Как написать программу для игры в паскале

Содержание

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

1. Постановка задачи

2. Описание данных

3. Алгоритмы и блок-схемы

4. Программа на языке Pascal с комментариями

Список использованной литературы

Основной целью данного курсового проекта является закрепление и демонстрация знаний, полученных при изучении курса информатики.

Выполнение работы требует творческого подхода и применения дополнительных знаний из области графики. Курсовой проект не предполагает дальнейшего коммерческого использования данного программного продукта.

1. Постановка задачи

Требуется создать игру, основным смыслом которой является то, что в одной части экрана перемещаются объект одного типа(«Самолёт»), а в другой части экрана находится объект другого типа(«Средство противовоздушной обороны»), и «Средство ПВО» должно сбивать «Самолёт».

а) Выбор, обоснование и изложение метода решения задачи.

Я предпочёл использование динамической памяти, прорисовку текстур в отдельной процедуре.

С динамической памятью в данном случае очень удобно организовать одновременное перемещение динамических объектов по экрану с минимальным мерцанием экрана.

Прорисовка текстур в отдельной процедуре удобна тем, что при желании имеется возможность прорисовать движущийся объект не вникая в особенности программы.

б) Построение алгоритма задачи.

Программа начинается с меню, если же выбор пал на меню «Start Game» то сначала в динамическую память заносятся «чистые» квадраты экрана, затем последовательно на экран выводятся изображения динамических объектов и последовательно же заносятся в динамическую память. «Чистые» квадраты при этом накладываются на зарисованную область экрана, чтобы при сканировании последующих изображений не возникало конфузов.

в) Создание и отладка программы.

Создание программы состояло из трёх этапов: создание меню, создание основного тела игры в виде отдельной процедуры без прорисовки текстур и окончательная прорисовка текстур.

г) Оформление пояснительной записки и защита курсового проекта.

2. Описание данных:

Pustota, Sam1, Rocket, F16 — динамические переменные, которые хранят в себе объекты игры.

Key — булиновая переменная, принимает значение TRUE при нажатии клавиш.

Name , Head, Cl — строковые переменные, записываемые в файл:

NAME — хранит имя игрока, вводимое с клавиатуры;

HEAD и CL — содержат строку, представляющую из себя совокупность дискрипторов языка HTML, которые, после записи в файл, преобразовывают его в HTML страницу.

F1 — файловая переменная

Event — переменная, описывающая события (тип: Tevent);

3. Блок-схема

4. Программа на языке Pascal c комментариями

Uses Crt,App,Dialogs,Objects,Drivers,Views,Graph;

Procedure Super_Mega_Game;

Label b1;

var Driver1,Mode,Size,Size2,x,y,size3,n,xs,d2,d11,d12,m,xt,p,h,Size4:Integer; s:char; Pustota,Sam1,Rocket,F16:Pointer; key:boolean; Name,Head,Cl:String; F1:Text;

begin

Randomize;

xs:=1;

Driver1:=Detect;

Mode:=Detect;

InitGraph(Driver1,Mode,»»);

ClearDevice;

SetBkColor(3);

Size:=ImageSize(0,0,53,53);

GetMem(Pustota,size);

GetImage(0,0,53,53,Pustota^);

Size2:=ImageSize(640,0,600,40);

GetMem(Sam1,Size2);

SetColor(Yellow);

Line(605,35,630,35);

LIne(630,35,635,40);

LIne(600,40,605,35);

Line(600,40,635,40);

Line(615,35,615,29);

Line(615,29,620,35);

SetColor(6);

Line(610,32,620,24);

Line(610,29,620,21);

SetColor(Red);

Line(620,24,624,20);

Line(620,21,624,20);

Arc(610,30,0,90,2);

GetImage(640,0,600,40,Sam1^);

Size4:=ImageSize(100,100,150,150);

GetMem(F16,Size4);

SetColor(6);

Line(105,120,135,120);

Line(105,114,130,114);

Setcolor(Blue);

Arc(131,117,0,90,3);

Setcolor(6);

Line(134,117,144,118);

Line(134,120,144,118);

Line(115,119,113,130);

Line(113,130,117,130);

Line(117,130,121,119);

Line(115,119,121,119);

Line(105,114,101,110);

Line(101,110,105,120);

Line(119,114,117,109);

Line(117,109,113,109);

Line(113,109,114,114);

GetImage(100,100,150,150,F16^);

PutImage(100,100,Pustota^,NormalPut);

Size3:=ImageSize(640,0,600,40);

GetMem(Rocket,Size3);

SetColor(6);

Line(610,32,620,24);

Line(610,29,620,21);

SetColor(Red);

Line(620,24,624,20);

Line(620,21,624,20);

Arc(610,30,0,90,2);

GetImage(640,0,600,40,Rocket^);

Setcolor(6);

Line(1,460,640,460);

x:=6;

y:=400;

n:=0;

m:=0;

xt:=5;

p:=1;

h:=0;

PutImage(585,10,Pustota^,NormalPut);

RepeatRepeatif p=1 then begin Delay(100); PutImage(xt,100,F16^,NormalPut); xt:=xt+1; h:=h+1; if h=550 then p:=0; end;if p=0 then begin delay(100); PutImage(xt,100,F16^,NormalPut); xt:=xt-1; h:=h-1; if h=0 then p:=1; end;key:=KeyPressed;if (key=True) then goto b1;until s=chr(27);

b1:

s:=ReadKey;

if s=chr(77) then x:=x+4;

if s=chr(75) then x:=x-4;

if s=chr(72) then begin Repeat PutImage(x+51+n,y-35-n,RocKet^,NormalPut); inc(n); PutImage(x+51+n,y-35-n,Pustota^,NormalPut); if (x+51+n)=550 then n:=300; until n=300; PutImage(x+n,y-35-n,Pustota^,NormalPut); if ((y+51+n)>100) and ((x+51+n)>(xt-10)) and ((x+51+n) MegaMen: «,name,cl);

assign(F1,»Namer.htm»);

Rewrite(f1);

Write(f1,head);

Close(f1);

end;

type

PProg=^TProg;

TProg=object(TApplication)

Constructor Init;

end;

Pdial=^TDial;

TDial=object(Tdialog)

Procedure HandleEvent (var Event:TEvent);

Virtual;

end;

constcmPrint = 100;

Constructor TProg.Init;

varR:TRect;Dia:Pdial;g:char;

begin

Inherited Init;

R.assign(20,9,60,17);

Dia:=New(PDial,Init(R,»»));

R.assign(3,4,22,6);

Dia^.Insert(New(PButton,Init(R,»Start Game»,cmPrint,bfDefault)));

R.assign(23,4,35,6);

Dia^.Insert(New(PButton,Init(R,»Quit»,cmCancel,bfNormal)));

if execView(Dia)=cmPrint then begin Super_Mega_Game; Writeln(«Press «b» for back to main menu»); repeat g:=ReadKey; if g=»b» then begin clrscr; end; until g=»b»; Writeln(«Press «Alt-x» for Quit»); end;

end;

Procedure TDial.HandleEvent (var Event:TEvent);

begin

Inherited HandleEvent(Event);

if (Event.What=evCommand) and (Event.Command=cmPrint) then EndModal(cmPrint);

end;

Procedure Batva;

var

Prog:TProg;

begin

Prog.Init;

Prog.Run;

Prog.Done;

end;

begin

batva;

end.

5. Руководство пользователя для работы в программе

При запуске программы появляется меню, предлагающее широкий выбор пунктов.

Курсор перемещается при помощи клавиш курсора, выбор осуществляется клавишей ENTER .

При выборе какого-либо пункта меню появляется соответствующее сообщение, однако же, при выборе пункта «Программа» запускается непосредственно сама игра.

Суть игры заключается в сбивании самолётов средством ПВО.

Средство ПВО может с помощью курсора перемещаться по экрану в горизонтальном направлении. При нажатии клавиши «пробел» средство ПВО совершает выстрел. Если снаряд попадает в то появляется надпись-“F-16 wipe out”. После того, как самолёт сбит вам предлагается написать своё имя, а затем просит нажать “b” -которая выводит вас на экран, на котором при нажатии ALT+X выводит вас из программы.

компьютерный игра текстура программа

В процессе отладки программы возникли сложности с тем, что при сканировании полного экрана и последующем использовании этого объекта программа начинала резко замедлять скорость своей работы. Преодоление этого препятствия заключалось в сканировании небольших частей экрана и дальнейшем их использовании.

Читайте также:
Какой вид программ обеспечивает интерфейс командной строки в linux

Длителен также процесс детальной прорисовки графики.

Необходимо, чтобы в той папке, где лежит данная программа, находился файл egavga.bgi . Этот файл имеется во многих версиях ТР в папке bin, он отвечает за инициализацию графики.

Список использованной литературы.

1. Меженный О.А. «Turbo Pascal-учитесь программировать»; Москва-С. Петербург-Киев; «Диалектика»; 2001; 448с.

2. Бабушкин И.А.; «Практикум по ТР» — учебное пособие по курсам ИВТ; Москва, 1998.

Размещено на Allbest.ru

Подобные документы

Разработка и реализация компьютерной игры «Змейка» с помощью языка программирования Pascal и модуля CRT. Составление общего алгоритма программы, выделение ее функциональных частей. Разработка тестовых примеров. Использование типизированных файлов.

курсовая работа , добавлен 23.02.2011

Характеристика вычислительной системы и инструментов разработки. Программирование на языке Pascal в среде Turbo Pascal и на языке Object Pascal в среде Delphi. Использование процедур, функций, массивов, бинарного поиска. Создание базы данных в виде файла.

отчет по практике , добавлен 02.05.2014

История развития языка программирования Java. История тетриса — культовой компьютерной игры, изобретённой в СССР. Правила проведения игры, особенности начисления очков. Создание интерфейса программы, ее реализация в среде Java, кодирование, тестирование.

курсовая работа , добавлен 27.09.2013

Алгоритмическое представление и описание правил игры «Эволюция». Построение диаграммы прецедентов. Разработка графического интерфейса пользователя. Реализация интерфейса в среде Unity. Структура файла сохранения игры.

Проектирование поведения компьютера.

дипломная работа , добавлен 18.02.2017

Описание правил игры «Морской бой». Особенности современных компьютеров и искусственного интеллекта. Создание общей блок-схемы программы, ее внешний вид. Необходимые переменные, процедуры и функции. Характеристика объектов, используемых в приложении.

курсовая работа , добавлен 05.11.2012

Разработка программы логической игры в «крестики-нолики» пять в ряд на поле размера 15х15 клеток с применением графики на языке Pascal с использованием объектно-ориентированного программирования. Структура алгоритма программы и описание ее работы.

курсовая работа , добавлен 13.02.2012

Основы работы на языке высокого уровня Turbo Pascal. Основное оборудование и программное обеспечение. Операторы, необходимы для работы в графической среде Turbo Pascal. Запуск графического режима. Текст программы в графической среде Turbo Pascal.

лабораторная работа , добавлен 14.05.2011

курсовая работа , добавлен 28.10.2014

Язык программирования Pascal и его турбооболочка. Аналитический обзор игрового программного обеспечения. Функции модуля Crt. Постановка задачи создания несложной игровой программы «Турбозмей», алгоритм реализации и описание пользовательского интерфейса.

курсовая работа , добавлен 15.05.2014

Реализация основных алгоритмических структур. Усеченный условный оператор и оператор exit. Цикл с параметром (счетный цикл). Распечатка таблиц функций. Средства разработки программ на языке Free Pascal.

Разработка игрового приложения «Быки и коровы».

Сейчас среди начинающих игроделов царит мнение, что для написания типичной 2D аркады на PC необходимо обзавестись крутым движком или конструктором, а также нехило знать столь престижный C++, оттого найти стоящую статью по Pascal практически невозможно. Но сегодня я решил попробовать сломать застоявшиеся стереотипы, написав небольшой урок по разработке простенького платформера. Итак, усаживайтесь удобнее, курс «просвещения» начинается…

1. Что необходимо?
Различных сред, использующих в качестве языка программирования Pascal, превеликое множество. Но из всей этой кучи для урока я решил использовать именно PascalABC.net. Почему? Ответ прост: во-первых данная среда программирования использует не чистый Паскаль, а его современный и более удобный потомок – Object Pascal; во-вторых Паскаль.Нет абсолютно бесплатна, а значит вам не придется парится с кряками или тратить деньги на лицензию.

2. Алгоритм.
Итак, у нас есть площадь 640×480, которая по моей задумке будет делиться на клеточки размером 8×8, представляющие из себя звенья массива s. Таким образом, меняя значение клеточки, мы можем сделать ее «свободной», либо «занятой» (к примеру, использовать как стену).

В итоге мы сможем без лишних манипуляций определить, куда игрок может переместиться, а куда нет (см. рис).

3. Переменные и модули.
Для полноценной работы нашей будущей игры нам понадобится подключить всего-ничего один модуль GraphABC, позволяющий отображать графические примитивы на экране.

Var
s: array [,] of integer;
i,x,y,vspeed: integer;
game_end: boolean;

4. Нажатия клавиш.
Итак, чтобы далее вам не пришлось лазать по своей писанине, чтобы модифицировать код, создадим две отдельные процедуры, отвечающие за манипуляции с положением игрока.

200?»200px»:»»+(this.scrollHeight+5)+»px»);»>//Обработка нажатий клавиш
procedure KeyPress(key: char); begin

If (key=»d») and (s[(x div 8)+1,(y div 8)]=0) then //Если нажата клавиша D…
x:=x+8; //. А также есть свободное место, то передвигаемся на…
//… клеточку вперед (значение x увеличивается на 8)

If (key=»a») and (s[(x div 8)-1,(y div 8)]=0) then //см. комментарий выше
x:=x-8;

If (key=»w») and (vspeed=0) and (s[(x div 8),(y div 8)+1]=1) then //Если есть «занятая клеточка»…
vspeed:=-16; //… под ногами, то совершаем прыжок.

Procedure KeyDown(key: integer); begin
if (key=vk_enter) then game_end:=true; //При нажатии ENTER…
//значение переменной game_end равно true
end;

5. Гравитация.
Неотъемлемой частью платформера является какая никакая, а сила тяжести. Поэтому сейчас мы должны написать отдельную процедуру, которая в дальнейшем поможет игроку встать на ноги в буквальном смысле.

200?»200px»:»»+(this.scrollHeight+5)+»px»);»>//Гравитация
procedure Gravity(); begin

If vspeed=0 then begin //Если скорость прыжка равна нулю…
if s[(x div 8),(y div 8)+1]=0 then y+=8; //… перемещаемся на «клеточку» вниз (падаем)
end;

If s[(x div 8),(y div 8)+vspeed]=0 then y+=vspeed; //Если сверху есть свободная клеточка, то…
//… перемещаемся на vspeed вверх.

If vspeed<>0 then //Если скорость прыжка не равна нулю (в нашем случае: меньше нуля)…
vspeed+=2; //… то помаленьку ее сбавляем.

6. Рисование.
Думаю тут понятно без лишних слов, но для галочки отмечу, что игра делится на «визуальную» и «невизуальную» части. «Невизуальная» отвечает за все происходящее в самой игре, а «визуальная», собственно, за отображение происходящего на экране. Так вот, данная ниже процедура отвечает за «визуальную» часть и только.

200?»200px»:»»+(this.scrollHeight+5)+»px»);»>procedure Draw(); begin

//Рисуем белый прямоугольник…
setbrushcolor(clwhite); //… размером 640 на 480
fillrectangle(0,0,640,480);

Setbrushcolor(clblack);//Рисуем черные стены…
fillrectangle(0,192,640,224);//… по координатам…
//… 0 – 640 по X; 192 – 224 по Y
//(ВНИМАНИЕ! Данные манипуляции не делают стены осязаемыми, а всего лишь…
//… создают их графический образ.

Setbrushcolor(clred); //Рисуем игрока по координатам…
fillrectangle(x,y,x+8,y+8);//… x и y

7. Тело программы.
Вот мы и добрались, собственно, до самой программы. Тут нам необходимо заполнить массив нужными нам значениями, а также задействовать ранее написанные процедуры.

200?»200px»:»»+(this.scrollHeight+5)+»px»);»>Begin //начало программы

//Указания значений для переменных
game_end:=false;
x:=0; //Стартовая позиция игрока по X
y:=0; //Стартовая позиция игрока по Y

//Создание массива
s:= new integer;

//Создание платформы, нарисованной в процедуре Draw
for i:=0 to 79 do
s := 1;

While game_end=false do begin //Создаем цикл…
//… который прервется, если game_end = false

//Рисование экрана
Draw();

//Гравитация для игрока
Gravity();

OnKeyPress:=KeyPress; //Обработка нажатий…
OnKeyDown:=KeyDown; //… клавиш

Sleep(30); //Ждем примерно полсекунды, чтобы игра…
//… работала с нормальной скоростью

End. //конец программы

8. Заключение.
Итого у нас получился незамысловатый платформер с точкой в главной роли. Мы можем передвигаться по горизонтали и прыгать:

В общем, не хотелось бы разбавлять концовку этого урока всякой мутью, поскольку «ненужную воду» зачастую просто не читают, поэтому отделаюсь тем, что попрошу вас оставлять комментарии. Спасибо за внимание! Надеюсь, я вам помог!

Сегодня несложные игры, где нет ни графических, ни звуковых эффектов, переживают второе рождение. Играя в них, пользователь сосредотачивается на сюжете, а не на художественных приемах. Для создания таких игр хорошо подходит язык Паскаль.

Инструкция

writeln(«Попытка номер «,popytki,».»);

write(«Как ты думаешь, какое число загадано? «);

if zagadka>mnenie then writeln(«Нет, загаданное число больше!»)

else writeln(«Нет, загаданное число меньше!»)

Начинающему программисту не стоит сразу браться за написание на языке Паскаль сложной, многоуровневой игровой программы. Начать следует с логической или математической игры с текстовым интерфейсом. Постепенно набираясь опыта, можно переходить к работе над более крупными проектами.

Источник: pypad.ru

Учебник по программированию.

Думаю, что каждому, кто дочитал эту книгу до этого места, не терпится написать настоящую программу. Предлагаю написать клавиатурный тренажёр, т.к. если вы собираетесь стать программистом, то вам просто необходимо научиться набирать текст, не глядя в клавиатуру. С помощью такой программы вы сможете этому тренироваться.

Читайте также:
Dikidi отзывы о программе

Вначале разберём, каким должен быть наш клавиатурный тренажёр, затем можно будет писать код программы.

Клавиатурный тренажёр должен предлагать нажать какую либо клавишу и ждать её нажатия. Если клавиша нажата верно, то он должен предложить нажать следующую, если не верно, то это должно считаться ошибкой, а тренажёр должен ждать нажатия верной клавиши. Количество ошибок должно считаться.

Вначале, в первом уровне, должны предлагаться для нажатия клавиши «J» и «F», т.к. в любой компьютерной клавиатуре на этих клавишах есть небольшие бугорки. Эти бугорки являются ориентиром, относительно которых можно найти все другие клавиши. При наборе текста не глядя в клавиатуру, эти бугорки находятся на ощупь, затем на них устанавливаются указательные пальцы обеих рук. Соответственно эти клавиши «J» и «F» нажимаются указательными пальцами правой и левой рук.

Затем, во втором уровне, необходимо добавить ещё две клавиши, например «D» и «K», т.к. они находятся радом с предыдущими.

Далее, в третьем уровне, должны добавиться ещё две клавиши. В четвёртом – ещё две. И так далее, пока не начнут предлагаться все клавиши.

Клавиши должны каждый раз предлагаться в различных последовательностях.

Для того, что бы не подсматривать в клавиатуру, её необходимо нарисовать на экране, при этом предлагаемые клавиши можно подсвечивать каким либо цветом.

Так же необходимо вывести палец, которым рекомендуется нажимать данную клавишу. Названия пальцев можно обозначить следующим образом:

Далее в таблице приведены клавиши и соответствующие им пальцы:

Источник: www.dvkuklin.ru

как на pascal написать игру на

1. Что необходимо?
Различных сред, использующих в качестве языка программирования Pascal, превеликое множество. Но из всей этой кучи для урока я решил использовать именно PascalABC.net. Почему? Ответ прост: во-первых данная среда программирования использует не чистый Паскаль, а его современный и более удобный потомок – Object Pascal; во-вторых Паскаль.Нет абсолютно бесплатна, а значит вам не придется парится с кряками или тратить деньги на лицензию.

2. Алгоритм.
Итак, у нас есть площадь 640×480, которая по моей задумке будет делиться на клеточки размером 8×8, представляющие из себя звенья массива s. Таким образом, меняя значение клеточки, мы можем сделать ее «свободной», либо «занятой» (к примеру, использовать как стену).

В итоге мы сможем без лишних манипуляций определить, куда игрок может переместиться, а куда нет (см. рис).

s94257007

3. Переменные и модули.
Для полноценной работы нашей будущей игры нам понадобится подключить всего-ничего один модуль GraphABC, позволяющий отображать графические примитивы на экране.

Далее инициируем необходимые нам переменные (см. листинг 1).

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> uses GraphABC;

var
s : array [,] of integer;
i,x,y,vspeed : integer;
game_end : boolean;

4. Нажатия клавиш.
Итак, чтобы далее вам не пришлось лазать по своей писанине, чтобы модифицировать код, создадим две отдельные процедуры, отвечающие за манипуляции с положением игрока.

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> //Обработка нажатий клавиш
procedure KeyPress(key: char); begin

8)

if (key=’d’) and (s[(x div 8)+1,(y div 8)]=0) then //Если нажата клавиша D…
x:=x+8; //. А также есть свободное место, то передвигаемся на…
//… клеточку вперед (значение x увеличивается на

if (key=’a’) and (s[(x div 8)-1,(y div 8)]=0) then //см. комментарий выше
x:=x-8;

if (key=’w’) and (vspeed=0) and (s[(x div 8),(y div 8)+1]=1) then //Если есть «занятая клеточка»…
vspeed:=-16; //… под ногами, то совершаем прыжок.

procedure KeyDown(key: integer); begin
if (key=vk_enter) then game_end:=true; //При нажатии ENTER…
//значение переменной game_end равно true
end;

5. Гравитация.
Неотъемлемой частью платформера является какая никакая, а сила тяжести. Поэтому сейчас мы должны написать отдельную процедуру, которая в дальнейшем поможет игроку встать на ноги в буквальном смысле.

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> //Гравитация
procedure Gravity(); begin

if vspeed=0 then begin //Если скорость прыжка равна нулю…
if s[(x div 8),(y div 8)+1]=0 then y+=8; //… перемещаемся на «клеточку» вниз (падаем)
end;

if s[(x div 8),(y div 8)+vspeed]=0 then y+=vspeed; //Если сверху есть свободная клеточка, то…
//… перемещаемся на vspeed вверх.

if vspeed<>0 then //Если скорость прыжка не равна нулю (в нашем случае: меньше нуля)…
vspeed+=2; //… то помаленьку ее сбавляем.

6. Рисование.
Думаю тут понятно без лишних слов, но для галочки отмечу, что игра делится на «визуальную» и «невизуальную» части. «Невизуальная» отвечает за все происходящее в самой игре, а «визуальная», собственно, за отображение происходящего на экране. Так вот, данная ниже процедура отвечает за «визуальную» часть и только.

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> procedure Draw(); begin

//Рисуем белый прямоугольник…
setbrushcolor(clwhite); //… размером 640 на 480
fillrectangle(0,0,640,480);

setbrushcolor(clblack);//Рисуем черные стены…
fillrectangle(0,192,640,224);//… по координатам…
//… 0 – 640 по X; 192 – 224 по Y
//(ВНИМАНИЕ! Данные манипуляции не делают стены осязаемыми, а всего лишь…
//… создают их графический образ.

setbrushcolor(clred); //Рисуем игрока по координатам…
fillrectangle(x,y,x+8,y+8);//… x и y

7. Тело программы.
Вот мы и добрались, собственно, до самой программы. Тут нам необходимо заполнить массив нужными нам значениями, а также задействовать ранее написанные процедуры.

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> Begin //начало программы

//Указания значений для переменных
game_end:=false;
x:=0; //Стартовая позиция игрока по X
y:=0; //Стартовая позиция игрока по Y

//Создание массива
s := new integer[200,200];

//Создание платформы, нарисованной в процедуре Draw
for i:=0 to 79 do
s[i,24] := 1;

while game_end=false do begin //Создаем цикл…
//… который прервется, если game_end = false

//Рисование экрана
Draw();

//Гравитация для игрока
Gravity();

OnKeyPress:=KeyPress; //Обработка нажатий…
OnKeyDown:=KeyDown; //… клавиш

sleep(30); //Ждем примерно полсекунды, чтобы игра…
//… работала с нормальной скоростью

end. //конец программы

8. Заключение.
Итого у нас получился незамысловатый платформер с точкой в главной роли. Мы можем передвигаться по горизонтали и прыгать:

Проектная работа по информатике по теме «Создание игры на языке Pascal»

Муниципальное образовательное автономное учреждение

средняя общеобразовательная школа № 12 им. П.Ф.Дерунова

Создание игры на языке PASCAL

Выполнил: Ялычев Тимофей,

Научный руководитель: Говорова Е. А.

2019-2020 учебный год

— Почему я выбрал этот проект?

5 . Информационные ресурсы.

«Почему я выбрал именно эту тему?»

Я выбрал данную тему, потому что в будущем хочу стать программистом и разрабатывать разные программы и игры. Я решил начать с разработки простой игры, на знакомом всем школьникам языке PASCAL.

Цель: создать игру «Крестики-нолики» на языке программирования Pascal.

— Изучить материалы о языке Pascal

— Изучить алфавит языка Pascal

— Изучить особенности алгоритмического языка Pascal

Я предполагаю, что на языке программирования Pascal вполне возможно создать простейшую игру.

Язык был создан Никлаусом Виртом ( см. приложение 1.1) в 1968—1969 годах после его участия в работе комитета разработки стандарта языка Алгол-68. Язык назван в честь французского математика, физика, литератора и философа Блеза Паскаля, который создал одну из первых в мире механических машин, складывающую два числа. Первая публикация Вирта о языка датирована 1970 годом; представляя язык, автор в качестве цели его создания указывал построение небольшого и эффективного языка, способствующего хорошему стилю программирования, использующему структурное программирование и структурированные данные.

Язык Pascal является традиционным алгоритмическим языком. Правильная программа представляет собой формальную запись средствами языка некого алгоритма. Любая программа состоит из двух основных частей: описание последовательных действий и описание данных, которыми оперируют эти действия. Кроме того программа снабжена заголовком, который задает имя программы и завершается программа символом точки. Описание данных в программе предшествует описанию действий и должно содержать упоминание о всех объектах используемых в программе. Таким образом, общая структура программы выглядит следующим образом:

раздел описания переменных;

Особенности языка Pascal

Особенностями языка являются строгая типизация и наличие средств структурного (процедурного) программирования. Паскаль был одним из первых таких языков. По мнению Вирта, язык должен способствовать дисциплинированному программированию, поэтому, наряду со строгой типизацией, в Паскале сведены к минимуму возможные синтаксические неоднозначности, а сам синтаксис автор постарался сделать интуитивно понятным даже при первом знакомстве с языком.

Тем не менее, первоначально язык имел ряд ограничений: невозможность передачи функциям массивов переменной длины, отсутствие нормальных средств работы с динамической памятью, ограниченная библиотека ввода-вывода, отсутствие средств для подключения функций, написанных на других языках, отсутствие средств раздельной компиляции и т. п. Подробный разбор недостатков языка Паскаль того времени был выполнен Брайаном Керниганом в статье «Почему Паскаль не является моим любимым языком программирования»(эта статья вышла в начале 1980-х, когда уже существовал язык Модула-2, потомок Паскаля, избавленный от большинства его пороков, а также более развитые диалекты Паскаля). Некоторые недостатки Паскаля были исправлены в ISO-стандарте 1982 года, в частности, в языке появились открытые массивы, давшие возможность использовать одни и те же процедуры для обработки одномерных массивов различных размеров.

Читайте также:
Программа которая замедляет музыку

В данный момент, компьютер стал неотъемлемой частью жизни каждого из нас, а так же необходимостью во многих видах профессий. Именно поэтому изучение информатики приобретает такое большое значение. Сегодня в школах начинают изучение программирования с Паскаля, языка программирования, позволяющего писать самые простые программки, но которые идеально подходят для стартового обучения. Выпускники школ должны обладать высоким уровнем использования современных технологий для исполнения будущих начинаний. Язык Pascal относительно прост в изучении, довольно ясен и логичен и, будучи первым изучаемым языком программирования, приучает к хорошему стилю, воспитывает дисциплину структурного программирования.

Алфавит и словарь языка Паскаль

Язык – совокупность символов, соглашений и правил, используемых для общения. При записи алгоритма решения задачи на языке программирования необходимо четко знать правила написания и использования языковых единиц. Основой любого языка является алфавит (набор знаков, состоящий из букв, десятичных и шестнадцатеричных цифр, специальных символов).

Алфавит Паскаля составляют:

прописные и строчные буквы латинского алфавита:

Создание компьютерной игры на языке Pascal

Создание компьютерной игры с перемещением динамических объектов по экрану на языке Pascal. Создание меню, основного тела игры в виде отдельной процедуры с прорисовкой текстур в отдельной процедуре. Руководство пользователя для работы в программе.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 04.06.2012
Размер файла 11,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

1. Постановка задачи

3. Алгоритмы и блок-схемы

4. Программа на языке Pascal с комментариями

5. Руководство пользователя для работы в программе

Список использованной литературы

Основной целью данного курсового проекта является закрепление и демонстрация знаний, полученных при изучении курса информатики.

Выполнение работы требует творческого подхода и применения дополнительных знаний из области графики. Курсовой проект не предполагает дальнейшего коммерческого использования данного программного продукта.

1. Постановка задачи

Требуется создать игру, основным смыслом которой является то, что в одной части экрана перемещаются объект одного типа(«Самолёт»), а в другой части экрана находится объект другого типа(«Средство противовоздушной обороны»), и «Средство ПВО» должно сбивать «Самолёт».

а) Выбор, обоснование и изложение метода решения задачи.

Я предпочёл использование динамической памяти, прорисовку текстур в отдельной процедуре.

С динамической памятью в данном случае очень удобно организовать одновременное перемещение динамических объектов по экрану с минимальным мерцанием экрана.

Прорисовка текстур в отдельной процедуре удобна тем, что при желании имеется возможность прорисовать движущийся объект не вникая в особенности программы.

б) Построение алгоритма задачи.

Программа начинается с меню, если же выбор пал на меню «Start Game» то сначала в динамическую память заносятся «чистые» квадраты экрана, затем последовательно на экран выводятся изображения динамических объектов и последовательно же заносятся в динамическую память. «Чистые» квадраты при этом накладываются на зарисованную область экрана, чтобы при сканировании последующих изображений не возникало конфузов.

Далее в зависимости от нажатых клавиш динамические объекты двигаются так или иначе.

в) Создание и отладка программы.

Создание программы состояло из трёх этапов: создание меню, создание основного тела игры в виде отдельной процедуры без прорисовки текстур и окончательная прорисовка текстур.

г) Оформление пояснительной записки и защита курсового проекта.

Как создавать игры в паскале

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

Как создавать игры с нуля
Всем привет! Я хочу создавать игры, но низнаю как. Хочу создать свои собственные игры, но незнаю.

tick

Как правильно создавать бота, для браузерной игры?
в програмирование я бум бум) недавно токо начал изучать весь этот мир) хотелось бы узнать как.

Написание игры: как создавать объекты с разными текстурами?
Спасибо всем, кто ответит мне. Вообщем я новичок, только начал Java изучать. И мне нужна помощь.

Вы можете подсказать,как создать игры в паскале?
Вы можете подсказать,как создать игры в паскале? сапер,судоку любую логическую игру

ну, нас в школе обучали программирования немного)) так что написать программу для вычисления каких либо величин я могу. И рисовать тоже пробовал:

Сквозь грязь и кровь.rar (4.93 Мб, 105 просмотров)

Как научиться создавать на C++ простые приложения (очень простые игры)?
Помогите, я хочу научится создавать какието для начала очень простые игры, приложения. но я вооще.

Что нужно, чтобы создавать 2d игры
Подскажите нубу с чего начать что скачать,не понаслышке знаком с делфи, С++. Тока без матов, если.

Где лучше создавать 2d-3d игры QT или Builder?
Доброго времени суток, собственно вопрос в названии темы, вопрос немного не верный, все же я.

tick

На каком движке лучше всего создавать квест-игры?
Я решил создать квест игру. Основа понимания программирования у меня есть(увлекаюсь.

Игры на паскале
есть у кого исходники игр на паскале скиньте хочу посмотреть как делать

Создание компьютерной игры на языке Pascal

Создание компьютерной игры с перемещением динамических объектов по экрану на языке Pascal. Создание меню, основного тела игры в виде отдельной процедуры с прорисовкой текстур в отдельной процедуре. Руководство пользователя для работы в программе.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 04.06.2012
Размер файла 11,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

1. Постановка задачи

3. Алгоритмы и блок-схемы

4. Программа на языке Pascal с комментариями

5. Руководство пользователя для работы в программе

Список использованной литературы

Основной целью данного курсового проекта является закрепление и демонстрация знаний, полученных при изучении курса информатики.

Выполнение работы требует творческого подхода и применения дополнительных знаний из области графики. Курсовой проект не предполагает дальнейшего коммерческого использования данного программного продукта.

1. Постановка задачи

Требуется создать игру, основным смыслом которой является то, что в одной части экрана перемещаются объект одного типа(«Самолёт»), а в другой части экрана находится объект другого типа(«Средство противовоздушной обороны»), и «Средство ПВО» должно сбивать «Самолёт».

а) Выбор, обоснование и изложение метода решения задачи.

Я предпочёл использование динамической памяти, прорисовку текстур в отдельной процедуре.

С динамической памятью в данном случае очень удобно организовать одновременное перемещение динамических объектов по экрану с минимальным мерцанием экрана.

Прорисовка текстур в отдельной процедуре удобна тем, что при желании имеется возможность прорисовать движущийся объект не вникая в особенности программы.

б) Построение алгоритма задачи.

Программа начинается с меню, если же выбор пал на меню «Start Game» то сначала в динамическую память заносятся «чистые» квадраты экрана, затем последовательно на экран выводятся изображения динамических объектов и последовательно же заносятся в динамическую память. «Чистые» квадраты при этом накладываются на зарисованную область экрана, чтобы при сканировании последующих изображений не возникало конфузов.

Далее в зависимости от нажатых клавиш динамические объекты двигаются так или иначе.

в) Создание и отладка программы.

Создание программы состояло из трёх этапов: создание меню, создание основного тела игры в виде отдельной процедуры без прорисовки текстур и окончательная прорисовка текстур.

г) Оформление пояснительной записки и защита курсового проекта.

Источник: folkmap.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru