Java как сделать интерфейс программы

Вы действительно хотите открыть доступ к тестированию по курсу Java Professional на 40 дней?

ВИДЕОУРОК №10. Создание графического интерфейса пользователя

Для просмотра полной версии видеокурса, онлайн тестирования и получения доступа к дополнительным учебным материалам купите курс Купить курс

Для просмотра всех видеокурсов ITVDN, представленных в Каталоге, а также для получения доступа к учебным материалам и онлайн тестированию купите подписку Купить подписку

В первом уроке вас ждет обзор технологии Java. Будут рассмотрены преимущества и недостатки Java в сравнении с конкурирующими технологиями. Также мы рассмотрим структуру простого Java-приложения, сделаем компиляцию и запуск Java-приложения. В завершении первого урока вас ждет знакомство со средой разработки IDE Netbeans.

Читать дальше.
Объектно-ориентированное программирование. Документирование программ

В этом уроке будут рассмотрены такие понятия, как абстракция, инкапсуляция, пакетирование, классы, атрибуты, методы, конструкторы, пакеты. Вы получите ответы на вопросы, связанные с использованием модификаторов доступа (private и public). Узнаете о вызове методов объекта класса в Java. Также будут даны рекомендации по документированию программ.

«Создание графического интерфейса в приложении на Java»

Читать дальше.
Проектирование иерархии классов. Знакомство с UML

В этом уроке мы рассмотрим основные принципы ООП: инкапсуляция, наследование, полиморфизм, поговорим о перегрузка и переопределении методов, использовании модификаторов доступа protected и default (package-friendly), конструкторов, создании нескольких конструкторов класса, процесс создания и инициализации объекта. Также вас ждет знакомство с UML, будет рассмотрено использование EasyUML для Netbeans, кодогенерация на основе диаграммы классов и обратный инжиниринг.

Читать дальше.
Особенности создания классов

Здесь мы поговорим о некоторых отдельных аспектах создания классов, таких, как создание статических переменных, методов и инициализаторов, финальных классов, методов и переменных, а также – создание перечислений и использование экзотической конструкции статического импорта. А кроме этого мы примем участие в вечной священной войне сторонников создания абстрактных классов и приверженцев имитации множественного наследования с помощью интерфейсов, и увидим, что эти подходы не отрицают друг друга, и их вполне можно совместить.

Читать дальше.
Рефакторинг. Типичные архитектурные решения и антипаттерны

Здесь мы коснемся очень важного понятия – понятия о рефакторинге – итеративном улучшении кода, приведении его в соответствие со стандартами, политиками и рекомендациями, изменении его внутренней архитектуры, не затрагивающем его внешнего поведения. Естественно мы также поговорим о том, чем в деле рефакторинга нам может помочь наша любимая среда разработки. А под конец урока мы вновь обсудим понятие паттерна проектирования, вспомним существующие паттерны и антипаттерны, назовем некоторые типичные ошибки начинающих разработчиков.

Читайте также:
Программа определения номера кто звонит на Андроид

Читать дальше.
Обработка ошибок и исключений. Отладка, тестирование и профилирование

Здесь мы поговорим об ошибках и исключительных ситуациях, от которых не застрахован ни один разработчик, и ни одно приложение, обсудим средства для их обработки, коснемся понятия оценки выражений, а также поговорим о средствам отладки и профилирования кода, которые предлагает IDE Netbeans. Второй важный момент, который мы обсудим – это понятие о тестировании ПО, Unit-тестирование, возможности по организации unit-тестирования и средства тестирования, которые предлагает наша любимая среда разработки.

Читать дальше.
Коллекции и дженерики

В этом уроке мы поговорим о таком важном понятии, как коллекции, обсудим основные виды коллекций и интерфейсов, рассмотрим особенности гомогенных и гетерогенных коллекций, а также обсудим проблемы перебора всех элементов коллекции. Второй важный момент, который мы обсудим – это альтернативные библиотеки и дополнения для Java, позволяющие работать с коллекциями максимально эффективно.

Читать дальше.
Основы ввода-вывода

В этом уроке мы поговорим об основах ввода-вывода – самом простом способе передать данные в программу при ее запуске, работе с системными свойствами и потоками ввода-вывода, сериализаии и десериализации, а также упомянем пару дополнительных библиотек, которые помогу работать с данными проще и эффективнее. Стоит отметить, что тема ввода-вывода не заканчивается этим уроком – она будет продолжена следующим модулем, где мы обсудит файловый ввод-вывод и работу с консолью.

Читать дальше.
Работа с консолью и файловой системой

Этот урок является продолжением предыдущего, в котором мы говорили об основах ввода-вывода. Теперь же мы поговорим о более «приземленных» вещах – консольном вводе-выводе, работе с файлами, библиотеках для построения удобного текстового интерфейса пользователя. Стоит также провести аналогию между частью материала этого урока и следующими двумя уроками, в которых мы также будем говорим о построении пользовательского интерфейса, только теперь уже графическими средствами.

Читать дальше.
Создание графического интерфейса пользователя

Этот урок является первым в серии уроков, посвященных разработке графических «настольных» приложений. В нем мы поговорим о JFC и Swing, обсудим имеющийся набор интерфейсных элементов и использование различных менеджеров разметки, а также сравним программный и визуальный способы построения графического интерфейса пользователя –средствами Matisse – одного из лучших (если не лучшего) из существующих на рынке конструкторов пользовательского интерфейса для Java. Стоит также отметить, что материал этого урока напрямую связан со уроками 11 и 14, в которых мы поговорим об обработке событий от интерфейсных элементов и о построении приложений на платформе Netbeans

Читайте также:
Как запустить программу очистки принтера

Источник: itvdn.com

#20 – Построение ПК приложений. Java Swing JFrame

#20 – Построение ПК приложений. Java Swing JFrame

До этого мы создавали лишь консольные проекты. В ходе урока мы разработаем полноценное приложение, что будет содержать различные объекты, по типу: кнопок, надписей, полей и так далее. Мы создадим программу под ПК на основе библиотеки Java Swing.

Видеоурок

Для создания графического интерфейса на Java существует несколько библиотек. Мы с вами рассмотрим библиотеку Swing, которая является одной из самых популярных библиотек и позволяет создавать полноценные оконные приложения на языке Java.

Создание приложения

Создание нового окна необходимо делать в отдельных файлах, а в основном классе лишь запускать нужное окно. Поэтому, изначально создайте файл и назовите его: SimpleGUI.

Для работы с библиотекой необходимо импортировать классы, что позволят не только создавать графический дизайн, но также отслеживать различные нажатия на кнопки и выполнять действия после нажатия.

import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*;

Чтобы работать со многими методами, наш основной класс должен наследовать всё от класса с названием JFrame .

После выполнения наследования мы можем иметь доступ к классам для создания полей, кнопок и прочих элементов. Существует множество специализированных классов, рассмотрим наиболее популярные из них:

  • JLabel — класс для создания объекта с надписью;
  • JTextField — класс для создания текстового поля;
  • JButton — класс для создания кнопки;
  • JCheckBox — класс для создания кнопки-галочки;
  • JRadioButton — класс для создания кнопок выбора.

Разработка проекта

В Swing используются контейнеры «Container» для группировки нескольких элементов в одну форму. Перед созданием контейнера необходимо установить: название окна, его размеры и координаты ( x, y, w, h ), а также установили операцию при закрытии окна.

Далее создается объект на основе класса Container и прописывается метод getContentPane () . Данный метод возвращает контейнер верхнего уровня, в который помещаются все остальные объекты на окне.

Для размещения объектов стоит выбрать какой-либо слой. В уроке был использован слой GridLayout, что позволяет располагать объекты в формате сетки или же таблицы.

Добавление элементов

После создания контейнера и основного слоя, можно добавлять элементы. Все элементы создаются на основе классов, что были рассмотрены в самом начале: JLabel, JButton и так далее. Чтобы добавить элемент в контейнер используется метод add , а в качестве параметра выступает элемент, что добавляется.

Читайте также:
Программа для обновления ворда

Для создания выбора между radio кнопками необходимо объединить их в общую группу, таким образом переключаясь между ними они будут работать корректно.

Для отслеживания событий используется интерфейс «ActionListener». Создаем класс с реализацией интерфейса и выполняем обработку действий пользователя:

class ButtonEventListener implements ActionListener < public void actionPerformed (ActionEvent e) < >>

Внутри метода «actionPerformed» (действие выполнено) прописывается любой код, что должен сработать по нажатию на кнопку.

В программе что мы создавали мы прописали получение данных из полей формы и вывод данных в новом окне. Чтобы взять данные из поля необходимо использовать метод «getText» для нужного вам поля: input.getText() .

Для создания всплывающего окна мы использовали класс «JOptionPane», в который поместили: объект, сообщение, название и тип диалогового окна.

Остается все это вызвать с основного класса. В основном классе мы создаем объект на основе класса, что мы создавали и вызываем метод для отображения окна с параметром true: app.setVisible(true) .

Весь код будет доступен после подписки на проект!

Задание к уроку

Доступные элементы

Назовите все самые популярные и часто используемые элементы в Java Swing. Расскажите за что отвечает каждый из них.

Посмотреть ответ

Существует несколько часто востребованных кнопок и элементов:

  • JLabel — класс для создания объекта с надписью;
  • JTextField — класс для создания текстового поля;
  • JButton — класс для создания кнопки;
  • JCheckBox — класс для создания кнопки-галочки;
  • JRadioButton — класс для создания кнопок выбора.

Получить остальные домашние задания можно после подписки на проект

Большое задание по курсу

Вам необходимо оформить подписку на сайте, чтобы иметь доступ ко всем большим заданиям. В задание входит методика решения, а также готовый проект с ответом к заданию.
PS: подобные задания доступны при подписке от 1 месяца

Источник: itproger.com

Java как сделать интерфейс программы

Facebook google+ e-mail

Учимся программировать на JAVA
Практикум по программированию на языке Java

  • Все уроки .
  • Занятие 0. Давайте знакомиться
  • Занятие 1. Запасаемся инструментами (текстовый редактор)
  • Занятие 2. Запасаемся инструментами (JDK)
  • Занятие 3. Приступаем .
  • Занятие 4. Начинаем вникать (начало)
  • Занятие 5. Начинаем вникать (окончание)
  • Занятие 6. Графические интерфейсы: первое окно
  • Занятие 7. Графические интерфейсы: импорт пакетов, наследование
  • Занятие 8. Схема «Модель/Вид/Контроллер» (MVC)
  • Занятие 9. Диалоговые окна (начало)
  • Занятие 10. Диалоговые окна (окончание). События (знакомство)
  • Занятие 11. События (взгляд с высоты)
  • Занятие 12. Данные, данные, данные.
  • Занятие 13. База данных – первое знакомство
  • Занятие 14. Базы данных: подключение и первые таблицы

Занятие 6. Графические интерфейсы: первое окно

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru