Из каких окон состоит интерфейс программы логомиры

«Лого — инструмент для познания и развития собственного мышления, и в этом отличие этой среды от систем программирования, ориентированных в первую очередь на обеспечение наиболее эффективного использования аппаратуры».

Первые версии программной среды Лого были разработаны профессором Сеймуром Пейпертом (Seymour Papert) в Массачусетском Технологическом Институте (USA) в 60-х годах. В 1967 году группой профессора Пейперта совместно с группой Уоллеса Фойрцайга (Walles Feurzeig), работавшей в фирме Bolt, Beranek and Newman была создана первая версия Лого.

Широкое распространение Лого связано с развитием персональных компьютеров в конце 70-х годов. Ряд компаний начал коммерческое распространение различных версий Лого. Одним из лидеров в этой области является основанная в 1980 году фирма Logo Computer System, совет директоров которой возглавляет профессор Пейперт. В 1985 году компания начала распространять новую версию Лого — программу LogoWriter.

Эта программа была признана одной из самых удачных, достаточно сказать, что в 1990 году система LogoWriter была названа читателями журнала Classroom Computer Learning лучшей образовательной программой десятилетия. Программа LogoWriter была переведена на десятки языков мира и была реализована на разных компьютерных платформах. В 1987 году Институтом новых технологий образования (ИНТ) была создана русская версия этой программы для компьютеров IBM.

ЛогоМиры3 Часть 1.

Принципиально новые идеи были реализованы в середине 80-х годов и в системе Lego TC Logo — совместной разработке фирмы LEGO и LCSI. По существу программа Lego TC Logo являлась расширением системы LogoWriter, однако в ней можно было управлять не только черепашками на экране, но и реальными роботами, собранными из деталей LEGO и подключенными к компьютеру.

Активная работа в области Лого продолжается и в настоящее время. Системы ЛогоМиры (эта программа является русской версией программы MicroWorlds, разработанной в 1993 г.), ПервоЛого (разработана в 1996 г.) и среда ControlLab (русская версия программы называется Лего-лаборатория) является естественным развитием идей, заложенных в системе LEGO TC Logo. Возникают и новые перспективные области исследований: среди таких проектов укажем, например, LEGO-роботы — дальнейшее развитие систем LEGO TC Logo и ControlLab, позволяющий создавать автономных роботов, управляемых специальным, миниатюрным компьютером.

Лого, конечно, отнюдь не сводится к созданию и распространению компьютерных программ. Существует мировое сообщество учителей и исследователей, заинтересованных в развитии и распространении педагогической философии Лого.

Эта программа была создана не просто как формализованный язык программирования, а как среда, в которой дети могли бы научиться естественному общению с компьютером. ЛогоМиры — универсальная учебная компьютерная среда на базе языка Лого. Эта среда интегрирует графику, мультипликацию, звуки, программирование и позволяет осуществлять проектный подход к занятиям по всем направлениям учебного плана, а также обеспечивает возможность осуществлять межпредметные связи с другими дисциплинами на уроках информатики.

КАК РАБОТАТЬ С ПРОГРАММОЙ ЛОГОМИРЫ 3.0

Сеймур Пейперт пытался изучать работу мозга и однажды заметил, что «всегда рассматривал процесс обучения как хобби». Следуя этому «хобби», он осваивал такие разные виды деятельности, как пилотирование самолетов, чтение на китайском языке, «ремесло» иллюзиониста.

Пейперт родился в Южной Африке. Спустя какое-то время после окончания высшего учебного заведения, он получил ученую степень доктора математики, а затем провел пять лет в Женеве, работая с выдающимся швейцарским физиологом Жаном Пиаже. Теория Пиаже, согласно которой ребенок учится в процессе игры с окружающими его предметами, оказала на Пейперта сильное влияние. Вспоминая о своем детском увлечении автомобилями, Пейперт, например, сделал вывод, что именно интерес к ним открыл ему связь «объект — мысль» и облегчил в дальнейшем постижение математических абстракций. Решив, что объектом такого рода способен стать компьютер, Сеймур Пейперт перешел в 1964 году в Лабораторию искусственного интеллекта Массачусетского технологического института (МТИ), где занялся этим новым направлением исследований.

Читайте также:
Программа которая обрабатывает голос

Пейперт был убежден, что учащиеся начальной школы и даже дошкольники могут научиться программировать. «Освоение языков — одно из увлекательнейших занятий для ребенка, — говорил он. — Каждый нормальный ребенок учится разговаривать. Почему бы ему не научиться «разговаривать» с компьютером? При этом Пейперт считал, что даже Бейсик, простейший компьютерный язык того времени, слишком абстрактен для ребенка.

Вскоре Пейперт и его коллеги создали новый язык на основе Лиспа, назвав его Лого. Это название образовано от древнегреческого слова «logos», что означает «мысль», «слово». По инициативе Пейперта в языке стала использоваться черепашка, обеспечивающая связь «объект — мысль» (сначала употреблялась механическая черепашка, ползающая по полу, а затем — ее условное изображение на экране). Как отмечал Пейперт, «компьютер обычно шаг за шагом ведет ребенка за собой», а Лого, наоборот, «убеждает ребенка в том, что он способен управлять машиной, позволяет ребенку сказать: «Здесь я хозяин». Сначала Лого предназначался для больших компьютеров и мини-компьютеров, имеющихся в МТИ, но потом проник в тысячи классов начальных школ.

Во многом благодаря Сеймуру Пейперту сегодня практически любой дошкольник в процессе игры способен освоить программирование, которое несколькими десятилетиями раньше было доступно лишь небольшому количеству специалистов.

Программная среда ЛогоМиры может изучаться на двух уровнях с детьми разного возраста. Первый уровень более простой, большая часть манипуляций с исполнителем производится вручную, с помощью мышки, команды записываются в Личной карточке (рис. 1) черепашки. Этот уровень подходит для изучения ЛогоМиров с младшими школьниками.

Личная карточка

Рис. 1. Личная карточка

В данной работе рассматривается второй уровень изучения значительно сложнее. Дети осваивают основные алгоритмические структуры, методы программирования. Вручную (с помощью мыши) создается только микромир. Все остальные действия описываются командами на специальном Листе программ. Запуск мультипликационного фильма осуществляется одной процедурой.

При введении ЛогоМиров в курс информатики преследуются следующие цели:

Пропедевтика основных понятий базового курса информатики и информационных технологий по программированию.

Развитие алгоритмического стиля мышления.

Развитие творческих способностей учащихся.

Основные характеристики языка Лого: синтаксис, близкий к естественному языку, приспособленность к интерактивному режиму работы, ориентация на формирование общих представлений о программировании, необязательность глубоких знаний архитектуры ЭВМ, возможность обработки графических объектов.

Среда обучения Лого является примером новых технологий обучения, направленных на освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать знания. Пейперт, создавая Лого, основывался на учении швейцарского психолога Жана Пиже о стихийном непринужденном обучении ребенка при взаимодействии со средой. Среда Лого позволяет так построить процесс обучения, что овладение языком программирования становится таким же естественным процессом, как и изучение родного языка.

Слова «компьютерное обучение» обычно означает, что компьютер учит ребенка. Занятия в среде Лого переворачивают традиционную ситуацию компьютерного обучения. В среде Лого ребенок сам учит и программирует компьютер и, делая это, овладевает основами предмета.

Лого реализует новые подходы к обучению, направленные не на заучивание правил, а на формирование процесса мышления. В ситуации традиционного обучения наблюдать за мыслительной деятельностью ребенка просто невозможно. Среда Лого является тем окном, которое позволяет заглянуть в мыслительные процессы ребенка. У учителя появляется возможность проанализировать накопленные в памяти компьютера, данные о том, как ребенок думает, как он понимает задачу, расчленяет ее и т.п.

В среде Лого ребенок сам управляет процессом обучения. Как и в реальной жизни, он сам ставит себе задачу, и сам находит пути ее решения. Вместо привычного ожидания, чтобы ему сказали, как надо правильно сделать, ребенок попадает в ситуацию, управлять которой может только он сам. Из постоянно ждущего помощи от других он превращается в человека, самостоятельно ищущего и находящего решения. На собственном опыте ребенок учится делать выводы и обобщения.

В Лого первоначально заложены принципы конструктивного обучения. Согласно этим принципам в процессе создания реального продукта (для реализации конкретной задачи) значительно повышается эффективность обучения. Это возможно только потому, что Лого — полноценный язык программирования, допускающий возможность создания настоящих, графически оформленных, работоспособных программ.

Важную роль в новых направлениях обучения играет отношение к ошибкам и их устранение. Отладка программы (поиск и исправление в ней ошибок) обычно является трудоемким процессом. Язык Лого значительно упрощает его. Решение разбивается на множество мелких шагов, каждый из которых может быть проверен отдельно.

Читайте также:
Программы похожие на nvidia broadcast

Если допущена ошибка, то черепашка просто не выполнит задания или выполнит его не так, как следовало, т.е. ЛогоМиры — интерпретатор. Так как ученики могут самостоятельно найти ошибку, исправить и снова попробовать, то они перестают бояться ошибок. Школьники чувствуют себя исследователями, не боящимися творить. Они обретают уверенность в своих силах и могут выразить свое знание предмета в форме, отличной от вербальной.

Графические возможности ЛогоМиров позволяют создавать оформление проекта, микромир. Лого объединяет в себе черты многих языков программирования. Изучение Лого как начального языка значительно облегчает дальнейшее обучение профессиональных языков программирования.

ЛогоМиры — система двуязычна: можно использовать как русские, так и английские имена команд.

Программная среда Лого обладает широким спектром возможностей. Здесь есть встроенный графический редактор, позволяющий нарисовать пейзаж (мир), в котором живет черепашка. Поле Форм содержит много красочных форм. Некоторые формы представляют фазы движения одного объекта и могут быть использованы для создания мультипликационных сюжетов. Мир черепашки можно заполнить звуками.

Встроенный Музыкальный редактор позволяет записать любую мелодию и, сохранив ее под каким-нибудь именем, пополнить тем самым словарь черепашки. Исполнение мелодии можно поручить одному из шести музыкальных инструментов: пианино, скрипка, арфа, бутылка, ксилофон, орган. Кроме того, есть возможность озвучить черепашку системными или записанными с микрофона звуками.

Таким образом, среда ЛогоМиры обладает широким спектром возможностей. Среда объединяет в себе следующие редакторы:

· графический редактор (рис. 4);

· музыкальный редактор (рис. 2) и запись звука (рис. 3);

· редактор Форм (рис. 6);

· редактор Программ на программном листе (рис. 5).

Музыкальный редактор

Рис. 2. Музыкальный редактор

Рис. 3. Запись звука с микрофона

Графический редактор ЛогоМиров

Рис. 4. Графический редактор ЛогоМиров

Есть огромное множество задач, которые можно решать при помощи Лого. При работе в среде ЛогоМиры круг задач существенно расширяется. Кроме традиционного круга задач учащиеся способны принять участие в разработке обучающих проектов. И эти проекты можно использовать для уроков развивающей информатики, биологии, географии и т.д.

Основу Лого, как и любого языка, составляет алфавит. Алфавит включает буквы — русские (кириллица) или латинские (латиница), цифры, другие символы, имеющиеся на клавиатуре.

Файл называется проектом. Проект состоит из одного или нескольких рабочих листов и специального листа программ. Переключение с рабочего листа на лист программ и обратно можно осуществить двумя способами: с помощью меню ЛистыПрограммы или сочетания клавиш ctrl + F, обратно вернуться на рабочий лист: ЛистыЛист1 или ctrl + F.

Интерфейс программной среды ЛогоМиры 2.0 (рис. 5) состоит из трех окон: Рабочее поле; Поле команд, или Командный центр; Лист программ.

Интерфейс программы ЛогоМиры 2.0

Рис. 5. Интерфейс программы ЛогоМиры 2.0

После загрузки приложения ЛогоМиров на экране появляются два окна — Рабочее поле и Поле команд, а также Панель инструментов. На Рабочем поле отображается графический Исполнитель в виде Черепашки и результаты его действий. Черепашка может перемещаться по рабочему полю, рисовать. Обычно после загрузки нового листа Черепашка находится в центре Рабочего поля, голова ее направлена вверх.

Поле команд служит для ввода команд на языке Лого. Черепашка — исполнитель для создания графических объектов на Рабочем поле. В приложении №1 приведены команды управления Черепашкой.

Расстояние на Рабочем поле измеряется в шагах черепашки. Один шаг равен одному пикселю. Угол поворота головы черепашки измеряется в градусах.

Среда оперирует со следующими объектами: текстовые окна , формы (рис. 6), бегунок , кнопки , которые обладают определенными свойствами.

Поле форм

Рис. 6. Поле форм

Объект «кнопка» обеспечивает функции гипертекстовой структуры, при нажатии на них выполняются заранее предписанные действия: переходы, движение и т.д. Объект «бегунок» позволяет использовать в проектах переменные числовые величины. Значение бегунка можно использовать в той или иной команде, оно видно и может быть изменено с помощью мыши во время выполнения программы.

Управлять черепашками можно непосредственно: для чего в специальной области экрана — в «Поле команд» нужно написать соответствующие команды, которые будут немедленно выполнены. Кроме непосредственного управления в ЛогоМирах доступен и режим программирования. Лого относится к расширяемым языкам.

Помимо встроенных команд, система ЛогоМиров позволяет программисту определять новые процедуры. В особом листе «Листе программ» на экране компьютера можно записать программы, называемые процедурами, которые расширяют исходный словарь языка. Слово ЭТО указываете, что вы собираетесь определить процедуру, следующее слово — это имя процедуры, слово КОНЕЦ указывает на завершение процедуры. Созданные процедуры можно запускать на выполнение, записав в «Поле команд» её название, а также, вписав имя процедуры в поле инструкций кнопки.

Читайте также:
Как работает программа в ВК мои гости

Лого включает в себя более 200 команд. Среди них есть и графические команды: команды перемещения черепашки, изменения цвета, изменения формы. Есть команды, позволяющие создавать музыку, выполнять арифметические вычисления и прочее.

В средах программирования существуют инструменты для измерения значения параметров объектов. В среде ЛогоМиров эти инструменты называются датчиками. В приложении № 2 приведены названия и назначения датчиков.

Таким образом, система позволяет учащимся, осваивая новую компьютерную среду, развивать память, воображение, фантазию, учит анализировать, разбивая фигуру на отдельные фрагменты, и синтезировать, видеть в отдельных фрагментах единое изображение), узнавать основы языков программирования. Учатся формализовывать информацию, осваивают основные алгоритмические структуры и необходимость их использования в различных ситуациях. ЛогоМиры — это развивающая, интересная для изучения и освоения, как для учителя, так и для ученика среда программирования. Каждый из них на своем уровне может работать.

Источник: studbooks.net

Презентация на тему «Знакомство со средой ЛогоМиры» 6 класс

Презентация: Знакомство со средой ЛогоМиры

Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.

Добавить свой комментарий

Аннотация к презентации

Презентация «Знакомство со средой ЛогоМиры» знакомит учеников с версией 2.0 графической программы ЛогоМиры. Презентация содержит теоретическую часть (знакомство с интерфейсом и инструментами графического редактора) и множество заданий для знакомство с программой.

  • Окно программы ЛогоМиры 2.0;
  • Инструменты графического редактора;
  • Задания по работе с программой.

Источник: pptcloud.ru

Презентация на тему Программирование в логомирах. (5 класс)

Прекрасные возможности при обучении детей младшего школьного возраста предоставляет язык программирования ЛОГО, предложенный американским профессором Массачусетского технологического института (MIT) Сеймуром Пейпертом в 1972 году. В целом Лого предназначен

  • Главная
  • Информатика
  • Программирование в логомирах. (5 класс)

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1Программирование в ЛогоМирах
5 класс

Программирование в ЛогоМирах 5 класс

Слайд 2

Прекрасные возможности при обучении детей младшего школьного

возраста предоставляет язык программирования ЛОГО, предложенный американским

профессором Массачусетского технологического института (MIT) Сеймуром Пейпертом в 1972 году.
В целом Лого предназначен для обучения структурной методике программирования.
От Лого происходит понятие черепашьей графики, используемой также и в некоторых профессиональных системах компьютерной графики.

Прекрасные возможности при обучении детей младшего школьного возраста предоставляет язык

Слайд 3

Его основными достоинствами являются:

наглядность и присутствие

игрового момента, поскольку результат выполнения любой команды

представляется на экране рисунком.

существование нескольких уровней абстракции (командный и программный режимы работы)

расширяемость набора команд за счет создания процедур.

Главное методическое достоинство исполнителя Черепашки –
ясность для ученика решаемых задач, наглядность процесса работы в ходе выполнения программы.

Его основными достоинствами являются: наглядность и присутствие игрового

Слайд 4

В состав Лого входит исполнитель Черепашка,
назначение

которого — изображение на экране чертежей, рисунков,

состоящих из прямолинейных отрезков.

Программы управления Черепашкой составляются из команд: вперед(а),
назад(а),
направо(в),
налево(в),
поднять хвост,
опустить хвост.
Имеется в виду, что Черепашка рисует хвостом, и если хвост опущен, то при перемещении проводится линия, а когда хвост поднят, то линия не рисуется. Кроме того, в языке имеются все основные структурные команды.

В состав Лого входит исполнитель Черепашка, назначение которого -

Слайд 5Интерфейс программной среды ЛогоМиры состоит из трех

окон: Рабочее поле с панелью меню вверху,

Панель инструментов слева и Поле команд внизу. На Рабочем поле находится исполнитель Черепашка.

Интерфейс программной среды ЛогоМиры состоит из трех окон: Рабочее поле с панелью

Слайд 6
Язык программирования Лого, как и любой другой

называются процедурами или командами. Команды можно записывать прописными или строчными русскими буквами. Возможно сокращение команд до двух букв.

Команды языка можно вводить четырьмя способами: в поле команд, в личной карточке черепашки, в кнопке, в листе программ.

Команды можно писать в поле команд, если их не нужно сохранять при закрытии проекта. Щелкнуть на черепашке, чтобы она выполняла предписанные действия, поставить курсор в строке с командами и нажать клавишу Enter.

Чтобы программа сохранилась нужно писать команды в личной карточке черепашки, чтобы она выполнила предписанные действия на ней щелкнуть. Остановить черепашку можно, щелкнув по ней еще раз. Можно остановить процесс, выбрав команду Останов в меню Редактор или нажав на клавиши: [ +
].

Расстояние на рабочем поле измеряется в шагах черепашки, один шаг Равен одному пикселю

Источник: thepresentation.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru