Как написать программу для игры в карты

В данной статье я бы хотел показать один из вариантов алгоритма, выполняющего перетасовку колоды игральных карт, и, безусловно, обсудить его достоинства и недостатки.

Если вы захотите написать программу для игры в карты, то неизбежно столкнетесь с необходимостью перетасовки колоды карт. Обычно, эта операция выполняется перед каждой сдачей карт, то есть, возможно, десятки раз за игру (в зависимости от правил конкретной игры). Поэтому качество выполнения данной операции может существенно сказаться на результатах игры.

На первый взгляд, в решении этой задачи нет ничего сложного. Нужно просто поменять местами карты в колоде так, чтобы они располагались случайным образом. Но что означает «случайным образом»? Ответ простой: «Во взаимном расположении карт не должно быть никаких закономерностей». Но ведь компьютер выполняет только то, что написано в программе.

Команды из серии: «Возьми то, не знаю что», тут не проходят. Поэтому в первую очередь нам нужен источник случайных чисел.

Создание игры на C++ / Змейка — Урок #1 (Создание карты)

И вот тут возникает проблема. На сегодняшний день не существует источника по-настоящему случайных чисел. Но зато есть огромное количество алгоритмов, которые позволяют получать, так называемые, псевдослучайные числа. Практически каждый язык программирования имеет встроенные функции для генерирования псевдослучайных последовательностей чисел.

Разница между случайными и псевдослучайными числами в том, что последние получены с использованием какого-то алгоритма. А это означает наличие некоторой закономерности в появлении таких чисел.

Я не буду анализировать особенности этих алгоритмов, это тема не статьи, а книги (скорее нескольких). Те, кому интересно, могут посмотреть литературу по вычислительной математике или теории чисел.

Читайте также:
Программа для открывания машины

В этой статье я расскажу о возможностях, которые нам предоставляет стандартная библиотека языка Java. Есть два варианта. Первый – использовать метод random() класса java.lang.Math.. Второй – воспользоваться одним из методов класса java.util.Random.

Пишем блэкджек

Python 3 логотип

Ну, точнее, не блэкджек, а его мини-вариант под названием очко.

Для реализации нам понадобится колода карт, из которой каждый раз мы будем вынимать по карте и прибавлять к результату.

Далее, сами «карты»: шестерка, семерка, восьмерка, девятка, десятка, валет (достоинством 2), дама (3), король (4), и туз (11).

Случайным образом перемешаем карты, используя функцию shuffle из модуля random.
И, собственно, начинаем играть:

Изначально у пользователя 0 очков. Мы его спрашиваем, будет ли он брать карту, на что он должен ответить y или n. Если пользователь ответил n, то мы говорим ему, сколько очков он набрал, и завершаем программу.

Если он изъявил желание взять карту (ух, какой нехороший пользователь :)), то мы снимаем ему карту из списка (с помощью метода pop). Мы снимаем последнюю карту, хотя вообще без разницы, какую снимать, ведь они перемешаны.

Как Сделать Игру Без Программирования

Прибавляем к числу очков достоинство снятой карты, а дальше смотрим, сколько всего очков у пользователя.

Если количество очков больше 21, то извиняйте, пользователь проиграл. Если число очков равно 21, то пользователь выиграл. Если меньше — еще раз спросим пользователя, будет ли он брать карту.

В конце игры прощаемся с пользователем.

Для вставки кода на Python в комментарий заключайте его в теги

Источник: pythonworld.ru

Исходник карточной игры девятки на С++

Окно приложения карточной игры

Пример создания карточной игры Девятка. Исходный код создан в среде программирования C++ Builder 6. В исходнике можно найти алгоритмы раздачи карт игрокам, выбора карт для хода компьютером, автоматическое расположение карт на игровом столе.

Читайте также:
Программы открывающие все виды файлов

Классы исходника

  1. Главная форма приложения, содержит логику игры
  2. Класс карты, отвечает за создание карты, загружает картинки лицевой и обратной стороны карты, открывает и закрывает карту
  3. Класс имени игрока, запрашивает имя игрока, в случае отказа пользователя ввести имя, назначает имя по умолчанию

Подробный комментарий важных строк кода. Среда программирования C++ Builder 6.

Источник: www.interestprograms.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru