Пользовательский интерфейс — это совокупность правил взаимодействия пользователя с аппаратно-программными средствами компьютера и методов их (правил) реализации. Правила, о которых идет речь, предлагает программист.
Однако при их выборе он должен учитывать следующие факторы: — знания и навыки потенциальных пользователей, а также особенности используемых ими аппаратно-программных средств; — правила должны быть достаточно естественными (с точки зрения пользователя); их освоение, по крайней мере, не должно занимать времени больше, чем ушло бы у пользователя на решение задачи вручную; — правила должны быть едиными и последовательными для всех компонентов программы и для всех этапов решения задачи. Теперь попробуем связать полученное определение с требованиями, предъявляемыми к интерактивному программному обеспечению.
Получается вот что. Дружественный интерфейс — это интерфейс, основанный на таких правилах (принципах), которые позволяют пользователю освоить работу с программой за минимальное время, и требующий от него (пользователя) минимальных усилий при решении его (пользователя) задач. Теперь немного подробнее. Чтобы стать «дружественным», интерфейс должен обладать следующими свойствами: — естественностью; — согласованностью; — терпимостью; — обратной связью с пользователем; — простотой; -гибкостью.
Изучение TKinter за 8 минут / Разработка GUI программы на Python
Требования к пользовательскому интерфейсу.
Естественность интерфейса. Естественный интерфейс — это такой интерфейс, который не вынуждает пользователя существенно изменять привычные для него способы решения задачи. Это, в частности, означает, что сообщения и результаты, выдаваемые приложением, не должны требовать дополнительных пояснений.
Целесообразно также сохранить систему обозначений и терминологию, используемые в данной предметной области. Употребление знакомых и понятных пользователю образов (метафор) — это еще одна составляющая естественности графического интерфейса.
Классический пример одной из наиболее удачных метафор графического интерфейса — объект Корзина, предназначенный для хранения ненужных документов. Согласованность интерфейса. Согласованность означает возможность переносить имеющиеся у пользователя знания и навыки в работе с программой на новые задания, быстрее и легче осваивать новые функции и компоненты программы.
Другими словами, согласованность делает интерфейс узнаваемым и предсказуемым. Согласованность интерфейса складывается из нескольких составляющих. 1) Согласованность в пределах приложения означает, прежде всего, согласованность в использовании команд и данных.
Одна и та же команда должна выполнять одни и те же функции, где бы она ни встретилась, причем одним и тем же образом. Например, если в одном диалоговом окне команда Удалить требует от пользователя дополнительного подтверждения, то в другом окне она не должна приводить к немедленному выполнению соответствующих действий. 2) Согласованность в использовании метафор.
Если поведение некоторого программного объекта выходит за рамки того, что обычно подразумевается под соответствующей ему метафорой, у пользователя могут возникнуть трудности при работе с таким объектом. Например, если для программного объекта Корзина определить операцию Запуск, то для уяснения ее смысла пользователю, скорее всего, потребуется сторонняя помощь.
3) Согласованность в пределах рабочей среды. Чтобы быть согласованным с интерфейсом, предоставляемым операционной системой (например, Windows), ваше приложение должно «опираться» на те знания и навыки пользователя, которые он получил ранее при работе с другими приложениями.
Например, если в некотором диалоговом окне пользователь имеет право установить только один флажок (check box) в группе, то это не согласуется со стандартными свойствами данного элемента управления. Терпимость интерфейса. В основе терпимости интерфейса лежит принцип «прощения» пользователя. Имеется в виду следующее.
Обычно пользователи изучают особенности работы с новым программным продуктом методом проб и ошибок. Не застрахованы от ошибок и достаточно опытные пользователи. Ошибки могут быть как «физического» типа (случайный выбор неправильной команды или данных), так и «логического» (принятие неправильного решения на выбор команды или данных).
Интерфейс, обладающий свойством терпимости (читай «всепрощения»), должен предотвращать ситуации, которые могут привести к появлению ошибок. Он также должен уметь адаптироваться к потенциальным ошибкам пользователя и облегчать ему процесс устранения последствий таких ошибок. Обратная связь с пользователем.
Каждое действие пользователя должно получать визуальное, а иногда и звуковое подтверждение того, что программное обеспечение восприняло введенную команду; при этом вид реакции, по возможности, должен учитывать природу выполненного действия. Обратная связь эффективна в том случае, если она реализуется своевременно, то есть как можно ближе к точке последнего взаимодействия пользователя с системой.
Простота интерфейса. «Простой» интерфейс должен обеспечивать легкость его изучения и использования. Кроме того, он должен предоставлять быстрый доступ ко всему перечню функциональных возможностей, предусмотренных данным приложением.
Один из возможных путей обеспечения простоты — представление на экране информации, минимально необходимой для выполнения пользователем очередного шага задания. Иногда такой принцип называют последовательным раскрытием.
Последовательное раскрытие предполагает такую организацию информации, при которой в каждый момент времени на экране находится только ее часть, непосредственно необходимая для выполнения очередного шага. Сокращая объем информации, предоставляемой пользователю, вы тем самым уменьшаете усилия пользователя на ее восприятие.
Примером такой организации является иерархическое (каскадное) меню, на каждом уровне которого отображаются только те пункты, которые соответствуют одному выбранному пользователем пункту более высокого уровня. Гибкость интерфейса. Гибкость интерфейса — это его способность учитывать уровень подготовки, специфику решаемых задач и некоторые другие специфические особенности пользователя. Гибкость предполагает возможность изменения структуры диалога и/или входных данных. Другим аспектом гибкости интерфейса является возможность настройки пользователем элементов управления и дизайна рабочей среды приложения. Всем давно хорошо знакома и привычна технология настройки панелей инструментов и/или пунктов меню, выбора подходящего распределения «горячих» клавиш и т. д.
Критерии качества интерфейса: скорость выполнения работы.
Скорость выполнения работы является важным критерием эффективности интерфейса. Длительность выполнения работы пользователем состоит из длительности восприятия исходной информации, длительности интеллектуальной работы (в смысле – пользователь думает, что он должен сделать), длительности физических действий пользователя и длительности реакции системы.
Как правило, длительность реакции системы является наименее значимым фактором. Взаимодействие пользователя с системой (не только компьютерной) состоит из семи шагов: 1. формирование цели действий; 2. определение общей направленности действий; 3. определение конкретных действий; 4.
выполнение действий; 5. восприятие нового состояния системы; 6. интерпретация состояния системы; 7. оценка результата. Из этого списка становится видно, что процесс размышления занимает почти все время, в течение которого пользователь работает с компьютером, во всяком случае, шесть из семи этапов полностью заняты умственной деятельностью. Соответственно, повышение скорости этих размышлений приводит к существенному улучшению скорости работы.
Понятие пользовательского интерфейса.
Пользовательский интерфейс — это совокупность правил взаимодействия пользователя с аппаратно-программными средствами компьютера и методов их (правил) реализации. Правила, о которых идет речь, предлагает программист.
Однако при их выборе он должен учитывать следующие факторы: — знания и навыки потенциальных пользователей, а также особенности используемых ими аппаратно-программных средств; — правила должны быть достаточно естественными (с точки зрения пользователя); их освоение, по крайней мере, не должно занимать времени больше, чем ушло бы у пользователя на решение задачи вручную; — правила должны быть едиными и последовательными для всех компонентов программы и для всех этапов решения задачи. Теперь попробуем связать полученное определение с требованиями, предъявляемыми к интерактивному программному обеспечению.
Получается вот что. Дружественный интерфейс — это интерфейс, основанный на таких правилах (принципах), которые позволяют пользователю освоить работу с программой за минимальное время, и требующий от него (пользователя) минимальных усилий при решении его (пользователя) задач. Теперь немного подробнее. Чтобы стать «дружественным», интерфейс должен обладать следующими свойствами: — естественностью; — согласованностью; — терпимостью; — обратной связью с пользователем; — простотой; -гибкостью.
Требования к пользовательскому интерфейсу.
Естественность интерфейса. Естественный интерфейс — это такой интерфейс, который не вынуждает пользователя существенно изменять привычные для него способы решения задачи. Это, в частности, означает, что сообщения и результаты, выдаваемые приложением, не должны требовать дополнительных пояснений.
Целесообразно также сохранить систему обозначений и терминологию, используемые в данной предметной области. Употребление знакомых и понятных пользователю образов (метафор) — это еще одна составляющая естественности графического интерфейса.
Классический пример одной из наиболее удачных метафор графического интерфейса — объект Корзина, предназначенный для хранения ненужных документов. Согласованность интерфейса. Согласованность означает возможность переносить имеющиеся у пользователя знания и навыки в работе с программой на новые задания, быстрее и легче осваивать новые функции и компоненты программы.
Другими словами, согласованность делает интерфейс узнаваемым и предсказуемым. Согласованность интерфейса складывается из нескольких составляющих. 1) Согласованность в пределах приложения означает, прежде всего, согласованность в использовании команд и данных.
Одна и та же команда должна выполнять одни и те же функции, где бы она ни встретилась, причем одним и тем же образом. Например, если в одном диалоговом окне команда Удалить требует от пользователя дополнительного подтверждения, то в другом окне она не должна приводить к немедленному выполнению соответствующих действий. 2) Согласованность в использовании метафор.
Если поведение некоторого программного объекта выходит за рамки того, что обычно подразумевается под соответствующей ему метафорой, у пользователя могут возникнуть трудности при работе с таким объектом. Например, если для программного объекта Корзина определить операцию Запуск, то для уяснения ее смысла пользователю, скорее всего, потребуется сторонняя помощь.
3) Согласованность в пределах рабочей среды. Чтобы быть согласованным с интерфейсом, предоставляемым операционной системой (например, Windows), ваше приложение должно «опираться» на те знания и навыки пользователя, которые он получил ранее при работе с другими приложениями.
Например, если в некотором диалоговом окне пользователь имеет право установить только один флажок (check box) в группе, то это не согласуется со стандартными свойствами данного элемента управления. Терпимость интерфейса. В основе терпимости интерфейса лежит принцип «прощения» пользователя. Имеется в виду следующее.
Обычно пользователи изучают особенности работы с новым программным продуктом методом проб и ошибок. Не застрахованы от ошибок и достаточно опытные пользователи. Ошибки могут быть как «физического» типа (случайный выбор неправильной команды или данных), так и «логического» (принятие неправильного решения на выбор команды или данных).
Интерфейс, обладающий свойством терпимости (читай «всепрощения»), должен предотвращать ситуации, которые могут привести к появлению ошибок. Он также должен уметь адаптироваться к потенциальным ошибкам пользователя и облегчать ему процесс устранения последствий таких ошибок. Обратная связь с пользователем.
Каждое действие пользователя должно получать визуальное, а иногда и звуковое подтверждение того, что программное обеспечение восприняло введенную команду; при этом вид реакции, по возможности, должен учитывать природу выполненного действия. Обратная связь эффективна в том случае, если она реализуется своевременно, то есть как можно ближе к точке последнего взаимодействия пользователя с системой.
Простота интерфейса. «Простой» интерфейс должен обеспечивать легкость его изучения и использования. Кроме того, он должен предоставлять быстрый доступ ко всему перечню функциональных возможностей, предусмотренных данным приложением.
Один из возможных путей обеспечения простоты — представление на экране информации, минимально необходимой для выполнения пользователем очередного шага задания. Иногда такой принцип называют последовательным раскрытием.
Последовательное раскрытие предполагает такую организацию информации, при которой в каждый момент времени на экране находится только ее часть, непосредственно необходимая для выполнения очередного шага. Сокращая объем информации, предоставляемой пользователю, вы тем самым уменьшаете усилия пользователя на ее восприятие.
Примером такой организации является иерархическое (каскадное) меню, на каждом уровне которого отображаются только те пункты, которые соответствуют одному выбранному пользователем пункту более высокого уровня. Гибкость интерфейса. Гибкость интерфейса — это его способность учитывать уровень подготовки, специфику решаемых задач и некоторые другие специфические особенности пользователя. Гибкость предполагает возможность изменения структуры диалога и/или входных данных. Другим аспектом гибкости интерфейса является возможность настройки пользователем элементов управления и дизайна рабочей среды приложения. Всем давно хорошо знакома и привычна технология настройки панелей инструментов и/или пунктов меню, выбора подходящего распределения «горячих» клавиш и т. д.
Источник: infopedia.su
Пользовательские интерфейсы — понятие, виды и этапы развития
В нынешнее время информационные технологии все глубже проникают во все сферы жизни человеческой деятельности. Появление привычных для людей персональных компьютеров, а затем и более сложных систем потребовало умения управлять ими посредством их интерфейсов. Несмотря на того, что развитие современных устройств все больше усложняется, пользовательские интерфейсы, напротив, становятся намного проще для людей и не требуют от них конкретных знаний.
Базовое представление об интерфейсе
Под понятием интерфейс следует понимать совокупность аппаратных и программных средств взаимодействия пользователя с различными устройствами или программами. В процессе управления программой через устройства ввода/вывода человек формирует с ней диалог путем отправки запросов в виде сообщений. В ответ он получает необходимую информацию либо помощь в своем окне (или другим способом отображения).Очень часто пользователи заблуждаются, думая, что пользовательский интерфейс — это только внешний вид программы, а не сложная система взаимодействия ее различных компонентов. Помимо этого, интерфейсы еще делятся по способу взаимодействия на следующие группы:
- Программный интерфейс — это способ общения между программами на высоком уровне, а также их взаимодействия с пользователями.
- Физический интерфейс — это механизм обмена информацией между аппаратными и техническими средствами на более низком уровне.
- UI (сокращенно user interface или пользовательский интерфейс) — это удобный графический (визуальный) способ управления программой через ее кнопки и меню, например, использования калькулятора на сайте или заказа товара через корзину.
Основные правила отзывчивой системы
Наверное, одной из самых сложных задач для разработчиков компьютерных систем является создание хорошего интерфейса. С одной стороны, это средство разработки должно справляться со своими профессиональными задачами, а с другой стороны, быть удобным для обычных пользователей. Поэтому при ее создании разработчики придерживаются следующих рекомендаций:
- Простота. Под этим правилом следует понимать легкость обучения программному продукту. Интерфейс должен отражать основные намерения разработчика для решения поставленных задач и не содержать в себе ничего лишнего.
- Дружественность. Эргономика интерфейса (например, соотношение высоты и ширины экрана или порядок расположения его элементов) должна обеспечивать нужный уровень комфорта для пользователя и соответствовать его темпу задач, а также вызывать у него желание снова обращаться к ней.
- Функциональность. Главное назначение системы—это выполнять свои основные функции и быть эффективной в области своего использования.
- Обоснованная цена. Например, в производственных масштабах она должна быть окупаема и не вызывать у покупателя недовольства. С другой стороны, низкая цена интерфейса, как правило, может привести со временем к убыткам предприятие из-за недостатка нужного функционала, поэтому следует удерживать баланс между ценой и качеством.
Главные стадии проектирования
Поскольку пользовательский интерфейс относится в целом к программной системе, то стадии проектирования очень с нею похожи. Если кратко перечислить, в нее входят следующие этапы:
- Определение предметной области применения интерфейса.
- Сбор и анализ требований к продукту.
- Измерение целевой аудиторий.
- Проектирование дизайна интерфейса.
- Написание программного кода.
- Тестирование программы.
- Выпуск продукта на рынок.
Разновидности интерфейсов
Существует много разновидностей интерфейсов, которые различаются принципом взаимодействия с пользователем. Одни из них примитивны в своем использовании (например, командная строка), а другие, наоборот, очень сложны, если говорить о графическом или речевом способе общения системы с пользователем. Но в какой-то мере все они используются для решения определенных задач.
Командная строка
Командный интерфейс положил начало развитию принципа взаимодействия вычислительной машины и человека. Впервые он был реализован в 80-х годах программистом Тимом Патерсеном в операционной системе 86-Dos для компании IBM. Позже Microsoft выкупила у них права на использование операционной системы, и она была адаптирована для MS-DOS.
Принцип работы с данной системой был следующий. Пользователь с помощью клавиатуры вводил специальные команды, которые отображались белыми буквами на черном фоне окна, называемом терминалом, в котором он вводил параметры и дальше нажимал на клавишу Enter. Например, чтобы удалить каталог вместе с файлами надо было ввести команду rd: диск_имя каталога и потом указать, если нужно, специальные параметры (например,/s-удалял указанный каталог и все ее файлы). В ответ же пользователь получал нужную информацию или результат своих операций в виде текста.
Вскоре подобный способ ввода устарел и был заменен на графический, потому что он имел много недостатков ввиду отсутствия мыши для управления средой и понятного интерфейса для пользователя.
Казалось бы, командная строка прекратила свое существование, но нет, она была оставлена в современных операционных системах (например, вызвать ее можно в Windows среде сочетанием клавиш Win+R и вводом в поле команды cmd), и неслучайно. Во-первых, она автоматизирует работу пользователя за счет написания сценариев. Во-вторых, она позволяет администрировать систему и, в третьих, устранять разные компьютерные неисправности.
Графический вариант — Wimp
Что же это за загадочное слово Wimp? Эта аббревиатура (Window это — окно, Image — картинка, Menu — меню, Pointer — указатель), по сути, и расшифровывается как графический интерфейс. История ее создания началась в 70-х, когда компания Xerox хотела упростить процесс подготовки документов для последующей ее распечатки на принтерах. Основная идея заключалась в том, чтобы графически манипулировать объектами системы с помощью особых манипуляторов, таких как мышь или джойстик, но, к сожалению, инженеры компаний Xerox не увидели в этой идее коммерческий потенциал.
Впоследствии такие компании, как Apple и Microsoft, использовали их наработки для создания своих операционных систем. Отличительной особенностью таких систем стал удобный и дружелюбный интерфейс диалогового окна, состоящего из различных кнопок и меню, в котором пользователю было несложно ориентироваться, лишь стоило ему направить свою компьютерную мышь и щелкнуть по нужному объекту.
В отличие от командной строки, новый тип взаимодействия пользователя с системой приобрел большую популярность среди людей. Все дело в том, что графическая информация лучше воспринимается человеком, чем обычный текст. Главной же концепцией этого интерфейса стал лозунг Dwim (с англ. обозначает «делай то, что имею в виду»), согласно которому система должна была быть предсказуема и отзывчива для пользователя.
Как и любая другая система, графический интерфейс не лишен недостатков, а именно: он потребляет много памяти и его сложнее автоматизировать, если в его программе не заложен специальный алгоритм.
Речевой вид — Silk
В результате масштабного внедрения нейронных систем в различные устройства и увеличения их вычислительных мощностей возник новый вид интерфейса — речевой. Алгоритм работы обработки речевых сигналов очень сложен и включает следующие этапы:
- Происходит оценка качества речевого сигнала.
- Потом он очищается от различных помех и искажений.
- После сигнал поступает в модуль акустической адаптации для расчета параметров звука.
- Затем в сигнале отбираются определенные участки речи, где они тщательно анализируются и выстраиваются определенным образом.
- В конце данные речи предоставляются декодеру, являющемуся важным блоком распознавания речи, в котором они объединяются по определенным правилам и выдаются целостной речью.
Сначала речевые технологии, например АСАТ или Voice Navigator, не были широко распространены и только использовались инвалидами с редкими заболеваниями центральной нервной системой. Они позволяли преобразовывать их человеческий голос в текст, хотя качество перевода оставляло желать лучшего. Через некоторое время мощности различных устройств стали увеличиваться, и стало возможным внедрение в них искусственного интеллекта с функцией распознавания речи.
Многие крупные компании, такие как Яндекс, Apple, MIcrosoft, Amazon, в своих программных обеспечениях стали активно использовать голосовых помощников, принцип работы которых заключался в управлении различными системными устройствами с помощью голосовых команд пользователя.
На сегодняшний день речевой интерфейс определяет новое будущее, которое позволит максимально упростить взаимодействия вычислительной системы и человека, потому что пользователю уже будут не нужны клавиатура, джойстики или другие устройства. Новые понятия, такие как «Умный дом», позволяющий голосом управлять всеми подсистемами дома, уже становятся новой реальностью.
Источник: nauka.club
Что такое пользовательский интерфейс и какие его виды бывают
Интерфейс пользователя, он же пользовательский интерфейс — User interface (UI) — это визуальное представление работы программы. Интерфейс представляет набор не только визуальных графических элементов, но и не графических, текстовых.
Существуют следующие виды пользовательских интерфейсов:
- Визуальный интерфейс
- Текстовый интерфейс (интерфейс командной строки)
- Графический интерфейс пользователя
- Масштабируемый интерфейс пользователя
- Индуктивный пользовательский интерфейс
- Web-ориентированный интерфейс
- WIMP (графический интерфейс)
- Оконный интерфейс
- Тактильный интерфейс
- Жестовый интерфейс
- Голосовой интерфейс
- Материальный интерфейс пользователя
- Сенситивные интерфейсы
Основной задачей интерфейса конечно же является облегчение работы пользователя с программой. Конечно, интерфейс относится не только к компьютерным программам, но и в различных других технических приборах:
- меню настроек телевизоров
- настройки цифровых часов
- приборная панель автомобиля
Получая командные действия от пользователя, программа выводит требуемую информацию не только в виде визуальных элементов, но и звуков. Особое внимание в интерфейсах уделяется удобство использования программы — юзабилити (usability).
Источник: unetway.com