 10-20% | Бюджет зависит от количества предполагаемых потенциальных пользователей |
| Отслеживание результатов | 20% | Для дальнейшего успешного маркетинга необходимо выбирать правильные инструменты отслеживания |
| Получение отзывов | 10% | Важно заранее планировать, как будет происходить получение и анализ отзывов о вашем приложении |
Источник: vr-app.ru
Как спланировать бюджет на разработку и пережить релиз своей первой игры
Майк Роуз (Mike Rose), глава инди-издателя No More Robots , рассказал о принципах планирования разработки. Эти советы могут быть полезны начинающим инди-студиям, которым еще только предстоит выпустить свою первую игру. Роуз привел несколько формул для подсчета бюджета и объяснил, почему длительная разработка рискует не окупиться.
Полная запись выступления Роуза появилась на канале Game Developer . Мы приводим ключевые моменты из презентации.
Как оценить перспективы разработки?
Всем начинающим студиям Роуз советует использовать следующую формулу для расчета того, насколько разработка игры будет жизнеспособна с финансовой точки зрения.
При этом он уточняет, что это очень упрощенная формула. Каждой команде необходимо подгонять ее под себя и те условия, в которых она разрабатывает свой проект.

Под «непредвиденными обстоятельствами» Роуз понимает любое отклонение от изначального плана. Чаще всего это дополнительное время, необходимое студии для завершения разработки.
Важно, чтобы цифра слева всегда была ниже количества копий, которое вы рассчитываете продать в первый месяц после релиза. На практике это работает следующим образом:

За среднюю зарплату Роуз взял $30 тысяч в год. Дополнительные расходы могут включать в себя затраты на локализацию или оборудование. Приведенные в примере цифры достаточно скромные — на практике расходы могут быть гораздо больше.
В среднем с одной проданной копии студия получает примерно $8 (при цене на игру в $20). Именно столько обычно достанется разработчику после вычета всех платформенных комиссий и налогов, а также конвертации цен в разных валютах.
Даже при таких скромных подсчетах студии необходимо будет продать не менее 25 тысяч копий за месяц. По словам Роуза, на практике очень мало проектов способны добиться такого результата.
Как считать расходы на производство?
Для грубого подсчета затрат на продакшн Майк Роуз предлагает следующую таблицу. Из нее становится очевидно — чем больше времени студия тратит на разработку и чем больше в ней работает человек, тем меньше шансов выйти на окупаемость.
Также все эти расчеты справедливы только для игры, разрабатываемой для одной платформы. Стоимость портирования — отдельная статья расходов, которая может варьироваться от $10 тысяч до $100 тысяч.

Если команда находится в красной зоне, она, скорее всего, не сможет отбить затраты на производство. У тех разработчиков, чьи бюджеты попадают в зеленую зону, есть шанс в будущем получить прибыль.
Например, студии из четырех человек необходимо два года на разработку. В данном случае бюджет может превысить $250 тысяч, из-за чего окупить затраты на производство игры станет практически невозможно.
Майк Роуз советует использовать похожую таблицу и вносить в нее собственные правки, чтобы уже на начальном этапе примерно оценить свои шансы на успех.
Также разработчикам важно помнить о том, что они не начнут получать деньги сразу после релиза игры. Выплаты от платформ поступают с задержкой. К тому же издателю необходимо будет вернуть свои инвестиции, прежде чем начать платить студии отчисления.
В реальности большинству студий наверняка потребуется дополнительное время на разработку. Именно поэтому Роуз советует заложить в расчет бюджета еще шесть месяцев, во время которых необходимо будет также тратить деньги.
В данном случае картина получится еще более удручающей.

Что делать, чтобы пережить свой первый релиз?
Учитывая все вышесказанное, Роуз советует не тратить слишком много времени на разработку. Идеальный диапазон — 6-12 месяцев.
Если студия изначально будет планировать разработку длиной в четыре года, она может столкнуться со множеством подводных камней. За это время игровой рынок может сильно измениться, а определенные жанры рискуют потерять в популярности.
Наиболее реалистичный сценарий — разработка длиной в полтора года с бюджетом примерно в $150 тысяч. В таком случае команда из трех человек с большой вероятностью сможет пережить запуск своей первой игры и получить хотя бы небольшие средства на разработку следующей.

По мнению Роуза, длительная разработка почти никак не влияет на качество игры — она лишь делает ее производство дороже. «Идея о том, что, чем дольше вы работаете над игрой, тем больше денег она вам принесет — полное заблуждение» , — отмечает он.
Другие полезные советы
- Начинающим командам лучше сосредоточиться на небольших проектах. Таким образом можно значительно снизить риски, ведь на разработку понадобиться куда меньше денег и времени.
- Роуз не рекомендует пытаться добавить в игру все запланированные механики и контент. В таком случае можно попросту не успеть к релизу, и это сильно повлияет на качество всего проекта. Вместо этого лучше отложить разработку некоторых элементов и добавить их уже после запуска. Это продлит поддержку игры и ее жизненный цикл.
- Не стоит заставлять всю команду работать фултайм с самого начала разработки. Особенно это касается сотрудников, которые вынуждены полагаться на программистов и ждать технической реализации определенных элементов.
- Роуз рекомендует рассмотреть возможность получения грантов. Они вряд ли покроют все затраты на разработку, но могут быть крайне полезны для небольших начинающих команд.
- Необходимо учитывать фактор выгорания. Из-за большого стресса, связанного с подготовкой игры к релизу, часть команды может быть не в силах сразу взяться за следующий проект. Степень выгорания может зависеть в том числе от того, насколько хорошо студия изначально спланировала разработку и организовала рабочие процессы.
Теги:
- No more robots
- инди-разработка
- советы разработчикам
Источник: app2top.ru