Как использовать программу чертежник

Ребята, какой вопрос у вас вызвал затруднение? Почему?

А теперь проверим выполненный тест. Выпишите буквы, которые стоят под знаком «+». Какое слово получилось? ( Кумир )

III . Работа по новой теме.

1) — А что такое Кумир? Вот об этом мы и поговорим сегодня на уроке.

Запишите тему нашего урока. (Слайд 2)

Ребята, а может быть вы уже слышали что-то об этом или знакомы с какой-либо другой средой программирования? Напишите в столбике «Что знаю». (Ответы детей)

А что хотели бы узнать и чему научиться сегодня на уроке? Запишите в столбики «Что хочу узнать» и «Чему хочу научиться».

2) – Сейчас послушайте Кирилла, который немного расскажет вам о системе программирования Кумир. Может быть, на какие-нибудь вопросы вы уже ответите. (Кирилл рассказывает о системе программирования Кумир)

На какие вопросы вы теперь сможете ответить? (Отвечают)

3) Работа с исполнителем «Кузнечик».

Один из самых простейших исполнителей среды – это «Кузнечик». Посмотрите, какие команды он, всего лишь, умеет выполнять. Запишите в таблицу. А теперь выполните такой алгоритм. Кстати, определите тип данного алгоритма. (Линейный) (Слайд 3)

6 класс. Информатика. Изучение готовых программ для исполнителя Чертежник.Команда OnVector

Проверим. (Слайд 3)

ФИЗМИНУТКА «Алгоритм» (Слайд 4)

Ребята, давайте немного отдохнем. Выполним следующие алгоритмы под энергичную музыку.

4) – Ну а теперь знакомимся с системой команд исполнителя Чертежник. Прочитайте учебник на с. 120. Найдите, какие команды понимает данный исполнитель, но не выписывайте их, а просто карандашиком подчеркните. Если что-то не понятно, помечайте на полях знаком «?».

Итак, какие же команды умеет выполнять Чертежник? (Слайд 5)

Все ли они понятны вам?

IV . Практическая работа.

Сейчас вы выполните практическую работу. В своих маршрутных листах вы найдете задания для практической работы, которые вы выполните в среде исполнителя Чертежник. Но сначала повторим ТБ: — Чего нельзя делать при работе за компьютером? А что необходимо сделать?

Не забудьте нарисовать получившийся рисунок в первом задании и записать алгоритм для второго задания. (Начало работы под диктовку учителя)

V . Итог

Ребята, вернитесь к теме нашего урока и тем вопросам, которые вы ставили перед собой и чему вы хотели бы научиться. Отметьте «!» те вопросы и умения, которые вы поняли и 7аучились очень хорошо. «. » — которые не до конца и «?» — те, которые вы не поняли и не научились.

§ 3.2 с. 120-123 чит., см. маршрутный лист.

VII . Оценки

Управление исполнителем ЧЕРТЁЖНИК (7 класс)

Учитель информатики и ИКТ Гоголев Д.Г.

Среда программирования КУМИР

Окно редактора программы и окно среды исполнителя Чертежник

Среда программирования КУМИР

Начальное положение Чертёжника

Координаты: (2,1)

Знакомство с исполнителем Чертежник (6 класс)

Координаты: (0, 0)

Среда программирования КУМИР

Список команд Чертёжника

  • Опустить перо – переводит чертежника в режим перемещения с рисованием;
  • Поднять перо – переводит чертежника в режим перемещения без рисования;
  • Сместиться в точку (x,y) – перемещает Чертёжника в точку с координатами (x,y);
  • Сместиться на вектор (dx,dy) – перемещает Чертёжника вправо на величину dx и вверх на величину dy;
  • Установить цвет («имя цвета») – устанавливает цвет линии.
  • Надпись (разм.шрифта, «текст») – выводит на чертеж текст

Среда программирования КУМИР

Команда сместиться в точку (x,y)

использовать Чертежник алг нач . сместиться в точку (1 , 1 ) кон

Среда программирования КУМИР

Команда сместиться на вектор (dx,dy)

использовать Чертежник алг нач . сместиться в точку (1 , 1 ) . сместиться на вектор (- 2 ,- 3 ) кон

Среда программирования КУМИР

Команды Опустить перо и Поднять перо

использовать Чертежник алг нач . опустить перо . сместиться в точку (1 , 1 ) . сместиться на вектор (- 2 ,- 3 ) кон

Среда программирования КУМИР

Команда «Установить цвет»

использовать Чертежник алг нач . установить цвет (» красный » ) . установить цвет (» оранжевый » ) . установить цвет (» желтый » ) кон

«черный», «белый», «красный», «оранжевый», «желтый», «зеленый», «голубой», «синий», «фиолетовый»

Среда программирования КУМИР

Пример программы работы с цветным пером

использовать Чертежник алг нач . сместиться на вектор (- 1 , 1 ) . опустить перо . установить цвет (» красный » ) . сместиться на вектор (1 , 2 ) . установить цвет (» оранжевый » ) . сместиться на вектор (1 ,- 2 ) . установить цвет (» желтый » ) . сместиться на вектор (2 ,- 1 ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . поднять перо . сместиться на вектор (0 ,- 1 ) кон

Среда программирования КУМИР

Практическое задание

Стр. учебника 127. рис. 3.9 «Почтовый индекс»

Составить программу Чертежника, выводящую на чертеж цифры почтового индекса

КуМир — программное решение, созданное НИИСИ РАН специально для того, чтобы помочь учащимся старших классов общеобразовательной школы постичь азы программирования и проверить свои навыки на практикумах. Полное название данной системы звучит как Комплект Учебных МИРов. В ее состав входят сразу несколько компонентов.

Первый, под называнием «Стандарт» предлагает традиционный набор задач и учебных материалов. Второй, с приставкой «Про», дополняет расширяет «Стандарт» дополнительными курсами. Еще есть версии ПО для старших классов и для учителей.

Читайте также:
В чем измеряется программа ремонта локомотивов

Назначение

Программное решение используется на уроках информатики. Оно реализует школьный алгоритмический язык, являющийся неким аналогом синтаксиса старых языков программирования вроде Pascal или Basic. Конструкции кода обозначаются кириллицей, из-за чего учащимся намного проще понять логику выполнения тех или иных операций. Также тут есть некое подобие компилятора и интерпретатора, которым разработчики дали имена Робот и Чертёжник.

Каждой задание состоит из теоретической и практической частей. Для некоторых уроков предусмотрена визуализация результата, благодаря которой можно наглядно понять влияние внесенных в код изменений. Все доступные уроки структурированы в отдельные курсы.

При выполнении особенно крупных задач КуМир позволяет сохранять неоконченные программы в собственном формате KUM. Выполнить их в среде Windows не получить, но зато это можно осуществить стандартными средствами ПО. Вообще разработчики постарались разбить работу над большими проектами на несколько этапов. Также они внедрили в КуМир функцию, выполняющую постоянный контроль правильности вводимого кода, и специальный помощник, который выводит на отдельную панель значения логических выражений и результаты операций присваивания.

Скачать и использовать систему можно совершенно бесплатно. Ее разрешается устанавливать на неограниченное количество учебных компьютеров. Кстати, помимо версии для Windows, у КуМир также имеется версия для UNIX-систем.

Самое важное

  • утверждено Министерством образования в качестве учебного материала для уроков информатики в старших классах ОШ;
  • использует собственный синтаксис кода, написанный на кириллице;
  • разбивает имеющиеся учебные материалы на отдельных курсы;
  • позволяет учителям проводить практикумы;
  • распространяется по свободной лицензии GNU 2.0;
  • имеет довольно прагматичный интерфейс.

Цель: ознакомление с интерфейсом среды программирования КУМИР и с исполнителем ЧЕРТЕЖНИК;

  • познакомить с системой команд Чертежника;
  • научить строить алгоритм команд для исполнителя.

1. Организационный момент.

2. Новый материал (демонстрация презентации Приложение 1 ):

Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости. Чертежник имеет перо, которое можно подымать, опускать и перемещать.

При перемещении опущенного пера за ним остается след – отрезок от предыдущего положения до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа не остается. В начальном положении перо Чертежника всегда поднято и находится в точке (0, 0).

Система команд исполнителя “Чертежник” включает 6 команд:

  1. опустить перо
  2. поднять перо
  3. сместиться в точку (X, Y)
  4. сместиться на вектор (dX, dY)
  5. установить цвет (цвет)
  6. надпись (ширина, текст)

Команда “опустить перо” переводит чертежника в режим перемещения с рисованием.

Команда “поднять перо” переводит чертежника в режим перемещения без рисования. Если перо уже было поднято, то команда просто игнорируется.

Команда “сместиться в точку (x, y)” перемещает перо в точку с координатами (x, y). Не зависимо от предыдущего положения Чертежник окажется в точке с координатами (x, y). Эту команду называют командой абсолютного смещения.

Команда “сместиться на вектор (dX, dY)” перемещает перо на dX вправо и dY вверх. Если текущие координаты были (x, y), то новое положение будет (x+dX, y+dY). Т.е. координаты отсчитываются не от начала координат, а относительно текущего положение пера. Эту команду называют командой относительного смещения.

Команда “установить цвет (цвет)” устанавливает цвет пера. Допустимые цвета: “черный”, “белый”, “красный”, “оранжевый”, “желтый”, “зеленый”, “голубой”, “синий”, “фиолетовый”.

Команда “надпись (ширина, текст)” выводит на чертеж текст, начиная от текущей позиции пера. В конце выполнения команды перо находится на правой нижней границе текста (включая отступ после последнего символа). Ширина знакоместа измеряется в условных единицах чертежника. Это ширина буквы вместе с отступом после нее.

При использовании исполнителя Чертежник программа должна начинаться со строчки “использовать Чертежник”.

3. Практическая часть:

Задание : Наберите эту программу (Рис.1)

использовать Чертежник
алг
нач
. установить цвет («красный»)
. опустить перо
. поднять перо
. сместиться на вектор (1,1)
. опустить перо
. сместиться на вектор (0,7)
. сместиться на вектор (7,0)
. сместиться на вектор (0,-7)
. сместиться на вектор (-7,0)
. поднять перо
. сместиться в точку (1,8)
. установить цвет («черный»)
. опустить перо
. сместиться на вектор (3.5,3)
. сместиться на вектор (3.5,-3)
кон

Задание : Наберите эту программу:

· сместиться на вектор(1,1)

· надпись(0.5, ”Рис. 1”)

2) Составьте программный код в среде программирования Кумир, используя исполнителя ЧЕРТЕЖНИК

А) постройте слово МИР (используйте красный цвет);

Б) постройте (используйте черный цвет);

В) постройте (используйте фиолетовый цвет);

Г) постройте (используйте синий цвет);

4. Домашнее задание: повторить конспект (придумать свои рисунки из прямых линий)

Задания для тренировки

1) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 0. Система команд Кузнечика:

Вперед 4 – Кузнечик прыгает вперед на 4 единицы, Назад 3 – Кузнечик прыгает назад на 3 единицы.

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 3», чтобы Кузнечик оказался в точке 27?

2) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 0. Система команд Кузнечика:

Вперед 6 – Кузнечик прыгает вперёд на 6 единиц,

Читайте также:
Колесникова это какая программа

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 4», чтобы Кузнечик оказался в точке 28?

3) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 0. Система команд Кузнечика:

Вперед 5 – Кузнечик прыгает вперёд на 5 единиц,

Назад 3 – Кузнечик прыгает назад на 3 единицы.

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 3», чтобы Кузнечик оказался в точке 21?

4) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 0. Система команд Кузнечика:

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 5», чтобы Кузнечик оказался в точке 19?

5) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 10. Система команд Кузнечика:

Вперед 7 – Кузнечик прыгает вперёд на 7 единиц,

Назад 4 – Кузнечик прыгает назад на 4 единицы.

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 4», чтобы Кузнечик оказался в точке 43?

6) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 15. Система команд Кузнечика:

Вперед 17 – Кузнечик прыгает вперёд на 17 единиц,

Назад 6 – Кузнечик прыгает назад на 6 единиц.

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 6», чтобы Кузнечик оказался в точке 36?

7) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 20. Система команд Кузнечика:

Вперед 3 – Кузнечик прыгает вперёд на 3 единицы,

Назад 5 – Кузнечик прыгает назад на 5 единиц.

За какое наименьшее количество команд можно перевести Кузнечика в точку (-4)?

«Вперед 4» (Кузнечик прыгает вперед на 4 единицы),

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 3», чтобы Кузнечик оказался в точке 31?

9) Исполнитель Кузнечик живет на числовой оси. Начальное положение — точка 0. Система команд кузнечика:

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 4», чтобы Кузнечик оказался в точке 31?

«Вперед 3» (Кузнечик прыгает вперед на 3 единицы),

«Назад 4» (Кузнечик прыгает назад на 4 единицы).

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 4», чтобы Кузнечик оказался в точке 32?

11) Исполнитель Кузнечик живет на числовой оси. Начальное положение — точка 0. Система команд кузнечика:

«Вперед 5» (Кузнечик прыгает вперед на 5 единиц),

«Назад 3» (Кузнечик прыгает назад на 3 единицы).

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 3», чтобы Кузнечик оказался в точке 33?

12) Исполнитель Кузнечик живет на числовой оси. Начальное положение — точка 0. Система команд кузнечика:

«Вперед 6» (Кузнечик прыгает вперед на 6 единиц),

«Назад 5» (Кузнечик прыгает назад на 5 единиц).

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 5», чтобы Кузнечик оказался в точке 33?

Источник: phocs.ru

Исполнитель Чертежник

Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков и чертежей на плоскости с координатами. Чертежник имеет перо, которое он может поднимать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остается след.

Исполнитель Чертежник и поле, на котором он работает, отображаются на экране следующим образом:

Здесь маленький квадрат изображает Чертежника, красным цветом изображены отрезки, которые надо нарисовать, а синим — уже нарисованные Чертежником отрезки. Когда перо Чертежника опущено, он изображается квадратом меньшего размера.

Команды исполнителя Чертежник содержатся в модуле Drawman :

ToPoint(x,y) – перемещает перо Чертежника в точку (x,y) ;
OnVector(a,b) – перемещает перо Чертежника на вектор (a,b) ;
PenUp – поднимает перо Чертежника;
PenDown – опускает перо Чертежника.

Для вызова задания для исполнителя Чертежник используется следующий шаблон программы:

uses Drawman;
begin
Task(‘c1’);
end.

В конце программы перо Чертежника должно быть поднято и находиться в начале координат.

Здесь Task ¦— процедура, содержащаяся в модуле Drawman и вызывающая задание с указанным именем.

Имеются следующие группы заданий для исполнителя Чертежник:

a – вводные задания;
c – цикл с параметром;
cc – вложенные циклы;
p – процедуры без параметров;
pp – процедуры с параметрами.

Для создания произвольного поля размера 20 x 30 используется процедура StandardField без параметров, а для создания поля размера N x M — процедура Field(N,M) .

Источник: pascalabc.net

Для практических работ в среде Кумир

Для практических работ в среде Кумир

Гильманова Анна

использовать Чертежник
алг
нач
. поднять перо
. сместиться в точку ( 1 , 1 )
. опустить перо
. сместиться в точку ( 2 , 1 )
. сместиться в точку ( 2 , 2 )
. сместиться в точку ( 1 , 2 )
. сместиться в точку ( 1 , 3 )
. сместиться в точку ( 3 , 4 )
. сместиться в точку ( 11 , 4 )
. сместиться в точку ( 12 , 2 )
. сместиться в точку ( 13 , 1 )
. сместиться в точку ( 14 , 1 )
. сместиться в точку ( 14 , 2 )
. сместиться в точку ( 13 , 2 )
. сместиться в точку ( 14 , 9 )
. сместиться в точку ( 17 , 9 )
. сместиться в точку ( 17 , 10 )
. сместиться в точку ( 13 , 12 )
. сместиться в точку ( 12 , 11 )
. сместиться в точку ( 10 , 7 )
. сместиться в точку ( 3 , 8 )
. сместиться в точку ( 2 , 9 )
. сместиться в точку ( 2 , 8 )
. сместиться в точку ( 1 , 7 )
. сместиться в точку ( 1 , 5 )
. сместиться в точку ( 0 , 4 )
. сместиться в точку ( 0 , 2 )
. сместиться в точку ( 1 , 1 )
. поднять перо
. сместиться в точку ( 12 , 11 )
. опустить перо
. сместиться в точку ( 13 , 9.5 )
. сместиться в точку ( 13 , 12 )
. поднять перо
. сместиться в точку ( 14 , 11 )
. опустить перо
. сместиться в точку ( 14 , 10.5 )
кон

Читайте также:
Автором программы тропинки детства является

В-5. Исполнитель Чертежник. Разгадай, что нарисовано?

использовать Чертежник

. поднять перо

. сместиться в точку ( 5 , 0 )

. опустить перо

. сместиться в точку ( -5 , 12 )

. сместиться в точку ( -7 , 8 )

. сместиться в точку ( -3 , 1 )

. сместиться в точку ( -9 , 3 )

. сместиться в точку ( -5 , -6 )

. сместиться в точку ( -2 , -3 )

. сместиться в точку ( 2 , -4 )

. сместиться в точку ( 6 , -3 )

. сместиться в точку ( 8 , -1 )

. сместиться в точку ( 9 , 2 )

. сместиться в точку ( 12 , 3 )

. сместиться в точку ( 11 , 3 )

. сместиться в точку ( 10 , 4 )

. сместиться в точку ( 9 , 4 )

. сместиться в точку ( 5 , 2 )

. сместиться в точку ( 3 , 4 )

. сместиться в точку ( 3 , 7.5 )

. сместиться в точку ( 0 , 9 )

. сместиться в точку ( -3 , 14 )

. сместиться в точку ( -3 , 9.5 )

. поднять перо

. сместиться в точку ( 10 , 3 )

. опустить перо

. сместиться в точку ( 10 , 3.5 )

В-6. Исполнитель Чертежник. Разгадай, что нарисовано?

использовать Чертежник

. поднять перо

. сместиться в точку ( 12 , 2 )

. опустить перо

. сместиться в точку ( 5 , 5 )

. сместиться в точку ( 2 , 5 )

. сместиться в точку ( -3 , 7 )

. сместиться в точку ( -1 , 4.5 )

. сместиться в точку ( -6 , 4 )

. сместиться в точку ( -11 , -1 )

. сместиться в точку ( -7 , -5 )

. сместиться в точку ( -1 , -7 )

. сместиться в точку ( 3 , -8 )

. сместиться в точку ( 5 , -11 )

. сместиться в точку ( 4 , -7 )

. сместиться в точку ( 6 , -5 )

. сместиться в точку ( 3 , -6 )

. сместиться в точку ( 2 , -6 )

. сместиться в точку ( -1 , -5 )

. сместиться в точку ( -6 , -2 )

. сместиться в точку ( 0 , -1 )

. сместиться в точку ( -1 , -3 )

. сместиться в точку ( 2 , -2 )

. сместиться в точку ( 3 , -1 )

. сместиться в точку ( 5 , -1 )

. сместиться в точку ( 4 , 0 )

. сместиться в точку ( 8 , 0 )

. сместиться в точку ( 9 , 1 )

. сместиться в точку ( 12 , 2 )

. поднять перо

. сместиться в точку ( 7.5 , 3 )

. опустить перо

. сместиться в точку ( 7 , 3 )

В-7. Исполнитель Чертежник. Разгадай, что нарисовано?

использовать Чертежник
алг
нач
. поднять перо
. сместиться в точку ( -2 , 3 )
. опустить перо
. сместиться в точку ( -3 , 5 )
. сместиться в точку ( -4 , 6 )
. сместиться в точку ( -4 , 7 )
. сместиться в точку ( -6 , 7 )
. сместиться в точку ( -4 , 8 )
. сместиться в точку ( -5 , 8 )
. сместиться в точку ( -2 , 10 )
. сместиться в точку ( 1 , 10 )
. сместиться в точку ( 6 , 4 )
. сместиться в точку ( 6 , 0 )
. сместиться в точку ( 5 , -5 )
. сместиться в точку ( 5 , -8 )
. сместиться в точку ( 6 , -9 )
. сместиться в точку ( 5 , -10 )
. сместиться в точку ( 4 , -9 )
. сместиться в точку ( 3.5 , -4 )
. сместиться в точку ( 3 , -9 )
. сместиться в точку ( 4 , -10 )
. сместиться в точку ( 2 , -10 )
. сместиться в точку ( 1 , -2 )
. сместиться в точку ( 1 , -6 )
. сместиться в точку ( 0 , -8 )
. сместиться в точку ( 1 , -9 )
. сместиться в точку ( 0 , -10 )
. сместиться в точку ( -4 , -10 )
. сместиться в точку ( -7 , -8 )
. сместиться в точку ( -11 , -8 )
. сместиться в точку ( -11 , -9 )
. сместиться в точку ( -8 , -10 )
. сместиться в точку ( -5 , -10 )
. сместиться в точку ( -4 , -11 )
. сместиться в точку ( -8 , -11 )
. сместиться в точку ( -13 , -10 )
. сместиться в точку ( -12 , -7 )
. сместиться в точку ( -7 , -7 )
. сместиться в точку ( -6 , -2 )
. сместиться в точку ( -4 , -1 )
. сместиться в точку ( -2 , 2 )
. сместиться в точку ( 0 , 4 )
. сместиться в точку ( -1 , 5 )
. сместиться в точку ( -2 , 3 )
. поднять перо
. сместиться в точку ( -4 , 3 )

. опустить перо
. сместиться в точку ( -2 , 4 )
. сместиться в точку ( -4 , 2 )
. сместиться в точку ( -2 , 4 )
. сместиться в точку ( -3 , 2 )
. сместиться в точку ( -2 , 4 )
. поднять перо
. сместиться в точку ( -3 , 6 )
. опустить перо
. сместиться в точку ( -2.5 , 6.5 )
кон

В -8. Исполнитель Чертежник. Разгадай, что нарисовано?

использовать Чертежник
алг
нач
. поднять перо
. сместиться в точку ( -2 , 10 )
. опустить перо
. сместиться в точку ( -5.5 , 12 )
. сместиться в точку ( -5 , 13 )
. сместиться в точку ( -2 , 11.4 )
. сместиться в точку ( -3 , 12 )
. сместиться в точку ( -2 , 13 )
. сместиться в точку ( 0 , 13 )
. сместиться в точку ( 2 , 12 )
. сместиться в точку ( 5 , 9 )
. сместиться в точку ( 7 , 9 )
. сместиться в точку ( 9 , 8 )
. сместиться в точку ( 10 , 8 )
. сместиться в точку ( 8 , 6 )
. сместиться в точку ( 8.5 , -1 )
. сместиться в точку ( 6 , -4 )
. сместиться в точку ( 3 , -8 )
. сместиться в точку ( 2 , -8 )
. сместиться в точку ( 3 , -9 )
. сместиться в точку ( 4 , -12 )
. сместиться в точку ( 2 , -15 )
. сместиться в точку ( 2 , -13 )
. сместиться в точку ( 0.5 , -11 )
. сместиться в точку ( -6 , -10.5 )
. сместиться в точку ( -5 , -10 )
. сместиться в точку ( -4 , -8 )
. сместиться в точку ( 0 , -8 )
. сместиться в точку ( 1 , -6 )
. сместиться в точку ( 2 , -3 )
. сместиться в точку ( 2.5 , -2 )
. сместиться в точку ( 2.5 , 1 )
. сместиться в точку ( 0 , 4 )
. сместиться в точку ( -2 , 6 )
. сместиться в точку ( -4 , 9 )
. сместиться в точку ( -6 , 11 )
. сместиться в точку ( -5.5 , 12 )
. поднять перо
. сместиться в точку ( 0.5 , 5.5 )
. опустить перо
. сместиться в точку ( 2.5 , 5.5 )
. сместиться в точку ( 4 , 0 )
. сместиться в точку ( 0.5 , 5.5 )
. поднять перо
. сместиться в точку ( 0 , 11 )
. опустить перо
. сместиться в точку ( 0.2 , 11 )
кон

В -9. Исполнитель Чертежник. Разгадай, что нарисовано?

использовать Чертежник

. поднять перо

. сместиться в точку ( 2 , -3 )

Источник: znanio.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru