Нужна подробная консультация по лицензированию и покупке? Обращайтесь!
Вы можете сделать заказ в свободной форме — заполните форму.
Купить ТРАНСФОРМ 4.3
Варианты поставки и стоимость ТРАНСФОРМ 4.3
ТРАНСФОРМ 4.3 – трансформация, сшивка, обрезка и печать растровых картматериалов
Бесплатная доставка по всей России!
43 000.00 руб.
ТРАНСФОРМ 4.3 – трансформация, сшивка, обрезка и печать растровых картматериалов
Введите необходимое Вам количество товара:
Количество:
Ключ аппаратной защиты
4 500.00 руб.
Ключ аппаратной защиты
Введите необходимое Вам количество товара:
Количество:
О продукте КРЕДО ТРАНСФОРМ
Что нового в версии 4.3?
Добавлено:
- Добавлена команда — Выбрать подобные.
- Добавлена команда — Изменить разрешение растра.
- Добавлено паркуемое окно — Дерево проекта.
- Добавлена поддержка счетверенных листов топокарт.
- Добавлена возможность работы со слоями.
- Добавлен функционал векторизации растров.
- Добавлен ряд команд в меню Ситуация.
- Добавлены интерактивы: перемещение с базовой точкой, трансформации, обход элементов.
- Добавлена настройка представления координат (NE, BL, BL WGS84, XYZ).
- Добавлена настройка горячих клавиш.
- Добавлен экспорт dxfdwg.
- Добавлен экспорт MapInfo.
- Добавлен экспорт GeoJson.
- Добавлены настройки прокси-сервера.
- Добавлена поддержка работы с внешними растрами.
- Добавлена «Вертикальная коррекция» в «Геодезическую библиотеку».
- Добавлены «NTv2 сетки» в «Геодезическую библиотеку».
- Добавлено чтение привязки Intergraph в файлах tiff.
Изменено
- Изменена сортировка точек привязки по имени — сортируются также фрагменты.
- Изменен сценарий восстановления связи с ключом — выполняется повторный автоматический поиск.
- Доработан сценарий корректировки точек привязки: добавлен статус точки подтверждена/не подтверждена.
- Доработан сценарий построения поверхности: учет слоев, настройка объектов, учитывающихся как структурная линия.
- Доработаны сценарии создания подписей.
- Существенно ускорена работа (трансформация, модификация, экспорт) с растровыми изображениями большого размера.
- Изменена функциональность работы с системами высот и вертикальными коррекциями.
Исправлено
- Исправлено формирование таблицы цветов при преобразовании монохромного растра в индексированный.
- Исправлены ошибки экспорта растров pcx.
- Исправлен ряд ошибок чтения проектов версии 3.х.
- Исправлены ошибки трансформации растров, проявлявшиеся на больших растровых изображениях, вытянутых в вертикальном направлении.
Основные возможности КРЕДО ТРАНСФОРМ
Назначение: сканирование исходного картографического материала, метрически корректная трансформация растрового изображения.
Adobe Illustrator. Базовый курс. Интерфейс программы. Создание документа. Рабочая среда
Области применения: геодезические, топографические, картографические, землеустроительные и проектные работы.
02.Adobe Illustrator Как правильно настроить интерфейс программы,для комфортного взаимодействия.
Исходные данные: полноцветные растровые изображения в форматах BMP, GIF, TIF, PCX, DIB (BMP) – полное растровое поле или перекрывающиеся (стыкуемые) фрагменты картографического материала. Растровые изображения в форматах BMP, TIF, PCX, DIB(BMP) с файлами привязок Photomod (TFW), MapInfo (TAB), Arcview (BPW)
Основные функции:
- сканирование картографических материалов, модификация палитры полученных изображений;
- чтение, отображение с выбором масштаба растровых файлов;
- редактирование фрагментов растровых изображений (цветность, контрастность, резинка, карандаш, пипетка и т.п.);
- взаимная ориентация растровых фрагментов;
- кусочно-проективная трансформация растровых файлов для устранения нелинейных искажений, вызванных погрешностями сканирования и деформациями исходного картографического материала. Трансформация осуществляется по опорным точкам с известными координатами и для стыкуемых фрагментов по относительным (общим) точкам фрагментов. Координаты могут быть заданы в локальной, местной или национальной (проекции Transverse Mercator) системах координат;
- трансформация растровых файлов осуществляется по алгоритмам интерполяции цвета: ближайших соседей и равномерного усреднения, преобразование координат по формулам аффинного преобразования и преобразования Хельмерта;
- устранение несводок контуров на смежных фрагментах;
- сшивка (объединение) нескольких фрагментов в единое растровое поле в единой системе координат как результат трансформации фрагментов;
- сшивка (объединение) нескольких фрагментов в единое растровое поле по совмещенным точкам фрагментов;
- привязка растрового поля к используемой системе координат в плоских прямоугольных (X,Y) или геодезических (B,L) координатах;
- выделение произвольного фрагмента из общего растрового поля;
- печать растрового поля или выбранного фрагмента в выбранном масштабе в соответствии с требованиями нормативных документов;
- экспорт участка, выбранного прямоугольной маской, отдельных фрагментов или всего растрового поля в комплекс КРЕДО, системы MapInfo, Arcview, Photomod.
Результаты: растровые файлы в формате КРЕДО (TMD). Трансформированные растровые файлы BMP, PCX, GIF, TIF. Файлы привязки для MapInfo (BMP+TAB), Arcview (BMP+BPW). Файлы BMP, PCX, TIF с привязкой TFW для PHOTOMOD. Чертежи в соответствии с ГОСТом.
Внутренние форматы данных: формат КРЕДО.
Характеристика интерфейса: стандартный интерфейс Windows.
Заказывали АВТОКАД 2017г.-понравилась оперативность в выдачи ссылок, консультации и подачи документов в бухгалтерию.
Апалько Дмитрий, Директор ООО «КавказЖилСоцПроект», г. Ставрополь
Все отзывы
Консультации и прием заказов:
(495) no skype addon 724-05-40 , (812) no skype addon 615-81-20
8-800-505-05-40 (бесплатный звонок)
Консультации и приём заказов по WhatsApp:
Консультации и приём заказов по Viber:
Консультации и приём заказов по Skype:
Источник: www.architect-design.ru
ZBrush_book
55 12. Разверните субпалитру Geometry (геометрия) на палитре Tool и нажмите кнопку Divide (разделить). Это действие увеличит количество полигонов в объекте, создав более плотную сетку (рис. 2.42). В результате Вы получите возможность более детального моделирования объекта.
Одновременно активизируется ползунок SDiv , позволяющий переключаться между уровнями деления сетки. Вы можете рабо- тать как при высоком, так и при низком уровне полигональности. Это одна из самых полезных и мощных функций программы. Легкость, с которой Вы можете это делать, как раз и отличает ZBrush от других программ моделирования.
Мы еще разберем все описанное более подробно в дальнейших главах, а пока давайте поговорим о других свойствах палитры Tool . Импорт объектов 1. Щелкните по кнопке Load Tool (загрузить объект) 2. Появится диалоговое окно. Перейдите в директорию PixologicZBrush3ZTools. 3. Выберите объект DemoSoldier и загрузите его. 4. Возможно, он появится на экране слишком близко к камере.
Перейдите в режим Edit (правка) и поместите его в центр экрана. 5. Взгляните на суб-палитру Geometry палитры Tool : Вы увидите, что этот объект предусматривает различные уровни полигональности. Это верно для любого объекта, который Вы сохраняете с помощью палитры Tool . 6. Разверните субпалитру SubTool (подобъект).
Обратите внимание, что объ- ект DemoSoldier состоит из различных подобъектов, включающих в себя тело, одежду и предметы. У каждого подобъекта имеются свои собственные независимые настройки полигональности (рис. 2.43).
Рисунок 2.43
Глава 2. Интерфейс программы ZBrush | 56 |
7. Выберите какой-нибудь из подобъектов, и Вы заметите, что он окрасился более ярким цветом, чем все остальные. 8. Попробуйте порисовать скульптурной кистью на поверхности объекта. Обратите внимание, что изменения касаются лишь активного подобъекта, а все остальные – маскированы. 9. Разверните суб-палитру Layers палитры Tool (не путайте ее с меню Layer , это разные вещи).
Нажмите кнопку New для создания нового слоя (рис. 2.44). 10. Произведите какие-нибудь изменения с выбранным подобъектом, используя скульптурную кисть. 11. Щелкните по значку глаза на иконке слоя для того, чтобы скрыть слой.
Все изменения пропадут. 12. Нажмите на значок глаза опять. Изменения вновь появятся. Подвигайте ползунок Intensity (интенсивность). Изменения, которые Вы внесли на этом слое, могут быть выраже- ны в большей или меньше степени, в зависимости от параметра этого ползунка. Каждый подобъект может иметь множество слоев, что делает возможности его редактирования практически безграничными.
13. Нажмите кнопку Delete (удалить) на суб-палитре Layers . Изменения, которые Вы внесли на этот слой, будут применены к базовому подобъекту, в соответствии с предшествующим параметром Intensity . 14. Вы можете сохранить этот объект под новым именем. И подобъекты, и слои также будут сохранены.
Итак, это очень короткий экскурс в функции палитры Tool . Мы даже не коснулись таких понятий, как маскирование, деформация, извлечение геометрии или создание UV-координат и текстур из модели. Но палитра Tool будет играть главенствующую роль в последующих главах, и мы еще разберем множество ее функций и возможностей.
Обратите внимание: для того, чтобы загрузить и сохранить объект, мы использовали кнопки Load и Save палитры Tool, а не меню Document. Это очень важная деталь. Если вы будете пытаться сохранить объект с помощью меню Document, это приведет к необратимому отпечатыванию Вашей композиции на холсте и утрате возможности ее редактирования. Всегда сохраняйте объекты с помощью палитры Tool. Вы также можете экспортировать объект в формате OBJ при помощи кнопки Export палитры Tool.
Рисунок 2.44
Глава 2. Интерфейс программы ZBrush | 57 |
Transform (преобразование) Палитра Transform содержит множество кнопок, которые также присутствуют и на панелях инструментов. Они включают в себя кнопки Draw (рисование) и Edit (правка), Move (переместить), Rotate (вращать) и Scale (масштабировать), находящиеся на верхней панели, а также кнопки, расположенные на правой панели.
Вы можете захотеть организовать интерфейс программы так, чтобы он вообще не содержал панелей инструментов, и тогда палитра Transform может быть помещена в док, предоставляя Вам еще один способ получить доступ к этим средствам управления. Иконка фотоаппарата – это инструмент создания снимков, который позволяет Вам отпечатывать копию трехмерного объекта на холсте в его текущем положении, в то время, пока оригинальный объект находится в режиме редактирования ( Edit ). Наиболее важными функциями этой палитры являются настройки симметрии (рис.
2.45). Функция симметрии используется при редактировании трехмерных объектов. Она может использоваться для того, чтобы ускорить процесс моделирования, позволяя Вам работать с двух сторон трехмерного объекта одновременно. Чтобы активировать функцию симметрии, Вы должны нажать кнопку Activate Symmetry.
Вы увидите, что кисть появилась сразу с двух сторон модели соответственно активной оси. Кнопка M, следующая за названиями осей, обеспечивает зеркальное отраже- Рисунок 2.45 ние симметрии.
Если Вы моделируете симметрический трехмерный объект, например, лицо или череп, зеркальная симметрия гарантирует Вам, что любые преобразования, которые Вы производите на одной стороне объекта, зеркальным образом отразятся на другой. Если функция зеркального отражения не включена, то перемещение точек, скажем, влево на одной стороне объекта заставит соответствующие точки на другой стороне также перемещаться влево.
Чтобы увидеть это в действии, загрузите сцену с объектом DemoHead , в которой симметрия активизирована по умолчанию. Вы не ограничены симметрией только по одной оси. Вы можете активировать и более одной оси одновременно. Кнопка R включает радиальную симметрию, позволяя Вам редактировать объект сразу по многим направлениям.
Чтобы увидеть, как это работает, попробуйте выполнить следующее: 1. Загрузите пустую сцену ZBrush. 2. На палитре Tool выберите инструмент 3D Ring , нарисуйте его на холсте и перейдите в режим правки ( Edit ). 3. Поверните объект так, чтобы он располагался параллельно холсту. Это означает, что локальная ось Z объекта совпадает с осью Z камеры. 4. Нажмите кнопку MakePolymesh3D на палитре Tool .
Глава 2. Интерфейс программы ZBrush | 58 |
5. На палитре Transform нажмите кнопку Activate Symmetry , чтобы включить режим симметрии. Нажмите кнопку М для активации зеркального отражения. По умолчанию она уже должна быть активирована. 6. Нажмите на кнопку Z , чтобы ограничить симметрию только осью Z; кнопки осей X и Y при этом должны быть отключены. 7. Нажмите кнопку R , чтобы обеспечить радиальное отражение симметрии.
Установите значение ползунка Radial Count (количество радиальных объектов) равным 8. 8. Порисуйте на Вашем объекте – Вы увидите 8 симметричных радиально расположенных выпячиваний, которые появились на кольце (рис. 2.46). Кроме этого, палитра Transform имеет настройки, позволяющие Вам ограничить редактирование только одной осью или парой осей.
По умолчанию активирована кнопка XYZ , позволяющая производить изменения в любом направлении. Суб-палитра Info содержит информацию о координатах кисти. Это бывает очень удобным в тех случаях, когда Вы хотите определить глубину местоположения объекта. Кнопка 3D copy и модификаторы позволяют копировать на Ваш объект текстуру, помещенную в качестве фонового изображения.
Рисунок 2.46 Zoom (масштаб) Палитра Zoom содержит элементы управления, с помощью которых можно различными способами масштабировать холст. Кроме того, на этой палитре имеются два мини-окна, на которых отображаются дополнительные виды в большем увеличении. Изменить степень увеличения мини-окон можно, кликая мышкой по этим окнам.
Глава 2. Интерфейс программы ZBrush | 59 |
ZPlugin Палитра ZPlugin предоставляет доступ к плагинам для ZBrush, а также к ссылкам на web-сайты, посвященные ZBrush. С помощью этой палитры также можно отредактировать Вашу лицензию и открыть файлы справки. Два главных плагина, которые поставляются вместе с ZBrush – это Projection Master и ZMapper . Мы поговорим о них в главе 10.
ZScript ZBrush имеет собственный встроенный язык программирования, который называется ZScript. Скриптами ZBrush могут быть простые макросы, вроде того, который мы создали для изменения размеров холста, но они могут быть и полнофункциональными плагинами с собственным интерфейсом.
Скрипты могут быть записаны как через интерфейс программы с помощью элементов управления на этой палитре, так и путем набора команд в текстовой файл. TITLE (ЗАГЛАВНОЕ МЕНЮ) И, наконец, конечная остановка в нашем путешествии по интерфейсу – это заглавное меню. Оно расположено в верхней части экрана.
С левой стороны заглавное меню содержит такую информацию, как название документа, имя человека или название организации, которым принадлежит эта копия программы ZBrush, загрузка памяти и время, затраченное на текущий сеанс ZBrush. С правой стороны заглавного меню расположены всякие полезные кнопки.
Первая кнопка, если двигаться слева направо – это кнопка Menus (меню), предназначенная для скрытия/отображения строки меню в верхней части экрана. Вторая кнопка – это Default ZScript , которую мы уже неоднократно использовали для выхода на стартовую страницу программы. Кнопка Help (помощь) дает доступ к он-лайн документации.
Две следующих кнопки, помеченных стрелками, позволяют быстро переключаться между двумя цветовыми решениями интерфейса. Аналогично, при помощи двух следующих кнопок Вы можете выбирать между вариантами конфигурации интерфейса. Эти кнопки очень удобны для того, чтобы быстро изменить вид программы, не заходя в палитру Preferences . И, наконец, последние кнопки являются стандартными для всех приложений – они позволяют увеличить или уменьшить размер окна интерфейса, свернуть его или выйти из программы.
Глава 3. Рисуем с помощью пиксолов. Часть 1 | 60 |
Глава 3. Рисуем с помощью пиксолов. Часть 1 В этой главе, а также в следующей, Вы найдете несколько практических упражнений, демонстрирующих разнообразие инструментов и технических приемов ZBrush. Вы научитесь рисовать в ZBrush и создавать простые модели. С помощью этих упражнений Вы ощутите, каково это – работать с 2,5-мерными кистями и 3-мерными объектами. Глава включает в себя следующие темы: Н астройки документа Р аботаем со слоями документа П араметрические 3- мерные объекты Н азначаем материал
Источник: studfile.net
Драсте 🙂
После того как мы рассмотрели некоторые детали прикладного программирования для DirectShow ( как захват и передача мультимедийных потоков), мы можем сосредоточиться на архитектуре DirectShow . DirectShow был тщательно спроектирован, чтобы позволить программисту создавать собственные фильтры: фильтры — источники, фильтры-преобразователи, и рендереры (фильтры для формирования и отображения информации). Эти фильтры могут использоваться в любом графе фильтров и в любом приложении DirectShow .
Такая гибкость является огромным достоинством технологии DirectShow и причиной широкого использования её во многих приложений. Например, некоторые приложения, редактирующие видео, во время установки добавляют собственный набор фильтров DirectShow , и затем используют их во время своей работы.
Подавляющее большинство фильтров, созданных для DirectShow , являются фильтрами-преобразователями ( Transform — filters ). Многие VfW (Video For Windows)- и WDM(Windows Driver Model)- драйверы уже имеються внутри DirectShow в виде фильтров для захвата данных. Хотя в графе фильтров зачастую используется только один или два фильтра-источника для захвата данных и один или два фильтра-рендеринга, у него могут быть так же множество фильтров-преобразователей находящиеся между захватом данных и рендерером.
Трансформ-фильтры обрабатывают такие задачи, как например, сжатие данных и распаковку, видео кодирование, синтаксический анализ файла, и разделение потока. И это только малая часть задач, выполнеяемых этими фильтрами. Так же возможно, что появится желание добавить ваши собственные функциональности к графу фильтров, например обрабатка аудио или видеопотока определенным образом для достижения особенного техническая эффекта. В этом и заключается роль трансформ-фильтра.
В этой главе мы исследуем очень простой трансформ-фильтр, YUVGray , написанный Майком Вассоном Группы Документации DirectShow в Microsoft . Этот фильтр принимает видеопоток в одном из двух форматов — UYVY или YUY2 (мы обсудим эти форматы и их различия позже в этой главе) — и удаляет всю информацию о цвете из, оставляя поток только с черно-белыми данными. Этот эффект удобен, если Вы пытаетесь получить видео изображение, как если бы оно было создано в 1950-ых, во время Золотого Века телевидения. Дизайн фильтра достаточно прост, и он может расширится до общего фильтр, который управлял бы насыщенностью видео изображения в режиме реального времени
Хотя YUVGray и не является чем то особенным, он может легко быть изменён для создания вашего собственного трансформ-фильтра. Например, изменением всего нескольких строк программы, вы можете формат изображения от черно-белого до черно-красного, или черно-зелёного, или черно-синего. Вы можете даже создать COM-интерфейсы ( Component Object Model ) на свой фильтр так, чтобы эти цветные преобразования совершались из приложения DirectShow в режиме реального времени. Так что пусть очевидная простота YUVGray не вводит вас в заблуждение; в этих нескольких строках программы находится большинство того, что вам необходимо знать, для создания вашего собственного трансформ-фильтра для DirectShow.
Исследование потока данных по графу фильтров
Хоть много программистов DirectShow и не обязаны знать о том, как поток проходит по графу фильтров, программисты, которые реализовывают собственные фильтры DirectShow , нуждаться в более полном понимании того, как потоковые данные перемещаются от фильтра к фильтру. Основой для понимания потока данных в графе фильтров явдяется концкпуия переносов.
Термин «перенос» просто означает механизм, который используют два фильтра, чтобы передать данные через соединяющие их контакты. Переносы определены как COM -интерфейсы. Входной контакт одного фильтра и выходной контакт другого должны согласовать механизм переноса прежде, чем они будут связаны; этот процесс позволяет им общаться о том, как они обменяются потоковыми данными, поскольку они передаются от одного фильтра к другому. Пины настраиваются на перенос, используя функцию QueryInterface , один из пинов запрашивает у другого интерфейс, который соответствует заданному механизму переноса.
В фильтрах DirectShow используются два типа переноса: перенос локальной памяти и аппаратный перенос. Перенос локальной памяти означает, что память распределена в оперативной памяти компьютера или (для фильтров рендеринга) в плоскости DirectDraw или Direct 3 D , которые могут располагаться в видеопамяти. Термин «перенос аппаратных средств» ссылается на специализированную память в аппаратных средствах, например, подключение видео порта. (Видео порт — прямое физическое подключение между устройством и частью видеопамяти).
Большинство фильтров DirectShow договаривается о переносе локальной памяти во время процесса подключения контактов, храня их потоковые данные в оперативной памяти компьютера. Аппаратный перенос меньше распространен и выходит за рамки этой главы. Фильтры DirectShow , использующие локальный перенос, распределят память для переноса во время процесса подключения.
Это распределение (выделение) всегда делает выходной пин, даже если буферами управляет входной пин. Выходной контакт должен информировать буферы входного контакта нижележащего фильтра, которые он выделил для передачи данных. Когда все работает гладко, то локальный перенос должен выглядеть на подобие того что покзано на рисунке 10-1.
В этой диаграмме два фильтра связаны через пул (накопитель) доступных буферов. Данные передаюься между пулами следущим обоазом: данные буфера копируются из вышестоящего по потоку пула в нижестоящий и затем передаются фильтру стоящего ниже по потоку. Это немного похоже на ненужное копирование данных.
Почему например один из буферов которыы находится выше по потоку не может быть просто переданным фильтру находящемуся ниже? В некоторых случаях, например, фильтры transform — in — place (оперативный трансформационный фильтр ( выполняющий операцию преобразования «на месте», без предварительного копирования преобразуемых данных или изменения типа носителя ), буфера передаются от фильтра к фильтру.
В большинстве ситуаций имеется большой смысл сохранять общие наборы буферов изолированными. Фильтры могут делать много различных вещей, и простых и сложных; следовательно, время, которое берет каждый фильтр, для обработки буферов потоковых данных, значительно изменяется. Может случиться так, что вышестоящий фильтр заполняет буфера в несколько раз быстрее, чем нижестоящий фильтр может их принять. Сохраняя пулы раздельно, вышестоящий фильтр может на максимальной скорости заполнить все свои буфера и затем ждать, пока один или несколько буферов нижестоящего фильтра не опустеют для дальнейшей работы. Этот процесс приводит к чётко исполняемой модели графа фильтров.
Есть механизма переноса локальной памяти, механизм передачи (push) и механизм приёма (pull), которые определяются интерфейсами IAsyncReader и IMemInputPin соответственно. В механизме- передачи , используя IMemInputPin. Вышестоящий фильтр управляет потоком данных между его выходным контактом и входным контактом нижестоящего фильтра.
Когда потоковые данные готовы, выходной контакт вызывает метод на нижестоящем фильтре, передавая ему данные, которые потом принимаются и обрабатываются. Тот в свою очередь помещает данные другому нижестоящему фильтру, и так далее до конца по всей цепочке фильтров. Механизм передачи вызывается через интерфейс IMemInputPin и используется обычно, когда фильтр-источник представляет из себя устройство с прямой передачей данных, например, микрофон или цифровая видеокамера, которая постоянно генерирует поток данных для графа фильтров.
Другой механизм переноса, механизм приёма, является обратной моделью от механизма переноса . В этом случае, нижестоящий фильтр принимает данные от выходного контакта вышестоящего фильтра во входной контакт нижестоящего фильтра. Если фильтр-источник читает данные с файла, то следующие за ним фильтр является чаще всего некоторым синтаксическим анализатором файла, который конвертирует биты файла в поток видео или аудиоданных. В этом случае будет использоваться механизм приёма. Трансформ-фильтр, действующий как синтаксический анализатор файла, посылает запросы вышестоящему фильтру (в основном это запросы чтения файла) и принимает на свой входной контакт данные , которые представлены на выходном контакте вышестоящего фильтра.
Модель-приема использует интерфейс IAsyncReader. Операции вышестоящего фильтра находятся полностью под контролем нижестоящего фильтра. Модель-приема позволяет синтаксическому анализатору, например, читать в потоке данных видео формата AVI.
Поскольку синтаксический анализатор знает структуру AVI-файла (который мы охватим в Главе 14), он может запросить специфичные смещения для специфичных сегментов данных. Поскольку синтаксический анализатор читает AVI-файл в память во много раз быстрее, чем передаёт потоки по графу фильтров, он может выполнить асинхронный файловый ввод-вывод, который более эффективен и использует меньше ресурсов операционной системы чем синхронный ввод — вывод. Модель-приема обычно используется только между файлом-источником и синтаксическим анализатором. Остальная часть соединений в графе фильтров использует мехнизм-
Источник: alex-siew.livejournal.com