Интерфейс системы Андроид что это за программа

Интерфейс системы андроид что это за программа

В Android используется UI-фреймворк, сравнимый с другими полнофункциональными UI-фреймворками, применяемыми на локальных компьютерах. Он является более современным и асинхронным по природе. По существу, UI-фреймворк Android относится уже к четвертому поколению, если считать первым поколением традиционный прикладной интерфейс программирования Microsoft Windows, основанный на С, а MFC (Microsoft Foundation Classes, библиотека базовых классов Microsoft на основе C++) — вторым. В таком случае UI-фреймворк Swing, основанный на Java, будет третьим поколением, так как предлагаемые в нем возможности дизайна значительно превосходят по гибкости MFC. Android UI, JavaFX, Microsoft Silverlight и язык пользовательских интерфейсов Mozilla XML (XUL) относятся к новому типу UI-фреймворков четвертого поколения, в котором UI является декларативным и поддерживает независимую темизацию.

При программировании в пользовательском интерфейсе Android применяется объявление интерфейса в файлах XML. Затем эти определения представления (view definitions) XML загружаются в приложение с пользовательским интерфейсом как окна. Даже меню приложения загружаются из файлов XML.

ПРИЛОЖЕНИЕ ИНТЕРФЕЙС СИСТЕМЫ НЕ ОТВЕЧАЕТ | ЧТО ДЕЛАТЬ?

Экраны (окна) Android часто называются активностями (activities), которые включают в себя несколько видов, нужных пользователю, чтобы выполнить логический элемент процесса. Виды (views) являются основными элементами, из которых в Android состоит пользовательский интерфейс. Виды можно объединять в группы (view groups). Для внутренней организации видов используются давно известные в программировании концепции холст (canvas), рисование (painting) и взаимодействие пользователя с системой (user interaction).

Такие составные представления, в которые входят виды и группы видов, работают на базе специального логического заменяемого компонента пользовательского интерфейса Android.

Одной из ключевых концепций фреймворка Android является управление жизненным циклом (lifecycle) окон явлений (activity windows). В системе применяются протоколы, поэтому Android может управлять ситуацией по мере того, как пользователи скрывают, восстанавливают, останавливают и закрывают окна явлений.

Базовые компоненты Android

Фреймворк пользовательского интерфейса Android вместе с другими компонентами Android базируется на новой сущности, называемой намерением (intent). Намерение — это сложное явление, в котором сочетаются такие идеи, как сообщения, выводимые в окнах (windowing messages), действия (actions), модели типа «публикация и подписка» (publish-and-subscribe), межпроцессный обмен информацией и реестры приложений. Ниже приведен пример использования класса Intent для активации или запуска веб-браузера:

Хотя в Android и поддерживаются диалоговые окна, все они являются асинхронными. Работа с такими асинхронными диалоговыми окнами представляет особую сложность для разработчиков, привыкших к работе с синхронными модальными диалоговыми окнами, которые используются в некоторых оконных фрейм-ворках

Что делать если интерфейс системы не отвечает ?

В Android также поддерживается анимация — эта функция входит в состав стека пользовательского интерфейса, который базируется на видах и отрисовываемых объектах. В Android используется анимация двух видов: с построением промежуточных кадров (tweening animation) и покадровая (frame-by-frame animation). Промежуточными в анимации называются такие рисунки, которые отображаются между основными.

На компьютере эти рисунки создаются методом изменения средних значений через определенные промежутки времени и перерисовывания фона. Покадровая анимация состоит из серий кадров, которые прорисовываются один за другим через регулярные временные интервалы. В Android применяются оба варианта анимации, при этом используются функции обратного вызова анимации, интерполяторы и матрицы преобразований. Кроме того, в Android можно определять такие виды анимации в файле ресурсов XML. В следующем примере показаны серии пронумерованных изображений, которые воспроизводятся при покадровой анимации:

Графические библиотеки, на которых основан такой процесс, поддерживают стандартные матрицы преобразований, позволяя масштабировать, перемещать и вращать рисунки. Объект Camera, присутствующий в графической библиотеке, обеспечивает поддержку глубины и проекции, благодаря чему на двухмерном интерфейсе удается имитировать трехмерные эффекты.

В Android поддерживается и трехмерная графика. Это происходит благодаря тому, что в систему внедрен стандарт OpenGL ES 1.0. Подобно OpenGL, он является плоским API на базе языка С. Поскольку интерфейс прикладного программирования Android SDK базируется на Java, для доступа к OpenGL в нем следует использовать Java-связывание. В Java ME такое связывание для OpenGL ES уже определено при помощи запроса на спецификацию Java QSR 239, и в Android для OpenGL ES используется такой же вид Java-связывания.

Читайте также:
Lmtools что за программа

В Android используются новые подходы, связанные с идеей информации на кончиках пальцев (information at your fingertips), доступ к которой осуществляется через домашнюю страницу. Первая из таких идей называется живые каталоги (live folders). При помощи живых каталогов можно опубликовать коллекцию элементов в виде папки, расположенной на домашней странице. Содержимое этой коллекции меняется по мере того, как изменяются лежащие в ее основе данные. Новые данные могут поступать на устройство либо со съемных носителей, либо из Интернета.

Вторая идея, связанная с домашней страницей, — это домашний виджет (home screen widget). Домашние виджеты используются для отрисовывания информации на домашней странице с применением виджета пользовательского интерфейса. Данная информация может изменяться через регулярные временные интервалы. Примером такой информации может быть несколько электронных сообщений, которые сохранены на устройстве.

Интегрированный поиск Android (Integrated Android Search) — это третья идея, связанная с использованием домашней страницы. Такой вид поиска позволяет искать информацию как на самом устройстве, так и в Интернете. Данная функция Android не ограничивается одним только поиском и позволяет давать команды при помощи элемента управления поиском.

Кроме того, в Android поддерживаются так называемые жесты, то есть интерпретация движений пальцев пользователя, работающего с устройством. Android позволяет записывать любые последовательности движений пальцев по экрану и сохранять их как жесты. Затем такие жесты могут использоваться приложениями для обозначения конкретных действий.

Кроме инструментария Android SDK, существуют другие самостоятельные инновации, которые делают процесс разработки интересным и несложным. Некоторые примеры таких явлений — XML/VM, PhoneGap и Titanium. Titanium позволяет использовать технологии HTML при программировании для основанного на WebKit браузера Android.

Другим интересным компонентом Android SDK являются сервисы, основанные на местоположении. Данный раздел SDK предоставляет разработчикам приложений интерфейсы прикладного программирования, предназначенные для работы с картами, а также для получения в реальном времени информации, связанной с местоположением устройства.

Медийные компоненты и компоненты связанные с телефонией

В Android имеются интерфейсы API, предназначенные для работы с аудио-, видео — и телефонными компонентами. Ниже приведен пример того, как воспроизвести аудиофайл из Интернета по URL:

android: name=»android. intent. category. LAUNCHER»

В файле описания Android содержатся определения действий, регистрируются поставщики содержимого и поставщики служб и обозначаются права доступа. Мы будем возвращаться к файлу описания на протяжении книги по мере развития тех или иных идей.

Источник: studbooks.net

Интерфейсы: терминология, разновидности, особенности

Развитие техники и информационных технологий привело к тому, что в мире начали появляться новые термины. Понятие интерфейса фигурирует в разговоре о компьютерах и мобильных устройствах довольно часто. То же самое касается термина «объект класса». Считают, что все это предназначается для взаимодействия людей с современными машинами.

Определение

Интерфейсом принято называть некий «проводник», обеспечивающий взаимодействие людей с утилитами, операционными системами и техустройствами. Также описывают контактирование софта между собой. Юзер должен давать разнообразные команды, а технический объект их обрабатывает. Далее – проводит анализ и предоставляет тот или иной ответ. Видов интерфейсов очень много.

И каждый имеет собственные особенности, о которых необходимо знать программистам и обычным среднестатистическим пользователям.

К главным задачам, которые решают с помощью интерфейсов относят:

  • отображение и введение данных;
  • осуществление управления теми или иными утилитами;
  • контактирование с операционными системами.

Подразумевается, что виды interface обеспечивают связь не только человек-техника, но и ПК-утилита, приложение-приложение, компьютер-допустройство. Пример – к системному блоку подключают при помощи USB-разъема периферийные девайсы.

Внимание: все типы существующих интерфейсов тесно связаны с программированием.

Что необходимо знать – терминология

Перед изучением рассматриваемой темы, необходимо обязательно изучить несколько терминов. Они помогут разобраться в видах интерфейсов более качественно, называя вещи «своими именами».

В программировании (без которого изучаемая тема немыслима) основополагающую роль играет объект. Представляет собой сущность цифрового пространства, наделенную тем или иным состоянием и поведением. Обладает определенными атрибутами (свойствами) и операциями над ними. Все объекты относятся к так называемым классам. Они определяют поведение объекта.

Последний элемент также называют экземпляром класса.

Важно: относятся соответствующие термины ООП. Среди их свойств выделяют инкапсуляции, полиморфизм и наследование:

  • Экземпляр класса – характеристика конкретного объекта, находящегося в памяти. Описывает имеющиеся доступные у него свойства и методы, выстроенные по заложенному в классе принципу. Экземпляры используются при моделировании сущностей настоящего мира. В случае со стиральными машинами можно отнести к экземпляру соответствующего класса «старалку» конкретной модели. Его имя обязательно начинается со строчных букв, чего нельзя сказать о классах.
  • Инстанцирование – создание объектов класса. В отличие от обычного «создания» здесь происходит применение не к непосредственным «предметам», а к классам. Подразумевается, что в виртуальной среде создаются экземпляры. Иначе это звучит как «инстанцировать класс».
  • Анонимные объекты – принадлежащие к виду класса, но не имеющие имени.
  • Инициализация – процесс присвоения начальных значений имеющимся полям «предмета».
  • Жизнь объекта – промежуток от создания конструкции до его полного уничтожения.
Читайте также:
Linuxlive USB creator что это за программа

На самом деле терминов больше. Но на первых порах достаточно этих.

О разновидностях

Объектно-ориентированное программирование и другие способы создания приложений немыслимы без изучаемой тематики. Интерфейсов на самом деле очень много. Стоит заострить внимание на самых популярных и распространенных из них. Тех, которые используют современные программеры на практике.

Командные строки

Первое, с чем сталкиваются системные администраторы и программисты. Это – самостоятельное программное обеспечение, которое входит в состав операционной системы. Отвечает за взаимосвязь юзеры с ОС. Позволяет обрабатывать различные команды. Это – способ «общения» с устройством на его «родном» языке.

Называется также консольным. Запускается в личной оболочке (наглядный пример — BIOS). Не требуется обычному среднестатистическому пользователю. А вот профессионалам он необходим, так как служит основным инструментарием работы с ПК.

Недостатки – необходимость знания команд для выполнения операций. Набирать их приходится вручную и без ошибок. Преимущества – возможность создать и обработать команду без задействования графических элементов.

Важно: в Windows можно открыть командную строку сочетанием клавиш Win + W, а затем обработать команду «cmd» (без кавычек).

Графические и текстовые

Каждый пользователь может использовать графические объекты класса (GUI). Встречается во всех существующих сегодня операционных системах, а также практически в каждой утилите. Иногда называется WIMP. Аббревиатура произошла от сокращения слов Window, Icon, Menu, Pointing device.

К основным составляющий графического интерфейса относят:

  • списки;
  • меню;
  • различные пиктограммы (это – схемы, рисунки, картинки, фото).

В ОС человек кликает по иконкам, олицетворяющим приложения и файлы. Это и есть графический интерфейс. Облегчает работу пользователя с устройством, предоставляя среднестатистическому человеку широкий спектр возможностей. Навигация производится посредством курсора мышки.

Важно: это не визуальный объект, представляющий собой набор одноименных образов: значков, надписей в том или ином месте дисплея. Визуальные структуры могут быть как текстовыми, так и графическими.

Текстовые объекты класса используются во время ввода-вывода сведений, предоставления информации, наборе цифр и букв, символики псевдографики. Задействованы базовые составляющие графического оформления, к которым относят: выпадающие списки, флажки и так далее.

К преимуществам относят:

  • емкость в плане ресурсозатратности;
  • скорость отображения информации;
  • простоту понимания.

Командная строчка является частью текстового интерфейса. Некоторые утилиты задействуют в процессе работы развитые оконные системы. В них для интерактивного взаимодействия используются джойстики, клавиатуры и мышки.

Жестовые, тактильные, нейронные и голосовые

В числе современных объектов класса есть системы, при которых человек осуществляет управление техникой при помощи «нестандартных» методов. А именно – жестами, голосом и так далее.

При подобных обстоятельствах принято выделять:

  1. Жестовые интерфейсы. В качестве объектов контактирования выступают графические планшеты и сенсорные экраны. Все, что реагирует на движения стилусов и пальцев.
  2. Голосовые виды. Управление девайсом осуществляется речью. Пример – голосовой помощник «Алиса».
  3. Тактильный вариант управления. Взаимодействие обеспечивается осязательными ощущениями, получением чувствительной обратной связи.
  4. Нейронные объекты класса. В них команды передаются электронами, подключенными к мозгу. Встречается при ООП (создание современных игр – анимации в них), медицине.

Обычно подобные технологии внедряются в сложной инновационной технике.

Программные, аппаратные и аппаратно-программные

Следующие интерфейсы отвечают за взаимодействие приложений с теми или иными девайсами. Так выделяют:

  1. Программные интерфейсы – когда утилиты контактируют друг с другом. API (прикладной объе кт) – обмен информацией между софтом, когда один из них отправляет по API запрос, а другой дает ответ. В новостях показывают курсы валют. За них отвечает не редактор, а API. Происходит отправка запроса валютным биржам, после чего дается ответ.
  2. Аппаратные варианты – физические устройства взаимодействуют друг с другом посредством слотов, разъемов, гнезд и шлюзов. USB – самый распространенный метод. Используется для подключения камер, телефонов, мышек, клавиатур и так далее.
  3. Аппаратно-программные интерфейсы. Узлы и элементы поддерживают связь при помощи аппаратного управления.

Но есть и более привычные и активно используемые среднестатистическим пользователем варианты развития событий.

Читайте также:
Apple inc что это за программа и нужна ли она

Пользовательский

Пользовательский интерфейс – то, что человек, работающий с девайсом, видит перед собой, куда он кликает. Некая внешняя оболочка утилиты или задействованного устройства, предназначенная для более комфортного пользовательского использования.

Под интерфейсом изначально в качестве объекта класса принимают именно пользовательскую интерпретацию. У нее понятная структура, не требующая особых навыков и знаний. Но в последних версиях Windows с ним возникают затруднения, так как некоторые «привычные» элементы спрятаны. Приходится некоторое время привыкать к «оформлению» ОС.

Почти все объекты программирования относятся к пользовательскому «стилю общения» с устройствами и утилитами. Он включает в себя различные типы данных. Под его управлением осуществляется ввод и вывод информации.

Игровые и веб

Веб-«представление» — это сайт или их совокупность, представляющий структуру для контактов с серверами или девайсами посредством специальных протоколов. Они называются HTTP. Для реализации поставленной задачи могут использоваться интернет-обозреватели.

  • отсутствие необходимости установки дополнительного ПО для работы;
  • программа-браузер есть по умолчанию во всех ОС;
  • язык программирования для создания соответствующих объектов способен освоить каждый.

Не нужно путать данную разновидность с сетевым, где для «общения» используется девайс передачи данных посредством компьютерных сетей (VLAN-подключение).

Имеются и «игровые объекты». Обладает тесной связью с игровым дизайном, но выходит за его пределы. Пользователь запускает игру, которая подключается к различным вселенным. Игровая «оболочка» — это точка соприкосновения. С ее помощью клиенты получают от игрушки желаемые сведения, а также управляют персонажами и функциями.

Обязательно будет введен при создании различных развлекательных приложений.

Материальные

Называются также осязательными классами. Обеспечивают контакт людей с электроникой. Для этого используются осязаемые структуры. Пример: мышь, которую двигает человек. Вместе с тем перемещается курсор на экране ноутбука.

Телефонный

Существует и еще один весьма крупный класс. Это – мобильный. Характеризуется SIMP (Screen-Icon-Menu-Pointer). В мобильных платформах окна считаются элементами структуры. Растягиваются на весь дисплей.

Переключение производится графическими составляющими или движениями пальцев (тапами).

Современные гаджеты используют:

  • iOS (Apple);
  • Android;
  • Symbian;
  • Windows Mobile;
  • Palm;
  • BlackBerry.

Популярные мобильные платформы используют брендинг. Значит, создатели оборудования могут вносить корректировки в программы. Ключевое слово здесь – «могут». Это позволяет совершенствовать дизайн и функционал.

Системные структуры в мобильных устройствах создаются для того, чтобы решать различные типы задач. Разница будет заключаться в наборе предлагаемого софта.

Мобильные объекты класса предусматривают также:

  • гнезда подключения гарнитуры;
  • разъем для зарядного устройства;
  • голосовые помощники.

Все это – составляющие ООП, имеющие аналоги на ПК. Только в упомянутом случае они подстраиваются под мобильные гаджеты.

Важно: современные смартфоны и планшеты предусматривают новые структуры. Пример – беспроводная связь.

Понятие языков

Языки интерфейса – это не те, что устанавливаются при наборе текстовых данных. Они представляют собой нечто используемое при загрузке ОС, в разнообразных меню, диалоговых окнах, справках. Объекты класса без них немыслимы. Языки разрешено менять, если к основному «подключен» хотя бы один дополнительный.

Для того, чтобы узнать, какой именно язык Windows установлен на компьютере, стоит выполнить следующие действия:

  1. Зайти в пункт меню «Панель управления».
  2. Переключиться в раздел «Язык».
  3. Посмотреть, что выделено на текущий момент.

Теперь понятно, что такое объект класса, а также какими бывают соответствующие «элементы». Разработчики создают разнообразные структуры и оформления для пользователей – чтобы те могли более быстро и комфортно работать с ПО. И без интерфейсов не существует ни одна техника.

Хотите освоить современную IT-специальность? Огромный выбор курсов по востребованным IT-направлениям есть в Otus!

Источник: otus.ru

Интерфейс системы андроид что это за программа

Иван Осокин

Оцените автора

Добавить комментарий Отменить ответ

Свежие записи

  • Особенности применения профильных фальш-ручек
  • Зачем нужны промокоды?
  • Особенности работы выдувного экструдера
  • Аренда кабриолетов
  • Контейнерные перевозки грузов из Китая: главные преимущества и недостатки

Вам также может понравиться

Перед покупкой 1 комнатной квартиры в Салавате https://gurava.ru/geocities/21/%D0%A1%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%82?property_type=1https://siding-rdm.ru/interfeys-sistemy-ne-otvechaet/» target=»_blank»]siding-rdm.ru[/mask_link]

Интерфейс системы андроид что это за программа

Курсы криптовалют онлайн

Bitcoin (BTC)

Ethereum (ETH)

Dogecoin (DOGE)

Cardano (ADA)

Polygon (MATIC)

Polkadot (DOT)

Shiba Inu (SHIB)

Solana (SOL)

Litecoin (LTC)

Chainlink (LINK)

Cosmos Hub (ATOM)

Ethereum Classic (ETC)

Monero (XMR)

Stellar (XLM)

Bitcoin Cash (BCH)

Algorand (ALGO)

VeChain (VET)

Theta Network (THETA)

Decentraland (MANA)

IOTA (MIOTA)

Enjin Coin (ENJ)

Compound (COMP)

Waves (WAVES)

OMG Network (OMG)

Komodo (KMD)

Наши контакты: [email protected]

Информационный портал «Майнинг Криптовалюты».

Источник: mining-cryptocurrency.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru