Как пользоваться программой конструктор 2

Мощная программа Construct 2 хоть и заменяет код на визуальное редактирование, все же представляет собой сложный инструмент, который требует изучения. Если вы хотите быстрее начать создавать качественные игры, следует начать с просмотра видеоуроков и постоянной практики. Потратив некоторое время на обучение, вы сэкономите кучу времени в работе и будете получать истинное наслаждение от процесса создания игр в Construct 2.

Курс уроков “От А до Я”

Сборник качественных видеороликов на русском языке, которые объяснят и наглядно продемонстрируют процесс разработки игр в конструкторе. Посмотрев данный курс, вы поймете сам принцип создания компьютерных игр и освоите большую часть функционала программы. Рекомендуем к просмотру начинающим разработчикам для быстрого освоения Construct 2, и любителям, для закрепления и расширения имеющихся знаний. Обучение состоит из 33 уроков, общей продолжительностью 5 часов 49 минут.

Обзор рабочей области и основных инструментов. Создание простых объектов, поведения и событий.

Как Создать Игру Без Кода | Конструктор игр Construct 3


Знакомимся с функцией “паралакс”. Смотрим, запоминаем и пользуемся.
Самая популярная функция, которая будет оживлять вашу игру.
Добавляем индикатор здоровья своему персонажу.
Учимся создавать врагов, которые будут гнаться за героем или другими объектами.
Настраиваем поведение вражеских объектов на передвижение в определенном участке уровня.
Добавляем в игру движущиеся платформы, на которые можно прыгать.
Изучаем эффект Camera Shake. Создаем мины различного действия.
Добавляем в игру места воскрешения персонажа.
Реализуем возможность сохранения игрового прогресса на компьютере.

Урок 1 — Введение (Объекты и поведение)
Урок 2 – Паралакс
Урок 3 — Основы анимации
Урок 4 — Полоска жизней
Урок 5 — Создание врагов (Преследование персонажа)
Урок 6 — Создание врагов (Патрулирование местности)
Урок 7 — Делаем плавающие платформы
Урок 8 — Эффект Camera Shake
Урок 9 – Чекпоинты
Урок 10 — Сохранение игры
Урок 11 — Создание меню
Урок 12 — Редактирование анимации
Урок 13 — Уровни игры
Урок 14 — Уникальный экран загрузки
Урок 15 — Инструмент Sprite Font
Урок 16 — Добавление приложения в соц. Сеть
Урок 17 — Сохранение и загрузка (JSON string)
Урок 18 — Экспорт игры в формате exe
Урок 19 — Добавляем служебные кнопки
Урок 20 — Стрельба и уничтожение врагов
Урок 21 — Работа с аудио
Урок 22 — Загрузка игры в интернет
Урок 23 — Вставляем видео в игру
Урок 24 — Тени для объектов
Урок 25 — Мультиплеер (Часть 1)
Урок 26 — Мультиплеер (Часть 2)
Урок 27 — Сервис Google Play (Часть 1)
Урок 28 — Сервис Google Play (Часть 2)
Урок 29 — Плагин поиска пути (PathFinder)
Урок 30 — Плагин Turret
Урок 31 — Физика (Делаем катапульту)
Урок 32 — Делаем игру для Android (Часть 1)
Урок 33 — Делаем игру для Android (Часть 2)

Игра на Construct 2 за 10 минут | Как создать игру за 10 минут

Скачать все уроки по Construct 2

Похожие материалы

Руководство по использованию Audacity Краткий курс уроков по Audacity. Будет крайне полезен начинающим пользователям, желающим быстрее освоить широкие возможности программы и приступить к её уверенному использованию.

Учимся рисовать в AtrWeaver Интересная видео-подборка по графическому редактору ArtWeaver. Наглядно демонстрирует возможности программы и объясняет, как пользоваться её инструментами. Полезная информация для начинающих художников.

Учебный курс по Adobe After Effect (От новичка до профи) Полный сборник уроков по изучению Adobe After Effects. В данном курсе вас ждут качественные видеоматериалы, которые научат вас уверенно пользоваться программой и создавать профессиональные спецэффекты.

Больше статей Полезные программы Больше программ

Construct 2 Создание игр, Мобильные игры, Игры для браузеров

Construct Classic Создание игр, 2D движки

Kodu Game Lab Создание игр, 3D движки

Clickteam Fusion Developer Создание игр, 2D движки, Мобильные игры, Игры для браузеров

Источник: 4creates.com

Создание мобильной игры в Construct 2. Путь неопытного

image

В данной статье я опишу процесс создания мобильной игры с нуля, от зарождения в голове этой мысли до публикации приложения и работы с рекламой. Статья подойдет для людей, у которых отсутствует даже намек на опыт и знания в области разработки мобильных игр (а также программирования), так как именно таким человеком являлся автор в момент начала работы над этим проектом.

Основные и важные моменты:
— Приложение разработано с помощью Construct 2 – игровом движке на HTML5, позволяющем портировать приложение на все популярные мобильные (и не только) платформы;
— Навыки программирования для реализации подобным функционалом не требуются вовсе;
— Повторюсь: статья описывает путь человека неопытного, поэтому если вы хотите начать – эта статья может показаться полезной и вам;
— Описаны следующие этапы создания приложения: разработка, портирование на мобильную платформу Android, интеграция с рекламными сетями, публикация приложения, продвижение (некоторое бесплатное подобие этой активности).
— Все сроки по данным активностям указаны с учетом того, что в данный момент я не занят на основной работе, поэтому мог посвящать этому целые дни.

Начало, Идея, основная концепция

Начало было заложено после прочтения статьи о самом инструменте Construct 2, после чего было принято решение посмотреть на возможности этой программы. Несколько недель ушло на изучение функционала Construct 2. Бесплатной версии Free Edition для этого вполне достаточно. В ней существуют ограничения на количество эффектов, слоев и пр., но для изучения программы это не сильно мешает. Вот портировать на мобильные платформы с бесплатной версией уже нельзя.

Пробы с различным поведением спрайтов и физическим движком помогли неплохо освоиться в программе, а заодно послужили источником вдохновения для нескольких идей. На одной из них я решил остановиться – было решено делать игру, главный герой которой мог бы передвигаться по городу с помощью веревки – по принципу spiderman.

Читайте также:
Приложения exe открываются другой программой

При беглом просмотре в GooglePlay аналогов найдено не было, что и послужило решающим толчком к началу разработки. Впоследствии оказалось, что с изучением уже существующих приложений поторопился. При поиске я ориентировался только на словосочетание spiderman и его вариации, что было ошибкой. Позже по другим ключевым словам нашел с десяток подобных приложений и несколько из них были очень популярные.

При более детальном построении логики игры я старался не отходить от основного принципа: игра должна быть простой и быстрой в реализации — чтобы не тратить много времени на первый ком и набрать весь минимально необходимый опыт для последующих проектов. С учетом того, что по характеру игра напоминает runner, хотелось обойтись без головной боли в виде построения десятков разных уровней и сделать один бесконечный.

Создание игры

Для дальнейшей работы потребовалась расширенная лицензия Personal License. Иначе недоступен экспорт на мобильные платформы, а также запрещено использование в коммерческих целях.

Сделал набросок в один экран, продолжил прорабатывать физику главного Героя. В результате получилось следующее: при движении Героя вправо случайным образом генерируются разные по фасаду и размеру здания. При нажатии на здании создается условная веревка, соединяющая Героя и упомянутую точку касания. Остальное делает встроенный в Construct 2 физический движок.

При нажатии на свободное от строений пространство условная веревка исчезает, Герой вылетает по касательной. Конец игры при падении на землю.

Впоследствии убогая палка, на которой качался Герой, была заменена на менее убогое подобие веревки (состоящей из последовательно соединенных мелких палок).

После реализации задуманной физики движения (т.е. осознания того, что задуманную игру действительно можно сделать посредством Construct 2) я приступил к внедрению некоторых деталей – необходимого минимума для любой мобильной игры:
— Нормальная графика (в качестве редактора использовал бесплатный Inkscape – очень приятный векторный редактор, работал с ним впервые и с удовольствием);
— Экран меню;
— Кнопки с рестартом уровня, паузой, выходом из приложения и всего такого;
— Экран с информацией об игре;
— Счет и локальное хранение лучшего результата на телефоне;
— Оптимизация «кода»;
— Доработка геймплея, создание препятствий (фонари, рвущие веревку и сбивающие героя голуби);
— Усложнение игры с каждым новым уровнем (голуби становятся быстрей и встречаются чаще, фонарей также становится больше, здания – реже);
— Сделал корректным отображение элементов HUD на устройствах с различным разрешением.

Одной из значительных трудностей была реализация одного бесконечного уровня на всю игру. Проблема заключалась в том, что layout сделать бесконечным нельзя. Игры типа infinite runners делаются по принципу движения космического корабля из небезызвестного сериала Futurama: не герой двигается относительно всего остального, а все окружающее пространство движется относительно героя, а герой стоит на месте. В таких играх физика как таковая отсутствует, поэтому в моем случае это было фактически нереализуемо. В итоге я пошел по пути наименьшего сопротивления – длина layout’а считается одним уровнем, при его достижении с героя снимаются все данные о его движении, спрайт с Героем удаляется, в начале layout создается новый с теми же характеристиками движения, и это считается следующим уровнем.

Вставил музыку, брал с источника freesound.org. На нем много всего бесплатно, но надо обращать на тип лицензии (всего их три). Для некоторых из них требуется спросить разрешения автора перед использованием, или обязательно указать ссылку на него в своем продукте. Я использовал звуки с лицензией, при которой не нужно делать ничего, только скачать и использовать. Впоследствии большую часть звуковых эффектов пришлось убрать – они сильно притормаживают игру, и эту проблему с наскока решить не получилось, пришлось отложить до лучших времен.

Большая часть всего перечисленного была сделана за полторы недели (напомню, я делал это не по вечерам, а по 10-12 часов каждый день с перерывами на чай/кофе/потанцуем). Остальное допиливалось на последующих этапах.

Ниже представлены иллюстрации эволюции игры:

Экспорт

Игру, созданную на Construct 2, можно портировать на Android, iOS, Windows Phone. Это помимо не интересующих меня в данный момент Facebook Games, Chrome Web Store и пр.

Выбор мобильной платформы для портирования, разумеется, был сделан в соответствии с используемым мной в быту телефоне, поэтому это оказался Android.

Для экспорта есть несколько альтернатив, мой выбор пал на Intel XDK. Удобный и понятный XDK, быстрое тестирование на телефоне без необходимости переустанавливать приложение после каждого изменения.

Однако в моем случае результат оказался весьма плачевным – игра жутко тормозила, играть в нее было очень грустно, прорисовка графики также оставляла желать лучшего. Протестировал то же приложение на iphone брата – результат отличался колоссально.

Очень много времени я потратил на изучение форумов, пытаясь решить проблему с производительностью, по максимуму оптимизировал и упростил «код», на эту тему написано немало статей – открыл для себя множество интересных мелочей. Например, что отображение постоянно изменяющегося текущего результата (score) посредством текста очень сильно грузит приложение, и вместо текста нужно обязательно использовать Fonts.

В результате оказалось, что Intel XDK ведет себя так только в случае использования физического движка Box2D web. Для решения этой проблемы они создали отдельный движок Box2D asm.js, однако мое приложение с этим движком упорно отказывалось запускаться. В результате в качестве инструмента экспорта я переключился на CocoonJS.

Construct 2, насколько я понял, уже не особо с ними сотрудничает (в самом конструкторе в перечне инструментов экспорта CocoonJS скрыт как deprecated exporter). Однако в случае использования физики это единственный работающий (хорошо работающий) вариант. Да и со стороны CocoonJS плагины для Construct 2 все еще создаются и обновляются.

Читайте также:
Программа окна самое интересное

Отдельно отмечу, что для подключения рекламы при экспорте через CocoonJS Вам потребуется премиум аккаунт. Он бесплатный, однако, для его получения потребуется написать им заявку с указанием описания Ваших текущих проектов, планов на будущее, а также обоснованием того, зачем Вам потребовался премиум аккаунт. Поэтому советую заранее озаботиться этим вопросом – на получение аккаунта уходит некоторое время. В моем случае это заняло около суток.

На поиски и изучение способов экспорта, оптимизацию “кода”, внесение доработок в приложение после тестирования на телефоне, а также адаптацию под различные возможные разрешения ушло около двух недель.
Надеюсь, моя статья сэкономит некоторым из вас это время.

Монетизация

В качестве способа монетизации я решил использовать наименее простой, на мой взгляд, способ – рекламу.

Я решил, что рекламу обязательно подключить сразу. Было бы подло выкладывать впоследствии обновление бесплатного приложения, после установки которого у пользователя появляется отсутствующая ранее реклама.

Единственный способ подключения рекламы к созданной в Construct 2 игре под Android и экспортируемой через CocoonJS – это связка рекламных сетей Mopub + Admob и остальные. Реклама MoPub подключается к приложению при экспорте в CocoonJS. Однако эта рекламная сеть, помимо своих объявлений (которых у нее мало, и оплата за них небольшая), может служить посредником между другими сетями, выставляя при этом для каждой сети минимальную стоимость за показ. Таким образом, можно в одном приложении показывать рекламу нескольких рекламных сетей, и для показа будет выбрана одна из наиболее дорогих. Admob, безусловно, является фаворитом среди рекламных сетей для Android, поэтому в качестве дополнительной я остановился на ней.

Сразу отмечу, что для тестирования рекламы публикация в App Store не нужна, можно встраивать и тестировать рекламу на любом удобном этапе разработки приложения.

Мой выбор формата показа рекламы пал на Full screen ads в момент нажатия кнопки Back или Restart, но не чаще чем раз в 2 минуты. Использование баннеров на экранах меню бессмысленно, ибо никто там надолго не задерживается; баннер на экране с уровнем в случае с динамичной аркадной игрой еще более бесполезен.

При подключении рекламы по данной схеме следует отметить несколько особенностей.
1. Интегрировав рекламу в приложение – не стоит волноваться первые минуты/часы при тестировании. Первое время реклама не будет показываться вовсе, потом будет показываться очень редко – нужно некоторое время, чтобы объявления начали подгружаться в полную силу.
2. Admob имеет один из самых высоких показателей Fill Rate, однако в случае с реализацией по данной схеме с использованием MoPub в качестве посредника FillRate сети Admob падает до 30-80%. Эта проблема существует, о ней известно, и разработчики обещали ее исправить. Однако когда это произойдет – неизвестно.

По данной причине я решил не ждать и выйти из сложившейся ситуации достаточно простым способом. Очевидно, никто не будет показывать рекламу в приложении каждые 10 секунд. Независимо от реализованного вами способа выбора момента показа рекламы (будь то нажатие определенной кнопки, или показ каждые n минут), между двумя показами проходить сколько-нибудь существенное время.

Допустим, 2 минуты. В Construct 2 при подключении рекламы делаем следующую вещь: заводим переменную AdsLoadTrigger, обозначающую, была ли подгружена реклама, и, если нет – каждые 10-20 секунд пробуем загрузить снова, вплоть до удачной попытки. Таким образом, при фактическом Fill Rate в 20% можно без труда достичь близкой к 100% вероятности показа рекламы в нужный вам момент.

На подключение рекламы я потратил уйму времени. Анализ множества различных рекламных сетей, регистрация и освоение в каждой из них, интеграция рекламы в приложение, ее тестирование и настройка оптимальных мест и частоты показа занимают очень много времени. Однако если вы сразу пойдете по указанному выше пути – справитесь за несколько дней.

Публикация

Напомню, что портирование производил на устройство под Android: разумеется, самой популярной площадкой для распространения мобильных приложений является Google Play, однако существует немало альтернатив, про которые не стоит забывать. Таким образом, помимо очевидного выбора в пользу Google Play, я использовал также одни из наиболее популярных альтернативных магазинов: SlideMe и GetJar.

Учитывая, что для продвижения в наиболее перспективном Google Play очень важен мощный уверенный старт (для попадания в топы разделов) – альтернативные площадки можно использовать для обкатки приложения на пользователях, устранения основных замечаний и сбора данных для аналитики (конечно, если такая возможность была учтена в приложении).

Несколько слов о локализации: как минимум описание игры следует перевести на 4 языка – японский, английский, корейский и китайский. Таким образом, Вы охватите больше половины всех потенциальных пользователей Вашего продукта.

Еще один очень важный момент — это подпись вашего продукта. Не уверен насчет других площадок, но для Google Play наличие подписи обязательно. При выполнении этой операции рекомендую использовать Java Development Kit версии 1.6.

Я, по незнанию, использовал следующую версию 1.7 — в результате при установке приложения из Google Play выдавалось сообщение о неверной подписи пакета, и фактически с первых минут публикации игры никто не мог ее установить. Что неприятно. Единственное найденное мной решение: залить новый apk, подписанный уже версией JDK 1.6, так что лучше сразу пользоваться этой версией.

Продвижение

Как водится, я решил не тратить деньги на продвижение вовсе. Учитывая, что это первый опыт публикации мобильного приложения – я бы не стал возлагать особые надежды на финансовый успех этого предприятия, и потому деньги тратить посчитал бессмысленной затеей. Главное – набраться опыта.

Таким образом, в качестве инструментов продвижения были выбраны бесплатные обзоры. Был подобран перечень тематических сайтов и блогов, и разосланы предложения с обзором моей игры. К сожалению, на данный момент я не смогу сказать, каков результат этих действий, и сколько процентов обращений увенчались успехом – обзоры рассылались сразу с публикацией приложения, произошедшей на днях.

В качестве примера приведу полезную, на мой взгляд, ссылку на перечень платных и бесплатных сайтов-ревьюверов приложений для Android, iOS и Windows Mobile.

Читайте также:
Как написать программу на ПК

К описанию игры во всех магазинах приложений была указана ссылка на необоснованно-патетический промо ролик игры с изображением основных моментов геймплея. При создании промо ролика использовался видеоредактор «Camtasia Studio 8». Его возможностей более чем достаточно для создания подобного материала, при этом в программе можно очень быстро и самостоятельно разобраться. Для меня приятной особенностью является то, что в ней возможна запись экрана компьютера (я делал запись геймплея, запуская созданную игру в браузере) с возможностью удаления курсора. К сожалению, программа не бесплатна, однако 30 суток на пробу этого продукта вы имеете.

Затраты

Ниже приведен минимальный перечень финансовых затрат, с которыми нужно будет смириться:
— Personal license для Construct 2: 130 USD;
— Аккаунт разработчика Google Play: 25 USD;
— Лицензия разработчика Apple: 100 USD/year (она только в планах);
— Время – бесценно. Хотелось бы сразу отметить, что не стоит питать иллюзий насчет временных затрат на основании потраченного на саму разработку игры времени. В моем случае оно оказалось существенно меньше, по сравнению с остальными пунктами. Однако я уверен, что с последующими играми разница уменьшится.

  • мобильная разработка
  • мобильные игры
  • html5
  • construct 2
  • Разработка мобильных приложений
  • Разработка игр
  • Разработка под Android

Источник: habr.com

Как пользоваться программой конструктор 2

для тех, кто ищет курсы:

Войти в аккаунт

Регистрация физлиц временно не производится

Если вы организация, проводящая курсы, то регистрация происходит по этой ссылке.

Уроки Construct 2 для начинающих: бесплатные видео для самостоятельного обучения

Construct 2 — конструктор игр, который не требует знания языков программирования, только базу по математике и английскому языку. Простой интерфейс, настраиваемая физика (благодаря функции «поведение»), хорошо реализованная анимация персонажей. Данный конструктор делает мультиплатформенные игры, подходит для разработки 2D игрушек. Плагины облегчают работу в программе.

В видеоуроках по пользованию Construct 2, собранных на сайте ВСЕ КУРСЫ ОНЛАЙН, представлены основные понятия и простые примеры выполнения элементарных игровых платформ.

Введение

Мини-курс по основам конструирования игр в программе рассчитан на начинающих разработчиков и поможет освоить работу с нуля: понять интерфейс, основные возможности и базовые построения уровней, сделать настройку. Расскажет о построении персонажа, добавлении к нему каркаса, как возможности управлять телом, придании движений герою, анимировании. Научит строить уровни, прибавлять слои, познакомит с эффектом параллакса, прибавлением врагов, заданием урона и здоровья, настройками стрельбы. Кроме того, рассказывается о построении меню, добавлении музыки и звуков, сохранении итогового варианта.

Создаем объектов и простых поведений

В уроке создаются несколько объектов и с присвоением поведения. Сначала создают новый проект. Интерфейс представляет собой:

  • справа — дерево управления проектом, где отображаются слои, объекты и т.д.;
  • слева показываются параметры выделенного элемента.

Для создания персонажей используют спрайты, назначают Platform. Чтобы персонаж не выбегал за границы экрана, добавляют Scroll to. Можно сделать так, чтобы предмет при соприкосновении с игроком исчезал.

Работаем с текстом, параллаксом

В видеоуроке изучается создание параллакса на разных слоях и глобальной переменной, показывается динамическое изменение текста. Параллакс — изменение видимого положения объекта относительно удалённого фона в зависимости от точки наблюдения. То есть иллюзия смещения картинки при движении человечка. В ролике подробно описываются шаги по настройке фона, работе со слоями и спрайтами, добавлению изменяющегося текста. Знания помогут в разработке простейших игр типа раннеров и кликеров.

Создаем Red Ball

В ролике показано, как сделать и наделить движениями красный шар. Посредством спрайта создается форма, затем прописывают поведение, физику. Все предметы в сцене наделены физикой, чтобы мячик мог взаимодействовать с ними.

Подробно рассматриваются параметры элемента, определяющие соприкосновение и столкновение с предметами (вращения, плотность, трение, эластичность, демпфирование). Максимальное и минимальное значение всех параметров отображается в подсказке. Все параметры являются важным условием для правильного отображения движений, прыжков и скольжений персонажа.

Делаем платформер

Урок по созданию небольшого платформера для начинающих разработчиков: от создания нового файла до запуска готового проекта. В окне нового проекта открывается пустая сцена и лист событий. Создают игрока с помощью спрайта, дополняют возможностью падать, прыгать, бегать. Добавляют детали сцены, не забывая про атрибут «твердость» (solid), с которыми будет взаимодействовать персонаж.

Можно загрузить готового анимированного героя, сделанного в сторонних программах, с покадровым воспроизведением движений. Для правильного передвижения и следования указаниям мыши или клавиатуры настраивают события. Можно сделать систему подсчета очков при соборе монеток.

Учимся основам анимации

В ролике показаны базовые приемы анимирования человечка. Для работы понадобится готовый персонаж с вариантами в четырех основных действиях на кадрах: стойка, прыжок, бег и падение. В каждом есть индивидуально настраиваемые параметры: скорость, количество повторений, до какого фрейма прокручивать кадры, реверс.

Заходят в окно событий и добавляют Animation triggers, через которые настраивают анимацию действий героя. Там же задается поворот при движении назад. Но предварительно необходимо установить плагин для клавиатуры, так как используются клавиатурные сочетания.

Разбираемся с физикой и гравитацией

В видеоуроке на примерах рассказывается про придание объектам физических свойств. После добавления физики начинает действовать сила тяжести, гравитации, упругости и т.д. Упростить работу можно, создав семейство объектов с аналогичным поведением. Все свойства можно настроить по мере необходимости. Есть функция неподвижности (элемент остается неподвижен при воздействии), маски, поворота, плотности, силы трения, эластичности (при большом значении будет прыгать), скорость торможения при падении.

Настраиваем физику в игре

В ролике объясняется понятие физики, что она дает, каким образом работает и что необходимо знать для ее настроек. Для использования физики существует поведение Physics, которая позволяет перемещать элементы с использованием реальной физики. Изначально на все предметы действует гравитация, т.е. падение вниз. Для исправления достаточно отключить соответствующую функцию. Взаимодействовать (сталкиваться, отлетать, перемещаться от удара друг о друга) предметы могут при добавлении определенных свойств.

Источник: vse-kursy.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru