Программа будет считать сумму двух чисел введённых пользователем и выводить результат на экран.
Сначала введём название программы
program summa;
Далее нужно подключить модуль работы с экраном, в дальнейшем он нам пригодится
uses crt;
Раз программа считает сумму двух чисел, то и понадобятся две переменные
var x,y:integer;
Далее пишем слово begin, оно обозначает начало программы
begin
Для удобства лучше написать команду для очистки экрана, а иначе при каждом запуске программы будет отображаться всё что было на экране при предыдущих запусках (сообщения и т.д) , кстати именно из-за неё мы подключали модуль crt (uses crt).
clrscr;
При запуске программы должно появляться сообщение объясняющее пользователь что нужно сделать.
writeln (‘vvedite pervoe chislo’);
После этого надо будет ввести число, программа будет ждать пока переменной (x) не будет присвоенно число
readln (x);
то же самое нужно сделать со второй переменной (y)
#6 Арифметические команды сложения ADD и ADC
writeln (‘vvedite vtoroe chislo’);
readln (y);
Затем нужно чтобы вывелось сообщение с суммой чисел, чтобы вывести текст и значение переменной в одном сообщении нужно чтобы текст во writeln был отделён от переменной запятыми. Текст должен быть в апострофах (запятые сверху 🙂 ), а переменные или действия с ними без апострофов.
Например:
(‘ТЕКСТ’, переменная)
(переменная ,’ТЕКСТ’)
(‘ТЕКСТ’, переменная, ‘ТЕКСТ’) и т.д.
writeln (‘Summa ‘, x+y);
В конце лучше всегда ставить пустой readln, чтобы программа не сразу выходила, а ждала нажатия клавиши
readln;
И в конце обязательно должен быть End с точкой.
End.
program summa;
uses crt;
var x,y:integer;
begin
clrscr;
writeln (‘vvedite pervoe chislo’);
readln (x);
writeln (‘vvedite vtoroe chislo’);
readln (y);
writeln (‘Summa ‘, x+y);
readln;
end;
Источник: programkin.blogspot.com
Операции умножения и сложения в Pascal.
В данном уроке мы рассмотрим операции умножения и сложения в Pascal. Умножение в Pascal обозначается знаком «*», а сложение — знаком «+».
program number6; uses crt; var A, B, C: integer; begin clrscr; A:=5; writeln (A); writeln (‘A’); A:=A+1; Writeln (‘ Теперь A=’,A); B:=7; C:=A*B; writeln (‘Произведение=’, C); Readln end.
Строка №3. В раздел описания переменных Var записываем 3 переменные «A,B,C» и в дальнейшем мы будем использовать только эти три переменные. После записи переменных через двоеточие указывается тип данных INTEGER (целый). Это означает, что наши переменные «A,B и C» могут быть только целыми числами.
В строке №6 мы присваиваем переменной «A» значение равное 5. Сначала записывается сама переменная, затем ставится знак присваивания (:=), а затем пишем число, которое нужно присвоить. Таким образом, на данном этапе в переменную «A» записывается значение равное 5.
как писать программы №1 pascal знакомство сложение двух чисел
В строке №7 записываем оператор Writeln. Этот оператор выводит сообщение, указанное в скобках на экран. Обратите внимание, что переменная «A», записанная в скобках после оператора Writeln стоит без апострофов ‘ ‘, поэтому на экран выведется не сама буква «A», а то значение, которое мы ей присвоили выше, т.е. число 5.
Строка №8. Здесь буква «A» стоит уже в апострофах, поэтому она сама и выведется на экран.
В строке №9 нашей переменной «A» мы присвоили значение «A+1», т.е. то значение, которое раньше было у «A» (это число 5), мы увеличили на 1 (теперь «A» равна 6). Здесь следует сказать, что при присвоении переменной нового значения, старое значение стирается. Т.е. если раньше в переменной «A» содержалось значение 5, то после выполнения строки №9 число 5 удалится и в переменной будет содержаться новое значение 6.
В строке №10 выводим на экран сообщение «Теперь A=». Это сообщение берется в апострофы, а далее через запятую записываем переменную «A». Т.е. на экран у нас выведется сообщение «Теперь A=» и значение переменной «A» (т.е. число 6).
В строке №11 второй переменной «B» мы присвоили значение 7.
В строке №12 третей переменной «C» мы присвоили значение «A» умноженное на «B». Знак * означает в паскале операцию умножения. Таким образом «C» теперь равно 6*7=42.
Строка №13.На экран будет выведено сообщение «Произведение=», а затем на этой же строчке будет выведено значение, которое мы присвоили переменной C.
Теперь наберем эту программу в Паскале и запустим ее.
Источник: mojainformatika.ru
Уроки 68 — 69
Простейшие программы. Вычисления. Стандартные функции
§54. Алгоритм и его свойства. §55. Простейшие программы. §56. Вычисления
Напишем программу, которая выполняет сложение двух чисел:
1) запрашивает у пользователя два целых числа;
2) складывает их;
3) выводит результат сложения.
Программу на псевдокоде (смеси русского и школьного алгоритмического языков) можно записать так:
алг Сумма
нач
ввести два числа
кон
Компьютер не может выполнить псевдокод, потому что команд «ввести два числа» и ей подобных нет в его системе команд. Поэтому нам нужно «расшифровать» все такие команды через операторы языка программирования.
В отличие от предыдущих задач здесь требуется хранить данные в памяти. Для этого используют переменные.
Переменная — это величина, которая имеет имя, тип и значение. Значение переменной может изменяться во время выполнения программы.
Переменная определяет область памяти, где хранится только одно значение. При записи в неё нового значения «старое» стирается, и его уже никак не восстановить.
Переменные в программе необходимо объявлять 1 . При объявлении указывается тип переменной и её имя (идентификатор). Значение переменной сразу после объявления неопределённое: переменной выделяется некоторая область памяти, и там могло быть до этого записано любое число.
Некоторые языки, например язык Си, позволяют записывать в переменную значение другого типа, но вся ответственность за результат ложится на программиста.
Вот так объявляются целочисленные переменные (в которых могут храниться только целые значения) с именами а, b и с:
цел а, b, с var а, b, с: integer;
В языке Паскаль описание переменных начинается с ключевого слова var, после него записывают список переменных и в конце через двоеточие — их тип, в данном случае целочисленный (англ, integer).
Имена переменных строятся по тем же правилам, что и имена программ. В языке Паскаль можно использовать в именах латинские буквы (строчные и заглавные буквы не различаются), цифры (но имя не может начинаться с цифры, иначе транслятору будет сложно различить, где начинается имя, а где — число) и знак подчёркивания «_».
В школьном алгоритмическом языке в именах разрешены кроме перечисленных символов ещё пробелы и русские буквы, причём строчные и заглавные буквы различаются (поэтому х и X — это разные имена переменных).
Желательно давать переменным «говорящие» имена, чтобы можно было сразу понять, какую роль выполняет та или иная переменная.
Тип переменной нужен для того, чтобы:
• определить область допустимых значений переменной;
• определить допустимые операции с переменной;
• определить, какой объём памяти нужно выделить переменной и в каком формате будут храниться данные (вспомните, что целые и вещественные числа хранятся в компьютере по-разному, см. главу 4);
• предотвратить случайные ошибки; например, при попытке записать символ в целую переменную выдаётся сообщение об ошибке 2 .
2 Некоторые языки, например язык Си, позволяют записывать в переменную значение другого типа, но вся ответственность за результат ложится на программиста.
В алгоритмическом языке можно при объявлении задать начальные значения переменных:
цел а, b=1, с=55
Значение переменной а осталось неопределённым.
Большинство трансляторов Паскаля автоматически заполняют нулями все переменные основной программы, однако лучше не надеяться на это и явно задавать начальные значения всех переменных.
Приведём полную программу сложения двух чисел:
Оператор ввод (в Паскале — процедура read) предназначен для ввода данных (например, с клавиатуры).
Оператор, содержащий символы «:=», — это оператор присваивания, с его помощью изменяют значение переменной. Он выполняется следующим образом: вычисляется выражение справа от символов «:=», а затем результат записывается в переменную, записанную слева от символов «:=». Поэтому, например, оператор
увеличивает значение переменной i на 1.
У приведённой выше программы сложения чисел есть два недостатка:
1) перед вводом данных пользователь не знает, что от него требуется (сколько чисел нужно вводить и каких);
2) результат выдаётся в виде числа, которое означает неизвестно что.
Хотелось бы, чтобы диалог программы с пользователем выглядел так:
Введите два целых числа: 2 3
Подсказку для ввода вы можете сделать самостоятельно. При выводе результата ситуация несколько усложняется, потому что нужно вывести значения трёх переменных и два символа: «+» и «=». Для этого строится список вывода, элементы в котором разделены запятыми:
вывода, ‘+’, b, ‘=’,с write(a, ‘+’, b, ’=’,с);
Обратите внимание, что имена переменных записаны без апострофов.
В принципе можно было бы обойтись и без переменной с, потому что элементом списка вывода может быть арифметическое выражение, которое сразу вычисляется и на экран выводится результат:
вывод а, ‘+’, b, ‘=’, a + b write (а, ‘+’, b, ‘=’, а + b);
В обоих языках (в среде КуМир — начиная с версии 2.0) можно использовать форматный вывод: после двоеточия указать общее количество знакомест, отводимое на число. Например, программа
вывод а:5 write ( а:5 );
выведет значение целой переменной а, заняв ровно 5 знакомест:
123
Поскольку само число занимает только 3 знакоместа, перед ним выводятся два пробела, которые здесь мы обозначили как « ».
Следующая страница Вопросы и задания
Cкачать материалы урока
Источник: xn—-7sbbfb7a7aej.xn--p1ai