К какому тексту в программе flash средства анимации не применимы

Adobe Flash — это профессиональный программный продукт, в первую очередь ориентированный на создание интерактивной анимации для World Wide Web. С помощью Adobe Flash можно создать анимированные логотипы, средства навигации для web-сайта, ролик-заставку, баннер и даже web-сайт полностью.

Но кроме того, благодаря данной технологии впервые создание анимации стало доступно не только профессионалам, но и миллионам любителей. Прежде для производства даже совсем небольшого анимированного ролика требовалась студия и процесс создания анимации был по плечу только профессионалам, но сегодня благодаря flash-технологии возникла целая субкультура — сообщество флэше- ров, которые делают анимацию ради удовольствия и некоторой доли славы. В Сети рождаются новые формы анимации — короткий анимированный ролик, flash-клип под любимую музыкальную композицию, анимированная flash-открытка, мини-мультфильм на flash и даже мини-сериал (если персонаж вдруг становится популярным) и, конечно, flash-игры.

Анимированный текст. Анимация. Adobe Flash. / VideoForMe — видео уроки

Эта глава предназначена для тех, кто только начинает работать в программе Adobe Flash.

Изучив эту главу, вы научитесь:

  • • создавать покадровую анимацию;
  • • использовать возможности tweening-анимации для изменения формы и организации движения;
  • • работать с импортированными растровыми, звуковыми и видеообъектами;
  • • подготавливать баннеры для web-страниц.

ЗАНЯТИЕ 1 Знакомство с анимацией

Цель занятия: 1) познакомиться с понятием и видами анимации; 2) изучить основные приемы работы в программе Flash; 3) научиться создавать покадровую анимацию.

Знакомство с анимацией. Покадровая анимация. Интерфейс программы Adobe Flash CS5

1. Знакомство с анимацией

Анимация (от англ, animation — одушевление, от лат. animare — оживить) — имитация движения или изменения формы статических объектов. Анимацией называют также вид киноискусства, произведения которого создаются путем покадровой съемки отдельных рисунков или сцен. Помимо термина «анимация» широко употребляется также и термин «мультипликация» (лат. multiplicatio — умножение, размножение).

Анимация, в отличие от видео, использующего непрерывное движение, использует множество независимых рисунков.

Кадры — это нарисованные или сфотографированные изображения последовательных фаз движения объектов или их частей. При просмотре последовательности кадров возникает иллюзия оживления изображенных на них статичных персонажей. Для создания эффекта плавного изменения их формы и положения частота смены кадров, исходя из психофизиологических особенностей человеческого восприятия, должна быть не менее 18 кадров в секунду. В современном кинематографе используется стандарт 24 кадра в секунду, в телевидении 25 или 30 кадров в секунду.

Во многих школах современной анимации (американской, аниме и т. д.) используется так называемая ограниченная анимация — это набор приемов и методов, с помощью которых возможно существенное сокращение времени и затрат при создании анимации без заметной потери в качестве.

КАК НАЧАТЬ ДЕЛАТЬ МУЛЬТИКИ? (работа в программе adobe flash pro cc)

Приемы ограниченной анимации включают в себя:

• сохранение большей части картинки неизменной с перерисовкой лишь отдельных ее частей;

  • • упрощенное изображение человеческих лиц и фигур;
  • • отсутствие промежуточной анимации — состояния объекта (например, эмоции на лице персонажа) сменяют друг друга моментально;
  • • зацикливание нескольких кадров с целью создания видимости непрерывного движения.

Разумеется, активное использование таких приемов заметно, а чрезмерное — бросается в глаза, поэтому такая анимация все-таки является условной, не полностью передающей реалистичность персонажей.

Компьютерная анимация. Компьютерная анимация — вид мультипликации, создаваемой при помощи компьютера. На сегодня она получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений: векторная графика, растровая графика, фрактальная графика, трехмерная графика (3D).

Обычный мультфильм, записанный на пленку, состоит из чередующихся кадров, на каждом из которых положения героев нарисованы измененными, чтобы при движении пленки казалось, что герои тоже движутся. В компьютерной анимации все то же самое, только вместо пленки файл с рисунками — кадрами.

Существует ряд форматов графических файлов, позволяющих хранить многостраничные изображения. Формат GIF является стандартом для рисованной растровой графики, позволяющим сохранять как отдельные изображения, так и последовательность кадров в сжатом виде. Во все браузеры встроена возможность автоматического распознавания и воспроизведения GIF-анимации.

То есть если на web-странице размещена анимация в формате GIF, содержащая несколько кадров, то браузер будет последовательно воспроизводить их с нужной частотой. Особенностью растровой графики является большой размер файла, что при передаче в сети Интернет становится проблемой. Поэтому была разработана flash-технология векторной анимации, которая дает большие возможности при небольшом размере конечного файла. Flash-технология имеет много преимуществ, она сделала всемирную паутину более динамичной, более живой, интерактивной, позволила создавать красочные корпоративные презентации, рекламные ролики, баннеры и т. д.

Программа Adobe Flash позволяет создавать ограниченную анимацию и простые игры, предназначенные для распространения во всемирной паутине (WWW). Flash-анимация является векторным форматом, в результате чего эта анимация занимает относительно небольшой объем. Готовый векторный файл с анимацией компилируется для воспроизведения внешней программой — Flash-плеером.

Полученный откомпилированный SWF-файл имеет очень небольшой размер. Современные браузеры имеют встроенный плагин, который позволяет им проигрывать SWF-файлы. Можно также легко создать самоиграющий ЕХЕ-файл, который не требует для своего проигрывания никаких дополнительных программ.

2. Анимационный документ (фильм)

Анимация — это движение объекта или изменение его формы и свойств. Аниматор — это художник, создающий анимацию.

Виды анимации по способу создания. В зависимости от располагаемого времени, сюжета фильма и собственных художественных способностей вы можете выбрать один из трех способов «оживления» персонажей вашего фильма.

  • 1. Покадровая анимация. Аниматор вручную рисует все изменения объекта на каждом кадре. Это трудоемкий, но очень качественный способ, так создаются профессиональные мультфильмы.
  • 2. Автоматическая анимация (tweened — раскадровка). Аниматор вносит изменения в ключевые кадры, а программа автоматически добавляет промежуточные кадры, в которых происходит плавное изменение местоположения и свойств объекта. Таким образом экономится время создания анимации, но, конечно, при этом нельзя передать сложное движение человека или мимику лица. Этот способ анимации используется в простых роликах, баннерах, заставках для сайтов. Необходимо отметить, что эти виды анимации могут использоваться совместно, причем не только в рамках одного фильма, но и применительно к одному объекту. Например, более сложные в сюжетном плане фрагменты могут быть основаны на покадровой анимации, а фрагменты с «предсказуемым» развитием сюжета получены с помощью автоматической.
  • 3. Программная анимация. Команды перемещения и изменения свойств объекта пишутся на встроенном во Flash языке Action Script. Это довольно сложный способ, так как требует знания принципов программирования и, в частности, языка Action Script. Этот способ анимации используется при создании красивых визуальных эффектов, реализующих математические уравнения. На языке Action Script также пишут flash-игры.

Состав анимационного документа. Анимационный документ (фильм) состоит из слоев. На слоях размещаются различные объекты. Состояние объектов слоя во времени отображается с помощью кадров, которые размещаются на временной диаграмме. Кадры (элементы анимации) принадлежат конкретному слою.

Объединив на одной временной диаграмме «линии жизни» нескольких объектов, можно получить сцену, в которой участвуют несколько «персонажей».

Объекты анимационного документа.

  • 1. Векторные формы — векторные контуры, имеющие обводку и заливку.
  • 2. Групповой объект — несколько объектов на одном слое, сгруппированных вместе.
  • 3. Текстовый объект — блок текста.
  • 4. Символьный объект — экземпляр символа, находящегося в библиотеке фильма.
  • 5. Растровый объект — рисунок в растровом формате (JPEG, GIF, PNG, BMP), импортированный из внешнего файла.
  • 6. Звуковой объект, импортированный из внешнего файла в форматах WAV, MP3, AIFF.
  • 7. Видеоклип, импортированный из внешнего файла в форматах MOV, AVI, MPG, DVI, ASF, WMV, FLV.
  • 1. Обычный слой. Обычный слой содержит графические объекты.
  • 2. Ведущие и ведомые слои. Ведущий слой содержит векторный контур (траекторию движения), вдоль которого происходит перемещение объектов нижнего (ведомого) слоя.
  • 3. Слой масок и маскируемые слои. Слой масок содержит управляющий объект, в котором показываются объекты нижнего (маскируемого) слоя.
  • 4. Слой направляющих. Содержит направляющие линии для выравнивания и вспомогательную информацию.

Виды кадров.

  • 1. Keyframe (Ключевой кадр). Создается для новых и изменившихся объектов. На временной шкале ключевые кадры содержат черные кружочки на сером фоне.
  • 2. Frame Span (Последовательность кадров). Содержит неизменяемые объекты или объекты раскадровки.
  • 3. Final Frame (Заключительный кадр). Конец последовательности кадров.
  • 4. Blank Keyframe (Пустой ключевой кадр). Может использоваться для начальной разметки фильма и для размещения кодов и звуков.
  • 5. Empty Span (Пустая последовательность). Необходим для хранения кода (так же как простая последовательность необходима для хранения раскадровки).
  • 6. Кадр с кодом. Содержит код сценария на языке Action Script.
  • 7. Кадр со звуком. Содержит звук, импортированный в фильм.
  • 3. Покадровая анимация

Суть анимирования заключается в том, чтобы отразить изменение объекта во времени. Вы можете создать фильм, в котором в течение часа один и тот же шар будет неподвижно лежать на столе. В этом случае все кадры фильма будут похожи друг на друга и зритель не сможет отличить ваш «мультик» от статичного изображения.

С другой стороны, можно изготовить несколько кадров и воспроизвести их в один и тот же момент времени. Результат будет прежним — зритель не сможет увидеть происходящее на сцене. Таким образом, основной принцип анимации — каждому моменту времени — свой кадр. Соответственно, процедура создания простейшего анимированного фильма во Flash состоит в том, чтобы подготовить изображения объекта, отражающие его изменение, и расставить их по временной оси.

Читайте также:
Какие программы можно удалить с андроида Хонор 10 лайт

Итак, для создания покадровой анимации требуется предварительно подготовить (или, по крайней мере, продумать) каждый кадр фильма. При этом необходимо учитывать следующее обстоятельство.

Плавность перехода от одного кадра к другому и, соответственно, плавность и естественность движений персонажей зависят от того, насколько отличается следующий кадр от предыдущего (а не от скорости смены кадров, как иногда полагают). Другими словами, чем больше кадров содержит «мультик», тем ближе движения персонажей к естественным. Поэтому создание покадровой анимации является весьма кропотливым делом. Ее целесообразно применять в тех случаях, если объекты видоизменяются или взаимодействуют друг с другом каким-либо сложным образом.

Каждый покадровый мультик характеризуется двумя основными параметрами:

• количеством ключевых кадров (Keyframe);

• частотой смены кадров (во Flash она измеряется как число кадров, показанных за одну секунду — frame per second, fps).

В общем случае оба эти параметра влияют на создаваемый визуальный эффект (на плавность или, наоборот, дискретность движений, «превращений» и т. д.). Но все же ведущая роль здесь принадлежит первому параметру, а также тому, насколько сильно последующий ключевой кадр отличается от предыдущего.

Покадровая анимация может применяться почти ко всем объектам анимационного документа. Но серьезные изменения можно внести только в рисованные векторные объекты. Для всех остальных объектов будут доступны только эффекты «появился — исчез» и перемещение резкими скачками.

На временной диаграмме ключевые кадры изображаются серыми прямоугольниками с черной точкой внутри. При воспроизведении фильма считывающая головка перемещается от одного кадра к другому, отмечая текущий кадр. Чтобы увидеть изображение, связанное с конкретным кадром, необходимо щелкнуть мышью на значке этого кадра на временной диаграмме.

4. Интерфейс программы Adobe Flash CS5

Кроме стандартных элементов, таких как строка меню, интерфейс Flash включает в себя панель инструментов (Tools), слои (Layers), временную шкалу (Timeline), монтажный стол, на котором развернута сцена (Scene), инспектор свойств (Properties) и многочисленные докеры дополнительных настроек (например, Color, Transform, Align и др.). Все эти элементы можно включить через меню Window (Окно).

Рассмотрим окно программы Adobe Flash CS5 подробнее (рис. 4.1).

Главное меню (1) имеет стандартный вид, содержит практически все команды для настройки и осуществления процесса работы с анимацией.

Flash предлагает несколько готовых вариантов расположения панелей на экране, которые могут подойти некоторым пользователям для работы. Они перечислены в выпадающем меню в правом верхнем углу рабочего пространства Flash CS5 на панели Рабочая среда (2). Панели сгруппированы и масштабированы согласно той задаче, которую выполняет пользователь.

Окно программы Flash

Рис. 4.1. Окно программы Flash

При выборе рабочей среды Animator (Аниматор) рабочее пространство сразу перегруппирует панели своим особым образом. Появились такие панели, как Color (Цвет), Swatches (Образцы), Align (Выровнять), Transform (Преобразовать) и другие. Теперь временная шкала расположена над сценой, появилась панель Motion Editor (Редактор движения), а панель инструментов приняла горизонтальный вид.

Классический вид рабочего пространства (Classic) напоминает рабочее пространство, которое использовалось по умолчанию в предыдущих версиях программы. Исключением является панель свойств, имеющая вертикальный вид.

Пространство Debug (Отладка) предназначено для пользователей, часто работающих с ActionScript и желающих найти ошибки, а также отредактировать свои флэш-приложения, отладить их.

Другое рабочее пространство — Designer (Дизайнер) предназначено для тех пользователей, которые часто работают с анимацией и дизайном.

Рабочее пространство Developer (Разработчик) предназначено для решения различных задач программирования, то есть оно будет удобно тем пользователям, которые часто программируют во Flash, часто создают различные приложения.

  • 4.1.3накомство с анимацией
  • 311

Панель инструментов (3) располагается в левой части окна программы (при условии выбора рабочего пространства Classic). Она содержит инструменты выделения, рисования, текста, раскрашивания, редактирования, навигации и различных опций.

Каждый инструмент Adobe Flash CS5 символизируется иконкой. У некоторых иконок в нижнем правом углу есть маленький треугольник, который говорит о том, что данная иконка скрывает группу инструментов. Чтобы развернуть такую группу инструментов, достаточно нажать и удерживать левую кнопку мыши на выбранной иконке.

После выбора инструмента вы можете увидеть его опции в нижней части панели (рис. 4.2).

Панель инструментов

Рис. 4.2. Панель инструментов

Временная шкала (4) — основной инструмент при работе с анимацией во Flash. На ней отображается информация о слоях, о том, какие кадры являются ключевыми, а какие генерирует Flash. С помощью временной шкалы можно понять, какие кадры содержат действия или метки. Она позволяет перемещать ключевые кадры и целые куски анимации.

В панели Timeline также находятся и слои — Layers, которые помогают организовать элементы в документе. Вы можете рисовать и редактировать объекты на одном из слоев, не затрагивая при этом объекты на других.

Слои располагаются в определенном порядке, перекрывая друг друга — объекты, расположенные на самом нижнем слое шкалы времени, будут самыми последними в стеке на сцене.

Рабочая область занимает всю центральную часть окна. В центре рабочей области находится сцена (Stage) (5) — большой белый прямоугольник посередине экрана. По аналогии с реальной театральной сценой, сцена во Flash — это пространство, на которое смотрят зрители во время воспроизведения анимации.

Она может содержать текст, картинки и видео. Элементы можно помещать на сцену или убирать с нее для того, чтобы показывать их зрителю или скрывать. Пространство вокруг сцены серого цвета. Здесь можно делать все то же самое, что и на белой области, но при публикации файла будет виден весь тот результат, что находится на белом фоне.

Справа отображается панель свойств Properties (в), где расположены различные настройки, отображение которых зависит от того, что в данный момент вы делаете, каким инструментом пользуетесь. К примеру, если выбрать инструмент «карандаш», то будет доступна заливка и обводка, то есть отобразятся те свойства, которые характерны выбранному инструменту. А если вы выберете инструмент «текст», то в свойствах можно будет изменить параметры символа и параграфа.

Источник: studref.com

ЭЛЕКТРОННАЯ ШКОЛА MACROMEDIA FLASH MX
II курс: Основы создания анимации в Macromedia Flash MX
Модуль II: Символы и экземпляры, Анимация типа Motion

Работа с символами. Типы символов используемых в Macromedia Flash

Прежде чем приступить к изучению основ расчётной анимации познакомимся с очень важными для Macromedia Flash объектами — символами. Очень важным является тот факт, что все символы созданные в Macromedia Flash в процессе работы над роликом, хранятся в библиотеке ролика и могут быть многократно использованы как в этом ролике, так и в каком-нибудь другом.

Появление символа внутри ролика или внутри иного символа рассматривается как экземпляр символа. Экземпляры символа могут достаточно сильно отличаться от символа-оригинала и цветом, и размером и даже типом. При этом изменения, вносимые в экземпляр, расположенный на сцене ролика, не влияют на оригинал! Вместе с тем, любые изменения оригинала приводят к соответствующим изменениям всех его экземпляров, независимо от их размещения.

Использование символов позволяет значительно ускорить процесс создания ролика и уменьшает размер swf-файла (передавать символ на компьютер пользователя требуется лишь один раз!).

И ещё, только на основе символов могут быть созданы интерактивные элементы ролика.

В программе Macromedia Flash предусмотрена возможность создания трёх видов символов:

  • Graphic (графика) — это статическое изображение или небольшой анимационный клип, привязанный к основной временной шкале согласно его внутренним правилам. Символы этого типа не обеспечивают интерактивное взаимодействие с пользователем и не могут содержать звуковое сопровождение.
  • Movie Clip (клип) — это независимый элемент анимации, воспроизведение которого не привязывается к основной временной шкале. Клип может включать в себя элементы интерактивного взаимодействия с пользователем, звуковое сопровождение и даже другие клипы. Клип, интегрированный во временную шкалу кнопки, позволяет создать анимированную кнопку.
  • Button (кнопка) — это интерактивный элемент ролика, способный реагировать на нажатие клавиш и на основные события, связанные с движением мыши (наведение, щелчок и прочие). Кнопка включает в себя ряд изображений, описывающих разные её состояния, и действия, определяющие реакцию на активность пользователя. Работа с кнопкой может сопровождаться звуком.

Поскольку отличительная особенность любого символа — это связь с библиотекой, то к семейству символов вполне можно отнести:

  • импортированный в ролик звук;
  • импортированные растровые изображения;
  • импортированные видеофрагменты.

В процессе выполнения импортирования любой из этих элементов обязательно помещается в библиотеку ролика, и, следовательно, может быть многократно использован как в этом ролике, так и в каком-нибудь другом.

Библиотеку ролика вы можете открыть в любой момент, воспользовавшись командой Window > Library (окно > библиотека) и держать окно открытым, пока в нём есть потребность.

Значок, отображаемый возле имени символа, соответствует его типу. В случае необходимости можно переопределить поведение экземпляра символа, заставив его вести себя так, как будто он относится к иной категории. Чаще всего это требуется в том случае, если в текущих обстоятельствах должен быть использован конкретный тип символа.

Несколько способов создания символов

1 способ:
Для начала давайте обратимся к материалу домашней работы, представленному на прошлом уроке и превратим в символ уже готовую покадровую анимацию — котёнка, который шевелит ушками и машет хвостиком. Эта анимация должна быть представлена у вас на отдельном слое. Чтобы выполнить эту операцию, действуйте следующим образом:

  • Используя клавишу Shift или Ctrl, выделите в палитре Timeline все кадры, которые должны войти в символ (в последующем, когда вам нужно будет превратить в символ сложную анимацию, захватывающую несколько слоёв, необходимо будет выделять необходимые кадры, и все нужные вам слои!).
  • Затем используйте команду Edit > Copy Frames (правка > копировать кадры) или щёлкните правой кнопкой мыши и в появившемся меню выберите Copy Frames.
  • Обратитесь к меню Insert > New Symbol (вставка > новый символ), выберите тип символа Graphic.

Выделите необходимые вам элементы изображения (например, вазу с букетом из осенних листьев) и используйте команду Insert > Convert to Symbol (вставка > преобразовать в символ). Выберите тип символа Graphic. Обратите внимание на небольшой крестик в центре окна. Это точка регистрации. При вычислении координат экземпляра символа определяется именно положение точки регистрации.

Читайте также:
Как называется программа для андроида Айфон

Общепринято располагать точку регистрации примерно в центре символа.

3 способ:
Если вы заранее знаете, что создаваемое изображение будет оформлено как символ, сразу обращайтесь к команде Insert > New Symbol (вставка > новый символ). Кстати, если окно библиотеки открыто, то тот же самый эффект даст щелчок на кнопке New Symbol (новый символ — плюсик голубого цвета) в нижней части окна библиотеки.

4 способ:

Ещё один способ создания символов состоит в использовании в качестве основы уже существующие символы. Для этого символ необходимо продублировать. Выберите дублируемый символ в окне библиотеки, щёлкните правой кнопкой мыши и в появившемся меню выберите Duplicate (дублировать). Задав свойства нового символа, можно перейти в режим его редактирования — щёлкните правой кнопки мыши, выберите раздел Edit (редактировать) и внесите необходимые изменения.

Теперь немножечко поэкспериментируем. Не закрывайте библиотеку своего ролика, в котором вы создали символ типа Graphic, содержащий анимацию с котёнком. Создайте новый документ File > New и разместите на сцене котёнка, используя открытую библиотеку ролика с домашним заданием. Обратите внимание, что символ автоматически был размещён в библиотеке нового документа.

Теперь со спокойной душой закройте файл с домашней работой. Сохраните новый документ на диске и протестируйте ролик. Ваш котенок, к сожалению, не хочет шевелить ушками и махать хвостиком. Почему? И как в данной ситуации можно поправить положение?

В вашем новом документе всего один кадр, и для того, чтобы обеспечить нормальную работу символу типа Graphic, содержащему анимацию, необходимо добавить на палитре Timeline столько кадров, сколько содержится в вашей анимации так скажем, развернуть анимацию. Ещё раз протестируйте ваш ролик.

Ситуацию можно исправить и другим способом. Создайте ещё один новый документ, вынесите на сцену котёнка и в палитре Properties для этого экземпляра переопределите его поведение на Movie Clip. Протестировав ролик, вы увидите, что, не смотря на то, что в вашем ролике только один кадр котёнок и ушками шевелит и хвостиком виляет.

Можно переопределить поведение символа-оригинала это можно сделать, используя кнопочку Properties в нижней части окна библиотеки или, щёлкнув правой кнопкой мыши, выбрать в появившемся меню раздел Behavior (поведение) и переопределить тип символа, используя предложенные варианты.

Работа с экземплярами

Вы уже знаете, что процесс создания экземпляра символа осуществляется перетаскиванием значка символа из окна библиотеки в пределы сцены. Если это происходит в режиме редактирования символа, то экземпляр символа библиотеки включается в состав символа, редактируемого в данный момент.

Давайте создадим новый документ и вынесем на сцену три экземпляра анимированного символа с котёнком. Используя палитру Properties, переопределим поведение экземпляров таким образом, чтобы один из них был Graphic другой Movie Clip, а третий Button.

Обратите внимание, что на палитре Properties для каждого экземпляра будут определены свои свойства, а также предоставлены возможности манипулирования этими свойствами:

Поэкспериментируйте с каждым экземпляром, используя палитры Tools и Properties. Можно изменить окраску каждого отдельного экземпляра, повернуть его, отмасштабировать… Обратите внимание, что все эти свойства «принадлежат» экземпляру, хранятся вместе с ним и никак не связаны со свойствами других экземпляров этого символа или со свойствами самого символа.

Например, можно изменить окраску и степень прозрачности экземпляра символа. Для этого в палитре Properties необходимо обратиться к разделу Color (цвет). Этот раздел содержит раскрывающийся список, позволяющий выбрать один из заранее настроенных цветовых эффектов:

  • Чтобы отменить заданный ранее цветовой эффект, следует выбрать пункт None (нет). Этот пункт выбирается по умолчанию, когда экземпляр символа создается впервые.
  • Чтобы изменить яркость экземпляра, надо выбрать пункт Brightness (яркость). Цветовые тона остаются теми же, но их яркость увеличивается или уменьшается в зависимости от положения движка. При максимальной яркости (100%) экземпляр превращается в одноцветное белое пятно, при минимальной (–100%) — в чёрное.
  • Чтобы задать режим окраски экземпляра посторонним цветом, следует выбрать пункт Tint (оттенок). Нужный цвет задаётся путём указания цветовых компонентов или выбором из палитры. Плотность «подкраски» задаётся при помощи движка Tint Amount (плотность окраски). При нулевом значении экземпляр символа остаётся без изменений, при значении 100% он превращается в однотонное пятно выбранного цвета.
  • Задать степень прозрачности экземпляра можно, выбрав пункт Alpha (альфа). Степень прозрачности задаётся в процентах. При значении 100% экземпляр остаётся без изменений, при значении 0% он становится полностью прозрачным и, тем самым, невидимым.
  • Если ни один из этих вариантов вас не устраивает (например, вы хотите изменить и цветовой тон, и степень прозрачности), следует выбрать пункт Advanced (прогрессивный) при этом на панели появится кнопка Settings (установки), щелчок на которой открывает дополнительное диалоговое окно. С его помощью вы можете «за один заход» установить все перечисленные выше параметры цвета экземпляра.

Анимация типа Motion

Анимация типа Motion (движение) применяется, в основном, для изменения координат тела. Для изучения этого типа расчётной анимации попытаемся смоделировать падение мяча. Против физики мы, конечно же, очень сильно согрешим, хотя некоторые её законы всё-таки проиллюстрируем, используя анимацию.

Итак, создайте новый документ размером 100×300 px, назовите его ball и сохраните на диске.

Теперь, выберите инструмент Oval, и в верхней части сцены нарисуйте мячик (с градиентной заливкой можно пофантазировать). Выделите нарисованный мячик с помощью инструмента Arrow и конвертируйте его либо в символ, либо в группу.

Сделайте ключевым 50 кадр, Insert > Keyframe (F6). Затем вернитесь к первому кадру, обратитесь к палитре Properties и в разделе Tween установите значение Motion. Обратите внимание, что пространство слоя на палитре Timeline между 1 и 50 кадром залилось сиреневой краской и от 1 к 50 кадру протянулась стрелочка. Если вместо стрелочки на палитре протянулась пунктирная линия, это значит, что вы что-то сделали неправильно, например, забыли превратить мячик в символ или группу…

Продолжаем работу. Сделайте ключевым 25 кадр. В этом кадре мячик должен ударяться о поверхность. Для изменения координат мячика очень удобно использовать палитру Info. На рисунке, представленном чуть ниже, вы видите палитру Info для 1 и 25 кадра.

1 и 50 кадры совершенно одинаковы!

Чтобы создать иллюзию «прыгающего» — деформирующегося в момент удара о поверхность мячика сделаем ключевыми 20 и 30 кадр. В 25 кадре «деформируем» мячик — сплющим его по горизонтали — в палитре Info в разделе Height of instance измените значение на 32 px.

Так же можно добавить эффект равноускоренного движения — когда мячик падает вниз, установив для первого кадра в палитре Properties в разделе Ease (замедление) значение –100. И эффект равнозамедленного движения — когда мячик движется вверх, установив для 30 кадра значение 100.

Примечание: В данной работе частота кадров составляет 24 fps!

Движение по пути. Слой Guide (направляющий)

В предыдущей практической работе движение мячика было обусловлено изменением его координат, которыми мы манипулировали в палитре Info. Используя дополнительные ключевые кадры, можно создать сложное движение по весьма замысловатой траектории, однако Flash предлагает нам использовать для реализации этой задачи другой способ — использование слоя Guide (направляющего). Этот слой позволяет определить траекторию движения мяча, используя инструмент Pencil.

Поместите на сцену мячик, который вы создали в предыдущей работе (это должна быть либо группа, либо символ!). Сделайте ключевым 30 кадр. Вернитесь к первому кадру и в палитре Properties в разделе Tween установите значение Motion. Затем щёлкните на кнопке Add Motion Guide (добавить слой, управляющий движением) расположенной в нижней части палитры Timeline. Вооружившись инструментом Pencil, нарисуйте на этом слое траекторию движения мяча.

Для того чтобы заставить мячик двигаться по созданной траектории, следует в первом и последнем кадре анимации «посадить» мячик на линию траектории.

Это можно сделать вручную, а можно использовать раздел Snap (привязать) в палитре Properties там, где вами был определён способ анимации — Motion.

Обратите внимание на рисунок, в процессе создания анимации я намеренно вышла за рамки сцены. Кстати, когда вы будете тестировать ролик, то не увидите линии, опеределющей траекторию движения мяча, в этом примере это и ни к чему, но если в процессе реализации, какой-то задачи вам это будет необходимо, используйте следующий приём:

Cкопируйте содержимое слоя Guide в буфер обмена, затем создайте для траектории дополнительный слой и вставьте в этот слой содержимое буфера, используя команду Paste in Place.

И ещё, нельзя не обратить внимания на очень важные разделы в палитре Timeline, определяющие поведение объекта в процессе движения:

  • Orient to Path (ориентировать по пути), если вы хотите, чтобы по нарисованному вами пути была сориентирована ось симметрии объекта, то вам непременно нужно поставить галочку в этом разделе (это особенно важно, когда в путь отправляется ракета, ворона, а не просто мячик, у которого нет ни носа, ни хвоста!).
  • Rotate (вращение) если вы хотите, чтобы движение объекта сопровождалось акробатическими трюками (кульбит, сальто-мортале…), непременно нужно будет обратить к этому разделу.

Обязательно поэкспериментируйте с этой палитрой, задавая те или иные настройки и отправляя в путь объекты замысловатой формы. Не забывайте, что анимацию вы можете корректировать, создавая дополнительные ключевые кадры. В этих кадрах вы сможете подкорректировать угол разворота объекта, его размер, используя при этом хорошо знакомые вам инструменты палитры Tools.

Примечание: В данной работе частота кадров составляет 24 fps!

Домашнее задание: Основы создания анимации в Macromedia Flash MX

Во-первых, вам необходимо продублировать анимационные flash-ролики, представленные в материале этой лекции.

Во-вторых, создать ролик, в котором по голубому небу поплывут, благодаря вам, «барашки» облаков. И вновь в домашней работе звучат прекрасные строки из стихотворения Сергея Александровича Есенина:

Вяжут кружево над лесом
В жёлтой пене облака.
В тихой дрёме под навесом
Слышу шёпот сосняка…

Итого: с вас три файла в формате fla (если суммарный размер файлов превысит 150 Кб, пожалуйста, упакуйте файлы в архив) и вышлите учителю.

Читайте также:
Как загружать программы на Андроид на карту памяти

Желаю Вам успехов в самостоятельном изучении Macromedia Flash MX!
statistics

Распространение материалов сайта приветствуется.
Ссылка на материалы весьма желательна, но не строго обязательна 😉
«Знание должно служить творческим целям человека. Мало накоплять знания;
нужно распространять их возможно шире и применять в жизни». Рубакин Н.А.

Источник: iralebedeva.ru

Вопрос-ответ по флеш (Часть 1)

Решила время от времени делать такие подборки на блог, используя статистику заходов посетителей на сайт по поисковым запросам. Очень много вопросов по флеш, думаю, будет не лишним поумничать немного и написать короткие ответы на то, чем люди действительно интересуются.

Я не учитывала самые популярные вопросы, потому что ответы на них можно найти в постах на блоге, поэтому повторяться не буду. Напишу лишь о том, о чем не упоминала ранее. Хочу заметить, некоторые вопросы очень неоднозначные, поэтому ответы на них – исключительно мое субъективное мнение. Итак, список вопросов за последнюю неделю с хвостиком:

чем отличается анимация движения от классической анимации движения во флеш

Глядя на готовую анимацию во флеш-плеере, невозможно определить – здесь была использована анимация движения (motion tween) или классическая анимация движения (classic tween). Анимации отличаются лишь техническими моментами:

1) анимация движения (motion tween) доступна лишь для as3, в старых версиях флеша ее не было. Кстати, ранее classic tween назывался motion tween.

2) визуально на таймлайне выглядят по-разному:

3) motion tween имеет свой редактор движения (Motion Editor) с множеством возможностей и настроек. Здесь более подробно об анимации движения и самом редакторе.

нужно ли быть художником чтобы создавать флеш-игры

Думаю, нет. Конечно, хорошо быть универсальным солдатом – уметь и рисовать, и анимировать, и программировать, но таких людей немного, на самом деле. Чтобы создавать игры, нужно быть скорее программистом, чем художником. Совсем необязательно уметь писать маслом мону лизу, чтобы создать хороший арт для флеш-игры. Просто нужно выбирать те стили, которые по зубам начинающим художникам и четко следовать им.

1.Кавайный стиль – милые рожицы и монстрики. Все они строятся из примитивов, отличаются простотой силуэта, но в то же время смотрятся очень эффектно и запоминаются. Неспроста они так популярны сейчас:

2.Если рисуем человечков, то выбираем очень простое строение тела, состоящее из простых форм (палка-палка-огуречик):

3.Пиксель-арт – это кладезь для игродела, который не очень хорошо владеет рисунком. Его можно создавать как в растре, так и в векторе непосредственно во флеше. Тем не менее, примитивные существа из кубиков выглядят очень забавно. А что еще нужно для успеха игры – позабавить игрока, конечно же.

4.Также, я думаю, можно попробовать себя в стилистике, близкой к инфографике:

(все картинки взяты для примера из сети)

5) Старайтесь не рисовать сложные персонажи, проще всего рисовать монстров и монстровидных созданий. Проявляйте фантазию по максимуму. Это игры – здесь возможно все!

Для примера, игра hohokum — финалист IGF 2011 в категории «Самые красивые игры» (Художник, Richard Hogg)

Персонажи из игры: не то человечки, не то неведомые зверушки.

И фоновые рисунки для игры:

как улучшить флеш анимацию

У меня есть секрет, как улучшить флеш-анимацию: завершив работу, откладываю ее и ложусь спать:) А проснувшись утром и оценив свежим взглядом то, что я сделала вчера – сразу вижу все недочеты и исправляю. Никогда не показывайте работу сразу после того, как сделали! Не знаю, такой ли ответ искал неизвестный автор вопроса. Но чем больше времени уделяешь проекту, тем лучше будет результат, это факт. Я бы подписалась под формулой: время, затраченное на работу – пропорционально качеству работы.

как стать хорошим художником аниматором

В ближайшее время на блоге планируется публикация интервью с ну очень хорошим художником-аниматором, одним из лучших на просторах рунета. Думаю, он расскажет, как стать профессионалом в анимации:)

как создать быстро мультик и хорошо

Чтобы создать мультик быстро и хорошо, нужно:

1) уметь хорошо рисовать;

2) владеть программой для создания анимации на высоком уровне (владение инструментом). И это необязательно флеш, есть множество программ для анимации, бесплатные в том числе;

И даже при выполнении этих условий может быть не совсем быстро, поскольку создание мультфильма, даже при помощи компьютерных программ, сложный процесс.

И этот вопрос плавно перетекает в следующий –

как нарисовать мультик на бумаге

Даже сейчас, в век компьютерных технологий, находятся люди, которые полностью игнорируют цифровую технику и рисуют мультики по старинке – вручную на бумаге. Как, например, известный мультипликатор Дон Херцфельд (интересное интервью с ним) Но это ооочень долго, так долго, что автор, по его словам, и сам мучается, рисуя бесконечное число рисунков. Но компьютер все же игнорирует:) Я не сильна в рисовании мультиков на бумаге, к сожалению, давать практические советы не могу. Но вопрос мне лично интересен, поэтому буду разбираться, для общего развития.

как сделать на весь экран анимацию flash

Чтобы развернуть анимацию на весь экран, нужно прописать на кнопке код (as2):

как создавать мультики подросткам

Вспомнила, что у меня в запасах есть книжка, которая называется Flash-animation for Teens (флеш-анимация для подростков). Она на англ. языке, в ней очень подробно описана работа с флеш 8.

Я ее здесь выложу на свой страх и риск. В книге уделяется много внимания именно работе с самой программой – графика, анимация, работа со звуком, то есть она освещает технические моменты в работе над анимационным роликом.

Думаю, освоить флеш можно по любой книжке, в том числе и в подростковом возрасте. А вот чтобы делать мультики, стоит еще выучить основы классической анимации.

в какой программе делают flash баннер

Флеш-баннеры, как оказалалось, можно делать не только во флеше, для этих целей есть и другие программы. Например , Aleo Flash Intro Banner Maker , она бесплатная, скачать можно здесь.

сколько зарабатывают флеш аниматоры, сколько зарабатывают дизайнеры по анимации

Думаю, это зависит от уровня мастерства флеш-аниматора и от географии проживания, если это не удаленная работа через интернет. Вообще, как мне кажется, самый простой путь это выяснить – зайти на сайт по трудоустройству и посмотреть вакансии с предлагаемой суммой ежемесячного гонорара.

как сделать переливание текста во флеш урок

Урок на тему бликов я обязательно напишу в ближайшее время. Это очень простой, но в то же время очень популярный эффект, и поэтому применяется везде. Освоив один лишь этот эффект, можно смело делать баннеры и оживлять-оживлять логотипы. Вообще тяжко представить себе флеш на веб-страничках без переливов, блестяще–лоснящихся логотипов. Как они радуют глаз.. бесконечно..))

как сделать интерактивную игру собери картинку во флеш

Другими словами – как создать флеш-пазл во флеше. Если кому-то поможет, можно скачать вот такой исходник флеш-пазла на as2. Автор не я, найдено когда-то в сети, исходник для свободного использования. Пазл строится на основе функции перетаскивания объекта (drag and drop).

как вставить векторные картинки флэш баннер

это самый насущный вопрос, волнующий массы. Я напишу на него ответ все-таки: векторные картинки можно нарисовать в самом флеше, или импортировать из других программ векторной графики! Например, из иллюстратора (обычным копи-пастом) или из корела (здесь я не знаю, можно ли напрямую из корела во флеш, но всяком случае можно по цепочке: корел – иллюстратор – флеш).

как перевести картинку в вектор не используя trace инструменты

Только с применением трассировки. По-другому никак.

как для decotool создать анимацию

В одном из постов я писала о создании паттернов с помощью decotool. А вот ничегошеньки не написала об анимации. Например, decotool в версии цс5 и выше дарит нам возможность создавать анимированный огонь. Создается огонь очень просто – одним кликом по рабочей области. Так что описание процесса анимации не тянет на отдельный пост, все очень просто и быстро.

Огонь рисуется удивительным образом – сидишь и, подпирая подбородок, наблюдаешь, как возникают ниоткуда кадры на таймлайне (да-да, огонь «рисуется» покадрово, не программно).

В настройках можно выбрать кол-во кадров, размер пламени, количество язычков пламени, скорость горения и т.д. Единственное, я так и не нашла заветную кнопку, как зациклить эту анимацию, что было бы совсем неплохо.

Как по мне, выглядит такой огонь не очень красиво, мне кажется, лучше отрисовать анимацию огня покадрово, используя методы классической анимации. Вот такое пламя генерирует умная программа (я выделила объект в кадре, но если снять выделение, то выглядит не намного лучше, увы):

Подобным образом можно создать клубящийся дым, но качество такой анимации аналогичное.

Внимание я бы уделила разве что системе частиц (Particle System) из deco tool. Опция имеет тучу настроек, никогда ее не использовала на практике, но, по сравнению с анимацией огня и дыма, ее как-то можно с умом применить (вывод сделан на основе женской интуиции:) Во всяком случае, сами частицы можно нарисовать самим, не надеяться на худ.вкус программы.

какой скрип поставить чтоб при наведение на объект он реагировал

как уменьшить вес шрифта во флеш

Этот вопрос меня озадачил, поскольку никогда не импортировала шрифт во флеш, всегда пользовалась трассировкой (ctrl+b). Но помню, что смотрела в уроке, что можно импортировать лишь отдельные буковки, если нужно написать несколько слов, чтобы не помещать в библиотеку лишнее (весь алфавит). Не знаю, насколько это практично и как часто это используется.

Конечно, попадаются вопросы, которые мне совершенно не по зубам. Например:

как играть в программу по созданию флеш мультфильмов

хочу нарисовать на дверях незнаю как и чем

Пожалуй, на первый раз хватит:) Кто захочет дополнить – прошу не стесняться в комментариях.

Источник: flash-animated.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru