Как написать программу в кумире для черепахи

Пожалуйста, нарисуй квадрат со стороной 50, используя сокращённые команды. Нужно передвигаться вперёд и поворачиваться на 90 градусов (прямой угол) налево. Нарисовать квадрат, используя последовательность команд, записанных в одну строку через пробел

Подсказка Решение
Между сторонами должен быть прямой угол
вп 50 лв 90 вп 50 лв 90 вп 50 лв 90 вп 50 лв 90

2. Квадрат с циклом

Возможно, тебе было неудобно, ведь приходилось повторять те же самые команды снова и снова. Чтобы было удобнее, в Лого есть возможность повторить набор команд. Например, квадрат, который мы нарисовали до этого, можно нарисовать так: повтори 4 [ вп 50 лв 90] Число, следующее за командой повтори, указывает, сколько раз нужно повторить последовательность (набор) команд. Команда повтори вместе с последовательностью команд для повторения называется циклом. Нарисуй ещё один квадрат, со стороной 100, но в этот раз используй цикл

Подсказка Решение
повтори 4 [ вп 100 лв 90]

3. Восьмиугольник с циклом

У квадрата 4 стороны, у восьмиугольника — 8. Как и квадрата все стороны равны, так и стороны обычного восьмиугольника стороны тоже равны. Чтобы нарисовать этот восьмиугольник, нам нужно сказать черепашке поворачиваться на угол в два раза меньший, чем угол в квадрате. Нарисуй восьмиугольник. Каждая сторона восьмиугольника должна быть длиной 70.

Знакомство с подпрограммами в среде Кумир. Исполнитель Черепаха

Подсказка Решение

Повтори набор команд, точно так, как ты делал с квадратом, только число повторов будет больше, и понадобится угол 45 градусов.

повтори 8 [ вп 70 лв 45]

4. Вложенный цикл

В цикле может быть использована любая команда. Можно даже внутри цикла использовать другой цикл. Цикл внутри цикла называется вложенным циклом. Можно представить вложенный цикл, как яйцо с сюрпризом внутри шоколадного яйца. Примерно так: [Шоколадное яйцо [ яйцо с сюрпризом ]]. Прежде чем продолжить, пожалуйста, очисти экран

Подсказка Решение
Команду очистки экрана мы встречали в предыдущем уроке.
очисти_экран

5. Четыре квадрата

Форма вложенных циклов, их структура, такая же, как и циклов, которые мы использовали раньше. То есть мы можешь нарисовать 4 квадрата таким образом: перо_подними вп 10 перо_опусти повтори 4 [ вп 5 пр 90] Нарисуй 9 квадратов в одну колонку. Длина каждой стороны квадрата — 5 точек. Промежуток между квадратами — 8 точек.

Подсказка Решение
Пример, который мы привели, очень похож на решение
повтори 9 [ перо_подними вп 8 перо_опусти повтори 4 [ вп 5 пр 90 ] ]

6. Вперёд и Назад

Команда назад похожа на команду вперёд. Короткий вариант команды — нд. Очисти экран, нарисуй линию длиной 100 точек и верни черепашку в начало.

Подсказка Решение
оэ вп 100 нд 100

7. Звёздочка

Черепашка снова на месте! Теперь мы попросим тебя нарисовать звёздочку (похожу на ту, что находится на клавиатуре, обычно на цифре 8). Нужно использовать команды цикла и назад. В круге 360 градусов. Если мы хотим, чтобы звёздочка состояла из 20 линий, нужно каждый раз поворачиваться на 360/20 = 18 градусов. Нарисуй 20-конечную звёздочку.

Вспомогательные алгоритмы Черепаха (Кумир 2.1.0-rc10)

Каждый луч звёздочки (линия) будет длиной 80 точек. Использую команду поворота направо.

Подсказка Решение
повтори 20 [ вп 80 нд 80 пр 18]

8. Сумасшедшие восьмиугольники

С помощь циклов мы можем нарисовать много сумасшедших симметричных фигур. В этот раз мы нарисуем 36 восьмиугольников по кругу, используя вложенные циклы. Угол поворота будет 360/36 = 10 градусов. Очисти экран и нарисуй 36 восьмиугольников со стороной 50. Используй два цикла.

Подсказка Решение
Не забудь очистить экран пере началом, чтобы увидеть, что у тебя получилось.
оэ повтори 36 [ пр 10 повтори 8 [ вп 50 лв 45]]

TurtleAcademy learn programming for freeYour browser is not supporting canvasWe recomand you to use Chrome or Firefox browsers

Источник: turtleacademy.com

Написать буквы в кумире черепаха. Курс алгоритмизации с использованием исполнителей системы кумир и автоматического тестирования

«Команда алгоритма» — Серия 2. Серия 1. Команда 2. Разветвляющийся алгоритм. Серия. Каждая команда алгоритма должна определять однозначное действие исполнителя. 2.Понятность. Циклический алгоритм. Свойства алгоритма. Алгоритм, в котором серия команд выполняется многократно называется… Линейный алгоритм.

Запись блок-схем в ms worde.

«Графический исполнитель» — Язык программирования. Система команд. Программа буквы. Графический учебный исполнитель. Среда графического исполнителя. Обстановка. Два режима. Команды. Длина вертикального и горизонтального отрезков.

Работа в программном режиме. Программное управление.

«Свойства алгоритма» — Свойство «дискретность» определяет строгую последовательность команд. Строгая последовательность конечного числа действий является алгоритмом. Алгоритм «высеивания» простых чисел (Решето Эратосфена). « Определение и свойства алгоритмов». Проверка. Свойство «дискретность» указывает на возможность разбиения алгоритма на отдельные шаги.

«Построение алгоритмов» — Средства и правила построения блок-схем. Способы записи алгоритмов. Исполнитель алгоритма. Подробное описание последовательности арифметических и логических действий. Исполнитель. Способ. Язык проектирования программ. Темы для исследования. Алгоритмы. Система, способная выполнить действия.

Соединители.

1. Выбрать команду Файл? Сохранить как. Разработать алгоритм может только человек! 4. Нажать кнопку «Сохранить». Понятно.

1. Набрать 3-литровый кувшин. 1. Посмотреть расписание. Дано: 5 и 3 литра Набрать: 1 литр воды. Составьте алгоритм сбора портфеля. 1. Набрать 3-х литровый кувшин.

Из истории. В переводе любое правило начиналось словами: «Алгоризми сказал».

«Понятие алгоритма и его свойства» — Создание алгоритма для решения задач какого-либо типа. Что получится в результате выполнения этого алгоритма. Свойства алгоритмов. Последовательность действий. Конструирование объёмных фигур. Создай композицию. Объекты, над которыми исполнитель может совершать действия.

Алгоритмический способ деятельности человека.

Всего в теме 31 презентация

Три последних года в 7-м математическом классе школы №179 существенную часть курса информатики занимает изучение основ алгоритмизации на примере исполнителей системы Кумир. Целью курса является изучение основ алгоритмизации, развитие представления о программировании, обучение составлению простейших алгоритмов.

Используются три исполнителя — «Водолей» (создание простейших алгоритмов, понимание идеи алгоритма), «Робот» (основная часть курса, изучение всех алгоритмических конструкций и многих алгоритмов), «Черепаха» (повторение курса, связь с геометрией и тригонометрией, рекурсивные алгоритмы построения фракталов).

Курс является практико-ориентированным. Излагается минимальное количество теории (как правило, только рассказывается, как устроены основные алгоритмические конструкции и приводятся примеры записи программ). В основном школьники занимаются решением задач, которых в течение года школьникам дается суммарно около 300.

Читайте также:
Программы для мастеринга и сведения

Программа курса

Задачи разбиты на группы, называемые «листами» или «заданиями». Список заданий в 2010-2011 учебном году:

0. Задачи на исполнителя Водолей. Понятие алгоритма, простые алгоритмы.
1. Исполнитель Робот. Система команд, линейные алгоритмы.
2. Циклы нц. раз (цикл, выполняющийся фиксированное число раз).
3. Вложенные циклы.
4. Вспомогательные алгоритмы (т.е. вызываемые функции).
5. Цикл нц пока.
6. Логические операции (и, или, не) и составные условия.
7. Условия если. то. иначе. все.
8. Задачи на комбинирование циклов и условий.
9. Дополнительное задание — поиск путей в лабиринтах.
10. Рекурсия.
11. Величины целочисленного типа — счетчики и их использование в циклах.
12. Аргументы, передаваемые вспомогательному алгоритму.
13. Значение, возвращаемое вспомогательным алгоритмом.
14. Величины вещественного типа — измерение радиации и обработка полученных значений.
15. Задачи на обработку числовых последовательностей, например, поиск максимума радиации в коридоре.
16. Дополнительный листок — сложные задачи на обработку числовых данных.
17. Исполнитель Черепаха. Алгоритмы на рисование квадратов.
18. Рисование треугольников, многоугольников, звездочек.
19. Рисование окружностей, дуг, спиралей.
20. Рекурсивные алгоритмы для черепахи.
21. Построение фракталов при помощи рекурсивных алгоритмов.

В задании 0 используется исполнитель Водолей, в заданиях 1-16 — Робот, в заданиях 17-21 — Черепаха.

Задания 0-16 реализованы при помощи «Модуля поддержки курсов» системы Кумир. Для этих заданий реализована автоматическая система проверки выполнения заданий.

Дистрибутив системы Кумир

Для вводного курса с использованием исполнителей в школе 179 используется Кумир с «Модулем поддержки курсов» — МПК. Поддержка МПК включена в стабильные версии системы Кумир только начиная с версии 1.8.0. Версии Кумир до 1.8.0 не содержат возможности поддержки курсов, установите более новую версию.

1. Для системы Windows — установить версию 1.8.0 системы Кумир с сайта разработчиков. Ссылка: http://lpm.org.ru/kumir2/files[..]dows-32bit-setup.exe
Версии Кумир до 1.8.0 не содержат «Модуля поддержки курсов», поэтому нужна именно версия 1.8.0.

2. Для системы ALT Linux Школьный 5 — необходимо подключить репозиторий версии 5.1 и установить пакет kumir из репозитория 5.1.
.

3. Для прочих дистрибутивов Linux можно попробовать собрать пакет из исходных кодов.

Запуск МПК

Для открытия окна МПК используется меню системы Кумир «Инструменты» — «Практикум».

Архив заданий для исполнителей Водолей и Робот

Задания на исполнителей Водолей и Робот (0-16) выполняются с использованием МПК. Необходимо скачать , открыть из МПК файл vodoley.kurs.xml или robot.kurs.xml . Этот xml-файл содержит описания заданий, условия задач, ссылки на шаблоны алгоритмов, примеры стартовых обстановок для проверки, проверяющие алгоритмы. Этот файл можно редактировать при помощи простого текстового редактора (аккуратно), или при помощи редактора курсов МПК, запустив Кумир в учительском режиме (команда kumir -t ).

Учащийся должен сохранить курс у себя в рабочем каталоге в файле с именем, например, ivanov.work.xml . В этом файле хранятся тексты решений, созданных школьником, результаты проверки его задач. Впоследствии учащийся должен открывать именно свой рабочий файл *.work.xml .

На примерах стартовых обстановок буквой «A» обозначена клетка, где робот находится до исполнения алгоритма, буквой «B» обозначена клетка, в которую необходимо переместить робота, звездочками в правом нижнем углу обозначены клетки, которые робот должен закрасить.

Задания для исполнителя Черепаха

Задания для исполнителя Черепаха выполняются без использования МПК — задания проверяются только учителем. Посмотреть на условия заданий можно на странице .

Инструкция по выполнению заданий дома

Для выполнения заданий дома учащимися и переноса выполненных заданий в школу имеется

Три последних года в 7-м математическом классе школы №179 существенную часть курса информатики занимает изучение основ алгоритмизации на примере исполнителей системы Кумир. Целью курса является изучение основ алгоритмизации, развитие представления о программировании, обучение составлению простейших алгоритмов.

Используются три исполнителя — «Водолей» (создание простейших алгоритмов, понимание идеи алгоритма), «Робот» (основная часть курса, изучение всех алгоритмических конструкций и многих алгоритмов), «Черепаха» (повторение курса, связь с геометрией и тригонометрией, рекурсивные алгоритмы построения фракталов).

Курс является практико-ориентированным. Излагается минимальное количество теории (как правило, только рассказывается, как устроены основные алгоритмические конструкции и приводятся примеры записи программ). В основном школьники занимаются решением задач, которых в течение года школьникам дается суммарно около 300.

Программа курса

Задачи разбиты на группы, называемые «листами» или «заданиями». Список заданий в 2010-201 1 учебном году:

0. Задачи на исполнителя Водолей. Понятие алгоритма, простые алгоритмы.
1. Исполнитель Робот. Система команд, линейные алгоритмы.
2. Циклы нц. раз (цикл, выполняющийся фиксированное число раз).
3. Вложенные циклы.
4. Вспомогательные алгоритмы (т.е. вызываемые функции).
5. Цикл нц пока.
6. Логические операции (и, или, не) и составные условия.
7. Условия если. то. иначе. все.
8. Задачи на комбинирование циклов и условий.
9. Дополнительное задание — поиск путей в лабиринтах.
10. Рекурсия.
11. Величины целочисленного типа — счетчики и их использование в циклах.
12. Аргументы, передаваемые вспомогательному алгоритму.
13. Значение, возвращаемое вспомогательным алгоритмом.
14. Величины вещественного типа — измерение радиации и обработка полученных значений.
15. Задачи на обработку числовых последовательностей, например, поиск максимума радиации в коридоре.
16. Дополнительный листок — сложные задачи на обработку числовых данных.
17. Исполнитель Черепаха. Алгоритмы на рисование квадратов.
18. Рисование треугольников, многоугольников, звездочек.
19. Рисование окружностей, дуг, спиралей.
20. Рекурсивные алгоритмы для черепахи.
21. Построение фракталов при помощи рекурсивных алгоритмов.

В задании 0 используется исполнитель Водолей, в заданиях 1-16 — Робот, в заданиях 17-21 — Черепаха.

Задания 0-16 реализованы при помощи «Модуля поддержки курсов» системы Кумир. Для этих заданий реализована автоматическая система проверки выполнения заданий.

Дистрибутив системы Кумир

Для вводного курса с использованием исполнителей в школе 179 используется Кумир с «Модулем поддержки курсов» — МПК. Поддержка МПК включена в стабильные версии системы Кумир только начиная с версии 1.8.0. Версии Кумир до 1.8.0 не содержат возможности поддержки курсов, установите более новую версию.

1. Для системы Windows — установить версию 1.8.0 системы Кумир с сайта разработчиков. Ссылка: http://lpm.org.ru/kumir2/files/1.8.0/kumir-1.8.0.rev2565-windows-32bit-setup.exe
Версии Кумир до 1.8.0 не содержат «Модуля поддержки курсов», поэтому нужна именно версия 1.8.0.

2. Для системы ALT Linux Школьный 5 — необходимо подключить репозиторий версии 5.1 и установить пакет kumir из репозитория 5.1.
.

3. Для прочих дистрибутивов Linux можно попробовать собрать пакет из исходных кодов.

Запуск МПК

Для открытия окна МПК используется меню системы Кумир «Инструменты» — «Практикум».

Архив заданий для исполнителей Водолей и Робот

Задания на исполнителей Водолей и Робот (0-16 ) выполняются с использованием МПК. Необходимо скачать

Источник: tsiolkovsky.ru

Как сделать цветок в кумире черепаха

«В одной далекой стране жил всемогущий добрый волшебник. Он знал все языки на свете и мог одинаково легко разговаривать и с людьми, и с птицами, и со зверями. Научил людей понимать язык компьютеров и сами они научились придумывать языки программирования и придумали их великое множество. Не похож один язык на другой и имена у них разные.

Читайте также:
Лучшие программы с масками на Андроид

Вот такие: Фортран, Паскаль, Бейсик, Лого.. и много много других. Мы выберем — Лого. Посмотрите какую симпатичную черепашку мы выбрали своим помощником. Вы будете писать программы, а черепашка их выполнит».

4. Окно сообщений об ошибках.

Для вызова окна черепашки, необходимо выполнить команду: Миры → Черепаха.

Чтобы каждый раз не выполнять подобных действий сохраним шаблон по команде: Инструменты → Настройки → Новая программа: Взять из редактора. Также в настройках можно указать рабочую директорию для сохранения файлов.

Исполнитель.Вызов окна исполнителя «Черепаха» осуществляется по команде: Миры → Черепаха. Конкретная методика обучения не подразумевает использования окна «Пульт».

Выполнение программы.Программа выполняется по команде: Выполнение → Выполнить непрерывно, или по клавише F9. Для выполнение программы по шагам: Выполнение → ШАГ, или по F8

Основные команды Черепашки.

1 ) Oпустить хвост — Черепашка при движении оставляет следы на песке

2) П однять хвост — Черепашка не оставляет следов

3 ) В перед (50) — Движение вперед на 50 шагов (точек экрана)

4 ) В право (90) — Повернуть направо на 90º

5 ) В лево (180) — Повернуть налево на 180º

6) Н азад (60) — Движение назад на 60 точек

8) Подпрограмма «Квадрат» построит квадрат со стороной 50

9) Оператор вывода: выведет в окне вывода (см. Рис. 1) текст заключенный в двойные кавычки и значение переменной x

10) Оператор ввода: запросит у пользователя значение x

1 1) Комментарий не влияет на выполнение программы

Черепашка всегда находится в своем домике до начала работы. Домик находится в центре экрана (холста). Смотрит черепашка всегда вперед. Черепашка двигается по экрану шагами и оставляет за собой след, как на песке. Длина ее шага 1 точка экрана (пиксель).

Черепашка может шагать в ограниченном пространстве, это зависит от размеров экрана (холста).

Читаем так: вперед на 50 шагов; повернуть направо на 90 градусов. Повороты направо и налево черепашка совершает на заданное количество градусов.

Запиш ите Пример в тетрадь.

Вопрос : Что она изобразит? (Ответ: прямой угол).

Как изменить программу, чтобы угол развернуть в другую сторону?

Нарисовать квадрат со сторонами 50 на 90.

Для выполнения домашнего задания наличие дома компьютера не требуется. Все задания можно отрабатывать на черновике, либо на заранее подготовленном листке в клетку . В качестве исполнителя — фишка, пуговица, монета. Решением является — текст программы. Повторить команды черепашки.

Кумир. Исполнитель черепаха
учебно-методическое пособие по информатике и икт (6, 7, 8, 9 класс) на тему

В документе дается краткое описание исполнителя Черепаха из программной среды Кумир. Дается СКИ Черепахи, примеры работы как с самим исполнителем, так и с программой. Предлагаются практические задания для выполнения

Скачать:

Предварительный просмотр:

Компьютерных исполнителей большое количество – это и Водолей и Кузнечик и Чертежник и другие. Наиболее распространенные исполнители это Черепаха, Чертежник и Робот. Среды обитания этих исполнителей разные, но недавно Российской Академией наук была разработана программа КуМир ( К омплект У чебных М иров) – это система программирования, которая включает в себя все вышеуказанные исполнители. Очень скоро с данной системой программирования познакомимся и мы.

Исполнитель черепаха умеет делать рисунки и чертить на плоскости. Черепаха живет в квадратном песчаном мире, окруженном водой, размером 500 на 500 пикселей, за пределы которого она выйти не может. Для того чтобы ходить черепахе нужны все лапы, поэтому чертит она хвостом. Черепаха понимает команды (система команд исполнителя): поднять хвост, опустить хвост (по умолчанию хвост черепахи опущен и уже оставляет след на песке), вперед, вправо, влево .

Как всегда алгоритм должен иметь начало и конец – т.е. все команды черепахе должны быть вписаны между ними. Команды пишутся на русском языке так, как приведены выше.

Например, чтобы черепаха начертила две линии, примыкающие друг к другу под прямым углом необходимо сделать следующее:

1. Откроем программу КуМир (она находится на рабочем столе).

2. В КуМире, как мы помним, большое количество исполнителей, поэтому нам надо «подключить» нужный: для этого в первой строке вместо «Использовать Робот» вписываем «использовать Черепаха».

3. После начала алгоритма (нач) в следующей строке впишем команды черепахе:

4. Для того, чтобы посмотреть, что получается, нажмем F9 (если хотим, чтобы программа выполнилась полностью), или несколько раз F8 (пошаговое выполнение).

Примечание: для удобства черепаху можно скрыть, нажав ЛКМ в любой части ее мира (включить ее так же)

Задание: с помощью исполнителя Черепаха нарисуйте следующие фигуры (каждая фигура сохраняется в отдельном файле в своей папке либо под цифрами 1…7 либо с названиями «треугольник» и т.д.):

1. Равносторонний треугольник

3. Две параллельные линии

4. Крест (в одну линию)

Черепашья графика

На прошлом уроке мы научили исполнителя черепаху рисовать правильные многоугольники и познакомились с правилом 360 градусов.

Попробуем еще что-нибудь нарисовать:

повторить 18

Или еще:

повторить 50

Как вы заметили, во всех наших программах до сих пор менялся только угол поворота и количество повторений. При этом мы получали самые разные фигуры. Попробуйте поэкспериментировать самостоятельно с поворотами и количеством повторений.

А следующей нашей темой будет выбор цвета для кисти (пера), которой рисует черепаха.
Перед тем как начать что-либо рисовать, дадим команду ЦВЕТ и укажем номер цвета, тогда черепашка возьмет кисть нужного цвета.

Вставлять в программу команду выбора цвета удобно, используя цветные кнопки с числами цветов в нижней части экрана. Всего черепашка знает 16 цветов (черный цвет имеет номер 0).

Попробуем написать программу с командами выбора цвета.

цвет 12
вперед 50
цвет 14
вперед 50
цвет 10
вперед 50

Следующая за белым цветом (15) кнопка помогает воспользоваться функцией RGB ( R ed — Красный, G reen — Зеленый, B lue — Синий).

Функция RGB возвращает один из 16 миллионов цветов 24-битной палитры. Значения R, G и B должны лежать в пределах от 0 до 255.

задаст для кисти яркий малиновый цвет.

Название функции RGB можно не указывать, например,

Для управления толщиной кисти служит команда КИСТЬ .

кисть 5
цвет RGB (186, 221, 131)

Для управления кистью служат две команды:
ПОДНЯТЬ КИСТЬ — черепашка поднимает кисть, после чего перестает оставлять след при движении.
ОПУСТИТЬ КИСТЬ — черепашка опускает кисть, после чего оставляет след при движении.

Поднимая и опуская кисть можно, например, нарисовать прерывистую линию.

цвет 14
кисть 10
повторить 6

Кроме команды «кисть» черепашка понимает равносильные команды КАРАНДАШ и ПЕРО . То есть можно написать

Читайте также:
Перечень программ с указанием кодов и названий

В заключение еще несколько полезных команд:

СПРЯТАТЬ ЧЕРЕПАХУ — делает черепашку невидимой.

ПОКАЗАТЬ ЧЕРЕПАХУ — делает черепашку видимой.

МЕСТО — передвигает черепашку в место с указанными координатами. Размеры экранного поля составляют 800 точек по горизонтали и 600 точек по вертикали. Точка с координатами (0, 0) находится в верхнем левом углу. Точка с координатами (800, 600) — в нижнем правом углу. Центр экрана — (400, 300).

Попробуем нарисовать квадрат, используя команду место .

кисть 8
место 400, 100
место 600, 100
место 600, 300
место 400, 300

ДОМОЙ — по этой команде черепашка возвратится в исходное положение, в центр экрана, головой вверх.

Нарисуем красный крест с помощью команд домой и место .

цвет 12
кисть 80
место 400, 100
домой
место 600, 300
домой
место 200, 300
домой
место 200, 300
домой
место 400, 500
домой
спрятать черепаху

ОЧИСТИТЬ ФОН — очищает фон, стирает все нарисованное.

Фон рабочего поля можно менять командой ФОН = с указанием имени файла, лежащего в папке «Фоны». Для того чтобы выбрать файл фона, напишем команду фон= , затем нажмем на закладку меню фонов в правой части экрана и сделаем двойной клик на каком-либо изображении фона.

Также можно закрасить фон командой ФОН с указанием номера цвета без знака равно.

Не делайте паузу меньше 200, это может привести к нагрузке на вашу нервную систему.

Команда ФОН является методом черепахи и не изменяет фон, поэтому команда ОЧИСТИТЬ ФОН вернет текущий фон к исходному состоянию.

Рисование картинок с помощью исполнителя «Черепаха»

Цель: Формирование у учащихся основных понятий:

  • Что такое алгоритм.
  • Графический исполнитель. Среда
  • Команды исполнителя.
  • Черепашья графика.

Основные задачи:

  • Познавательные: Повторить с учащимися основные составляющие построения программ для ЛогоМиры.
  • Развивающие: Развитие приемов умственной деятельности ( обобщения, анализа, синтеза, сравнения), алгоритмического и логического мышления, внимания, творческой активности.
  • Воспитательная: Уверенность в собственных силах, формировать у них информационную культуру и потребность в приобретении знаний.
  • Мотивационные: Развивать познавательный интерес, способность применению полученных знаний и умений в различных информационных ситуациях, развивать речь и внимание школьников.

Обучение в этой среде развивает математическую интуицию и геометрические представления, формирует алгоритмический, структурный, логический и комбинаторный типы мышления, повышает творческую активность и самостоятельность школьников.

Тип уроков: комбинированный — урок повторения изученного материала, с элементам практической работы.

Оборудование: компьютеры

Программное обеспечение: ПО Лого Миры

1. Ребята, давайте мы с вами вспомним команды исполнителя “Черепаха”.

Самая простая команда это команда, заставляющая черепашку двигаться вперед, а перед у черепашки там, куда направлена ее голова. При загрузке проекта голова первой черепашки смотрит вверх и поэтому двигаться она по этой команде будет вверх.

Почти у всех команд есть параметры. Это числа, которые уточняют последующие действия черепашки. Так и у команды «вперед» есть параметр. Он означает, сколько шажков должна сделать черепашка. Так как ножки у черепашки очень коротенькие, то 10 шажков черепашки это приблизительно одна клеточка школьной тетради. Вот как выглядит, например, команда, которая заставит черепашку прошагать 100 шажков:

вперед 100 (показать движение Черепахи)

Понятно, что двигаться только по одной прямой для черепашки не очень интересно. Поэтому она может поворачиваться. Повернуть черепашку можно командами направо и налево:

(показать повороты)

Черепашка при движении может оставлять следы, т.е. рисовать пером. При открытии нового проекта перо черепашки поднято, т.е. черепашка при движении не оставляет следов, но если дать команду «перо опусти», то черепашка при движении будет оставлять след.

2. При решении зажач мы с вами записываем процедуры. Процедура это часть программы, выполняющая самостоятельную задачу и реализующая тот или иной алгоритм, который можно применить в другой процедуре или программе.

Таким образом, процедуры до бесконечности расширяют набор примитивов (команд) для черепашек, ведь любая написанная вами программа может считаться еще одной командой. Первая строка любой процедуры должна содержать имя процедуры. Текст процедуры записывается на листе программ для Лого миров . Последней строкой в процедуре должна быть строка «конец». Это важно, потому что на листе программ может быть написано много процедур. Признаком окончания процедуры является слово «конец».

Для того, чтобы написать простейшую процедуру (программу) нам нужна еще одна команду. Это команда, заставляет черепашку повторять то или иное действие какое-то количество раз. Таким образом, это примитив (команда) реализует циклическую структуру алгоритма.

Теперь можно приняться за обучение черепашки командам.

3. Практическая часть урока. Работа с программной средой ЛогоМиры.

Упражнение 1

Создайте процедуры рисования равносторонних треугольника, пятиугольника, шестиугольника.

В своих процедурах предусмотрите увеличение толщины пера и изменения цвета рисования. Чтобы фигуры появились на листе проекта, обучите трех черепашек выполнять созданные вами процедуры: напишите в качестве инструкции в соответствующем поле диалогового окна черепашки название своих процедур. Тогда при щелчке по черепашке, они будут выполнять описанные в программе действия.

Записать в тетрадь процедуры рисование этих картинок:

а) ПРОЦ треугольник
НАЧАЛО
опусти хвост
ПОВТОРИТЬ 3 РАЗ
вперёд (70)
вправо (120)
КОНЕЦ
КОНЕЦ

б) ПРОЦ 5-ти угольник
НАЧАЛО
опусти хвост
ПОВТОРИТЬ 5 РАЗ
вперёд (70)
вправо (72)
КОНЕЦ
КОНЕЦ

в) ПРОЦ 6-ти угольник
НАЧАЛО
опусти хвост
ПОВТОРИТЬ 6 РАЗ
вперёд (70)
вправо (60)
КОНЕЦ
КОНЕЦ

Созданные пользователем процедуры используются также, как и обычные команды для черепашек. Попробуем, например, использовать созданную ранее процедуру для рисования узора. Этот узор составлен из шести квадратов (составить процедуру рисования квадрата), повернутых относительно друг друга на 60º. Текст программы узора может быть таким:

Упражнение 2

ПРОЦ рисунок
НАЧАЛО
опусти хвост
ПОВТОРИТЬ 6 РАЗ
квадрат
вправо(60)
КОНЕЦ
КОНЕЦ

Нарисовать этот рисунок цветом.

Упражнение 3

Нарисуем паутину. Отвечаем на вопрос: Какие геометрические фигуры напоминает паутина? (многоугольник) Вместе с классом составляем процедуру паутина.

ПРОЦ паутина
НАЧАЛО
шестиугольник 20
шестиугольник 30
шестиугольник 40
шестиугольник 50
шестиугольник 60
КОНЕЦ

Создаем проект «Паутина». 8-10 минут.

Для самостоятельной работы попробуйте создать в программе лого миры следующие геометрические фигуры используя циклы.

Упражнение 4

Создайте проект, где в листе программ определите процедуру рисования треугольников. Попробуйте создать три узора (в виде процедур на листе программ), использующие процедуру рисования треугольника, изображенные на рисунке. Обучите трех черепашек с помощью диалогового окна рисовать эти узоры.

На этом уроке мы повторили с вами, как использовать циклы или другим языком повторения некоторых команд. Данная команда заставляет черепашку повторять то или иное действие какое-то количество раз, и поэтому значительно упростит написание программы, где используются большое количество одинаковых операций. Таким образом, это примитив (команда) реализует циклическую структуру алгоритма когда Черепашка повторяет те действия, которые указаны в скобках.

    Источник: kamen-art.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru