В данном уроке мы познакомимся с азами работы в Sims 4 Studio и редактировании текстур.
Для работы с текстурами нам понадобятся:
- Sims 4 Studio.
- Photoshop или любой другой графический редактор, умеющий работать с форматом dds и сжимать его до dxt5.
- .dds плагин.
Преднастройка вашего Sims 4 Studio
Укажите русский язык (по желанию), корневую папку игры, путь к блендору.
Blender 32bit
Blender 64bit
Шаг 1
Жмём на кнопку CAS
Шаг 2
Вбиваем в поиск tattoo
Шаг 3
Называем как-нибудь пакедж файл и сохраняем в удобное место.
Шаг 4
Нажимаем «export texture», вводим имя файла. Внимание! Это не пакедж файл, а «текстурка» нашей татуировки, поэтому не называйте точно так же, чтобы файл с «текстурой» не заменил пакедж файл.
Шаг 5
Накатываем на фотошоп dds плагин и редактируем текстуру.
У вас должен получиться .dds файл с альфа-каналом и сжатием dxt5.
Шаг 6
Импортируем то что получилось обратно в CASе и сохраняем.
Все, что вам нужно знать о SIMS 4 STUDIO. Создаем скинтоны и свои допы
Теперь вы научились азам работы с редактором и можете изучать его дальше.
Источник: xgm.guru
Урок — создание одежды в симс 4
После того как вы скачали программу Sims 4 Studio для создания одежды симс 4 её нужно установить, нажмите на S4Studio.exe двойным кликом мыши.
Sims 4 studio как пользоваться:
- Латинскими буквами напишите своё имя.
- Поставьте галочку Make Standalone, чтобы создаваемая вещь в игре появилась отдельно, а не заменила стандартную.
- Нажмите Create Recolor, чтобы совершить перекраску одежды.
С помощью данных фильтров выберите нужную вам категорию, в нашем случаи это будет верх для женщин, после нажимайте next.
Выберите имя файла и сохраните куда вам удобно на компьютере, но обязательно учтите что файл должен быть в формате .package .
Теперь должна открыться 3D модель вашей симки в выбранной одежде. Чтобы экспортировать стандартную текстуру, нажмите Export Texture.
Опять придумайте название файла и нажмите сохранить его. Затем откройте текстуру в любом редакторе, поддерживающем DDS формат. Я использовала Photoshop (нужно предварительно установить плагин для поддержки этого формата).
О программе SIms 4 studio. где скачать, как установить и как удалять дополнительные материалы
Вы можете перекрашивать данную текстуру и менять её, в моём примере я просто накладываю 2 символа они представлены перед вами на скриншоте.
После завершения наших проделок опять сохраняем файл, убедитесь что файл будет с разрешением DDS.
В появившемся окне обязательно выберите DXT5 interpolated Alpha.
Возвращаемся в нашу программу Sims 4 Studio, чтобы импортировать только что созданную текстуру, нажмите Import texture и вы уведите на 3D модели ваше творение.
Когда завершите, можно сохранять в формате package. Для этого нажмите просто Save.
В появившееся окошке об успешном сохранении нажмите ОК. Теперь файл, который вы сохраняли и есть ваша новая одежда. Для того чтобы она появилась в игре The sims 4 вам нужно скопируйте ее в папку C:UsersGardolirDocumentsElectronic ArtsThe Sims 4Mods, где вместо Gardolir будет имя пользователя вашего компьютера.
Поделиться с друзьями:
- Установить файлы в Симс 4
- Как установить дополнения формата sims3pack
- Как установить дополнения формата Package
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Источник: love-sims.ru
The Sims 4: Руководство по созданию недефолтных объектов через Sims 4 Studio
1. Открываем Студию и вводим свой ник в поле «creator name», если вы этого еще не делали ранее. Выбираем «Create 3D Mesh» и нажимаем кнопку «Object».
2. Выбираем из списка предмет из нужной категории. Т.е. если вы хотите создать меш стула, выбираете стул, если это какая-то декорация на стену, выбирайте картины и т.д. Так же, есть возможность не искать предметы в ручную, а просто введите в верху в поиске на русском языке название предмета. Когда определились, просто нажмите на иконку нужного предмета и нажмите кнопку «Next/Далее». Назовите свой packege по желанию и запомните куда он сохранился или сами прописывайте путь сохранения, чтобы потом не искать по всем папкам.
3. В поле «Name/Имя» Вводите как бы вы хотели назвать объект. Его можно вводить как на русском, так и на английском, но если вы собираетесь выкладывать где-то свое творение лучше назвать свое творение на английском, дабы не было проблем с отображением символов у пользователей использующих игру на другом языке. Так же заполняем «Description/Описание» и вписываем цену в поле «Price/Цена».
4. Переходим во вкладку «Mesh» справа. По дефолту у вас будет выбран «LOD 0 (High)», ничего не меняя нажимаем кнопку «Export Mesh». Называете файл с мешем и под данным ему именем он сохранится формате .blend.
B) Работа в Blender.
Открываем наш .blend файл в Blender и нажимаем на небольшой перевернутый треугольник.
- В разделе «Группа вершин» смотрим какие привязки необходимы для данного объекта. Если в списке только «transformBone», то можете вообще ничего не вписывать в это поле, т.к. студия сама назначит данную вершину.
- В разделе «UV-карты» (немного ниже «Группы вершин») скорее всего будут две UV карты. Если они идентичны, то на вторую можете не обращать внимания. Студия сама сдублирует ее.
- В разделе «Цвета вершин» или «Vertex Colors»(в зависимости на каком языке Blender у вас) обычно пусто, но некоторые объекты, вроде люстр используют цветные вершины. Если вершина объекта не окрашена, то просто оставьте все как есть. Студия сама окрасит ее в белый цвет. Окраска вершин будет рассмотрена в другом уроке.
Теперь нажимаем на вкладку «Сцена»(Круг и цилиндр). Находим в самом низу раздел «S4Studio CAS Tools». В Типе/Type должно стоять значение «NONE», а в Cut/ Вырезать будет цифра.(у различных объектов она отличается) Ее мы вписываем потом в раздел «S4Studio CAS Tools» и NONE у нашего меша, на который мы хотим заменить стандартный.
Это же нужно проделать для всех мешей. В данном случае в зеркале их три и у каждого будут свои значения.
С) Замена стандартного меша на пользовательский.
5. Заходим во вкладку Файл/File справа вверху. И выбираем Импорт/Импортировать-> «Wavefront (.obj)». Загружаем наш файл с заранее заготовленным мешем. Так же, вы можете создать прямо в Blender что-то, это избавит вас от импорта и экспорта, при условии, что творить вы начнете прямо в данном файле.
6. Нажмите ПКМ, ваш меш должен выделиться, удерживая Shift выделите и ваш «shadow» меш.
7. Нажмите на кнопку «g» на вашей клавиатуре, чтобы «Захватить» ваши меши.(При движении мышкой выделенные меши будут перемещаться) Если вы нажмете «g», затем «х», то меши будут двигаться только по оси Х, аналогично и с осями Y, Z. Помещаем наш меш ровно на место стандартного. Назначаем Группы вершин, карты, цвет вершин и удаляем старые меши ЕА.
8. Удалите меш с тенью.
9. Щелкните на значок листа с изображением заката и выбирайте там «DIFFUSE» это «текстурка» возможных теней в игре, выделите плоскость за мешем и переместите на нужную тень из предложенных. На листе представлены тени как для стени, так и для пола.
10. Подправьте диффузную карту, если это необходимо.(DIFFUSE.001) Это текстура вашего объекта, потом вы конечно ее измените. Ничего не должно вылезать за края карты.
D) Последняя деталь и затем Сохранение/Импорт.
11. Снова нажмите на перевернутый треугольник и убедитесь, что все UV карты, вершины и прочее заменено. Удалите ненужные старые карты, оставив только текстуру объекта и с тенью.
Файл->Сохранить как… или Сохранить…
12. Возвращаемся в студию. Импортируем наш только что сохраненный файл блендера в «LOD 0 (High)».
F) Импорт вашего LOD 0 shadow меша.
13. ЕА используют этот меш в игре, он невидим, но отвечает за отбрасывания тени на нем другими предметами. Теперь импорртируем в Блендер наш .obj и удаляем все кроме shadow меша(теневого) устанавливаем значения аналогично стандартному shadow мешу.
14. Сохраняем под именем отличным от основного меша и импортируем в блендер выбрав вместо «LOD 0 (High)» значение «Shadow LOD 0 (High)».
15. Вибираем «LOD 1 (Medium)». Повторите те же действия , которые были выполнены для LOD 0 и импортируйте в Студию. Так же, снизьте полигоны, т.к. игроки увидят эту сетку при отдалении камеры от объекта, излишняя детализация тут не нужна. Аналогичные действия выполните для «LOD 1 shadow» и LOD Замените текстурки и сохраните вашу работу.
16. Так же во вкладке «Warehouse» замените bump (normal) или specular карты.
17. Теперь сохранитесь снова и проверьте пакедж в игре.
Источник: thesimsclub.ru