Как написать программу на языке basic

Презентация на тему: » Язык программирования Бейсик Основные команды Бейсика. Метод анализа Бейсик — программ. Основные конструкции. МОУ СОШ 1 г.Белинский Разработал: учитель.» — Транскрипт:

1 Язык программирования Бейсик Основные команды Бейсика. Метод анализа Бейсик — программ. Основные конструкции. МОУ СОШ 1 г.Белинский Разработал: учитель информатики Дедов А. И. (для элективных кусов и факультативов)

2 План занятий 1.История возникновения языков программирования. 2.Компиляция и интерпретация. 3. Диаграммный метод анализа Бейсик — программ. 4. Основные команды языка Бейсик и их исполнение.

3 Под ЯЗЫКОМ понимают любую систему знаков ( знак-это объект, специально выделенный для передачи информации: буква на бумаге, жест, выражение лица, положение переключателя и тому подобное). Вместе с языками возникла проблема трансляции, т.е.перевода (translator) с одного языка на другой. Слова составляющие язык ЭВМ (машинный язык) весьма далеки от понятий которыми оперирует человек: регистр, переслать …- и все это в двоичных кодах. Первым шагом на пути «очеловечивания» машинного языка стало создание программ, переводящих символические имена в машинные коды. Такие программы называют ассемблерами.

QB64 основы программирования или лучший диалект языка BASIC

4 В 1958 году вступил в строй транслятор Фортрана-первого широко используемого языка высокого уровня (ЯВУ). Количество существующих языков в настоящее время составляет несколько тысяч. Вот некоторые из них: Алгол-60 -явился основой многих современный языков. Кобол- для решения экономических задач. Снобол- 4 — для обработки текста.

Лисп – в области искусственного интеллекта. Современные языки, такие как, Паскаль, Си, объектно- ориентированны язык Visual Basic и др., предназначены для решения широкого круга задач.

5 Basic — самый простой язык высокого уровня, создан специально для обучения программированию. Для обучения туземцев английскими миссионерами в позапрошлом веке был разработан так называемый «бейсик-инглиш»-небольшое подмножество английского языка ( в нём было, например, всего 18 глаголов). Различия между языком Бейсик и, современными языками программирования вполне соответствуют различиям между «бейсик-инглиш» и языком Шекспира. Все же изучение Бейсика позволяет легко понять многие существенные черты современных языков программирования.

6 Существуют два способа трансляции. Первый — интерпретация; он соответствует устному переводу (interpretation),т.е. каждая инструкция исходной программы переводится и сразу выполняется. При этом способе производится многократное декодирование повторяющихся инструкций.

Второй – компиляция; он соответствует письменному переводу, когда перед выполнением собирается перевод всего текста программы (сompile- собирать). Интерпретация проще реализуется, обеспечивает большую гибкость, но компиляция, как правило, дает гораздо более эффективную программу. Часто используются оба варианта вместе: интерпретатор- для отладки и компилятор дя трансляции отлаженной программы.

Нифёд-программист! Смотрим мои первые проги на BASIC 1999 года!

7 10 PRINT РИСУЕМ 20 PRINT ПРОСТО 30 PRINTПРЯМОУГОЛЬНИК 40 LINE(20,30)-(150,80),8,В ПрограммаИсполнение ПРОСТО РИСУЕМ ПРЯМОУГОЛЬНИК Интерпретация

8 10 PRINT РИСУЕМ 20 PRINT ПРОСТО 30 PRINTПРЯМОУГОЛЬНИК 40 LINE(20,30)-(150,80),8,В Программа Исполнение ПРОСТО РИСУЕМ ПРЯМОУГОЛЬНИК Компиляция

9 Интерпретатор и основные команды Бейсика

10 К интерпретатору одна за другой поступают строки программы на Бейсике. Оператор Бейсика всегда начинается с ключевого слова (например PRINT- печатать). Получив исходный текст программы, из неё выделяется отдельный оператор и распознаётся по ключевому слову. Но операторов не мало, и в одиночку с ними не справиться. У Бейсика есть помощники –это программы, реализующие операторы языка (каждая свой).Так что остается только передать «остаток» оператора (без ключевого слова),который представляет собой указание, с чем и что нужно сделать, соответствующей программе (далее, для удобства, будем называть программы по имени соответствующего оператора).

11 Оператор LET (оператор присваивания) Распознав оператор, интерпретор передает управление программе, которая умеет выполнять присваивания. Получив остаток оператора, имеющий в нашем случае вид A=B, программа LET присвоит переменой с именем А значение переменной с именем В. Программа LET понимает и арифметические выражения, например: A=B+C А присвоить В+С То, что находится справа от знака =,LET передаст некой программе (назовём ее Арифмометр),Которая умеет вычислять значения разных выражений; он вернет программе LET значение выражения (число), оно будет присвоено переменной, имя которой указано слева от знака =

12 Откуда берутся переменные ? Переменная, это область памяти (ячейка) предназначенная для хранения данных. В качестве имёни переменной используется латинская буква (идентификатор). Если букв не хватает, то используется сочетание типа «латинская буква с цифрой», например W2,X0 и т.п. ( Существуют также варианты итерпретатора, воспринимающие и более длинные имена, например до 6 символов.) После просмотра программы у итерпретатора остается следующая таблица для всех встретившихся переменных. Имя переменной Ссылка на ячейку в которой хранится переменная

13 Оператор PRINT (оператор печати)- читает слева направо остаток, который должен представлять последовательность выражений и символов, управляющих печатью. Например: а) PRINT S — ЭВМ печатает на экране видеомонитора значение переменной S б) PRINT A/5 – прочитав выражение, PRINT передаёт его Арифмометру, а полученное значение печатает на экране видеомонитора. в) PRINT ЭВМ- компьютер печатает на экране текст

14 Исполнение Бейсик — программ. Процесс исполнения программ иллюстрируется диаграммами, в основе которых текст программы и объекты действия операторов Бейсика: фрагмент экрана дисплея и используемые ячейки памяти машины. Диаграмма состоит из трёх самостоятельных частей: текста программы, экрана и набора ячеек памяти. С помощью стрелок указывают на объекты действия исполняемого оператора либо осуществление передачи управления другому оператору программы. Программа 10 LET K=5 20 LET L=10 30 PRINT K,L ЭкранПамять 5 10 K L 5 10

Читайте также:
В какой программе можно сделать арт портрет

15 Перед пуском программы в памяти машины имеется участок, специально отведённый под хранение данных. Состоит этот участок из достаточно обширной последовательности ячеек памяти, каждая такая ячейка первоначально не имеет определённого имени и не содержит в себе конкретных значений. Этот факт можно отразить при первоначальном оформлении диаграммы, включая в её заголовок последовательность пустых, безымянных ячеек. Только после запуска программы, в процессе выполнения, происходит обращение к ячейкам, в результате чего они получают соответствующие имена и значения. Таким образом исполнив предыдущую программу, мы получим диаграмму. Память …. Программа 10 LET P=7 20 LET K=P*P 30 PRINT K ЭкранПамять …. Программа 10 LET P=7 20 LET K=P*P 30 PRINT K Экран

16 Память Программа 10 LET P=7 20 LET K=P*P 30 PRINT K Экран 49 7 P K Данный пример иллюстрирует как предварительную подготовку к исполнению (оформление заголовка диаграммы) и запись текста исполнения (последовательность исполнения операторов входящих в программу). Дальше посмотрим как исполняются некоторые из основных операторов алгоритмического языка Бейсик.

17 Основные команды LET PRINT END REM READ, DADA INPUT GOTO IF-THEN IF-THEN-ELSE GOSUB, RETURN FOR-TO,NEXT DIM

18 Память Программа 10 LET A=3 20 LET B=7 30 LET C=A*B 40 LET D$=ЭВМ 50 LET E$=П+D$ 60 LET F=cos(3,14)*A+B 70 LET G=C-B Экран 7 3 A B 21 C ЭВМ D$ ПЭВМ E$ 4 F 17 G Выполняя оператор LET ЭВМ вычисляет значение выражения, стоящего справа от знака =,а полученный результат заносит в ячейку памяти, имя которой указано слева от знака = или же просто заносит в переменную значение записанное справа от знака =.

19 Оператор PRINT (продолжение программы) 90 PRINT PRINTконстанта 110 PRINT F 120 PRINT E$ 130 PRINT 13* PRINT INT(B/A)+INT(A/B) 150 PRINT E$+*Корвет* 160 PRINT A*B=,C 170 PRINT A,B,C+B 180 PRINTЧисла:; A,F 190 PRINT Слова:;D$,E$ Программа Экран 3.14 константа 4 ПЭВМ 30 2 ПЭВМ*Корвет* A*B= Числа: 3 4 Слова: ЭВМ ПЭВМ Выполняя оператор PRINT, ЭВМ может печатать на экране: а) постоянное значение(90,100); б) содержимое переменной (110,120) ; в) значение выражений (130,140); г) совокупность перечисленных выше элементов, отделённых запятой или точкой с запятой (160,190)

20 Оператор конца программы END. Встретив его, ЭВМ прекращает выполнение программы, а для человека, исполняющего программу, данный оператор является признаком завершения работы. Программа 10 PRINT СОЛЬ- 20 PRINT БЕЛАЯ 30 PRINT СМЕРТЬ Экран СОЛЬ- БЕЛАЯ СМЕРТЬ 40 END Работа программы завершена

21 Оператор комментария REM является неисполняемым. Встретив в программе оператор REM,ЭВМ автоматически переходит к выполнения следующего по порядку оператора. Программа 10 REM Вычисление площади 20 REM куга, R=3 см 30 REM 40 PRINT Площадь круга =3.14*3^2 50 END Экран Площадь круга =38.27

22 Операторы ввода списка данных READ, DATA Программа 10 DATA 7,3,2,4,6,K 20 READ A,B,C,D 30 READ E,F$ 50 PRINT C,B,D,E,A,F$ ЭкранПамять 7,3,2,4,6,К ABCD 7324 EF$ 4K K Область данных DATA можно также изобразить в памяти компьютера, а выполняя оператор READ, ЭВМ записывает постоянные значения, собранные в операторе DADA, в переменные в указанными в операторе READ именами.

23 Оператор ввода значений с клавиатуры INPUT Выполняя оператор INPUT, ЭВМ в качестве приглашения для ввода информации выдает на экран знак «?». В ответ человек должен с помощью клавиатуры набрать необходимые значения и нажать клавишу «ввод». После чего набранная информация записывается в переменные. Программа 10 PRINT Введите длинны катетов 20 INPUT A,B 30 LET C=SQR(A^2=B^2) 50 PRINTГипотенуза=,С ЭкранПамять AB 34 С 5 Введите длинны катетов ?34 Гипотенуза=5

24 Оператор безусловного GOTO Выполняя оператор GOTO, ЭВМ передаёт управление оператору программы, номер строки которой указан после ключевого слова GOTO Программа 10 PRINT ПРИГОВОР 20 GOTO PRINT КАЗНИТЬ 40 PRINT ПОМИЛОВАТЬ 50 PRINT хххххххххххххх 60 END Экран ПРИГОВОР ПОМИЛОВАТЬ хххххххххххххх

25 Оператор условного перехода IF-THEN Выполняя оператор IF-THEN, ЭВМ в первую очередь проверяет, является ли верным условие, записанное после ключевого слова IF.Если условие является верным, то управление передаётся оператору, расположенному после ключевого слова THEN. Если условие не является верным, то управление передаётся следующему по порядку оператору программы. Программа 10 INPUT A,B 20 IF A>B THEN PRINT 1-е больше 30 IF B>A THEN PRINT 2-е больше 40 END Экран ?37 Память А 3 B 7 2-е больше+ При исполнении программы результат проверки условия будет отмечаться знаками: + условие является верным; — условие не является верным. —

26 Оператор IF-THEN-ELSE. Выполняя оператор IF-THEN-ELSE, ЭВМ поступает аналогично предыдущему случаю с той лишь разницей, что если проверяемое условие не является верным, то управление передаётся оператору, расположенному после ключевого слова ELSE. Программа 10 INPUT A,B 20 IF A>B THEN Z=A ELZE Z=B 30 PRINT MAX= Z 40 END ЭкранПамять ?57 A 5 B 7 Z 7 MAX= 7 —

Читайте также:
Программа чтобы слышать свой голос через микрофон

27 Оператор вызова подпрограммы GOSUB, оператор возврата RETURN. Выполняя оператор GOSUB, ЭВМ передаёт управление оператору, номер строки которого указан после ключевого слова (т.е. осуществляет переход на подпрограмму). Выполняя оператор RETURN, ЭВМ возвращает управление из подпрограммы в основную программу, в то место откуда был осуществлён вызов. Программа 10 REM Основная программа 20 GOSUB LET K=SQR (4) ……………………… 90 END Экран 100 REM Подпрограмма 110 PRINT Работает 120 PRINT подпрограмма 130 RETURN Память Работает подпрограмма K 2

28 Программа 10 PRINT Цикл 20 FOR I=1 TO 4 40 A=INT(RND(1)*9 70 PRINT A 50 NEXT I Экран Память Цикл На диаграмме показано изменение значений управляющей переменной I в памяти компьютера, изменение значения переменной А и вывод на экран значений этой переменной. Все действия выполняются в той последовательности, которая определена программой. 129 I A

29 Оператор определения массива DIM Выполняя оператор DIM, ЭВМ отводит в памяти машины участок (или массив), состоящий из указанного количества переменных. Каждая такая переменная получает имя, зависящее от места её расположения в массиве. Нумерация ячеек массива начинается с нуля. Заполнение ячеек массива производится аналогично заполнению обычных ячеек (переменных) памяти, то есть с помощью операторов LET, READ,INPUT. Рассмотрим программу с массивом на следующем примере:

30 Программа 10 PRINT Одномерный массив 20 DIM A (4) 30 FOR I=1 TO 4 40 A(I)=INT(RND(1)*9 50 NEXT I 60 FOR I=1 TO 4 70 PRINT A(I); 80 NEXT I 90 END Экран Память Одномерный массив A(0)A(1)A(2)A(3)A(4) IIII 1234 A(1)A(2)A(3)A(4) I 1 I 2 I 3 I 4 6 На диаграмме показано как резервируется массив, и как затем идет его заполнение с применением цикла. На своих занятиях при изучении операторов языка Бейсик я использую следующие задания: 129

31 1. Исполнить предлагаемую программу, при этом текст программы включает различные варианты применения рассматриваемого оператора. 2. По фрагменту диаграммы восстановить текст исходной программы. 3.Написать и исполнить программу для решения конкретной задачи. Важным является сам процесс исполнения программы – наглядное и простое прослеживание последовательности действий, а не плакатная демонстрация уже исполненных программ.

32 Процесс исполнения программ можно демонстрировать и под управлением докладчика, а не в автоматическом режиме. Для этого достаточно при настройке анимации некоторых объектов в пункте Начало, указать не После предыдущего, а По щелчку и тогда каждая команда в программе будет исполняться после щелчка мышью, что даст возможность учителю делать более продолжительный комментарий.

При создании данной презентации использовалась литература: А.Г. Гейн «Основы информатики и вычислительной техники». В.А. Урнов Д.Ю.Климов «Преподавание информатики в компьютером классе». Журналы «Информатика и образование» 1989г.

Источник: www.myshared.ru

5.2. БАЗОВЫЕ ОПЕРАТОРЫ

Основные базовые операторы (команды) языка Бейсик определяют ввод и вывод данных, присвоение, изменение порядка выполнения команд и циклические конструкции.

INPUT — ввод данных;

PRINT — вывод данных;

(служебное слово LET можно не писать) — присвоение;

ELSE — условный оператор;

GOTO -безусловный переход;

FOR х= 1 ТО n STEP h

NEXTx — циклическая конструкция.

Часто используют, так называемый, внутренний ввод данных посредством операторов READ — DATA.

Добавим к этому списку несколько системных команд, с помощью которых программист и пользователь занимаются отладкой и обслуживанием программы:

RUN — команда запуска программы на выполнение;

LIST — команда вывода текста программы на экран дисплея;

SAVE — команда сохранения текста программы в виде файла;

LOAD — загрузка ранее сохраненной программы из существующего файла.

Этих операторов и команд обычно хватает, чтобы написать и отладить любую вычислительную программу.

Ниже мы познакомимся и с другими командами Бейсика.

Как и во многих языках программирования, в Бейсике имеется набор встроенных функций: математических, логических, символьных и др. Можно сформировать собственные функции с помощью описания DEF, например

Рассмотрим пример программы табуляции функции с целью определения ее максимального значения на заданном отрезке. Суть алгоритма заключается в вычислении значений функции Sin(.x) в 100 точках, определенных на задаваемом отрезке [а,Ь] с шагом h=(b-a)/100 и в выборе среди этих значений максимального.

10 REM максимум функции на отрезке

20 INPUT «введите отрезок a,b»; a, b

30 DEF fna (x) = SIN(x)

50 h = (b — a) / 100

60 FOR x = a TO b STEP h

70 IF max = 100 THEN GOTO 110

50 INPUT «Введите вес груза очередной машины»; w

60 sinn = sum + w

70 IF sum >= 100 THEN GOTO 90

80 num = num + 1: GOTO 90

90 PRINT «груз уже не поместится»

110 PRINT «Количество разгруженных машин =», num

В программе 58 исходная последовательность задается в блоке данных (строка 30), а затем считывается в массив а. Отсутствие в Бейсике логических переменных преодолено с помощью текстовой переменной р. При выдаче результатов используется форматная печать PRINT USING (для дробных чисел форматы могли бы быть, например, ###.## — выдаст результат типа 345.98, ##.## лллл — выдаст результат типа 34.17Е-02). В 20-й строке оператор DIM резервирует память под массив (аналог паскалевского описания array, но без явного указания типа элементов).

Программа 58 (см. программу 10).

10 REM bubble (пузырек)

30 DATA 19, 8, 17, 6, 15, 4, 13, 2, 11, 0

Читайте также:
Сведения о структуре программы

50 PRINT «Исходный массив»

60 FOR i = 1 TO 10 STEP 1

80 PRINT USING «»#»#»; a(i);

120 FOR i = 10 TO 2 STEP -1

130 IF a(i) >= a(i-l) THEN GOTO 150

140 b = a(i): a(i) = a(i-l): a(i-l) = Ь: р$ = «нет»

160 IF p$ = «нет» GOTO 110

170 PRINT «Упорядоченный массив»

180 FOR i = 1 TO 10

190 PRINT USING «####»; a(i);

Контрольные вопросы ч задания

1. Назовите основные операторы языка Бейсик и охарактеризуйте их назначение.

2. Поэкспрементируйте в приведенных выше программах с оператором форматной печати.

Источник: lawbooks.news

Языки программирования. Создание программы в языке Visual Basic

Данная работа посвящена языкам программирования и созданию программы на языке Visual Basic.

Проблема исследования заключается в том, что в возрасте 13 – 14 лет любой подросток хочет попробовать свои силы в программировании, осознавая, что результат работы будет использоваться различными пользователями и будет для них полезным.

Актуальность данной работы определяется тем, что материал работы помогут разобраться с такими понятиями, как алгоритмизация, языки программирования, программа, и возможностью их применения в создании электронного учебника по математике для 1-2 классов. Результаты исследования позволят многим учащимся увидеть в написании программ увлекательное занятие и освоить язык программирования в VB, а написанные программы позволят провести интерактивный тур интеллектуальной игры «КРОТёнок» и ученикам 1 — 2 классов учиться математике с использованием компьютера.

Для меня лично работа актуальна тем, что результаты исследования позволят расширить кругозор, компетенции в составлении компьютерных программ.

Учебное исследование реализуется в предметных рамках математики, программирования, информатики и ИВТ.

Объект исследования: языки программирования и среда разработки программ Visual Basic.

Предмет исследования: составление обучающей программы для учеников 1-4 классов на основе выбранного языка Visual Basic.

Гипотеза исследования: написание программы позволяет эффективнее освоить основы языка программирования Visual Basic.

На основании выше изложенного мы ставим пред собой следующую цель: изучить основы программирования через написание обучающей программы по математике для 1-2 классов и программы для интерактивного тура интеллектуальной игры «КРОТёнок» на основе языка Visual Basic.

  • изучить и проанализировать различные источники информации по данной теме;
  • изучить основы языка программирования VB и среду разработки программ Visual Basic;
  • разработать макет обучающей программы по математике для 1-2 классов;
  • составить и отладить созданную программу;
  • провести эксперимент с целью тестирования программы среди учащихся 1-2 классов;
  • сравнить результаты теоретических и практических исследований;
  • обобщить выводы исследования;
  • с учётом результатов апробации создать конечный программный продукт.
  • В исследовании были использованы следующие методы:

Продуктом исследования: является обучающая программа для 1-го 2-го классов и программа для интерактивного тура интеллектуальной игры «КРОТёнок».

Структура работы состоит из введения, основной части, заключения, списка источников информации и приложений

Похожие:

Языки программирования. Создание программы в языке Visual Basic icon 1. 2 Что такое язык vba
Подойдет любой com-совместимый язык, например, обычный Visual Basic, vbscript, jscript, C++, Delphi, Java и т п. Можно использовать.
Языки программирования. Создание программы в языке Visual Basic icon Методические указания для проведения лабораторных занятий по дисциплине.
Лабораторные работы выполняются в среде программирования Microsoft Visual Studio 2010 на языке программирования C#. Каждый студент.
Языки программирования. Создание программы в языке Visual Basic icon Уро Тема урока: Язык программирования Visual Basic. Работа с массивами
Ввести понятие массива, его размерности. Познакомиться с фиксированными и динамическими массивами, способами их описания
Языки программирования. Создание программы в языке Visual Basic icon А. Н. Небаба использование ms visual basic для разработки windows-приложений
Использование ms visual Basic для разработки windows-приложений : учеб пособие. Ч. I / А. Н. Небаба; Рост гос ун-т путей сообщения.
Языки программирования. Создание программы в языке Visual Basic icon Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного.
Язык программирования это формальный язык для записи алгоритмов в виде, допускающем их автоматическую подготовку к выполнению на.
Языки программирования. Создание программы в языке Visual Basic icon Программа дисциплины «Современные скриптовые языки программирования»
Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направлений подготовки 010400.
Языки программирования. Создание программы в языке Visual Basic icon Курсовой проект 3 Тема, которую нам предписано
Целью курсовой работы является закрепление теоретического материала, приобретение практических навыков проектирования Windows приложений.
Языки программирования. Создание программы в языке Visual Basic icon Можливості sql-запитів у Microsoft Access
Формирование и выполнение запросов в реальном времени (инструментарий Visual Basic For Applications)
Языки программирования. Создание программы в языке Visual Basic icon Программа «Основы программирования на java»
Изучая основы программирования на языке Java, ребята учатся создавать реально действующие кроссплатформенные программы, которые могут.
Языки программирования. Создание программы в языке Visual Basic icon Образовательная программа «Германские языки» специальность научных.
Концептуальные представления о категории усилительных наречий в современном английском языке 6
Языки программирования. Создание программы в языке Visual Basic icon Программирование на языке ассемблера в системе msx-2 Владивосток
Кувт «yamaha». Рассмотрен процесс создания и выполнения программ на языке ассемблера, организации их связи с программами на языках.
Языки программирования. Создание программы в языке Visual Basic icon Кафедра систем автоматизированного проектирования
Сформировать системное базовое представление, первичные знания, умения и навыки студентов по основам программирования на объектно-ориентированном.
Языки программирования. Создание программы в языке Visual Basic icon Исследование особенностей построения сайта на языке программирования С#
Выбор языка программирования С#обусловлен следующими факторами: целевая платформа, гибкость, время исполнения проекта, производительность,поддержка.
Языки программирования. Создание программы в языке Visual Basic icon В. К. Никишев «Лабораторный практикум по современным языкам программирования Visual Studio »
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования
Языки программирования. Создание программы в языке Visual Basic icon C одержание
Целью данной работы является описание конфигурирования, администрирования и программирования субд mysql и создание программы иллюстрирующей.
Языки программирования. Создание программы в языке Visual Basic icon Книга raznprogram xls
Для работы с ней надо иметь персональный компьютер типа не ниже Pentium II с операционной системой не ниже Windows 98, оснащенный.

Источник: rykovodstvo.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru