Как нарисовать домик в программе скретч

На этой странице собраны лучшие ролики о том Как нарисовать домик в скретче. Если вы хотите научиться рисовать с нуля, просто начните делать это ежедневно. Постарайтесь понять, в каком направлении искусства вы хотите развиваться: иллюстрации, концепт-арт, графический дизайн, детские рисунки, анимация или что-то другое.

Если вы еще не знаете, то наш сайт поможет вам определиться. Просто просматривайте страницы и пробуйте рисовать то что показано в видеоуроках. Если у вас есть какие-то полезные советы о том Как нарисовать домик в скретче, пожалуйста напишите об этом в комментариях. Тем самым вы поможете и нам и многим другим людям.

После получения базовых навыков вы можете перейти к изучению перспективы, композиции, цвету и освещению. Хороший художник знает все эти аспекты, но вам нужно с чего-то начать.

Помните, рисование — это не талант, это выученный навык и тысячи часов практики.

Источник: tsvetnoy63.ru

Уроки Scratch — «Создание ДОМА»…

Как нарисовать домик в программе скретч

Для каждого проекта:

  • создайте полное ТЗ (на базе ТЗ , приведённого для первого задания);
  • при необходимости создайте спрайты, сцену, подготовьте музыкальные фрагменты;
  • составьте скрипты;
  • проверьте работу проекта;
  • сохраните проект на диске.

При необходимости пользуйтесь правилами копирования объектов из одного проекта в другой.

  1. Т-узоры ( по 1 куку за вариант ). Собрать программу, которая создавала бы узоры с помощью процедуры, рисующей букву Т.
Читайте также:
Каким образом при помощи программы проводник показать содержимое

Процедура T должна начать рисование «шапочки» по текущему направлению , а закончить рисование в нижней части «ножки« с направлением по «шапочке»:

Программа должна запускаться зелёным флажком и реагировать на клавиши 1–6. Описание узоров приводится в таблице.

Событие Что на сцене Комментарий
Нажатие на зелёный флажок выводит на экран инструкцию по работе с программой.
Базовый узор в виде буквы Т.
Повторить рисование Т четыре раза.
Повторить рисование Т четыре раза со сдвигом вправо на половину длины «шапочки».
Повторить рисование Т десять раз с поворотом на 10https://robotlandia.ru/abc5/0103e01.htm» target=»_blank»]robotlandia.ru[/mask_link]

Программирование рисунка в Скретч — Уроки для школьников в Скретч

Программирование рисунка в Скретч - Уроки для школьников в Скретч

Практическая работа №5. Программирование рисунка в Скретч

Домик под солнцем

Сделаем проект, в котором спрайт выступит в роли художника и нарисует домик под солнцем. Подобный фон для сцены мы уже делали в графическом редакторе. При желании сделанный спрайтом рисунок можно сохранить, нажав на правую кнопку мышки и выбрав нужную команду:

Scratch 3 #5 / Рисование по координатам / Перо

Программирование рисунка в Скретч - Уроки для школьников в Скретч

Алгоритм создания этого рисунка состоит из 9 шагов:

  1. Рисуем небо.
  2. Рисуем дорожку.
  3. Рисуем забор.
  4. Рисуем солнце.
  5. Рисуем облака.
  6. Рисуем корпус дома.
  7. Рисуем окна.
  8. Рисуем крышу.
  9. Ставим спрайт в угол

Для большей наглядности каждому шагу алгоритма будет соответствовать свой скрипт. А в качестве заголовков будем использовать команду “Когда нажата клавиша 1,2,3…”

1. Рисуем небо

Среди блоков рисования нет команды заливки какой-либо фигуры цветом. Выйдем из положения, установив размер пера в 300 точек. Высота сцены равны 360 точкам, таким образом одним широким мазком мы закрасим нужным цветом почти все пространство. Главное — опустить перо и поднять в нужной точке.

В нашем примере мы проводим линию слева-направо от точки: х=-240, у=40 до точки: х=260 (специально выходим за пределы сцены), у=40. Для создания такой линии хорошо подходит команда движения “плыть () секунд в точку х() у()”, которая дает возможность задать и продолжительность создания линии и ее конечную точку. Хотя тот же конечный результат можно получить и командой “идти 480 шагов”:

. До начала рисунка на всякий случай перо лучше поднимать, иначе вы можете неожиданно обнаружить случайные линии, которые спрайт сделал бесконтрольно.

2. Рисуем дорожку

Перенесем перо в нижнюю часть сцены, поменяем его цвет и ширину, чтобы нарисовать линию дорожки.

3. Рисуем забор

Для рисунка забора мы используем цикл, с помощью которого нарисуем 25 разноцветных дощечек забора. А чтобы получить уникальную расцветку, используем блок случайных чисел для цвета и оттенка каждой дощечки.

4. Рисуем солнце

Просто 1 раз опустим перо желтого цвета величиной в 70 точек в указанном месте.

5. Рисуем облака

Подобным образом нарисуем и облака, только поменяем цвет, размер и координаты. Сколько облаков нарисует наш скрипт? Как это можно определить?

6. Рисуем корпус дома

Здесь все очень просто — проведем линию определенного цвета и размера от одной точки координат (х=-40, у=-100) до другой (х=40, у=-100). Размер пера равен высоте корпуса нашего домика.

7. Рисуем окна

Т.к. нельзя поменять форму пера для рисования квадратных окон, закрашенных каким-либо цветом (мы сделаем их белыми), нашему художнику нужен специальный костюм — квадрат, который мы отпечатаем 2 раза в тех местах рисунка, где должны быть окна. Сделайте костюм с помощью графического редактора. Назовите его “квадрат”, как показано на рисунке. При желании можно изобразить не просто белый квадрат, а нарисовать занавески, цветок и т.п. Напечатаем 2 окна:

8. Рисуем крышу

Используем тот же подход, как и с окнами, чтобы нарисовать треугольную крышу определенного цвета. Нарисуйте в графическом редакторе костюм в форме треугольника, чтобы можно было напечатать его на месте крыши нашего домика. Назовите его “треугольник”, как показано на рисунке. Напечатайте в нужном месте сцены этот костюм.

Источник: ars-games.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru