Исполнитель черепаха пример программы

Три последних года в 7-м математическом классе школы №179 существенную часть курса информатики занимает изучение основ алгоритмизации на примере исполнителей системы Кумир. Целью курса является изучение основ алгоритмизации, развитие представления о программировании, обучение составлению простейших алгоритмов.

Используются три исполнителя — «Водолей» (создание простейших алгоритмов, понимание идеи алгоритма), «Робот» (основная часть курса, изучение всех алгоритмических конструкций и многих алгоритмов), «Черепаха» (повторение курса, связь с геометрией и тригонометрией, рекурсивные алгоритмы построения фракталов).

Курс является практико-ориентированным. Излагается минимальное количество теории (как правило, только рассказывается, как устроены основные алгоритмические конструкции и приводятся примеры записи программ). В основном школьники занимаются решением задач, которых в течение года школьникам дается суммарно около 300.

Программа курса

Задачи разбиты на группы, называемые «листами» или «заданиями». Список заданий в 2010-201 1 учебном году:

Знакомство с подпрограммами в среде Кумир. Исполнитель Черепаха

0. Задачи на исполнителя Водолей. Понятие алгоритма, простые алгоритмы.
1. Исполнитель Робот. Система команд, линейные алгоритмы.
2. Циклы нц. раз (цикл, выполняющийся фиксированное число раз).
3. Вложенные циклы.
4. Вспомогательные алгоритмы (т.е. вызываемые функции).
5. Цикл нц пока.
6. Логические операции (и, или, не) и составные условия.
7. Условия если. то. иначе. все.
8. Задачи на комбинирование циклов и условий.
9. Дополнительное задание — поиск путей в лабиринтах.
10. Рекурсия.
11. Величины целочисленного типа — счетчики и их использование в циклах.
12. Аргументы, передаваемые вспомогательному алгоритму.
13. Значение, возвращаемое вспомогательным алгоритмом.
14. Величины вещественного типа — измерение радиации и обработка полученных значений.
15. Задачи на обработку числовых последовательностей, например, поиск максимума радиации в коридоре.
16. Дополнительный листок — сложные задачи на обработку числовых данных.
17. Исполнитель Черепаха. Алгоритмы на рисование квадратов.
18. Рисование треугольников, многоугольников, звездочек.
19. Рисование окружностей, дуг, спиралей.
20. Рекурсивные алгоритмы для черепахи.
21. Построение фракталов при помощи рекурсивных алгоритмов.

В задании 0 используется исполнитель Водолей, в заданиях 1-16 — Робот, в заданиях 17-21 — Черепаха.

Задания 0-16 реализованы при помощи «Модуля поддержки курсов» системы Кумир. Для этих заданий реализована автоматическая система проверки выполнения заданий.

Дистрибутив системы Кумир

Для вводного курса с использованием исполнителей в школе 179 используется Кумир с «Модулем поддержки курсов» — МПК. Поддержка МПК включена в стабильные версии системы Кумир только начиная с версии 1.8.0. Версии Кумир до 1.8.0 не содержат возможности поддержки курсов, установите более новую версию.

Как решить задание №6(черепаха) за минуту на ЕГЭ информатика 2023. Кумир-исполнитель робот,черепашка

1. Для системы Windows — установить версию 1.8.0 системы Кумир с сайта разработчиков. Ссылка: http://lpm.org.ru/kumir2/files/1.8.0/kumir-1.8.0.rev2565-windows-32bit-setup.exe
Версии Кумир до 1.8.0 не содержат «Модуля поддержки курсов», поэтому нужна именно версия 1.8.0.

2. Для системы ALT Linux Школьный 5 — необходимо подключить репозиторий версии 5.1 и установить пакет kumir из репозитория 5.1.
.

3. Для прочих дистрибутивов Linux можно попробовать собрать пакет из исходных кодов.

Запуск МПК

Для открытия окна МПК используется меню системы Кумир «Инструменты» — «Практикум».

Архив заданий для исполнителей Водолей и Робот

Задания на исполнителей Водолей и Робот (0-16 ) выполняются с использованием МПК. Необходимо скачать

Тип урока: комбинированный.

Дидактические цели:

  • обобщить и систематизировать знания обучающихся об алгоритмах, познакомить с исполнителем “Черепаха”, научить составлять линейные алгоритмы для данного исполнителя.
  • осуществлять ускоренное интеллектуальное развитие лицеистов посредством информационно-коммуникационных технологий.
  • Образовательные : проверить качество усвоения учебного материала по теме “Алгоритмы”, сформировать общие представления об исполнителе “Черепаха”, познакомить с системой команд, со средой исполнителя, научить составлять линейные алгоритмы для данного исполнителя.
  • Развивающие : развивать познавательный интерес, логическое мышление, речь и внимание учащихся, умения систематизировать знания, применять полученные знания на практике.
  • Воспитательные: формировать морально-нравственные качества личности лицеистов, информационную культуру, воспитывать толерантность, повышать интерес к изучению информатики.
  • компьютеры;
  • Комплект Учебных МИРов;
  • мультимедийный проектор;
  • интерактивная доска;

Организация пространства: фронтальная, групповая, индивидуальная.

Методы: объяснительно-иллюстративные, частично-поисковые, словесные, наглядные, практические.

1. Организация начала урока.

Учитель: Я рада приветствовать вас на уроке информатики! Желаю вам успешной и плодотворной работы.

2. Проверка выполнения домашнего задания.

3. Повторение пройденного материала.

На предыдущих уроках вы познакомились с понятиями алгоритм и исполнитель. Сейчас мы проверим, как вы усвоили материал.

Читайте также:
Как работать с программой project manager

Что такое алгоритм ? (Алгоритм — это конечная последовательность шагов в решении задачи, приводящая от исходных данных к требуемому результату.) (Слайд 2)

Какие свойства алгоритма вы знаете? (Понятный, точный, конечный, упорядоченный, результативный.)

Приведите примеры линейных алгоритмов?

Какой тип алгоритма представлен на слайде? (Линейный.) (Слайд 3)

Какие алгоритмы вы еще знаете? (Алгоритм с ветвлением, циклический алгоритм.)

4. Постановка проблемной ситуации.

Дайте определение, что такое исполнитель? (Исполнитель – человек, группа людей, животное или техническое устройство, способные выполнять определенный набор команд.) (Слайд 4)

Назовите типы исполнителей. (Формальные и неформальные исполнители.) (Слайд 5)

Приведите 2-3 примера формальных и неформальных исполнителей.

Для чего нужны исполнители. (Ответы детей.)

Как вы думаете, о чем сегодня на уроке мы будем говорить? (Об исполнителях.)

Сегодня на уроке мы познакомимся с одним из формальных исполнителей “Черепахой”. (Слайд 6)

Какие задачи мы поставим перед собой? (Познакомиться с новым исполнителем, изучить его систему команд, среду исполнителя, научиться составлять для донного исполнителя алгоритмы.)

5. Открытие новых знаний

Рассмотрим данного исполнителя. При запуске исполнителя создаются два окна:

  • окно черепахи;
  • окно пульта. (Слайд 7)

Окно пульта является основным. При попытке его закрыть будет закрыто и окно черепахи. Окна пульта и черепахи можно передвигать по экрану, сворачивать и разворачивать обычным образом. Окно черепахи можно зафиксировать поверх других окон, для этого справа на заголовке имеется кнопка. Размеры окон менять нельзя.

Окно черепахи – квадратное. (Слайд 8) Оно содержит желтое поле (“арену, посыпанную песком”), окруженную голубой полосой (“ров с водой”). При передвижениях черепахи конец хвоста, которым черепаха рисует, не должен попадать в воду; при попытке сделать это, исполнитель выдает отказ.

Сама черепаха (ее тело, голова и т.п.) может оказаться “в воде” и даже за пределами окна (“под забором”). В соответствии с учебником, черепаха рисует кончиком хвоста. Поворот черепахи происходит относительно конца хвоста. Размер стороны арены — 500 пикселей. Единица перемещения черепахи соответствует одному пикселю.

При запуске исполнителя арена пуста. Черепаха находится в центре, хост опущен. Такое состояние арены будем называть начальным. Тело черепахи можно скрыть, кликнув по полю.

Пульт управления “Черепахой” включает в себя: (Слайд 9)

  • поле протоколирования команд (бесконечное вниз) и кнопки прокрутки протокола (сверху и снизу от поля);
  • кнопку сброса (справа от протокола вверху); при нажатии этой кнопки арена сбрасывается в начальное положение, а поле протокола очищается;
  • кнопку передачи протокола в КуМир (справа от протокола внизу); по нажатию этой кнопки содержимое команд протокола вставляется в программу в окне редактирования системы КуМир;
  • шесть кнопок для передачи команд черепахе (“вперед”, назад”, “вправо”, “влево”, “поднять хвост”, “опустить хвост”);
  • “циферблат” для задания и представления углов.

При работе под управлением КуМира “Черепаха” понимает следующие команды: (Слайд 10)

  • поднять хвост
  • опустить хвост
  • вперед (вещ)
  • назад (вещ)

Рассмотрим пример создания алгоритма для рисования квадрата. (Слайд 11) (Обучающиеся вместе с учителем рассматривают алгоритм программы.)

6. Закрепление полученных знаний.

Какие два окна создаются при запуске исполнителя? (Окно черепахи, окно пульта.)

Какое окно является основным и почему? (Окно пульта является основным. При попытке его закрыть будет закрыто и окно черепахи.)

Что является средой исполнителя “Черепаха”? (Квадратное желтое поле, по которому передвигается Черепаха.)

Назовите СКИ данного исполнителя? (поднять хвост, опустить хвост, вперед, назад.)

Что получится после выполнения следующего алгоритма? (Треугольник.) (Слайд 12)

7. Практическая работа и проверка практической работы

Пройдите, пожалуйста, за компьютеры. На рабочем столе компьютера размещен файл с заданием. Откройте его. Задание состоит из трех частей, первые две части для выполнения в классе, третье для домашней работы. Есть ли у вас вопросы.

Приступите к выполнению. (Приложение I.)

8. Подведение итогов урока, выставление оценок, рефлексия.

С каким исполнителем мы сегодня познакомились? (Черепахой.)

Что умеет этот исполнитель? (Ответы обучающихся.)

Для качественной оценки своих знаний я предлагаю вам продолжить следующие фразы, которые позволят вам осуществить самоанализ. Если у кого-то из вас есть желание, можете аргументировать свой ответ. (Слайд 13)

  • Сегодня я узнал(а).
  • Мне было интересно.
  • Мне было трудно.
  • Я выполнял(а) задания.
  • Я понял(а), что.
  • Теперь я могу.
  • Я почувствовал(а), что.
  • Мне захотелось.

Сегодня за работу на уроке все получают отличные оценки. Спасибо за ваши яркие знания.

  1. http://www.niisi.ru/kumir/
  2. http://www.metodist.lbz.ru/authors/informatika/3/
  1. Информатика. УМК для основной школы: 5 — 6, 7 – 9 классы (ФГОС). Методическое пособие для учителя.
  2. Электронное приложение к учебнику “Информатика” для 5 класса.
  3. Информатика: учебник для 5 класса авторы Босова Л. Л., Босова А. Ю.
  4. Информатика: рабочая тетрадь для 5 класса авторы Босова Л. Л., Босова А. Ю.

Три последних года в 7-м математическом классе школы №179 существенную часть курса информатики занимает изучение основ алгоритмизации на примере исполнителей системы Кумир. Целью курса является изучение основ алгоритмизации, развитие представления о программировании, обучение составлению простейших алгоритмов.

Читайте также:
Как записывать программы с телевизора Samsung на флешку

Используются три исполнителя — «Водолей» (создание простейших алгоритмов, понимание идеи алгоритма), «Робот» (основная часть курса, изучение всех алгоритмических конструкций и многих алгоритмов), «Черепаха» (повторение курса, связь с геометрией и тригонометрией, рекурсивные алгоритмы построения фракталов).

Курс является практико-ориентированным. Излагается минимальное количество теории (как правило, только рассказывается, как устроены основные алгоритмические конструкции и приводятся примеры записи программ). В основном школьники занимаются решением задач, которых в течение года школьникам дается суммарно около 300.

Программа курса

Задачи разбиты на группы, называемые «листами» или «заданиями». Список заданий в 2010-2011 учебном году:

0. Задачи на исполнителя Водолей. Понятие алгоритма, простые алгоритмы.
1. Исполнитель Робот. Система команд, линейные алгоритмы.
2. Циклы нц. раз (цикл, выполняющийся фиксированное число раз).
3. Вложенные циклы.
4. Вспомогательные алгоритмы (т.е. вызываемые функции).
5. Цикл нц пока.
6. Логические операции (и, или, не) и составные условия.
7. Условия если. то. иначе. все.
8. Задачи на комбинирование циклов и условий.
9. Дополнительное задание — поиск путей в лабиринтах.
10. Рекурсия.
11. Величины целочисленного типа — счетчики и их использование в циклах.
12. Аргументы, передаваемые вспомогательному алгоритму.
13. Значение, возвращаемое вспомогательным алгоритмом.
14. Величины вещественного типа — измерение радиации и обработка полученных значений.
15. Задачи на обработку числовых последовательностей, например, поиск максимума радиации в коридоре.
16. Дополнительный листок — сложные задачи на обработку числовых данных.
17. Исполнитель Черепаха. Алгоритмы на рисование квадратов.
18. Рисование треугольников, многоугольников, звездочек.
19. Рисование окружностей, дуг, спиралей.
20. Рекурсивные алгоритмы для черепахи.
21. Построение фракталов при помощи рекурсивных алгоритмов.

В задании 0 используется исполнитель Водолей, в заданиях 1-16 — Робот, в заданиях 17-21 — Черепаха.

Задания 0-16 реализованы при помощи «Модуля поддержки курсов» системы Кумир. Для этих заданий реализована автоматическая система проверки выполнения заданий.

Дистрибутив системы Кумир

Для вводного курса с использованием исполнителей в школе 179 используется Кумир с «Модулем поддержки курсов» — МПК. Поддержка МПК включена в стабильные версии системы Кумир только начиная с версии 1.8.0. Версии Кумир до 1.8.0 не содержат возможности поддержки курсов, установите более новую версию.

1. Для системы Windows — установить версию 1.8.0 системы Кумир с сайта разработчиков. Ссылка: http://lpm.org.ru/kumir2/files[..]dows-32bit-setup.exe
Версии Кумир до 1.8.0 не содержат «Модуля поддержки курсов», поэтому нужна именно версия 1.8.0.

2. Для системы ALT Linux Школьный 5 — необходимо подключить репозиторий версии 5.1 и установить пакет kumir из репозитория 5.1.
.

3. Для прочих дистрибутивов Linux можно попробовать собрать пакет из исходных кодов.

Запуск МПК

Для открытия окна МПК используется меню системы Кумир «Инструменты» — «Практикум».

Архив заданий для исполнителей Водолей и Робот

Задания на исполнителей Водолей и Робот (0-16) выполняются с использованием МПК. Необходимо скачать , открыть из МПК файл vodoley.kurs.xml или robot.kurs.xml . Этот xml-файл содержит описания заданий, условия задач, ссылки на шаблоны алгоритмов, примеры стартовых обстановок для проверки, проверяющие алгоритмы. Этот файл можно редактировать при помощи простого текстового редактора (аккуратно), или при помощи редактора курсов МПК, запустив Кумир в учительском режиме (команда kumir -t ).

Учащийся должен сохранить курс у себя в рабочем каталоге в файле с именем, например, ivanov.work.xml . В этом файле хранятся тексты решений, созданных школьником, результаты проверки его задач. Впоследствии учащийся должен открывать именно свой рабочий файл *.work.xml .

На примерах стартовых обстановок буквой «A» обозначена клетка, где робот находится до исполнения алгоритма, буквой «B» обозначена клетка, в которую необходимо переместить робота, звездочками в правом нижнем углу обозначены клетки, которые робот должен закрасить.

Задания для исполнителя Черепаха

Задания для исполнителя Черепаха выполняются без использования МПК — задания проверяются только учителем. Посмотреть на условия заданий можно на странице .

Инструкция по выполнению заданий дома

Для выполнения заданий дома учащимися и переноса выполненных заданий в школу имеется

Источник: www.chalt-1school.ru

О! Информатика!

Сегодня мы знакомимся с исполнителем Черепаха, которая живет в среде программирования КуМир.
Цель Черепашки — создать рисунок на арене.
У Черепашки есть возможность поворачиваться налево и направо на заданное количество градусов, перемещаться вперед и назад, поднимать и опускать хвост. Опущенный хвост оставляет за собой след.
Размер стороны арены — 500 пикселей. Единица перемещения черепахи соответствует одному пикселю.
При запуске исполнителя арена пуста. Черепаха находится в центре, хвост опущен. Тело черепахи можно скрыть кликнув по полю.

СКИ Черепаха:
• поднять хвост ,
• опустить хвост ,
• влево (число),
• вправо (число),
• вперед (число),
• назад (число).

Домашнее задание
• Нарисовать исполнителем Черепаха рисунок Портфель

Источник: o-informatika.blogspot.com

Исполнитель Черепаха действует на песчаной арене, имеющей форму квадрата со стороной 500 пикселей

Исполнитель Черепашка перемещается на экране компьютера,
оставляя след в виде линии. В каждый конкретный момент
известно положение исполнителя и направление его движения. У
исполнителя существуют две команды:
Вперед n (где n – целое число), вызывающая передвижение
Черепашки на n шагов в направлении движения.
Направо m (где m – целое число), вызывающая изменение
направления
движения на m градусов по часовой стрелке.
Запись Повтори k [Команда1 Команда2 Команда3] означает, что
последовательность команд в скобках повторится k раз.
Черепашке был дан для исполнения следующий
алгоритм:
Повтори 10 [Направо 36 Вперед 20 Направо 36]
Какая фигура появится на экране?
1) Правильный пятиугольник
2) Правильный шестиугольник
3) Правильный десятиугольник

Читайте также:
Кто делает программу голос

Сумма внутренних углов правильного
многоугольника угольника вычисляется по
формуле
(n 2) 180
n
Сумма внешних углов многоугольника
равна 360°.

Исполнитель Черепаха действует на песчаной арене, имеющей форму квадрата со стороной 500 пикселей

Рабочая тетрадь по Информатике 8 класс Босова
of your page —>

Задание 99. Исполнитель Черепаха действует на песчаной арене, имеющей форму квадрата со стороной 500 пикселей. В начальный её голова направлена к верхней стороне квадрата, хвост опущен. Черепаха может выполнять команды:
1) вперед (n) — Черепаха перемещается на n шагов в том направлении, куда развёрнута её голова; один шаг перемещения Черепахи соответствует одному пикселю;
2) вправо (m) — Черепаха изменяет направление движения на m градусов по часовой стрелке.
При опущенном хвосте Черепаха оставляет на арене след в виде линии. а) Определите, что получится после выполнения Черепахой следующего алгоритма (одна клетка = 5 пикселей):
вправо (270)
вперёд(40)
вправо (90)
вперёд (30)
вправо (120)
вперёд (50)

б) Допишите алгоритм для Черепахи таким образом, чтобы в результате его выполнения в центре арены появился ромб как на рисунке. (одна клетка = 5 пикселей)
поднять хвост
вперёд (30)
опустить хвост
вправо (120)
вперёд (25)
вправо (120)
вперёд (25)
вправо (60)
вперёд (25)
вправо (120)
вперёд (25)

Исполнитель черепаха перемещаясь на экране компьютера оставляет след в виде линии какое число нужно

Опубликовано 22.08.2017 по предмету Информатика от Гость >>

Ответ оставил Гость

Че­ре­паш­ке был дан для ис­пол­не­ния сле­ду­ю­щий ал­го­ритм: По­вто­ри 9 [Вперёд 50 На­пра­во 60]. Какая фи­гу­ра по­явит­ся на экра­не?

Исполнитель Черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии.

В каждый конкретный момент известно положение исполнителя и направление его движения.

У исполнителя существует две команды:

Вперёд n (где n — целое число), вызывающая передвижение Черепашки на n шагов в направлении движения;

Направо m (где m — целое число), вызывающая из¬менение направления движения на m градусов по часовой стрелке.

Запись Повтори k [Команда1 Команда2 КомандаЗ] означает, что последовательность команд в скобках повторится k раз.

Черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм: Повтори 20 [Направо 45 Вперёд 20 Направо 45].

2.1.2. Исполнитель алгоритма

Каждый алгоритм предназначен для определённого исполнителя.

Исполнитель — это некоторый объект (человек, животное, техническое устройство), способный выполнять определённый набор команд.

Различают формальных и неформальных исполнителей. Формальный исполнитель одну и ту же команду всегда выполняет одинаково. Неформальный исполнитель может выполнять команду по-разному.

Рассмотрим более подробно множество формальных исполнителей. Формальные исполнители необычайно разнообразны, но для каждого из них можно указать следующие характеристики: круг решаемых задач (назначение), среду, систему команд и режим работы.

Круг решаемых задач. Каждый исполнитель создаётся для решения некоторого круга задач — построения цепочек символов, выполнения вычислений, построения рисунков на плоскости и т. д.

Среда исполнителя. Область, обстановку, условия, в которых действует исполнитель, принято называть средой данного исполнителя. Исходные данные и результаты любого алгоритма всегда принадлежат среде того исполнителя, для которого предназначен алгоритм.

Система команд исполнителя. Предписание исполнителю о выполнении отдельного законченного действия называется командой. Совокупность всех команд, которые могут быть выполнены некоторым исполнителем, образует систему команд данного исполнителя (СКИ). Алгоритм составляется с учётом возможностей конкретного исполнителя, иначе говоря, в системе команд исполнителя, который будет его выполнять.

Режимы работы исполнителя. Для большинства исполнителей предусмотрены режимы непосредственного управления и программного управления. В первом случае исполнитель ожидает команд от человека и каждую поступившую команду немедленно выполняет. Во втором случае исполнителю сначала задаётся полная последовательность команд (программа), а затем он выполняет все эти команды в автоматическом режиме. Ряд исполнителей работает только в одном из названных режимов.

Рассмотрим примеры исполнителей.

Пример 5. Исполнитель Черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. Система команд Черепашки состоит из двух команд:

1) Вперёд n (где n — целое число) — вызывает передвижение Черепашки на n шагов в направлении движения — в том направлении, куда развёрнуты её голова и корпус;

Запись Повтори k [ . ] означает, что последовательность команд в скобках повторится k раз.

Подумайте, какая фигура появится на экране после выполнения Черепашкой следующего алгоритма.

Источник: fobosworld.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru