Программирование построено на повторном выполнении кода. Разбираемся с концепцией, а не с синтаксисом.
Время чтения: меньше 5 мин
Открыть/закрыть навигацию по статье
Контрибьюторы:
Обновлено 20 декабря 2021
Кратко
Скопировать ссылку «Кратко» Скопировано
Цикл — это повторяющаяся последовательность действий.
Цикл состоит из условия и тела цикла.
Перед запуском цикла проверяется условие. Если условие истинное, то выполняется блок кода, который называется телом цикла. Затем этот шаг повторяется. Так будет продолжаться, пока условие не станет ложным.
Каждое выполнение тела цикла называется итерацией.
JavaScript предоставляет несколько способов создания цикла. Самые распространённые из них — while и for (инициализация; условие; завершающая операция) <>
Как понять
Скопировать ссылку «Как понять» Скопировано
Зачем нужны циклы, читайте в статье Порядок выполнения

Итеративный процесс / Введение в программирование, урок 9 (JavaScript ES6)
В программировании есть много задач, когда нужно выполнять заранее неизвестное количество однотипных шагов:
- напечатать все сообщения из списка;
- обозначить на карте присланные пользователем координаты;
- уточнять значения при вычислении функций (например, считать квадратный корень).
До выполнения программы невозможно знать, сколько будет сообщений или сколько раз нужно уточнить значение для точного расчёта квадратного корня. Такие задачи решают циклы.
Циклы выполняют блок кода до тех пор, пока выполняется условие. С помощью условия можно управлять, сколько раз выполнять код, который называется телом цикла. Например, выполнять код до тех пор, пока все сообщения не будут напечатаны.
Цикл завершается, когда условие перестаёт выполняться. Такого может и не произойти и цикл будет работать бесконечно. Обычно бесконечный цикл — результат ошибки программиста. Программа зависает, так как тело цикла будет выполняться вечно.
Опишем работу цикла словами:
- проверь, выполняется ли условие.
- если условие выполняется, выполни тело цикла. Затем вернись в пункт 1.
- если условие не выполняется, цикл завершён.
Цикл удобно представлять схемой:

Условие
Скопировать ссылку «Условие» Скопировано
Нужно хорошо понимать, как работает условие, чтобы уверенно работать с циклами. Условие — это выражение, которое JavaScript вычислит в значение.
В простом случае, условие вычисляется в логический тип: true , либо false . Такие выражения получаются при использовании операторов сравнения = = , = = = , > , < , >= , < = , ! = = , ! = .
let count = 10while (count > 0) console.log(count) count—> let count = 10 while (count > 0) console.log(count) count— > Скопировать Скопировано Не удалось скопировать
Код напечатает числа от 10 до 1 на экран.
Python урок 4. Циклы while и for. Итерация
Выражения в условии можно комбинировать с помощью логических операторов.
В более сложном случае условие будет вычисляться в какой-либо другой тип: число, строку, массив, объект и т.д. В этом случае JavaScript будет приводить получившееся значение к логическому типу.
let count = 10 while (count) console.log(count) count—> let count = 10 while (count) console.log(count) count— > Скопировать Скопировано Не удалось скопировать
Чтобы понять, какой когда цикл остановится, нужно запомнить правила приведения различных типов к логическому. Главное правило:
Все, что не приводится к false , будет true
Осталось запомнить 8 значений, которые приводятся к false :
Зная это правило, мы поймём, что цикл перестанет работать после 10 итераций и напечатает числа от 10 до 1.
Тело цикла
Скопировать ссылку «Тело цикла» Скопировано
Тело цикла — это набор инструкций, заключённый в фигурные скобки. Одно выполнение тела называют итерацией цикла.
Ограничений на операции в теле цикла нет. Тело может содержать объявление переменных, вызовы функций, другие управляющие конструкции и циклы.
Бесконечные циклы
Скопировать ссылку «Бесконечные циклы» Скопировано
Если условие цикла написано так, что оно никогда не станет ложным, цикл будет выполняться бесконечно.

Такой цикл занимает все выделенные ресурсы компьютера. В итоге вкладка браузера или целая программа зависает.
Нажмите на кнопку «Нажми на меня» и на экране появится сообщение. Если же нажать кнопку «Стартовать бесконечный цикл», то «Нажми на меня» перестанет работать — у системы не будет ресурсов обработать нажатие, потому что все ресурсы займёт бесконечный цикл.
К бесконечному циклу могут привести две ошибки:
- неверное условие;
- условие написано верно, но в теле цикла никак не изменяются переменные, которые используются в условии.
На практике
Скопировать ссылку «На практике» Скопировано
Николай Лопин советует
Скопировать ссылку «Николай Лопин советует» Скопировано
Составляйте условие так, чтобы оно менялось после каждой итерации цикла. Каждая итерация цикла должна приближать момент остановки цикла.
Внутри цикла можно использовать оператор break , он прерывает цикл:
let count = 5while (count > 0) if (count === 2) break // цикл прервётся здесь, оператор break убивает цикл > console.log(count) count—> // 5, 4, 3 let count = 5 while (count > 0) if (count === 2) break // цикл прервётся здесь, оператор break убивает цикл > console.log(count) count— > // 5, 4, 3 Скопировать Скопировано Не удалось скопировать
break стараются не использовать, потому что он ведёт себя как второе условие цикла и понижает читаемость. Почти всегда цикл с break можно переписать без этого оператора, изменив условие или добавив дополнительную проверку:
let count = 5while (count > 2) console.log(count) count—> // напечатает 5, 4, 3 let count = 5 while (count > 2) console.log(count) count— > // напечатает 5, 4, 3 Скопировать Скопировано Не удалось скопировать
Внутри цикла можно использовать оператор continue , он прерывает текущую итерацию и возвращается к проверке условия:
let count = 5while (count > 0) count— if (count === 2) continue // когда count будет равен 2, итерация прервется здесь и не дойдет до печати > console.log(count)> // напечатает 4, 3, 1, 0 let count = 5 while (count > 0) count— if (count === 2) continue // когда count будет равен 2, итерация прервется здесь и не дойдет до печати > console.log(count) > // напечатает 4, 3, 1, 0 Скопировать Скопировано Не удалось скопировать
Оператор стараются не использовать, потому что он усложняет чтение кода — появляется ещё одно место, где итерация может завершиться. Почти всегда цикл с continue можно переписать на цикл без него, добавив ветвление if :
let count = 5while (count > 0) count— if (count !== 2) console.log(count) >> // напечатает 4, 3, 1, 0 let count = 5 while (count > 0) count— if (count !== 2) console.log(count) > > // напечатает 4, 3, 1, 0 Скопировать Скопировано Не удалось скопировать
Источник: doka.guide
Что такое итерация
Многих людей пугает терминология. Особенно новичков. Особенно в программировании, которое часто начинают изучать самостоятельно, желая начать писать программы как можно быстрее. В итоге многое проходит мимо, и результат не всегда впечатляет.
Дело осложняется тем, что в программировании есть два вида терминов: официальные и сленговые. С официальными, с которыми обычно сталкиваются студенты, всё достаточно просто — один раз выучил и всё. А вот сленг даже сами программисты не всегда понимают, если они работают в разных направлениях.
Но не будем о грустном. Сегодня разберёмся с очень простым вопросом, с термином, который знают все программисты, даже начинающие, но могут не знать новички. Я говорю про итерацию.
Итак, представьте, что вам надо перенести 5 кирпичей из точки А в точку Б. Вы идёте в точку А, берёте один кирпич, несёте его в точку Б, кладёте его там. И так 5 раз.
То есть задача решена вами за 5 шагов. Так вот, один шаг этого действия — это и есть итерация .
То есть имеем действие, состоящее из однотипных операций, где каждая операция даёт какой-то промежуточный результат, и эти операции выполняются последовательно одна за другой.
Если попробовать написать программу переноса кирпичей, то выглядеть она будет примерно так:
Взять кирпич 1 в точке А и перенести его в точку Б
Взять кирпич 2 в точке А и перенести его в точку Б
Взять кирпич 3 в точке А и перенести его в точку Б
Взять кирпич 4 в точке А и перенести его в точку Б
Взять кирпич 5 в точке А и перенести его в точку Б
То есть нам пришлось написать пять строк кода. Это ещё ничего. А если бы надо было перенести 100 кирпичей? А в программировании таких операций может быть и 1000 и больше. Поэтому практически в каждом языке программирования есть специальные конструкции для упрощения таких повторяющихся записей — циклы .
Выглядеть цикл может примерно так:
Кирпич Х = 1
Начиная с Кирпича Х, пока не перенесём 5 кирпичей, делаем
следующее:
Берём кирпич Х в точке А и переносим его в точку Б
Увеличиваем Х на единицу (Х = Х + 1)
Всё равно получилось немного избыточно, потому что я старался, чтобы было понятно и не программистам. Ну а вообще в языках программирования циклы организованы проще. Например, в Паскале это может выглядеть так:
for Brick := 1 to 5 do
//Здесь пишем какой-то код,
//который выполняет нужные нам действия
На этом пока всё. Подписывайтесь на канал, чтобы ничего не пропустить. Я размещаю здесь материалы не только для новичков.
Источник: dzen.ru
Итерация это шаг выполнения программы
18) Представление основных структур программирования: итерация, ветвление и процедуры в различ языках программирования .
Итерация- это организация обработки данных, при кот. действия повторяются многократно, не приводя при этом к вызовам самих себя.
Когда действие необходимо повторить большое кол-во раз, в программировании useся циклы. Напр-р, нужно вывести 100 раз на экран текст « Hello , World !». Вместо 100-кратного повторения 1и той же команды вывода текста часто создается цикл, кот прокручивается 100 раз, и 100 раз выполняет то, что написано в теле цикла. 1 шаг цикла наз-ся итерацией. Еще 1 пример: Факториал(!) — N! = 1 х 2 х 3 x … x (N-1) x N.
Инструкция (цикл) while useся в том случае, если некотор послед-ть действий надо выполнить неск-ко раз, причем необходимое число повторений во время разработки проги неизвестно и м.б. определено только во время работы проги.
Типичными примерами использования цикла while явл-ся вычисления с заданной точностью, поиск в массиве или в файле.
Инструкция repeat, как и инструкция while, useся в проге в том случае, если необходимо выполнить повторные вычисления, но число повторений во время разработки проги неизвестно и м.б. определено только во время работы проги, т. е. определяется ходом вычислений.
На практике редко встречаются задачи, алгоритм реш-я кот явл-ся линейным. Часто оказывается, что алгоритм реш-я даже элементарной задачи не явл-ся линейным.
Выбор в точке разветвления алгоритма очередного шага проги м.б. реализован при помощи инструкций if и case. Инструкция if позволяет выбрать 1 из 2 возможных вариантов, инструкция case — 1 из неск-ких.
Оператор ветвления (условная инструкция, условный оператор) — оператор, конструкция языка программирования, обеспечивающая выполнение определённой команды (набора команд) только при условии истинности некоторого логического выражения, либо выполнение одной из нескольких команд (наборов команд) в зависимости от значения некоторого выражения. Оператор ветвления применяется в случаях, когда выполнение или невыполнение некоторого набора команд должно зависеть от выполнения или невыполнения некоторого условия. Ветвление — одна из трёх (наряду с последовательным исполнением команд и циклом) базовых конструкций структурного программирования. Существует две основные формы условной инструкции, встречающиеся в реальных языках программирования: условный оператор (оператор if) и оператор многозначного выбора (переключатель, case, switch).
Условный оператор с одной ветвью. При выполнении такого оператора вычисляется условие, и если оно истинно, то выполняются команды, заключенные в фигурные скобки, в противном случае выполнение программы продолжается со следующей за условным оператором команды. В языках низкого уровня (ассемблерах) это — единственная доступная форма условного оператора. В некоторых языках для условного оператора с одной ветвью используется специальное ключевое слово (обычно это when). if ()>.
Условный оператор с двумя ветвями. Здесь при истинности условия выполняются команды1 при ложности — команды2. При необходимости проверить последовательно несколько условий возможно каскадирование условных операторов. if ( < условие >) < < операторы >> else < < операторы >>.
Условный оператор с несколькими условиями.
else if (условие2)
Переключатель. Конструкция переключателя имеет несколько (две или более) ветвей. Переключатель выполняет одну заданную ветвь в зависимости от значения вычисляемого ключевого выражения. Принципиальным отличием этой инструкции от условного оператора является то, что выражение, определяющее выбор исполняемой ветви, возвращает не логическое, а целое значение, либо значение, тип которого может быть приведён к целому. В некоторых языках допускается использовать в переключателе выражения некоторых типов, не приводимых к целому (например, текстовые строки).
case 1 : // последовательность операторов
case 2 : // последовательность операторов
Здесь i — выражение-селектор, которое обязано иметь приводимый к целому тип, каждая ветвь исполнения начинаются с ключевого слова case , за ним следует значение выражения, при котором должна выполняться данная ветвь. Интересной особенностью языка Си является то, что в нём переключатель трактуется именно как команда перехода по вычисляемой метке, а роль меток играют заголовки ветвей ( case значение : ). Чтобы после завершения кода ветви произошёл выход из оператора переключателя, используется специальная команда break.
Процедура- это часть проги для выполнения некотор стандартных действий, зависящих, в общем случае, от входных параметров. Процедуру можно считать подпрогой.
Процедуры разделяются на стандартные и пользовательские, внеш и внутр отн-но проги.
Стандартная процедура входит в состав языка программирования и поставляется в составе соответствующей библиотеки, а пользовательскую процедуру создает кажд разработчик самостоятельно.
Внеш процедура хранится независимо от проги, в кот имеется обращение к этой процедуре, а внутр- входит в состав проги.
Процедуры и функции — методы класса
Весьма популярным при построении программных систем был метод функциональной декомпозиции «сверху вниз», и сегодня еще играющий важную роль. Но с появлением ООП архитектурная роль функциональных модулей отошла на второй план. Для ООП-языков, к которым относится и язык C#, в роли архитектурного модуля выступает класс. Программная система строится из модулей, роль которых играют классы, но каждый из этих модулей имеют содержательную начинку, задавая некоторую абстракцию данных.
Процедуры и функции связываются теперь с классом, они обеспечивают функциональность данных класса и называются методами класса. Главную роль в программной системе играют данные, а функции лишь служат данным. Напомню здесь, что в C# процедуры и функции существуют только как методы некоторого класса, они не существуют вне класса. Функция отличается от процедуры двумя особенностями:
всегда вычисляет некоторое значение, возвращаемое в качестве результата функции;
вызывается в выражениях.
Процедура C# имеет свои особенности:
возвращает формальный результат void, указывающий на отсутствие результата;
вызов процедуры является оператором языка;
имеет входные и выходные аргументы, причем выходных аргументов — ее результатов — может быть достаточно много.
Хорошо известно, что одновременное существование в языке процедур и функций в каком-то смысле избыточно. Добавив еще один выходной аргумент, любую функцию можно записать в виде процедуры. Справедливо и обратное. Если допускать функции с побочным эффектом, то любую процедуру можно записать в виде функции. В языке С — дедушке C# — так и сделали, оставив только функции.
Однако значительно удобнее иметь обе формы реализации метода: и процедуры, и функции. Обычно метод предпочитают реализовать в виде функции тогда, когда он имеет один выходной аргумент, рассматриваемый как результат вычисления значения функции. Возможность вызова функций в выражениях также влияет на выбор в пользу реализации метода в виде функции. В других случаях метод реализуют в виде процедуры.
Синтаксически в описании метода различают две части — описание заголовка и описание тела метода:
Рассмотрим синтаксис заголовка метода:
Имя метода и список формальных аргументов составляют сигнатуру метода. Заметьте, в сигнатуру не входят имена формальных аргументов — здесь важны типы аргументов. В сигнатуру не входит и тип возвращаемого результата.
Квадратные скобки (метасимволы синтаксической формулы) показывают, что атрибуты и модификаторы могут быть опущены при описании метода. Подробное их рассмотрение будет дано в лекциях, посвященных описанию классов. Сейчас же упомяну только об одном из модификаторов — модификаторе доступа. У него четыре возможных значения, из которых пока рассмотрим только два — public и private.
Модификатор public показывает, что метод открыт и доступен для вызова клиентами и потомками класса. Модификатор private говорит, что метод предназначен для внутреннего использования в классе и доступен для вызова только в теле методов самого класса. Заметьте, если модификатор доступа опущен, то по умолчанию предполагается, что он имеет значение private и метод является закрытым для клиентов и потомков класса.
Обязательным при описании заголовка является указание типа результата, имени метода и круглых скобок, наличие которых необходимо и в том случае, если сам список формальных аргументов отсутствует. Формально тип результата метода указывается всегда, но значение void однозначно определяет, что метод реализуется процедурой. Тип результата, отличный от void, указывает на функцию. Вот несколько простейших примеров описания методов:
Методы A и B являются закрытыми, а метод С — открыт. Методы A и С реализованы процедурами, а метод B — функцией, возвращающей целое значение.
Источник: dander.ru