Статья входит в цикл «Первые шаги в разработке на 1С». В ней мы продолжаем знакомиться с управляемым интерфейсом «Такси» и приступаем непосредственно к его конфигурированию.
Как известно, разработка интерфейса информационной базы начинается с создания структуры его меню, ведь насколько удобным и логичным оно будет, настолько понятным пользователю будет вся система в целом.
Прочитав статью, вы узнаете:
- Какую роль в формировании структуры меню играет подсистема?
- Как сформировать разделы меню 1-го и 2-го уровня?
- Как настроить состав команд, отображаемых в разделах меню?
- Для чего нужен редактор Командного интерфейса и как с ним работать?
- Как настроить Командный интерфейс основного раздела?
Применимость
В статье рассматривается интерфейс «Такси» конфигурации, разработанной на платформе 1C 8.3.4.496. Информация актуальна для текущих релизов платформы.
Подсистемы. Настройка интерфейса с помощью подсистем
Подсистемы относят к общим объектам. Они обеспечивают возможность классификации объектов конфигурации по Подсистемам.
Настройка Интерфейса Adobe Illustrator/Уроки Adobe Illustrator 04
Для указания принадлежности объекта к подсистемам в Окне редактирования объекта существует соответствующая закладка, на которой флагами отмечается, к каким подсистемам относится объект.
В дальнейшем можно выстроить фильтр дерева объектов по Подсистемам.
При этом имеется возможность управления: включать для выбранных Подсистем объекты подчиненных Подсистем и родительских Подсистем или нет.
Классификация объектов по Подсистемам создает удобство при создании Ролей.
Для объекта Роль можно определить соответствующие права и указать, что данную Роль можно построить только по тем объектам, которые входят в выбранные Подсистемы.
Похожим образом Подсистемы используются при создании Интерфейсов. Интерфейсы нужны только в том случае, если конфигурация запускается в режиме Обычного приложения.
Классификация объектов по Подсистемам используется также при объединении конфигураций. Т.е. можно объединять объекты, отфильтрованные по Подсистемам.
Важное предназначение Подсистем состоит в том, что от них строится командный интерфейс конфигурации в режиме Управляемое приложение. Подсистемы первого уровня определяют Панель разделов.
02.Adobe Illustrator Как правильно настроить интерфейс программы,для комфортного взаимодействия.
Для существующих Подсистем можно определять вложенные (подчиненные). Данные Подсистемы будут образовывать группы Панели навигации.
Не рекомендуется создавать подсистемы с уровнем вложенности больше двух, так как в противном случае интерфейс будет сложно читаемым.
Когда мы классифицируем объект по Подсистемам, возможно включить объект только во вложенную Подсистему, возможно в Подсистему первого уровня, возможно и в ту и в другую.
В последнем случае объект будет отображаться дважды: и внутри вложенной Подсистемы и отдельно в Панели навигации. В большинстве случаев это не совсем правильно.
В принципе, Подсистемы являются не обязательным объектом. Т.е. конфигурация, разработанная на Платформе 8.3, вполне сможет работать без каких-либо Подсистем.
Но в этом случае Панели разделов вообще не будет, все будет отображаться на Рабочем столе. Очень простые конфигурации с малым набором объектов смогут работать и без Подсистем.
Но если в конфигурации достаточно много Документов, Справочников и Регистров, использование Подсистем существенно облегчает работу пользователя.
Отметить, что некоторый объект конфигурации принадлежит какой-либо Подсистеме можно тремя способами.
Во-первых, это можно сделать в Окне редактирования объекта на закладке Подсистемы. Данный вариант мы уже рассматривали.
Во-вторых, можно использовать Окно редактирования самой Подсистемы. На закладке Состав можно указать объекты, входящие в данную Подсистему.
И наконец, для объектов конфигурации через контекстное меню можно вызвать специальное диалоговое окно, которое называется Дополнительно.
Данное окно также позволяет для объекта отмечать принадлежность к Подсистемам. Это окно используется в том случае, если мы хотим сразу поработать с несколькими объектами.
При перемещении курсора по объектам дерева конфигурации в окне Дополнительно высвечивается соответствующая информация по подсистемам.
При создании объекта конфигурации по умолчанию Платформа 8.3 не проставляет привязку объекта ни к какой подсистеме.
Т.е. разработчик должен сам зайти на эту закладку и проставить соответствующие галочки.
Если разработчик этого не выполнит, то система определит отсутствие принадлежности к Подсистемам как ошибку.
Но ошибка не является критичной, поэтому с этим можно согласиться.
Фактически система справочно сообщает о том, что, возможно, Вы забыли включить новые объекты в Подсистемы. В этом случае объекты не будут отображаться в командном интерфейсе.
К таким объектам пользователь может обратиться только через Главное меню, используя команду Все функции.
Естественно, чтобы объект возможно было открыть, необходимо, чтобы пользователю были предоставлены соответствующие права.
Существует ряд случаев, когда разработчикам удобнее включать добавленные в типовую конфигурацию объекты в свою отдельную подсистему.
Для Подсистем в Окне редактирования можно снять флаг Включать в командный интерфейс.
При этом Подсистемы не будут отображаться в командном интерфейсе. Если нет ни одной Подсистемы, которая должна быть включена в командный интерфейс, то для новых объектов Платформа 8.3 не проверяет принадлежность к какой-либо подсистеме.
Для того, чтобы настроить состав команд, которые включаются в соответствующий раздел, определяемый подсистемой, существует специальный редактор.
Настройка интерфейса программы
Проектируем документ, как шаблон. Разработка собственного шаблона.
Создадим собственный шаблон под именем Метод_Указ_12_1_5.DOT. Данный шаблон создадим из шаблона «Новый документ».
Установка параметров страницы.
Выберем команду «Файл + Параметры страницы» для того, чтобы вывести на экран диалоговое окно «Параметры страницы» (Рис. 1), которое содержит четыре вкладки: «Поля», «Размер бумаги», «Источник бумаги», «Макет».
Рисунок 1 Диалоговое окно «Параметры страницы»
Методика и техника вставки, обрезки и форматирование рисунка подробно излагается в разделе «Вставляем и форматируем рисунок.». Обращение к разделу осуществляется с помощью гиперссылки (смотрите «Вставляем гиперссылку.»).
Чтобы вставить название рисунка и оформить список рисунков смотрите раздел «Вставляем список рисунков.»
Форматирование текста с помощью стилей.
Стилем называется набор параметров форматирования, который применяют к тексту документа, чтобы быстро изменить его внешний вид. Стили позволяют одним действием применить сразу всю группу атрибутов форматирования.
В Word различаю два типа стилей: абзаца и символа. Единственное принципиальное отличие между ними — это область приложения.
Стиль абзаца полностью определяет внешний вид абзаца, то есть выравнивание текста, позиции табуляции, междустрочный интервал и границы, а также может включать форматирование символов..
Стиль знака задает форматирование выделенного фрагмента текста внутри абзаца, определяя такие параметры текста, как шрифт и размер, а также полужирное и курсивное начертание. Знаки текста в абзаце могут быть оформлены собственным стилем независимо от того, применен ли какой-либо стиль абзаца к этому абзацу в целом
Будем создавать стили, основываясь на ранее разработанном стиле, Описание стиля содержит описание основного стиля (базовый стиль) со знаком + и списка изменений. За основу выбран стиль «Обычный». Чтобы изменить параметры стиля, например «Обычный», нужно выбрать команду «Формат + Стиль + Обычный» (Рис. 4.).
В диалоговом окне «Стиль» содержится полное описание параметров форматирования. Поясним некоторые из параметров.
Кернинг это регулировка интервалов между отдельными парами букв. Применяется для того, чтобы слово имело вид единого слова, а не последовательно стоящих отдельных групп букв. Можно выполнить «ручной кернинг», и также можно выполнить эту операцию автоматически. Заметим, что автоматический кернинг применим только для шрифтов «True Type» и «Adobe Type Manager».
Висячая строка. Висячей называется последняя строка абзаца, напечатанная на первой строке следующей страницы, или первая строка нового абзаца, напечатанная на последней строке страницы.
По умолчанию в Word висячие строки запрещены. Чтобы отменить этот параметр, снимите флажок «Запрет висячих строк» на вкладке «Положение на странице» диалогового окна «Абзац» (меню «Формат»).
Источник: studfile.net
Основные этапы разработки приложения с использованием Android IDE
До того, как начнем формировать интерфейс , имеет смысл подготовить возможность проверки разрабатываемого приложения на ошибки. Чтобы не загружать каждый раз приложение на реальное устройство, в Android SDK предусмотрена возможность использования виртуального устройства ( AVD или Android virtual device ), эмулирующего работу реального смартфона. Процесс создания виртуального устройства или эмулятора подробно расписан в «Установка и настройка среды программирования ADT Bundle» .
Пришло время задуматься о внешнем виде приложения. Для начала необходимо определить какие элементы графического интерфейса нам нужны, как эти элементы будут располагаться на форме и каким образом будет реализовано взаимодействие с пользователем.
Так как приложение очень простое, то и интерфейс особой сложностью отличаться не будет. Нам потребуется поле для ввода чисел (TextEdit), текстовая метка для вывода информации (TextView) и кнопка для подтверждения введенного числа (Button). Располагать элементы интерфейса будем друг под другом, сверху информационная часть, ниже поле ввода , кнопку разместим в самом низу приложения. Взаимодействие приложения с пользователем организуется очень просто: пользователь вводит число в поле для ввода и нажимает кнопку, читает результат в информационном поле и, либо радуется победе, либо вводит новое число.
Если пользователь вводит правильное число, то приложение предлагает ему сыграть снова при этом кнопка будет играть роль подтверждения, а в информационное поле будет выведено приглашение к повторной игре.
Схематично интерфейс приложения изображен на рис. 4.3.
Рис. 4.3. Схема интерфейса приложения «Угадай число»
Нам необходимо добавить на форму три элемента: информационное поле (TextView), поле ввода (TextEdit) и кнопку (Button).
Android IDE поддерживает два способа для выполнения действий по формированию интерфейса приложения: первый основан на XML -разметке, второй относится к визуальному программированию и позволяет перетаскивать объекты интерфейса и размещать их на форме с помощью мыши. Считается, что визуальный способ подходит для новичков, а более продвинутые разработчики могут писать код вручную, однако чаще всего используется комбинированный подход.
Для формирования интерфейса будем работать с файлом res/layout/activity_main.xml. На рис. 4.4 можно увидеть редактор, соответствующий визуальному способу формирования интерфейса, этому режиму соответствует вкладка Graphical Layout.
увеличить изображение
Рис. 4.4. Графическое изображение активности приложения
На рис. 4.4 рядом с вкладкой Graphical Layout расположена вкладка activity_fullscreen.xml. Она соответствует режиму редактирования интерфейса путем формирования XML файла. На рис. 4.5 можно увидеть редактор XML файла.
увеличить изображение
Рис. 4.5. Описание активности в XML формате
Зададим табличное расположение компонентов на форме, для этого выберем вкладку Layouts, найдем там TableLayout и добавим его на форму. На рис. 4.6 можно увидеть результат этих действий.
увеличить изображение
Рис. 4.6. Настройка интерфейса, добавление TableLayout
Теперь начнем добавлять элементы интерфейса, будем использовать графический режим правки.
Во-первых, нам необходимо добавить информационное поле . Для этого на панели =Palette= выбираем вкладку Form Widgets, на этой вкладке найдем поле TextView, перенесем в окно приложения, разместим в первой строке таблицы (TableLayout).
Во-вторых, нам потребуется поле ввода информации, на вкладке Text Fields найдем текстовое поле Number и разместим во второй строке таблицы.
В-третьих, вернемся на вкладку Form Widgets, выберем там элемент Button и добавим в третью строку таблицы. Не нужную четвертую строку таблицы удалим, получим следующий вид приложения, см. рис. 4.7.
увеличить изображение
Рис. 4.7. Интерфейс приложения
После настройки интерфейса можно заглянуть в файл activity_main.xml, в этом файле прописано, что используется TableLayout и дано описание каждой из трех строк. На рис. 4.8 можно увидеть, как выглядит такое описание на примере первой строки таблицы.
увеличить изображение
Рис. 4.8. Фрагмент файла activity_main.xml, описание строки в TableLayout
Теперь необходимо наполнить наши элементы интерфейса смыслом, нам понадобится текст для общения с пользователем, при программировании под Android существует практика разделять ресурсы и код приложения. Для хранения любых строк, которые могут понадобиться приложению, используется файл strings.xml.
Хранение всех строковых ресурсов в этом файле серьезно облегчает локализацию приложения на другие языки. Этот файл можно найти в Package Explorer в папке res/values. Откроем его и посмотрим, что там есть, см. рис. 4.9.
увеличить изображение
Рис. 4.9. Файл string.xml
Уберем лишние строки и добавим новые, результат можно посмотреть на рис. 4.10.
Рис. 4.10. Отредактированный файл string.xml
Данные переменные будут выполнять следующие задачи:
- app_name установит «видимое» название приложения;
- behind , ahead , hit оповестят пользователя об его успехах в игре;
- play_more и try_to_guess установит название кнопки, которое объяснит её функции;
- input_value пригласит пользователя к вводу числа;
- error сообщит о неверном вводе.
После изменения strings.xml, при переходе на другую вкладку, не забудьте сохранить изменения (самый быстрый способ — нажать Ctrl+S).
Настроим текст в информационном поле . Для этого на вкладке Properties в правой части окна выберем элемент textView1 (это и есть наше информационное поле , имеет смысл придумать ему более осмысленное имя). Найдем свойство Text, подставим в него значение строки с именем try_to_guess , см. рис. 4.11.
Аналогично можно настроить текст, которым нас будет приветствовать кнопка, только в этом случае надо работать с элементом button1.
увеличить изображение
Рис. 4.11. Настройка текста для кнопки button1
Пришло время вспомнить о виртуальном устройстве, если оно работает, уже можно запустить проект и посмотреть, как приложение будет выглядеть на экране устройства, а выглядеть оно может как показано на рис. 4.12.
Рис. 4.12. Запуск приложения на виртуальном устройстве
Приложение выглядит довольно просто, но мы на многое и не рассчитывали. Главное, что нас интересует, это наличие всех элементов на экране, верный текст в каждом элементе, где он предусмотрен и возможность вводить числа в поле ввода . На рис. 4.12 видно, что все требования выполнены. Приложение есть, его можно запустить на виртуальном или реальном устройстве, но оно ничего не делает. Следующим шагом будет реализация логики приложения, т. е. обработка события нажатия на кнопку, как было прописано в задании.
Источник: intuit.ru