оч круто придумана концепция! и почему я раньше не слышал про этот ресурс((( авторам — кибер-спасибо!]]]
4 июля 2023
1 июля 2023
Всё сделал, ошибка, 2 минуты думал что не так, оказалось лишняя скобка была
11 июня 2023
7 июня 2023
я случайно удалил то чего не следует, что мне делать?
7 июня 2023
Получилось с первого раза
6 июня 2023
не сделал с первого раза так как допустил ошибку и написал sistem (
3 июня 2023
то есть сидя с телефона я должен был увидеть разницу в строках и удалить лишнее, когда это лишнее уплыло за экран.
3 июня 2023
Поздравляю всех, кто справился с этим заданием! Если справился с этим заданием с первого раза, ставь лайк!
2 июня 2023
А почему в примерах команд первого пункта, Единица не взята в кавычки, в отличии от других строк?
Сообщество
JavaRush — это интерактивный онлайн-курс по изучению Java-программирования c нуля. Он содержит 1200 практических задач с проверкой решения в один клик, необходимый минимум теории по основам Java и мотивирующие фишки, которые помогут пройти курс до конца: игры, опросы, интересные проекты и статьи об эффективном обучении и карьере Java‑девелопера.
Python. Команды print() input()
Подписывайтесь
Язык интерфейса
Скачивайте наши приложения
Этот веб-сайт использует данные cookie, чтобы настроить персонально под вас работу сервиса. Используя веб-сайт, вы даете согласие на применение данных cookie. Больше подробностей — в нашем Пользовательском соглашении.
Источник: javarush.com
Вывод данных на экран и ввод данных с клавиатуры
Сначала поговорим о выводе данных на монитор, так как вы, отчасти, уже с ним сталкивались в предыдущих уроках. Как вы помните, при помощи ключевого слова cout, мы можем вывести на монитор строку, которую пишем в “кавычках”, либо значение переменной, обратившись к ней по имени . Так же вы знакомы с оператором endl , который позволяет перевести вывод на следующую строку. И еще один важный момент – мы можем комбинировать вывод данных используя оператор несколько раз после cout :
Теперь мы познакомимся еще с несколькими специальными символьными последовательностями, которые помогут нам манипулировать выводом данных на экран. Вот перечень:
Вы посмотрели и задумались ))) Зачем использовать обратный слэш? Рассмотрим на примере. Нам надо вывести на экран цитату из фильма. Сразу пусть прозвучит сигнал, который привлечет внимание пользователя на экран. По центру разместим заголовок и название фильма, из которого цитируем, а ниже – цитату.На экране должно выглядеть так:
Постарайтесь набрать код самостоятельно! Решение ниже:
using namespace std ;
setlocale ( LC_ALL , «rus» ) ;
cout << «aaaaan» ;
cout << «tt\ Цитата из фильма «Джентльмены удачи» \ n» ;
cout << «— Мы вам приклеиваем парик.n» ;
cout << «— Так.n» ;
cout << «— Рисуем татуировку.n» ;
cout << «— Так.n» ;
cout << «— И сажаем в тюрьму.n» ;
cout << «— Так… А за что это?n» ;
Зачем нам нужен обратный слэш? Он говорит компилятору: “Внимание, за мной стоит не простой символ, а специальный! Он скажет тебе, что нужно сделать! :)” Вот в строке 8, если бы мы не использовали с вами обратный слэш, на экран бы пошёл вывод пяти символов а. А так, мы услышим “прекрасную музыку”. В строке 9 тоже интересно: две табуляции, далее надо вывести на экран один бэк слэш, а фактически надо написать два, ну и берём в кавычки название фильма. В конце каждой строки вместо манипулятора потока endl ( ) который позволяет перейти на новую строку (фактически аналог кнопки Enter на вашей клавиатуре) удобнее и короче, в данном случае, использовать управляющий символ n.
Теперь поговорим о вводе данных пользователем с клавиатуры. Мы уже знаем – чтобы присвоить значение переменной, её можно инициализировать при создании либо присвоить значение ниже по ходу программы: имяПеременной = значение; А сейчас мы научимся записывать в переменную значение, которое вводит пользователь с клавиатуры. Мы можем организовать ввод данных используя операторы cin и >> . Синтаксис следующий: cin >> имяПеременной . Рассмотрим эту возможность на примере:
using namespace std ;
setlocale ( LC_ALL , «rus» ) ;
int amount = 33 ;
int new_trees = 0 ;
cout << «Сколько деревьев вы посадили сегодня? » ;
cin >> new_trees ;
cout << «Количество деревьев в парке: » << amount << endl ;
cout << «Вы посадили » << new_trees << » деревьев.n» ;
cout << «Всего стало: » << amount + new_trees << endl ;
Запустите программу и обратите внимание – программа выполнит команду 11-й строки и, дойдя до оператора cin >> , остановится и начнется ожидание действия от пользователя. Надо ввести значение и нажать Enter. Как только переменная получит значение, введенное с клавиатуры, программа продолжит выполнение.
Стоит отметить, что cin понимает и различает типы переменных. И если ввести в int символ, а не цифру, значение переменной не изменится. А если ввести несоответствующее значение в переменную, которая не инициализирована при создании, на экран будет показан какой-то остаточный “мусор” из переменной. Чтобы вводить символы – переменные надо объявлять типа char . Мы обязательно вскоре научимся с вами проверять правильность ввода данных пользователем. А так же научимся вводить с клавиатуры не одиночные символы, а целые строки.
Дополнительное необходимое усилие от вас – просмотр видео-уроков 🙂 В них представлена и дополнительная информация не рассмотренная в статье. Смотрите всё! Для вас это только +
Желательно после прочтения теории приступить к практике – задачи тут.
Поделитесь этой статьей со своими друзьями. Мы будем благодарны! Все возникшие вопросы, задавайте в комментариях.
Источник: purecodecpp.com
Ардуино: вывод текста на ЖК дисплей 1602
Все давно привыкли, что у каждого электронного устройства есть экран, с помощью которого оно дает человеку всякую полезную информацию. MP3-плеер показывает название играемого трека, пульт квадрокоптера отображает полетную телеметрию, даже стиральная машина выводит на дисплей время до конца стирки, а на смартфоне вообще размещается целый рабочий стол персонального компьютера!
Скорее всего, вашему очередному устройству тоже не помешает какой-нибудь небольшой дисплейчик Попробуем сделать простые электронные часы! А в качестве табло используем распространенный и дешевый символьный жидкокристаллический дисплей 1602. Вот прямо такой, как на картинке:
Кроме 16х2, достаточно популярным считается символьный дисплей 20х4 (четыре строки по 20 символов), а также графический дисплей с разрешением 128х64 точек. Вот они на картинках:
Подключение символьного ЖК дисплея 1602
У дисплея 1602 есть 16 выводов. Обычно они нумеруются слева-направо, если смотреть на него так как на картинке. Иногда выводы подписываются, типа: DB0, DB1, EN и т.п. А иногда просто указывают номер вывода. В любом случае, список выводов всегда одинаковый:
1 — «GND», земля (минус питания);
2 — «Vcc», питание +5В;
3 — «VEE», контраст;
4 — «RS», выбор регистра;
5 — «R/W», направление передачи данных (запись/чтение);
6 — «EN», синхронизация;
7-14 — «DB0», «DB1», . «DB7″- шина данных;
15 — анод подсветки (+5В);
16 — катод подсветки (земля).
Линии VEE, RS и четыре линии данных DB4, DB5, DB6, DB7 подключаем к цифровым выводам контроллера. Линию «R/W» подключим к «земле» контроллера (так как нам потребуется только функция записи в память дисплея). Подсветку пока подключать не будем, с этим, я полагаю, вы сами легко разберетесь
Принципиальная схема подключения дисплея к Ардуино Уно