Как писать сценарий игровой программы

Публикация «Конспект занятия „Как написать сценарий“» размещена в разделах

  • Конспекты занятий. Все конспекты
  • Сценарии праздников. Развлечения, досуги, утренники
  • Темочки
  • Конкурс для воспитателей и педагогов «Лучший конспект занятия (НОД)» апрель 2017

посредством «непрямых» ассоциаций»

Цель: применение знаний о построении структуры сценарного плана посредством принципа «бредогенерации» или непрямых ассоциаций.

Обучающие: (предметные)

1. Приобретение новых понятий: непрямые «ассоциации», «бредогенерация», РАЭК.

2. Приобретение первичного личного опыта в создании сценарного хода посредством новых средств.

Развивающие: (УУД)

1. Развитие творческих способностей: воображение и креативное мышление.

2. Развитие умений работать в группах по созданию новых сценарных планов и РАЭК;

Воспитательные: (личностные)

1. Формирование межличностных взаимоотношений: дружелюбию, пониманию, коллективизму

Как придумать сценарий игры, а не фильма. Сюжет — это не текст

1 занятие – 45 мин.

Приветствие детей Перед началом занятия педагог приветствует участников занятия, отмечает присутствующих на занятии, выясняет причины отсутствующих. мин.

Введение в предлагаемый образовательный материал или информацию. Педагог: Ребята, прочитайте название нашего занятия «Создание сценарного хода игровой программы посредством «непрямых» ассоциаций.

(Педагог работает с презентацией. Приложение 1) Есть ли в данной теме уже знакомые вам термины?

Ответы детей: «сценарный ход», «игровая программа»

Педагог: Давайте сначала по очереди сложим в нашу «корзину знаний» все то, что мы уже с вами знаем об этом.

Конкурсно-игровая программа – это театрализованное представление, основой которого являются игры, конкурсы, забавы, розыгрыши. Сценарий конкурсно-игровой программы включает в себя описание игр и конкурсов и правил их проведения в изложении ведущего. Подробные ремарки дают представление о предполагаемом поведении игроков и болельщиков.

Сценарный ход -это приём, который на основе какого-либо конструктивного принципа организует материал и придаёт ему смысловую и художественную целостность.

• форма: театрализованная, познавательная, интеллектуальная, спортивная, квест, интерактивная; сценическая или круговая

• музыкальное и художественное оформление

Педагог: Ребята, а для чего нам надо быть точны в определении этих понятий?

Ребята: чтобы создать красивый, правильный и запоминающийся праздник.

Когда Сергею Образцову журналисты задали вопрос: «Как вы готовите спектакль для детей?» — он ответил: «Сначала отвечаю на вопрос, для кого готовлю спектакль (определение адреса и возраста, потом отвечаю на вопрос, зачем я ставлю этот спектакль (определение цели, и только потом я отвечаю на вопрос, как надо делать спектакль (определение методики)».

Предполагаемый образовательный материал или информация. Изложение нового материала или информации предлагается обучающимися в форме рассказа. Педагог готовит наглядные пособия и материалы, вопросы аналитического содержания.

7 частых ошибок начинающих сценаристов

Педагог: Молодцы, это вы прекрасно понимаете и знаете. А сейчас предлагаю разобраться с другим термином сегодняшней темы: «непрямая ассоциация» И как всегда, я предоставляю вам возможность выступить в роли ученых филологов и дать определение данному понятию самостоятельно, но сначала термин разбейте на 2 слова:

«непрямая ассоциация»

И мы обсудим ваши предложения.

Ребята дают свои определения, педагог демонстрирует слайд с определениями из словарей, и предлагает поиграть

Педагог: сначала поиграем в прямые ассоциации…тема «ЗИМА» (идет игра)

А теперь непрямые ассоциации – создайте ассоциативную цепочку. Возьмем, например, два таких отдельных понятия, как «древесина» и «мяч». Достаточно четырех промежуточных ассоциаций, чтобы перейти от древесины к мячу. Каждая из ассоциаций естественна: древесина – лес, лес – поле, поле – футбольное, футбольный – мяч. Возьмем два других слова: «небо» и «чай».

Связь между ними устанавливается с помощью четырех естественных ассоциаций: небо – земля, земля – вода, вода – пить, пить – чай.

Предлагаемый тест состоит из 12 пар слов, между которыми необходимо установить ассоциативный переход:

Кто успеет в течение получаса составить 6 ассоциативных цепочек, тот обладает богатыми и гибкими ассоциативными связями. Ассоциативная цепочка из шести звеньев оценивается в 10 баллов, из пяти – в 12 баллов, из четырех – 15, из трех – 18 баллов, из двух – 20 баллов. Результат 100 баллов – очень высокий.

Задание 7. Прочтите стихотворение Романа Сефа «Что на что похоже?». Попытайтесь определить на что похожи: молния, кленовый лист, бабочка, кресло, ночной город, восход солнца

Обобщение. Детям предлагается самим дать оценку информации. Подвести итог общему рассуждению. Выделить основную мысль, заложенную в материале, информации. Педагог: Ребята, а как вы думаете, какое отношение данный тест имеет к написанию сценарного хода игровой программы?

Ответы уч-ся: для более интересного написания, так сказать «креативного»

Развиваем креативное мышление

Я попрошу вас встать в круг!

«Броуновское движение» (ходим и называем предметы их именами, теперь даем им определения, теперь называем предметы не их именами, а предыдущего предмета; теперь называем предметы на человеке, дарим комплименты друг другу)

«Рисуем картину»

«Описываем сон»

Игра «Льдинки, ветер и мороз» (делимся на команды)

2 занятие – 45 мин.

Заключение Педагог: итак, мы приступаем к созданию новых сценрных планов. Но главное не забудьте о том, что сегодня мы постараемся придумать их «креативно»!

Творческая часть Педагог Приступаем к сценарию (только, пожалуйста, не торопитесь! И делайте только в той последовательности, которую я вам называю)

— придумайте название команды

— капитан походит и вытягивает карточку (это предполагаемая тема сценария)

— возвращается в команду

— еще раз обратите внимание на структуру игры!

— команда определяется с темой сценария (напоминаю, что тема есть широкая и узкая, выбираем узкую – записываем! Озвучиваем)

— для кого (возраст, аудитория) и количество участников (можем указать еще временную протяженность праздника – записываем, озвучиваем)

— где (место проведения)записываем, озвучиваем

— зачем (идея и цель)записываем, озвучиваем

— персонажи, которые будут нести и внедрять эту идею и цельзаписываем, озвучиваем

Читайте также:
Полезные программы для автокада

— сюжет (5-7 предложений)записываем, озвучиваем

— пробуем дать название праздника

— вновь капитан подходит ко мне и вслепую выбирает реквизит, который будет применяться в празднике

— теперь команда продумывает игры с данным реквизитом (игры должны быть разновидовые – до 5 больших и 3 малых) озвучиваем, остальные команды просят провести на их взгляд самую интересную или непонятную игру)

— теперь посмотрите внимательно на структуру (все ли мы написали)

— музыка, наглядность (сейчас мы это не сможем подобрать, т. к это процесс очень кропотливый, а вот подумать о видах ПООЩРЕНИЯ это вполне возможно! –думают, записывают, озвучивают…

Контрольный опрос детей по всему ходу занятия,

рефлексия Педагог: Что нового сегодня вы узнали?

Вам было интересно? Комфортно?

А теперь я попрошу вас составить синквейн по теме урока.

Метод «Написание синквейна»

На этапе обобщения знаний используем приём синквейн. В чем смысл этого методического приема? Составление синквейна требует в кратких выражениях резюмировать изучаемый материал. Это форма свободного творчества, но по определенным правилам. Правила написания синквейна таковы

СЛАЙД «синквейн»

На первой строчке записывается одно слово — существительное. Это и есть тема синквейна.

На второй строчке надо написать два прилагательных, раскрывающих

На третьей строчке записываются три глагола, описывающих действия,

относящиеся к теме синквейна.

На четвертой строчке размещается целая фраза. Это может быть крылатое выражение, чувство, цитата или составленная учеником предложение в контексте темы.

Последняя строчка — это слово-синоним, своё отношение к данной теме, чувство или сравнение.

Например характеристика героя

Ехал, сражался, победил.

Всем людям радость дарил.

Попробуем составить синквейн по теме нашего урока самостоятельно. Итак, тема синквейна — сценарий

Заслушиваются ответы разных групп.

— Вот какой синквейн составила я …

Сценарий

Веселиться, знакомиться, познавать

Сценарий – дело серьезное

Домашняя работа Педагог: Мы разделились, и попробовали придумать новые игровые программы, ваша задача дома подумать, и решить, какую игровую программу вы бы хотели придумать самостоятельно?

Значение слова Ассоциация по словарю Ушакова:

АССОЦИАЦИЯ — ассоциации, ж. (от латин. associo — объединяю). 1. кого-чего. То же, что объединенный союз, общество, товарищество (в применении к нек-рым организациям). Российская ассоциация научно-исследовательских институтов. 2. чего и чего, чего с чем, между чем и чем. Связь между отдельными представлениями, в силу к-рой одно представление вызывает другое (псих.).

Ассоциация по сходству. Ассоциация звуков слов со значениями. Ассоциация звуков слов и значений. Ассоциация между звуками и значениями.

Прямое значение, выступающее в качестве основной, устойчивой номинации предмета в современный период языкового развития, называют также первичным.

Непрямым (или переносным) значением слова называется то, появление которого обусловлено возникновением сравнений, ассоциаций, объединяющих один предмет с другим. Переносное значение появляется в результате переноса прямого (основного) обозначения предмета на новый предмет. Переносные значения являются частными, их называют вторичными. Переносные значения, в свою очередь, могут быть подразделены на переносные с потухшей образностью (нос корабля, крылья самолета) и переносно-образные (золотое сердце, каменное лицо).

Бредогенерация – это верное средство поиска выдающихся идей и потрясающих мыслей. А потому: чем высококласснее и экспрессивнее вы будете гнать пургу и нести околесицу – тем эффективнее пойдет работа. Так что не ограничивайте себя ни в чем – берите ручку и….(нести околесицу, молоть чушь, плести небылицы)

РАЭК (Разработка эксклюзивных конкурсов)

Создание оригинальных конкурсы из подручных средств. Даёт понимание, что даже из спички можно сделать шоу

Роман СЕФ (1931 – 2009)

СЕФ Роальд Семенович — литературный псевдоним Роман Сеф, детский писатель, поэт, прозаик, переводчик, драматург, член Правления МГО СП России, председатель Бюро творческого объединения детской и юношеской литературы, руководитель творческого семинара детской и юношеской литературы в Литературном институте имени Горького, председатель Ассоциации детских писателей Москвы. Член комиссии по Госпремиям при Президенте РФ.

НА СВЕТЕ ВСЕ ПОХОЖИ

На ремешок из кожи,

Луна на круглый глаз огромный,

На тощий кран подъемный,

Источник: www.maam.ru

НИМС — специфичный сценарный софт (для ролевых игр живого действия)

Существует много программ для написания сценариев и много поводов, чтобы написать свой сценарий. Но, как и все рабочие инструменты, сценарный софт адаптируется под требования предметной области. По этой причине программа для разработки сценария кино не приспособлена для написания сценария компьютерной игры и наоборот. Моя область ещё более специфична — я разработал программу НИМС (набор инструментов мастера-сюжетника) для создания сценариев ролевых игр живого действия (далее РИ).

Оно используется? Да, проекту уже два года. За это время на НИМСе сделано больше 20 игр.
Оно платно? Бесплатно — donationware.

В этом посте я расскажу о видах сценарных задач, о специфике написания сценариев для РИ, что умеет НИМС и об особенностях его реализации.

На картинке социальная сеть по сюжетам РИ «Порт-Артур», МГ SD , все действия игроков доводятся до мастера и он ведёт повествование. Эти игры полностью мастерозависимы, и игрок не может сделать ни шага без мастера.

На РИ происходит взаимодействие большого количества игроков в рамках установленных до игры правил и договорённостей. Мастерам нет необходимости следить за каждым шагом, но в их компетенции обычно остаётся разрешение спорных вопросов и латание ошибок правил в процессе игры. Ещё раз подчеркну, что игроки взаимодействуют друг с другом автономно, без вмешательства мастера.

Дисклеймер 2: описанное здесь не догма, скорее типичный вариант, НРИ бывают автономными, РИ бывают авторозависмыми и ещё полный спектр промежуточных вариантов.

Сценарии на ролевых играх живого действия

Разработка РИ имеет определённые требования. В процессе разработки создается модель мира, который населяется персонажами, и прописываются конфликты. Часто для игры необходимо придумать десятки активных персонажей и десятки открытых историй, имеющих способы разрешения.

Перед игрой игроку выдают вводную, описывающую положение его персонажа: предыстория, родственники, друзья, враги, имущество, конфликты, позиции фракций по ключевым вопросам и т.д. Обобщая, во вводную можно поместить любую информацию, которая «может сыграть».

Читайте также:
Примеры с программой действий

И ещё один дисклеймер: описанное здесь тоже не догма. Есть игры вообще без вводных, или у части игроков вводные есть, а у части нет. Игрок может увидеть свою вводную непосредственно на игре, а может принять участие в её разработке за несколько месяцев до игры с указанием, во что он хочет поиграть и с кем.

Значительную часть вводных составляет предыстория, призванная ответить на вопросы «Почему . »: «Почему я ненавижу короля?», «Почему наши дома враждуют?», «Почему нам важно, чтобы ритуал прошёл хорошо?»

Каждый игрок должен получить свою порцию информации и оперировать ею на игре. Бич написания вводных это несостыковки. Любое событие из предыстории пересказывается многократно и с разными акцентами, потому что каждый участник видит ситуацию по-своему.

Мало того, что каждый факт необходимо расписать в нескольких вариантах, но и в случае каких-то изменений, все эти изменения необходимо продублировать в каждом из вариантов. Например, если в каком-то эпизоде было задействовано 5 персонажей, то в случае малейшего изменения в этом эпизоде необходимо внести 5 правок, а не одну. Такая ситуация приводит к большому количеству несостыковок.

Проект НИМС предназначен для разработки сценариев РИ, предполагающих наличие множества историй с большим количеством участников. С его помощью информация распределяется между игроками, а процесс написания текстов сопровождается механизмами контроля для устранения несостыковок и выявления «забытых» линий.

Процесс написания вводных

Условие задачи: есть история, в которой задействовано множество персонажей. Необходимо предоставить каждому персонажу ту часть истории, которая ему известна.

Можно решать эту задачу в лоб: Фродо, твоя предыстория такая, Гэндальф, твоя предыстория такая. Проблема, с которой мы столкнёмся — рассинхронизация информации. Например, мы напишем во вводной Фродо «Громко свисти, если увидишь орков». А всем остальным членам Братства кольца забудем это написать, и они не будут знать, что значит свист Фродо. Ещё «лучше», если мы про «свист Фродо» напишем только половине Братства кольца.

Эту проблему можно решить, если ввести ещё один текст — текст оригинала истории, на основе которого мы будем писать адаптированные тексты или тексты-адаптации для каждого персонажа. В тексте оригинала будет указано «Перед тем, как отправляться в путь, Братство кольца договорилось, что при виде орков Фродо будет свистеть». У Фродо будет: «Мы договорились, что при виде орков я буду свистеть». У всех остальных: «Услышав свист Фродо, я бегу его спасать от орков».

Но тут есть следующая проблема. Мы прекрасно знаем, кто входит в Братство кольца. Но в другой ситуации мы можем не знать всех, кто присутствовал в событии. Пример такой ситуации: совет, на котором решали, что делать с кольцом. Мы точно знаем, что там собралось всё Братство Кольца, Элронд и вполне мог быть кто-то ещё (даже если это противоречит первоисточнику).

Если на этом совете было принято решение, которое необходимо зафиксировать во вводных, то мы получаем неопределенность — кто еще из 140 персонажей нашей игры был на совете и что-то знает?

Для решения этой задачи мы разбиваем историю на события, где событие это единство времени, места и персонажей. Фиксируем событие: «Совет кольца, время: 3018/10/25 12:00, участники. описание события. » Теперь мы точно знаем, кто был участником события. У каждого участника есть своё видение события, которое мы описываем в адаптации события. Адаптация всей истории для выбранного персонажа состоит из всех адаптаций событий с этим персонажем.

Финальный этап: все адаптации написаны, мы группируем их в текстовые файлы по персонажу. Одной картинкой это выглядит так:

В итоге, мы получаем структурированные данные, которые вдобавок пригодны для визуализации:

  1. Мы можем сформировать хронологию событий, как по каждой истории, так и индивидуально для каждого персонажа.
  2. Социальная сеть в социологическом смысле. У нас есть множество персонажей, и их факт нахождения в одном событии мы можем интерпретировать как социальную связь между каждым из участников события. Как минимум, они могли видеть друг друга, но в большинстве случаев персонажи активно взаимодействуют между собой.

Пример хронологии событий базы-примера по Властелину Колец (кликабельно):

Пример социальной сети с игры РИ «Mad Mad Max», Mk. Albion (кликабельно):

Отношения персонажей

Таблица отношений персонажей широко применяется в РИ и НРИ. Таблица отношений это квадратная таблица, в которой каждая строка и каждая колонка соответствует персонажу, а в ячейках таблицы мы записываем отношение персонажа А к персонажу Б. Интересный момент: персонажам не обязательно быть знакомыми между собой, чтобы иметь отношение друг к другу. Персонаж из низов может иметь какие-то счеты с боссом мафии, но сам босс мафии может быть совершенно не в курсе этого.

Досье

Досье это список фактов о персонаже. Структуру досье определяет мастер игры, так как важная информация для одной игры является не важной для другой. Например, возраст персонажа может влиять на допуск к полетам на какой-нибудь игре про космос, но во Властелине колец к возрасту нет никакой привязки и от него ничего не зависит.

Досье это, конечно, хорошо, но полезно оно не само по себе, а в сочетании с возможностью искать по нему персонажей. Например, нам в романтическую историю необходимо добавить молодого неженатого дворянина. Настроим фильтр: возраст «до 30», сословие «дворянское», семейное положение «холост», отсортировать по возрастанию возраста.

Группы персонажей

Развивая идею фильтра, мы пришли к группам персонажей. Например, у нас на игре есть группа Тамплиеры, и мы хотим предоставить историю ордена только людям из этой группы. Решение в лоб: Петя, Витя, Боря тамплиеры, мы их включаем в группу, текст для группы выводится во вводные. Потом Витя уходит в ассасины, на его место приходит Гоша, а мы вручную редактируем списки групп.

Читайте также:
Самый простой склад программа

Вместо этого мы можем собрать фильтр по досье: фракция тамплиеры. Только тем персонажам, которые проходят этот фильтр, будет выводиться текст для тамплиеров, и никаких проблем с ручным обновлением данных.

Карта сюжета

Карта сюжета это инструмент проработки межфракционных конфликтов. Инструмент тоже достаточно известный как в РИ так и НРИ. В качестве спецификации я использовал вот эту статью. Вкратце — есть действующие на игре группы-силы, которые как-то относятся друг к другу. Например, добрые хотят уничтожить злых, и наоборот. Есть ресурсы, которые пассивны, но входят в сферу интересов групп.

Например, если считать кольцо Всевластья ресурсом, то добрые хотят его уничтожить, злые хотят его захватить, нейтральные хотят его эффективно использовать. На основе карты сюжета мы можем спланировать список конфликтов, которые будут решаться по игре и сделать для них сюжетную подводку.

О реализации

Изначальное требование к системе это автономность. Я хотел, чтобы у мастера ролевой игры была возможность работать с ноутбука там, где плохо со связью. Например, на фудкорте или даже на полигоне. Именно поэтому НИМС сделан как приложение, а не как сервис (большинство систем для РИ со схожим функционалом являются сервисами).

Второе требование — это отсутствие исполняемых файлов и инсталляторов. Потому что они засоряют систему, потому что их выкладывают на файлопомойки с возможностью доустановить всякий ненужный мусор и т.д.

Для того, чтобы это провернуть, необходима виртуальная машина на компьютере пользователя, и она есть — это браузер. Собственно, так НИМС и реализован — архив с автономной веб-страницей, которая открывается в браузере.

Это было моё первое приложение написанное полностью на JavaScript, поэтому я старался свести к минимуму использование библиотек и фреймворков.

Реализация в виде автономной веб-страницы имеет следующие неприятные побочные эффекты:

  • нет доступа к файловой системе, поэтому невозможно сделать кнопку «Сохранить» и чтобы все незаметно сохранилось в файл. Вместо этого со страницы скачивается текущая версия базы. Аналогично, при открытии системы показывается не последняя база, а база-пример. Необходимо загружать последнюю рабочую базу в начале работы вручную. Да, это неудобно, но риск потерять данные из-за сбоя localstorage и аналогов ещё хуже.
  • невозможность использовать файлы с «нестандартными расширениями» (привет Chrome). Например, нельзя в папку страницы положить docx и по необходимости загрузить его через GET запрос. Аналогично не работает библиотека l20n с её ftl файлами. С сервера — пожалуйста. Первую проблему я решил кодированием docx в base64 и сохранением в js файл. Вторую проблему я решил путём создания велосипеда.
  • невозможность вызова исполняемых программ, даже когда очень хочется. Тут необходимо отметить подсистему формирования вводных — вот мы всё написали, нужно это сохранить в файл и отправить игроку по почте или распечатать. Первичное требование было «сохранить вводную в docx» (это не я придумал). Я реализовал это с помощью docxtemplater. Он позволяет генерировать файлы docx по шаблону. Именно для этого мне нужно было по запросу подгружать docx шаблон в страницу в предыдущем пункте.

И, кстати, отсутствие исполняемых файлов и возможный оффлайн приводят к тому, что я не могу использовать внешнюю СУБД. Только что-нибудь в браузере in-memory. Я выбрал путь велосипеда и сделал хранение данных в виде JSON объекта с валидацией JSON Schema при загрузке. JSON объект хранится в обычном текстовом файле, именуемом «базой».

Во всём остальном это обычная SPA.

Вскоре после релиза мне сообщили о проблеме: игр, над которыми работает строго один мастер, меньшинство. Поэтому возможность совместной работы над игрой несколькими мастерами является вопросом жизни и смерти проекта.

Проблема: у нас есть рабочее ядро, но заточенное под автономную работу. Как обеспечить совместную работу нескольких мастеров?

Решение: переделываем ядро для работы с базой под асинхронный режим работы и модифицируем таким образом, чтобы оно могло запускаться на node.js. Оффлайн режим работает как раньше. Серверный режим раздаёт веб-страницу, а все обращения к ядру преобразуются в Remote Procedure Call для исполнения запросов на сервере. То, что раньше было интерфейсом ядра, становится интерфейсом API. Попутно серверный режим расширяет API функциями управления пользователями и разграничения доступа.

В результате и оффлайн и серверное решение используют одно и то же ядро. Схематично это выглядит так:

Материалы

Для пользователей мы подготовили множество материалов:

  • Онлайн презентация — краткое описание базовых концепций, для пользователей, не знакомых с НИМС.
  • Скринкасты — видеозаписи, где я рассказываю о том, как НИМСом пользоваться.
  • Документация — полное описание используемых концепций и реализованного функционала.
  • Онлайн демо — выложенная в интернет оффлайн версия. Идёт в комплекте с базой-примером, которая иллюстрирует если не все, то большинство реализованных фич.

Оффлайн версию можно скачать здесь. Проверялась работа в Chrome и Firefox. Должно работать независимо от ОС, но специально это не проверялось.

Что касается исходного кода — проект разделён на клиент, сервер и текстовые ресурсы:

  • Клиент включает в себя весь сценарный функционал.
  • Текстовые ресурсы это база-пример, презентация, документация, шаблоны выгрузки.
  • Сервер это расширение ядра клиента для работы с правами и организации удаленного доступа нескольких пользователей. Эта часть проекта в текущий момент не обнародована.

Заключение

Проект НИМС даёт возможность посмотреть на сценаристику с другой стороны. Сценарии для РИ это незавершённые истории и нет необходимости формировать из них последовательное повествование для зрителя/читателя. В РИ каждый игрок получает свою часть информации и действует исходя из этого, так же как и в реальности. В этом случае задача сценариста состоит не только в том, чтобы рассказать историю, но ещё и распределить историю между действующими лицами.

  • сценаристика
  • ролевые игры живого действия
  • сценарии

Источник: habr.com

Как написать сценарий

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru