Как написать программу для кликермена

This commit does not belong to any branch on this repository, and may belong to a fork outside of the repository.

Switch branches/tags
Branches Tags
Could not load branches
Nothing to show
Could not load tags

Nothing to show

Name already in use

A tag already exists with the provided branch name. Many Git commands accept both tag and branch names, so creating this branch may cause unexpected behavior. Are you sure you want to create this branch?

Cancel Create

  • Local
  • Codespaces

HTTPS GitHub CLI
Use Git or checkout with SVN using the web URL.
Work fast with our official CLI. Learn more about the CLI.

Sign In Required

Please sign in to use Codespaces.

Launching GitHub Desktop

If nothing happens, download GitHub Desktop and try again.

Launching GitHub Desktop

If nothing happens, download GitHub Desktop and try again.

Launching Xcode

If nothing happens, download Xcode and try again.

как написать бота программой Clickermann

Launching Visual Studio Code

Your codespace will open once ready.

There was a problem preparing your codespace, please try again.

Источник: github.com

Как написать программу для кликермена

: 91

Популярность: 165

Сказал(а) спасибо: 3

Поблагодарили 15 раз(а) в 13 сообщениях
Пишем различные скрипты на кликер.

Всем здоровья, форумчане
Мы уже давно в ДО играем ботами и «очочками», и эти все вещи автоматизируют процесс игры, так сказать для облегчения процесса. Но иногда мы сталкиваемся с некоторыми проблемами, которые нельзя решить просто с помощью некоторых программ, так что представляю вашему вниманию кликер под названием CLICKERMANN

[ Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] — тут вы можете скачать саму прогу и ознакомиться с её возможностями. Заходите на свой страх и риск

Итак начнем с самого простого:
Основное орудие кликера — это мышь, хотя это понятно уже из названия. Как многие знают, мышь стала основным способом управления, так как она гораздо удобнее клавиатуры ( хотя в опытных руках . )

Вот основные команды для мыши:
LDOWN(X,Y) зажать левую кнопку мыши
LUP (X,Y) отпустить левую кнопку мыши
RDOWN (X,Y) зажать правую кнопку мыши
RUP (X,Y) отпустить правую кнопку мыши
LCLICK (X,Y) агрегат LDOWN и LUP
RCLICK (X,Y) агрегат RDOWN и RUP
DBLCLICK (X,Y) агрегат двух LCLICK, двойной щелчок левой кнопкой
MOVE (X,Y) поместить курсор в точку [x,y]
MOVER (X,Y) сдвинуть курсов от текущего положения
WHEELDOWN(MULT*) прокрутка мыши вниз
WHEELUP(MULT*) прокрутка мыши верх

Читайте также:
Лучшая программа для 3d моделирования дома

*mult — коэфицент прокрутки. В винде по дефолту прокрутка стоит 3 строки, то есть если вы напишете wheelup(2), то вы прокрутите на 6 строк, так как 3*2 = 6 (КЭП)

Как привязать к окну кликер Как писать сценарии для кликермана Clickermann

Ну заодно и клаву рассмотрим

KEYDOWN (код клавиши*) зажимает клавишу клавиатуры
KEYUP (код клавиши*) отпускает клавишу клавиатуры
KEYPRESS (код клавиши*) нажимает клавишу клавиатуры

KEYSTRING («строка символов», [интервал мс]) агрегат KEYPRESS, оптимизированный для печати строк; есть возможность задать интервал между нажатиями

*keycode можно брать [ Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]

Ну вот мы вроде разобрались с нашими «руками», теперь надо бы разобраться с нашими «глазиками»

GETSCREEN — это наш основной глаз, именно этот оператор сохраняет изображение в буфер и дальнейшие программы будут работать, только с этим изображением(то есть изображение может устареть)

PXL (x, y) — числовая функция, которая возвращает код цвета для заданного пикселя. Кхм, этот оператор позволяет определить код цвета самостоятельно в заданном пикселе, то есть не надо будет возиться с данными из основного окна кликерманна, а потом вставлять в сценарий.

$cvet_palad = pxl(тут вставляем координаты камня паладия) // сvet_palad получится равен примерно 9993568+-100

PXLCOUNT (x, y, x2, y2, color) — числовая функция, которая производит подсчет количества пикселей заданного цвета в прямоугольной области буфера анализа. Хм, я лично сам этим оператором не пользуюсь, но так держу на заметку.

Обладая даже этими командами уже можно писать минимальные скрипты на прощелкивание допок/урика в гг, но однако многие сразу задаются вопросом: » А можно тут ставить задержки и использовать переменные? «.

Ответ: » Да в кликерманне уже давно введена возможность вводить переменные и ставить задержки «

WAIT (секунды) — задержка в секундах.
WAITMS (миллисекунды) — Задержка в милисекундах.

Ну и конечно, не забываем про переменные. В кликерманне управление переменными примитивное, но для создание минимальных циклов этого хватает.
Рассмотрим сами переменные и действия над ними.

Читайте также:
Зум платная программа или нет

Задание переменной : DEFINE ($vasha_per, x) ,где
первый параметр — это название вашей переменной
второй параметр — значение вашей переменной ( то есть определенное число)

Удаление переменной : UNDEFINE ($var)
Ну тут все понятно

Наращивание переменной : INC ($var, х), где х — на сколько вам надо наращивать число.

Inc ($var, -3) — на примере видно, что каждый раз, когда сценарий будет проходить через эту строку переменная вар будет уменьшаться на 3.

Присваивание переменой — в кликере можно использовать такие функции как + — / * и =, то есть
$myvar = 5 //присвоили моей переменной значение 5
$votrevar = $myvar + 2 //теперь присвоили вашей переменной мою переменную с прибавлению 2, то есть получается 7.

Random — да-да, всеми любимый рандом

RND (a, b) — выбирает любое число из промежутка от а до б
RNDFROM (a, b, с, d, . ) — выбирает любое число из а, б, ц или д.

READ PLEASE
Ознакомьтесь с пожалуйста с системными переменными
$_xmouse Переменная при каждом обращении принимает значение координаты мыши по оси Х
$_ymouse Тоже, но для оси У
$_xmax Максимально допустимое значение X, вычисляется как ширина разрешения — 1
$_ymax Аналогично для Y
$_return1 Переменная используется для возврата в нее значения определенными инструкциями — Мы её будем использовать чаще всего
$_return2 Аналогично
$_line Содержит номер выполняемой строки сценария
$_cursor Содержит код вида указателя мыши — если честно, то я сам не понял что это такое
$_ms Системный таймер Windows, отсчитывающий миллисекунды с момента старта ОС
$_time_h Текущий час
$_time_m Текущая минута
$_time_s Текущая секунда

Так вроде бы разобрались с переменными и функциями над ними, но теперь встает немного другой вопрос: » А есть ли тут логический оператор и возможность ставить циклы?»

Ответ: «Конечно, есть Сейчас мы их и рассмотрим»

Варианты выражения сравнений входящих данных:
a > b — истинно, если a больше b
a < b — истинно, если a меньше b
a = b — истинно, если a равно b (поддерживает строки)
a ! b — истинно, если a неравно b (поддерживает строки)

Пример:
if ($myvar> 3)
logwrite(«true»)
else
logwrite(«false»)
end_if

Но это только для переменных, рассмотрим немного другие логические операторы:

IF_PIXEL_IN (x, y, x2, y2, color) — производит поиск пикселя заданного цвета в прямоугольной области буфера анализа

IF_PICTURE_IN (x, y, x2, y2, «file») — производит поиск изображения в прямоугольной области буфера анализа. Файл всмысле саму картинку, которую вы хотити найти в данной области

Читайте также:
Является ли программа самовоспитания педагога составной частью программы саморазвития ответ

IF_TIME(часы, минуты, секунды) — логический оператор связанный машинным временем, нам удобен как для отправки ресов со скайлеба или постройки хайтеков.

Также тут есть такие операторы как
WHILE и FOR

Пример для этих операторов:
while($var < 5)
logwrite(«var: «, $var)
inc($var)
end_cyc
for($war, $var < 5)
logwrite(«var: «, $war)
end_cyc //заметьте тут стоит окончание цикла.

Впринципе, этого вам хватит на большинство нужных вам задач, так что пользуйтесь на здоровье.

P.s. Может на неделе напишу статью по использованию кликером привязке к ХВНД и запуски внешних программ или файлов.
Всем спасибо за внимание)

P.p.S Если вам понадобиться помощь в написании (только помощь, а не само написание), то можете писать на стену или в личку)

Источник: zhyk.org

Циклы в Clickermann

Существует по крайней мере 3 способа зациклить сценарий в Кликермане.

Например, есть следующий сценарий, который нужно повторить 30 раз.

WAIT(2) LCLICK(3074,962) // запускает программу WAIT(2) LCLICK(2384,397) // выбирает нужную закладку WAIT(2) LCLICK(2710,763) // выбор дополнительной функции в программе, потом пауза в 10 сек. WAIT(10)

1. Цикл FOR – выполняется определенное количество раз

DEFINE($i,0) // вводим переменную для подсчета циклов FOR ($i, $i30) // все, что между FOR и END_CYC, будет повторяться 30 раз DBLCLICK(2456,417) WAIT(2) LCLICK(2518,459) WAIT(2) LCLICK(2565,616) WAIT(2) LCLICK(2933,723) WAIT(2) END_CYC

2. Цикл WHILE – выполняется, пока выполняется условие

Этот цикл выполняется пока верно условие.
Например есть такая задача: искать красный пиксел на экране. После нахождения цикл должен прекратиться, а скрипт продолжит работу дальше.

$var = 1 while($var = 1) GETSCREEN IF_PIXEL_IN (10,20, 100, 40, 255) // если нужный пиксел найден $var = 0 // меняем значение переменной, чтобы при следующей проверке цикл прекратился Else WAITMS (100) END_IF end_cyc

Вместо IF_PIXEL_IN можно использовать функции PXL или IF_PICTURE_IN.

3. С помощью метки

Здесь используется искусственный прием создания цикла через метку.

Зациклим тот же код, что использовали в первом примере. Сделаем так:

DEFINE($aaa,0) // вводим переменную для подсчета циклов start: DBLCLICK(2456,417) WAIT(2) LCLICK(2518,459) WAIT(2) LCLICK(2565,616) WAIT(2) LCLICK(2933,723) INC ($aaa, 1) // увеличиваем переменную на 1 IF($aaa = 30) // если переменная стала равна 30, останавливаем выполнение скрипта HALT END_IF GOTO (start) // если счет циклов не равен 30, возвращаемся к start:

Источник: clickermann.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru