Организация пространства: фронтальная, групповая, индивидуальная.
Методы: объяснительно-иллюстративные, частично-поисковые, словесные, наглядные, практические.
1. Организация начала урока.
Учитель: Я рада приветствовать вас на уроке информатики! Желаю вам успешной и плодотворной работы.
2. Проверка выполнения домашнего задания.
3. Повторение пройденного материала.
На предыдущих уроках вы познакомились с понятиями алгоритм и исполнитель. Сейчас мы проверим, как вы усвоили материал.
Что такое алгоритм ? (Алгоритм — это конечная последовательность шагов в решении задачи, приводящая от исходных данных к требуемому результату.) (Слайд 2)
Какие свойства алгоритма вы знаете? (Понятный, точный, конечный, упорядоченный, результативный.)
Приведите примеры линейных алгоритмов?
Какой тип алгоритма представлен на слайде? (Линейный.) (Слайд 3)
Какие алгоритмы вы еще знаете? (Алгоритм с ветвлением, циклический алгоритм.)
4. Постановка проблемной ситуации.
Знакомство с подпрограммами в среде Кумир. Исполнитель Черепаха
Дайте определение, что такое исполнитель? (Исполнитель – человек, группа людей, животное или техническое устройство, способные выполнять определенный набор команд.) (Слайд 4)
Назовите типы исполнителей. (Формальные и неформальные исполнители.) (Слайд 5)
Приведите 2-3 примера формальных и неформальных исполнителей.
Для чего нужны исполнители. (Ответы детей.)
Как вы думаете, о чем сегодня на уроке мы будем говорить? (Об исполнителях.)
Сегодня на уроке мы познакомимся с одним из формальных исполнителей “Черепахой”. (Слайд 6)
Какие задачи мы поставим перед собой? (Познакомиться с новым исполнителем, изучить его систему команд, среду исполнителя, научиться составлять для донного исполнителя алгоритмы.)
5. Открытие новых знаний
Рассмотрим данного исполнителя. При запуске исполнителя создаются два окна:
- окно черепахи;
- окно пульта. (Слайд 7)
Окно пульта является основным. При попытке его закрыть будет закрыто и окно черепахи. Окна пульта и черепахи можно передвигать по экрану, сворачивать и разворачивать обычным образом. Окно черепахи можно зафиксировать поверх других окон, для этого справа на заголовке имеется кнопка. Размеры окон менять нельзя.
Окно черепахи – квадратное. (Слайд 8) Оно содержит желтое поле (“арену, посыпанную песком”), окруженную голубой полосой (“ров с водой”). При передвижениях черепахи конец хвоста, которым черепаха рисует, не должен попадать в воду; при попытке сделать это, исполнитель выдает отказ.
Сама черепаха (ее тело, голова и т.п.) может оказаться “в воде” и даже за пределами окна (“под забором”). В соответствии с учебником, черепаха рисует кончиком хвоста. Поворот черепахи происходит относительно конца хвоста. Размер стороны арены — 500 пикселей. Единица перемещения черепахи соответствует одному пикселю. При запуске исполнителя арена пуста.
Черепаха находится в центре, хост опущен. Такое состояние арены будем называть начальным. Тело черепахи можно скрыть, кликнув по полю.
Вспомогательные алгоритмы Черепаха (Кумир 2.1.0-rc10)
Пульт управления “Черепахой” включает в себя: (Слайд 9)
- поле протоколирования команд (бесконечное вниз) и кнопки прокрутки протокола (сверху и снизу от поля);
- кнопку сброса (справа от протокола вверху); при нажатии этой кнопки арена сбрасывается в начальное положение, а поле протокола очищается;
- кнопку передачи протокола в КуМир (справа от протокола внизу); по нажатию этой кнопки содержимое команд протокола вставляется в программу в окне редактирования системы КуМир;
- шесть кнопок для передачи команд черепахе (“вперед”, назад”, “вправо”, “влево”, “поднять хвост”, “опустить хвост”);
- “циферблат” для задания и представления углов.
При работе под управлением КуМира “Черепаха” понимает следующие команды: (Слайд 10)
- поднять хвост
- опустить хвост
- вперед (вещ)
- назад (вещ)
Рассмотрим пример создания алгоритма для рисования квадрата. (Слайд 11) (Обучающиеся вместе с учителем рассматривают алгоритм программы.)
6. Закрепление полученных знаний.
Какие два окна создаются при запуске исполнителя? (Окно черепахи, окно пульта.)
Какое окно является основным и почему? (Окно пульта является основным. При попытке его закрыть будет закрыто и окно черепахи.)
Что является средой исполнителя “Черепаха”? (Квадратное желтое поле, по которому передвигается Черепаха.)
Назовите СКИ данного исполнителя? (поднять хвост, опустить хвост, вперед, назад.)
Что получится после выполнения следующего алгоритма? (Треугольник.) (Слайд 12)
7. Практическая работа и проверка практической работы
Пройдите, пожалуйста, за компьютеры. На рабочем столе компьютера размещен файл с заданием. Откройте его. Задание состоит из трех частей, первые две части для выполнения в классе, третье для домашней работы. Есть ли у вас вопросы.
Приступите к выполнению. (Приложение I.)
8. Подведение итогов урока, выставление оценок, рефлексия.
С каким исполнителем мы сегодня познакомились? (Черепахой.)
Что умеет этот исполнитель? (Ответы обучающихся.)
Для качественной оценки своих знаний я предлагаю вам продолжить следующие фразы, которые позволят вам осуществить самоанализ. Если у кого-то из вас есть желание, можете аргументировать свой ответ. (Слайд 13)
- Сегодня я узнал(а).
- Мне было интересно.
- Мне было трудно.
- Я выполнял(а) задания.
- Я понял(а), что.
- Теперь я могу.
- Я почувствовал(а), что.
- Мне захотелось.
Сегодня за работу на уроке все получают отличные оценки. Спасибо за ваши яркие знания.
- http://www.niisi.ru/kumir/
- http://www.metodist.lbz.ru/authors/informatika/3/
- Информатика. УМК для основной школы: 5 — 6, 7 – 9 классы (ФГОС). Методическое пособие для учителя.
- Электронное приложение к учебнику “Информатика” для 5 класса.
- Информатика: учебник для 5 класса авторы Босова Л. Л., Босова А. Ю.
- Информатика: рабочая тетрадь для 5 класса авторы Босова Л. Л., Босова А. Ю.
Три последних года в 7-м математическом классе школы №179 существенную часть курса информатики занимает изучение основ алгоритмизации на примере исполнителей системы Кумир. Целью курса является изучение основ алгоритмизации, развитие представления о программировании, обучение составлению простейших алгоритмов.
Используются три исполнителя — «Водолей» (создание простейших алгоритмов, понимание идеи алгоритма), «Робот» (основная часть курса, изучение всех алгоритмических конструкций и многих алгоритмов), «Черепаха» (повторение курса, связь с геометрией и тригонометрией, рекурсивные алгоритмы построения фракталов).
Курс является практико-ориентированным. Излагается минимальное количество теории (как правило, только рассказывается, как устроены основные алгоритмические конструкции и приводятся примеры записи программ). В основном школьники занимаются решением задач, которых в течение года школьникам дается суммарно около 300.
Программа курса
Задачи разбиты на группы, называемые «листами» или «заданиями». Список заданий в 2010-201 1 учебном году:
0. Задачи на исполнителя Водолей. Понятие алгоритма, простые алгоритмы.
1. Исполнитель Робот. Система команд, линейные алгоритмы.
2. Циклы нц. раз (цикл, выполняющийся фиксированное число раз).
3. Вложенные циклы.
4. Вспомогательные алгоритмы (т.е. вызываемые функции).
5. Цикл нц пока.
6. Логические операции (и, или, не) и составные условия.
7. Условия если. то. иначе. все.
8. Задачи на комбинирование циклов и условий.
9. Дополнительное задание — поиск путей в лабиринтах.
10. Рекурсия.
11. Величины целочисленного типа — счетчики и их использование в циклах.
12. Аргументы, передаваемые вспомогательному алгоритму.
13. Значение, возвращаемое вспомогательным алгоритмом.
14. Величины вещественного типа — измерение радиации и обработка полученных значений.
15. Задачи на обработку числовых последовательностей, например, поиск максимума радиации в коридоре.
16. Дополнительный листок — сложные задачи на обработку числовых данных.
17. Исполнитель Черепаха. Алгоритмы на рисование квадратов.
18. Рисование треугольников, многоугольников, звездочек.
19. Рисование окружностей, дуг, спиралей.
20. Рекурсивные алгоритмы для черепахи.
21. Построение фракталов при помощи рекурсивных алгоритмов.
В задании 0 используется исполнитель Водолей, в заданиях 1-16 — Робот, в заданиях 17-21 — Черепаха.
Задания 0-16 реализованы при помощи «Модуля поддержки курсов» системы Кумир. Для этих заданий реализована автоматическая система проверки выполнения заданий.
Дистрибутив системы Кумир
Для вводного курса с использованием исполнителей в школе 179 используется Кумир с «Модулем поддержки курсов» — МПК. Поддержка МПК включена в стабильные версии системы Кумир только начиная с версии 1.8.0. Версии Кумир до 1.8.0 не содержат возможности поддержки курсов, установите более новую версию.
1. Для системы Windows — установить версию 1.8.0 системы Кумир с сайта разработчиков. Ссылка: http://lpm.org.ru/kumir2/files/1.8.0/kumir-1.8.0.rev2565-windows-32bit-setup.exe
Версии Кумир до 1.8.0 не содержат «Модуля поддержки курсов», поэтому нужна именно версия 1.8.0.
2. Для системы ALT Linux Школьный 5 — необходимо подключить репозиторий версии 5.1 и установить пакет kumir из репозитория 5.1.
.
3. Для прочих дистрибутивов Linux можно попробовать собрать пакет из исходных кодов.
Запуск МПК
Для открытия окна МПК используется меню системы Кумир «Инструменты» — «Практикум».
Архив заданий для исполнителей Водолей и Робот
Задания на исполнителей Водолей и Робот (0-16 ) выполняются с использованием МПК. Необходимо скачать
«Команда алгоритма» — Серия 2. Серия 1. Команда 2. Разветвляющийся алгоритм. Серия. Каждая команда алгоритма должна определять однозначное действие исполнителя. 2.Понятность. Циклический алгоритм. Свойства алгоритма. Алгоритм, в котором серия команд выполняется многократно называется… Линейный алгоритм.
Запись блок-схем в ms worde.
«Графический исполнитель» — Язык программирования. Система команд. Программа буквы. Графический учебный исполнитель. Среда графического исполнителя.
Обстановка. Два режима. Команды. Длина вертикального и горизонтального отрезков. Работа в программном режиме.
Программное управление.
«Свойства алгоритма» — Свойство «дискретность» определяет строгую последовательность команд. Строгая последовательность конечного числа действий является алгоритмом. Алгоритм «высеивания» простых чисел (Решето Эратосфена). « Определение и свойства алгоритмов». Проверка. Свойство «дискретность» указывает на возможность разбиения алгоритма на отдельные шаги.
«Построение алгоритмов» — Средства и правила построения блок-схем. Способы записи алгоритмов. Исполнитель алгоритма. Подробное описание последовательности арифметических и логических действий. Исполнитель. Способ.
Язык проектирования программ. Темы для исследования. Алгоритмы. Система, способная выполнить действия. Соединители.
1. Выбрать команду Файл? Сохранить как. Разработать алгоритм может только человек! 4. Нажать кнопку «Сохранить». Понятно. 1. Набрать 3-литровый кувшин.
1. Посмотреть расписание. Дано: 5 и 3 литра Набрать: 1 литр воды. Составьте алгоритм сбора портфеля. 1. Набрать 3-х литровый кувшин. Из истории.
В переводе любое правило начиналось словами: «Алгоризми сказал».
«Понятие алгоритма и его свойства» — Создание алгоритма для решения задач какого-либо типа. Что получится в результате выполнения этого алгоритма. Свойства алгоритмов. Последовательность действий. Конструирование объёмных фигур. Создай композицию.
Объекты, над которыми исполнитель может совершать действия. Алгоритмический способ деятельности человека.
Всего в теме 31 презентация
Три последних года в 7-м математическом классе школы №179 существенную часть курса информатики занимает изучение основ алгоритмизации на примере исполнителей системы Кумир. Целью курса является изучение основ алгоритмизации, развитие представления о программировании, обучение составлению простейших алгоритмов.
Используются три исполнителя — «Водолей» (создание простейших алгоритмов, понимание идеи алгоритма), «Робот» (основная часть курса, изучение всех алгоритмических конструкций и многих алгоритмов), «Черепаха» (повторение курса, связь с геометрией и тригонометрией, рекурсивные алгоритмы построения фракталов).
Курс является практико-ориентированным. Излагается минимальное количество теории (как правило, только рассказывается, как устроены основные алгоритмические конструкции и приводятся примеры записи программ). В основном школьники занимаются решением задач, которых в течение года школьникам дается суммарно около 300.
Программа курса
Задачи разбиты на группы, называемые «листами» или «заданиями». Список заданий в 2010-2011 учебном году:
0. Задачи на исполнителя Водолей. Понятие алгоритма, простые алгоритмы.
1. Исполнитель Робот. Система команд, линейные алгоритмы.
2. Циклы нц. раз (цикл, выполняющийся фиксированное число раз).
3. Вложенные циклы.
4. Вспомогательные алгоритмы (т.е. вызываемые функции).
5. Цикл нц пока.
6. Логические операции (и, или, не) и составные условия.
7. Условия если. то. иначе. все.
8. Задачи на комбинирование циклов и условий.
9. Дополнительное задание — поиск путей в лабиринтах.
10. Рекурсия.
11. Величины целочисленного типа — счетчики и их использование в циклах.
12. Аргументы, передаваемые вспомогательному алгоритму.
13. Значение, возвращаемое вспомогательным алгоритмом.
14. Величины вещественного типа — измерение радиации и обработка полученных значений.
15. Задачи на обработку числовых последовательностей, например, поиск максимума радиации в коридоре.
16. Дополнительный листок — сложные задачи на обработку числовых данных.
17. Исполнитель Черепаха. Алгоритмы на рисование квадратов.
18. Рисование треугольников, многоугольников, звездочек.
19. Рисование окружностей, дуг, спиралей.
20. Рекурсивные алгоритмы для черепахи.
21. Построение фракталов при помощи рекурсивных алгоритмов.
В задании 0 используется исполнитель Водолей, в заданиях 1-16 — Робот, в заданиях 17-21 — Черепаха.
Задания 0-16 реализованы при помощи «Модуля поддержки курсов» системы Кумир. Для этих заданий реализована автоматическая система проверки выполнения заданий.
Дистрибутив системы Кумир
Для вводного курса с использованием исполнителей в школе 179 используется Кумир с «Модулем поддержки курсов» — МПК. Поддержка МПК включена в стабильные версии системы Кумир только начиная с версии 1.8.0. Версии Кумир до 1.8.0 не содержат возможности поддержки курсов, установите более новую версию.
1. Для системы Windows — установить версию 1.8.0 системы Кумир с сайта разработчиков. Ссылка: http://lpm.org.ru/kumir2/files[..]dows-32bit-setup.exe
Версии Кумир до 1.8.0 не содержат «Модуля поддержки курсов», поэтому нужна именно версия 1.8.0.
2. Для системы ALT Linux Школьный 5 — необходимо подключить репозиторий версии 5.1 и установить пакет kumir из репозитория 5.1.
.
3. Для прочих дистрибутивов Linux можно попробовать собрать пакет из исходных кодов.
Запуск МПК
Для открытия окна МПК используется меню системы Кумир «Инструменты» — «Практикум».
Архив заданий для исполнителей Водолей и Робот
Задания на исполнителей Водолей и Робот (0-16) выполняются с использованием МПК. Необходимо скачать , открыть из МПК файл vodoley.kurs.xml или robot.kurs.xml . Этот xml-файл содержит описания заданий, условия задач, ссылки на шаблоны алгоритмов, примеры стартовых обстановок для проверки, проверяющие алгоритмы. Этот файл можно редактировать при помощи простого текстового редактора (аккуратно), или при помощи редактора курсов МПК, запустив Кумир в учительском режиме (команда kumir -t ).
Учащийся должен сохранить курс у себя в рабочем каталоге в файле с именем, например, ivanov.work.xml . В этом файле хранятся тексты решений, созданных школьником, результаты проверки его задач. Впоследствии учащийся должен открывать именно свой рабочий файл *.work.xml .
На примерах стартовых обстановок буквой «A» обозначена клетка, где робот находится до исполнения алгоритма, буквой «B» обозначена клетка, в которую необходимо переместить робота, звездочками в правом нижнем углу обозначены клетки, которые робот должен закрасить.
Задания для исполнителя Черепаха
Задания для исполнителя Черепаха выполняются без использования МПК — задания проверяются только учителем. Посмотреть на условия заданий можно на странице .
Инструкция по выполнению заданий дома
Для выполнения заданий дома учащимися и переноса выполненных заданий в школу имеется
Источник: realartist.ru
Круг, многоугольник, точка в модуле turtle Python.
В материале представлены команды, отвечающие за рисование круга, многоугольника и точки в модуле turtle Python.
Примечание: можно использовать как функции модуля, так и одноименные методы экземпляра пера/холста. например:
>>> import turtle # функция модуля >>> turtle.circle(100) # создание экземпляра пера >>> pen = turtle.Turtle() >>> pen.circle(100)
Содержание:
- turtle.circle() рисует круг/овал/многоугольник,
- turtle.dot() рисует круглую точку,
turtle.circle(radius, extent=None, steps=None) :
Метод turtle.circle() рисует круг заданного радиуса radius . Центр круга будет слева от пера черепахи на расстоянии радиуса radius .
Аргумент extent — это угол, который определяет, какая часть круга будет нарисована. Если extent не указан, то рисует весь круг. Если extent не является полным кругом (360), то одна конечная точка дуги является текущим положением пера. Если радиус положительный, то рисует дугу против часовой стрелки, в противном случае — по часовой стрелке.
Направление черепахи изменяется на величину extent .
Так как круг аппроксимируется вписанным правильным многоугольником, аргумент steps определяет количество используемых шагов. Если steps не указан, то он будет рассчитан автоматически. Может использоваться для рисования правильных многоугольников.
- radius — число ( int или float ).
- extent — число ( int или float ). или None .
- steps — целое число int или None .
>>> import turtle >>> pen = turtle.Turtle() # позиция пера до рисования >>> pen.position() # (0.00,0.00) # направление пера до рисования >>> pen.heading() # 0.0 # рисуем круг >>> pen.circle(50) # позиция пера после рисования >>> pen.position() # (-0.00,0.00) # направление пера после рисования >>> pen.heading() # 0.0
>>> import turtle >>> pen = turtle.Turtle() # рисуем полукруг >>> pen.circle(120, 180) # позиция пера после рисования >>> pen.position() # (0.00,240.00) # направление пера после рисования >>> pen.heading() # 180.0
Рисуем пятиугольник и шестиугольник:
>>> import turtle >>> pen = turtle.Turtle() >>> pen.home() # рисуем пятиугольник >>> pen.circle(150, steps=5) # рисуем шестиугольник >>> pen.circle(200, steps=6)
>>> import turtle >>> pen = turtle.Turtle() def talloval(pen, r): «»»Вертикальный овал»»» pen.left(45) for _ in range(2): # длинная изогнутая часть pen.circle(r,90) # короткая изогнутая часть pen.circle(r/2,90) def flatoval(pen, r): «»»Горизонтальный овал»»» pen.right(45) for _ in range(2): pen.circle(r,90) pen.circle(r/2,90) >>> pen.clear() >>> talloval(pen, 50) >>> pen.home() >>> flatoval(pen, 50)
Для рисования овала можно воспользоваться настройкой формы круглого пера turtle.shape(«circle») и turtle.shapesize(5,4,1) :
>>> import turtle >>> pen = turtle.Turtle() >>> pen.shape(«circle») >>> pen.shapesize(5,4,1) >>> pen.fillcolor(«white»)
turtle.dot(size=None, *color) :
Метод turtle.dot() рисует круглую точку с диаметром size , используя цвет color .
Если размер диаметра size не указан, то используется максимум: pensize + 4 и 2 * pensize .
- size — целое число int >= 1.
- color — строка (например ‘blue’ ) или кортеж (73, 15, 128) , означающая цвет RGB.
>>> import turtle >>> turtle.home() >>> turtle.dot() >>> turtle.fd(50); turtle.dot(20, «blue»); turtle.fd(50) >>> turtle.position() # (100.00,-0.00) >>> turtle.heading() # 0.0
- КРАТКИЙ ОБЗОР МАТЕРИАЛА.
- Рисование/передвижение пера по холсту, модуль turtle.
- Поднять/опустить перо при движении в модуле turtle Python.
- Скрыть/показать перо на холсте в модуле turtle Python.
- Толщина пера и его форма, модуль turtle.
- Цвет пера/карандаша и цвет заливки в модуле turtle Python.
- Смена позиции пера на холсте в модуле turtle Python.
- Сведения о позиции пера на холсте в модуле turtle.
- Круг, многоугольник, точка в модуле turtle Python.
- Копия формы пера, модуль turtle Python.
- Очистка рисунка активного пера в модуле turtle Python.
- Функция write() модуля turtle, вывод текста на холсте.
- События мыши для пера в модуле turtle.
- События клавиатуры и мыши для холста в модуле turtle Python.
- Вызвать диалоговое окно в модуле turtle.
- Управление холстом/экраном в модуля turtle.
- Управление анимацией пера в модуля turtle Python.
- Специальные методы пера модуля turtle
- Настройки и специальные методы холста модуля turtle.
Источник: docs-python.ru
Рисование круги с Python Turtle Graphics
Узнайте, как нарисовать красочные круги с графикой Python Turtle, сосредоточенной в определенных координатах.
В этом уроке мы собираемся научиться рисовать круги с графикой Python Turtle. Затем мы изменим по умолчанию круг Метод, чтобы мы могли центрировать наши круги в определенные (х, у) Координаты, а затем повеселитесь немного с созданием цели стрельбы и добавлять некоторую интерактивность.
Как вы уже можете знать, Python Turtle Graphics является фантастическим способом узнать о программировании, а также о математике. В целом, кажется, мало интеграции между этими двумя предметами на уровне школы, что я надеюсь увидеть изменения. Многие мои посты в этом блоге написаны, чтобы помочь дальнейшему этой причине. Смотрите компьютерную математику категории для соответствующих сообщений.
Прежде чем начать, обратите внимание, что есть много способов достижения той же цели с графикой Python Turtle. Хотя это может быть хорошо, это также может привести к путанице. По этой причине я сделал вещи, это определенный способ, которым я считаю, дает лучшее основание для полного использования потенциала этого модуля. Например:
- Я создаю экран объект, чтобы я мог контролировать свой цвет и заголовок и т. Д.
- Я использую функции, которые имеют существующую черепаху как аргумент, чтобы помочь отговорить использование глобальных переменных и предоставлять дополнительную гибкость, поэтому та же функция может работать для нескольких черепах.
Не беспокойтесь об этих деталях, если они не дают вам общий смысл. Кодекс довольно решающий, и есть комментарии, чтобы помочь.
Рисование кругов с Python
Способ по умолчанию для создания кругов с Python Turtle Graphics – это просто использовать круг Способ, как в следующем примере.
import turtle # Set up screen screen = turtle.Screen() screen.title(«Circle») screen.setup(450, 450) screen.bgcolor(«cyan») # Create a turtle toby = turtle.Turtle() toby.speed(0) toby.width(5) toby.hideturtle() toby.color(«red») # Draw a circle starting at (x, y) radius = 100 toby.circle(radius) # Make it all work properly turtle.done()
Это хорошо для многих целей, но он может быть расстраивает, поскольку он не дает вам контроль над тем, где находится центр круга. Обратите внимание, как в примере выше круг нецентрирован в расположении черепахи (называется toby ), который вступил в существование в расположении по умолчанию (0, 0) Отказ Используя метод по умолчанию, круг вытягивается из глянцевой точки, поэтому отправная точка находится на окружности.
Чертежные круги сосредоточены на (x, y)
Следующая программа демонстрирует, как рисовать круги, сосредоточенные в определенные (х, у) координаты. Это делает это с помощью функции draw_circle () который принимает несколько аргументов, как описано в коде.
Используя эту функцию, относительно легко нарисовать цель луки. Смотрите программу ниже.
import turtle def draw_circle(tur, x, y, radius, color=»black»): «»» Draws a circle with center at (x, y), radius radius and color color. Create your turtle elsewhere and pass it in as tur. «»» tur.color(color) tur.pu() tur.goto(x, y — radius) # -radius because the default circle method starts drawing at the border. tur.pd() tur.begin_fill() tur.circle(radius) tur.end_fill() # Set up screen screen = turtle.Screen() screen.title(«Archery») screen.setup(450, 450) screen.bgcolor(«cyan») # Draw the target toby = turtle.Turtle() toby.speed(0) toby.width(5) toby.hideturtle() draw_circle(toby, 0, 0, 160, «black») # Draw a black circle at coords (0, 0) with radius 160 pixels draw_circle(toby, 0, 0, 120, «blue») draw_circle(toby, 0, 0, 80, «red») draw_circle(toby, 0, 0, 40, «yellow») # Make it all work properly turtle.done()
Эта программа использует множество функций, которые вы можете использовать в своих собственных программах. Вы можете использовать столько же, сколько вам нравится, но экспериментируйте с идеями. Если у вас нет много идей, попробуйте просто внести небольшие изменения, такие как изменение цветов или размеров кругов. Некоторые из цветов, доступных в Python Turtle Graphics, можно найти здесь Отказ
Следующий уровень
Этот раздел содержит более современные методы программирования Python, поэтому, если вы являетесь относительным новичком, вы можете оставить его на дальше.
Например, это включает в себя
- Обнаружение событий с Python Turtle Graphics
- Функции обратного вызова события
- Передача дополнительных аргументов обратным вызовам, используя лямбда
import turtle CROSS_SIZE = 20 def draw_circle(tur, x, y, radius, color=»black»): «»» Draws a circle with center at (x, y), radius radius and color color. Create your turtle elsewhere and pass it in as tur. «»» tur.color(color) tur.pu() tur.begin_fill() tur.goto(x, y — radius) # -radius because the default circle method starts drawing at the border. tur.pd() tur.circle(radius) tur.end_fill() def draw_plus(tur, x, y, length=CROSS_SIZE): «»» Draws a cross centered at (x, y) with existing turtle tur and length given by CROSS_SIZE. «»» tur.penup() tur.goto(x, y — (length / 2)) tur.pendown() tur.goto(x, y + (length / 2)) tur.penup() tur.goto(x — (length / 2), y) tur.pendown() tur.goto(x + (length / 2), y) print(«Mouse click at», x, «,», y) # for useful feedback about where you clicked. screen = turtle.Screen() screen.title(«Archery») screen.setup(450, 450) screen.bgcolor(«cyan») screen.listen() # Draw cross when screen is clicked cross_turtle = turtle.Turtle(visible=False) cross_turtle.color(«green») cross_turtle.width(4) cross_turtle.speed(0) # The lambda here is a useful trick to enable additional arguments to be passed to the onclick callback. screen.onclick(lambda x, y, tur=cross_turtle: draw_plus(tur, x, y)) screen.onkey(lambda: cross_turtle.clear(), «space») # Clear crosses on keypress. # Draw the target toby = turtle.Turtle() toby.speed(0) toby.width(5) toby.hideturtle() draw_circle(toby, 0, 0, 160, «black») # Draw a black circle at coords (0, 0) with radius 160 pixels draw_circle(toby, 0, 0, 120, «blue») draw_circle(toby, 0, 0, 80, «red») draw_circle(toby, 0, 0, 40, «yellow») # Make it all work properly. turtle.done()
Здесь есть много ингредиентов, что вы можете использовать в своих собственных проектах. Как и прежде, перейдите вперед и отредактируйте биты программы или используйте биты в собственном проекте. Программа в настоящее время не игра как такая, но я ожидаю, что это может быть сделано в один. Можете ли вы думать о том, как?
Я думаю, что какое-то случайное позиционирование крестов или рефлекторной тестирования. В этой статье мы не посмотрели таймеры и анимации, но наверняка они возможно с графикой Python Turtle. Может быть, идея, которую вы можете стать возможными с небольшим количеством знаний, поэтому, возможно, сделать записку и вернуться к нему позже. Если у вас есть идея, с которой вы хотите помочь, дайте мне знать в комментариях, и я посмотрю, смогу ли я помочь.
Этот урок показал вам, как рисовать круги, используя графику Python Turtle, а затем, как улучшить основную функциональность и добавлять некоторые интерактивные функции. Я надеюсь, что вы нашли это весело и интересно.
Источник: pythobyte.com