Интерфейс что это за программа на Андроиде

Интерфейс — программы для Android

Интерфейс — это лицо каждой программы на Android или системы в целом, который в Андроид можно без проблем изменять, улучшать, расширять и дополнять любыми доступными программами, которые еще и скачать можно бесплатно прямо из этого раздела. Начнем с того, что рабочий стол и иконки на нем вам обеспечивает программа, которая называется Launcher и вы без проблем можете её поменять на любую другую, которая будет работать быстрее, и будет иметь возможность изменять темы оформления, иконки, подписи к иконкам, а также сможет порадовать вас красивыми эффектами при листании страниц рабочего стола. Также не стоит забывать про живые обои, которые также стали “фишкой” Android и упускать возможность сделать свой рабочий стол не только красивым, но и анимированным, можно сказать живым — это действительно неразумно. Выбирайте, что вам больше всего нравится, украшайте и радуйтесь!

Ваше устройство:
Поделись с друзьями
Приложение недели
Snipers vs Thieves

Построение интерфейса Android приложения

Улетный мультиплеерный тир

Приложение месяца
INDESTRUCTIBLE

Гонки на выживание

  • 3д игры для Android
  • Бесплатные программы для Android
  • 3д программы для Android
  • Популярные игры для Android
  • Онлайн программы для Android
  • 3д игры для Android
  • Бесплатные программы для Android
  • 3д программы для Android
  • Популярные игры для Android
  • Онлайн программы для Android
  • How To Train Your Dragon 2 на HTC 802w One Dual
  • City Growing: Touch in the City на Fly IQ4601 Era Style 2
  • Dinosaur Games Simulator 2018 на Sony Ericsson X12 Xperia arc
  • Russian Car Driver ZIL 130 на Acer Liquid Z530
  • Brick Ball Blast на Acer Iconia Tab A211
  • Sherlock Holmes Lost Detective на Fly IQ4601 Era Style 2
  • Dream League Soccer 2018 на LG P920 Optimus 3D
  • Bitwalking на Acer Liquid Z530
  • 1943 Deadly Desert на teXet TM-5082 X4
  • Avon ON на Acer Iconia Tab A211

Закрыть Вход Поздравляем! Закрыть Ошибка регистрации!

Произошла ошибка регистрации из-за неправильно введенного кода капчи.

Закрыть Ошибка авторизации!

Вы ввели неправильно логин или пароль

Закрыть Восстановить доступ

Источник: appwarm.com

Пользовательский интерфейс Android: полное приложение

В этом курсе вы познакомитесь с основами дизайна пользовательского интерфейса Android. Вы поймете пользовательский ввод, представления и макеты, а также адаптеры и фрагменты. Проверьте это здесь !

1. Введение

В этой последней статье о пользовательском интерфейсе Android мы создадим приложение для Android, которое использует почти все концепции, о которых мы говорили в предыдущих статьях. Мы говорили о наиболее важных аспектах, которые необходимо учитывать при разработке приложения для Android. Мы увидели, как создать структуру пользовательского интерфейса с помощью менеджеров макетов и как мы можем размещать виджеты; мы описали некоторые лучшие практики, которые мы должны использовать при разработке приложения. Итак, приложение, которое мы создадим, будет основано на темах, которые мы уже обсуждали ранее, поэтому взгляните на них еще раз, чтобы освежить вашу память.

ПРИЛОЖЕНИЕ ИНТЕРФЕЙС СИСТЕМЫ НЕ ОТВЕЧАЕТ | ЧТО ДЕЛАТЬ?

В качестве примера мы создадим приложение To Do app : это простое приложение, в которое мы можем добавлять элементы задач и управлять ими. Мы расскажем, как создать структуру макета пользовательского интерфейса, как добавить виджеты, чтобы мы могли показывать текстовые сообщения пользователю, и как принимать пользовательский ввод. Важным аспектом, который мы рассмотрим, является создание приложения, которое можно использовать на нескольких устройствах с разным размером экрана и разрешением.

2. Структура приложения

Прежде чем углубляться в детали кода, первое, что мы должны учитывать при создании приложения, — это сделать несколько набросков, которые помогут нам понять навигацию приложения и взаимодействие с пользователем. Мы можем использовать несколько инструментов, некоторые из них бесплатны. Кроме того, эти эскизы помогают нам понять, как будет выглядеть наше приложение, и мы могли бы показать их нашим клиентам, чтобы они могли понять, соответствует ли приложение, которое мы хотим построить, их потребностям.

Возвращаясь к нашему приложению To do, мы можем представить, что у нас есть следующие требования:

  • Там должен быть список предметов (для выполнения предметов).
  • Пользователь может добавить элемент к существующим.
  • Предметы должны иметь приоритетный цвет.
  • Приложение должно работать на смартфоне и планшете.

Конечно, в реальном приложении требования будут намного сложнее, но это всего лишь ступенька. Мы можем представить простую навигацию, подобную этой:

фигура 1

фигура 2

Это очень простая навигация: при запуске приложение отображает текущий список элементов, а когда пользователь нажимает «Добавить элемент» на панели действий. приложение покажет экран добавления элемента. Для простоты и сосредоточенности на аспектах пользовательского интерфейса мы можем предположить, что приложение не будет сохранять элементы. Читателю может быть интересно расширить приложение, чтобы оно сохраняло элементы.

Теперь, когда мы примерно знаем, какой будет навигация и как будет выглядеть пользовательский интерфейс приложения, мы можем приступить к созданию нашего приложения с помощью нашей IDE. В этом случае мы будем использовать Eclipse + ADT. Мы создаем новый проект Android, который мы можем назвать Todo . Мы не будем рассказывать, как создать проект Android с использованием Eclipse, поэтому мы предполагаем, что вы уже знакомы с этой IDE. Посмотрите наш пример «Android Hello World», если вы не знакомы с процессом.

2.1. Список предметов с ListView и объектной моделью

Теперь у нас есть структура проекта, и мы можем сосредоточиться на разработке модели, стоящей за приложением. В этом случае модель очень проста, это просто класс, который содержит информацию о новом элементе todo:

public class Item implements Serializable <
private String name;
private String descr;
private Date date;
private String note;
private TagEnum tag;
// Set and get methods

Это будет основной класс, который мы будем обрабатывать в нашем приложении. Глядя на проект Android, который мы только что создали, мы можем заметить, что под каталогом макетов есть макет по умолчанию, называемый activity_main.xml . Это макет по умолчанию, созданный инструментом.

К настоящему времени мы можем предположить, что у нас есть только список элементов в этом макете: этот макет будет использоваться только для смартфона, и мы рассмотрим позже, когда приложение будет работать на планшете. Расположение элемента списка очень простое, оно просто создается стандартным виджетом ListView :

< RelativeLayout xmlns:android = «http://schemas.android.com/apk/res/android»
xmlns:tools = «http://schemas.android.com/tools»
android:layout_width = «match_parent»
android:layout_height = «match_parent»
tools:context = «.MainActivity» >
android:layout_width = «wrap_content»
android:layout_height = «wrap_content» />

Если вы заметили, мы дали указание Android использовать только пространство, необходимое для хранения элементов в списке. Мы знаем, что для использования ListView мы должны реализовать адаптер. Мы могли бы использовать стандартный адаптер, предоставляемый Android, но в этом случае этих стандартных адаптеров недостаточно, мы хотим реализовать собственный адаптер, потому что мы хотели бы показать некоторую информацию для каждой строки в списке. Нам бы хотелось, чтобы строка в списке выглядела так:

Читайте также:
Zen anywhere что это за программа

Рисунок 3

Как вы можете заметить, каждая строка имеет изображение слева, которое представляет приоритет задачи и некоторую информацию. В настоящее время мы не рассматриваем применение какого-либо стиля к нашим строкам. Чтобы иметь такую ​​строку в нашем ListView , мы должны создать макет строки, который мы будем использовать в нашем настраиваемом адаптере. Таким образом, мы можем создать новый файл с именем item_layout.xml в директории layout . Этот файл выглядит так:

< RelativeLayout xmlns:android = «http://schemas.android.com/apk/res/android»
android:layout_width = «match_parent»
android:layout_height = «match_parent» >
android:layout_width = «30dp»
android:layout_height = «20dp»
android:layout_width = «wrap_content»
android:layout_height = «wrap_content»
android:layout_alignParentTop = «true»
android:layout_width = «wrap_content»
android:layout_height = «wrap_content»
android:layout_width = «wrap_content»
android:layout_height = «wrap_content»
android:layout_alignParentBottom = «true»
android:layout_alignParentRight = «true» />

В этом макете мы используем менеджер RelativeLayout чтобы легко размещать виджеты там, где нам нужно. Как вы можете видеть в этом менеджере компоновки, представления размещаются в соответствии с другими позициями просмотра. Например, мы хотим, чтобы имя нашей задачи было размещено сразу после изображения, поэтому мы используем атрибут:

Более того, мы можем размещать представления относительно родителя, например, мы хотим, чтобы информация о дате была размещена справа от строки и внизу:

android_layout_alignParentRight=»true»
android_layout_alignParentBottom=»true»

Теперь, когда у нас есть макет, мы должны построить адаптер. Мы расширим ArrayAdapter и переопределим некоторые методы, чтобы мы могли обрабатывать данные нашей модели и новый макет. Мы называем этот адаптер ToDoItemAdaper , поэтому мы имеем:

public class ToDoItemAdapter extends ArrayAdapter
private Context ctx;
private List itemList;
public ToDoItemAdapter(Context context, List itemList)
super (context, R.layout.item_layout);
this .ctx = context;
this .itemList = itemList;

Конструктор получает Context и itemList качестве параметров, последний параметр содержит список элементов todo. Вы можете заметить, что когда мы вызываем супер метод, мы R.layout.item_layout пользовательский макет с именем R.layout.item_layout . Теперь нам нужно переопределить один из наиболее важных методов, называемый getView , который используется для создания View и рендеринга макета строки:

public View getView( int position, View convertView, ViewGroup parent) <
View v = convertView;
ItemHolder h = null ;
if (v == null ) <
// Inflate row layout
LayoutInflater inf = (LayoutInflater) ctx.getSystemService(Context.LAYOUT_INFLATER_SERVICE);
v = inf.inflate(R.layout.item_layout, parent, false );
// Look for Views in the layout
ImageView iv = (ImageView) v.findViewById(R.id.tagView);
TextView nameTv = (TextView) v.findViewById(R.id.nameView);
TextView descrView = (TextView) v.findViewById(R.id.descrView);

TextView dateView = (TextView) v.findViewById(R.id.dateView);
h = new ItemHolder();
h.tagView = iv;
h.nameView = nameTv;
h.descrView = descrView;
h.dateView = dateView;
h = (ItemHolder) v.getTag();
h.nameView.setText(itemList.get(position).getName());
h.descrView.setText(itemList.get(position).getDescr());
h.tagView.setBackgroundResource(itemList.get(position).getTag().getTagColor());
h.dateView.setText(sdf.format(itemList.get(position).getDate()));

В этом методе мы проверяем в начале, является ли представление, которое мы получаем как параметр, нулевым. В этом случае мы должны надуть наш макет. Если вы заметили, мы использовали шаблон ViewHolder , чтобы сделать прокрутку ListView более плавной. Мы создали небольшой внутренний класс ItemHolder который содержит ссылки на View внутри нашего пользовательского макета:

// ViewHolder pattern
static class ItemHolder <
ImageView tagView;
TextView nameView;
TextView descrView;
TextView dateView;

Одна вещь, которую вы должны заметить, это то, как мы обрабатывали цвет фона ImageView . Мы использовали setBackgroundResource для установки imageview изображения. Этот метод принимает int, представляющий идентификатор ресурса, который мы хотим использовать в качестве фона:

h.tagView.setBackgroundResource(itemList.get(position).getTag().getTagColor());

Глядя на наш класс модели, мы можем заметить, что метод getTag() возвращает экземпляр класса TagEnum . Это перечисление, определенное следующим образом:

public enum TagEnum <
BLACK(R.color.black, «Black» ), RED(R.color.red, «Red» ),
GREEN(R.color.green, «Green» ), BLUE(R.color.blue, «Blue» ),YELLOW(R.color.yellow, «Yellow» );
private int code;
private String name;
private TagEnum( int code, String name) <
this .code = code;
this .name = name;
public int getTagColor() <
return this .code;

В перечислении мы определяем различные цвета, которые мы хотим поддерживать, и в качестве первого параметра мы передаем идентификатор ресурса. Если вы помните, в предыдущей статье мы говорили о том, как определить цвет ресурса в формате XML. Мы уже знаем, что нам нужно создать XML-файл в res/values который мы можем назвать colors.xml :

В определении цвета перечисления мы ссылались на этот цвет, используя R.color.color_name , поэтому, когда мы используем метод getTagColor в пользовательском адаптере getView , мы получаем идентификатор ресурса, который будет использоваться фоном изображения. Важно понимать, что мы не жестко кодировали цвета в конструкторе: например, мы могли напрямую использовать шестнадцатеричный код цвета, например, # FF0000 для красного и так далее.

Даже если результат будет таким же, не рекомендуется использовать жестко закодированные значения в исходном коде. Например, если мы хотим изменить красный цвет на другой, нам нужно будет найти шестнадцатеричный цвет в исходном коде и изменить его, но если бы мы использовали ресурсы для определения цветов, мы бы обратились непосредственно к файлу, содержащему определения цвета и изменить цвет, который нам нравится.

Обратите внимание, что в перечислении мы использовали плохую практику: мы написали непосредственно имя цвета. Мы использовали его специально, чтобы показать вам то, что вы не должны делать. В этом случае, если мы хотим поддерживать многоязычное приложение, нам нужно изменить способ инициализации перечисления, используя имя, записанное в файле строковых ресурсов.

2.2. Поддержка нескольких устройств и особенности компоновки

Помните, что одним из наших требований является создание приложения, которое поддерживает как смартфоны, так и планшеты. Думая о размерах экрана планшета, мы понимаем, что экран слишком большой, чтобы вместить только список элементов, поэтому мы могли бы рассмотреть возможность разделения экрана на две области: одну, в которой содержится список, и другую, которую мы можем использовать для отображения деталей элемента или даже показать пользовательский интерфейс, чтобы добавить новый элемент. Это верно, если мы используем планшеты, но если у нас смартфон, размеры экрана недостаточно велики, чтобы разделить их на две части.

В то же время мы не хотим разрабатывать две разные ветви кода: одну для смартфона и одну для планшета. Мы переписали бы тот же код, изменив только некоторые детали и измерения. Android помогает нам решить эту проблему: мы говорили о Fragment в предыдущей статье . Таким образом, мы могли бы создать фрагмент, который обрабатывает пользовательский интерфейс, чтобы добавить новый элемент в список. Фрагмент инкапсулирует набор компонентов и поведения действий, чтобы мы могли повторно использовать этот фрагмент кода в различных действиях. На рисунках ниже показана ситуация, с которой мы должны справиться:

Рисунок 4

Рисунок 5

Когда приложение запускается на смартфоне, нам приходится обрабатывать два действия: одно для элемента списка, а другое — для ввода данных пользователем, в то время как на планшете у нас может быть только одно действие.

Мы можем предположить, что размер экрана составляет не менее 600 dp, поэтому мы хотим разделить экран на другие области и определить новый макет в res/layout-sw600dp :

Источник: coderlessons.com

Особенности GUI мобильного приложения

Опыт взаимодействия пользователя описывается с учетом типа пользователя, осуществляющего работу с интерфейсом определенного вида. Способ и варианты взаимодействия зависят от таких факторов, как тип устройства, тип операционной системы, тип и назначение программного продукта. В связи с этим выделяют стили пользовательских интерфейсов, которые наиболее популярны при проектировании информационных систем:

  • Графический пользовательский интерфейс (GUI).
  • Пользовательский веб-интерфейс (WUI).
  • Пользовательский интерфейс мобильных устройств (HUI).
Читайте также:
К studio что это за программа и нужна ли она

Для каждого из указанных типов интерфейсов существуют стилевые правила (styleguides), которые являются основой создания единообразных и предсказуемых интерфейсов. Стилевые правила могут также формулироваться и по отношению к интерфейсу разрабатываемой системы, регламентируется их соблюдение на всех этапах разработки.

1. Графический пользовательский интерфейс (GUI)

Графический интерфейс пользователя (Graphical User Interface, GUI) регламентирует диалог пользователя с ПК посредством экранных графических компонентов.

Такой тип интерфейса, как было описано выше, называется также «полный WIMP-интерфейс». Элементами интерфейса (элементами управления) становятся примитивы графического пользовательского интерфейса, имеющие унифицированное визуальное исполнение и выполняющие стандартные действия. Основополагающим в графическом пользовательском интерфейсе становится визуализация информации, т.е. предпочтение в использовании графических элементов вместо текстовой информации (например, выбор пиктограммы программного приложения вместо поиска его в списке имеющихся).

2. Пользовательский веб-интерфейс (Vebuserinterface)

Пользовательский веб-интерфейс включает все аспекты веб-сайта или веб-приложения, относящиеся к информационному наполнению, функциональным возможностям, навигации, взаимодействию и представлению, которые существенны для использования веб-приложения или веб-сайта.

Диалог пользователя с веб-интерфейсом возможен через специальную программу, которая называется браузер. Браузеры — специальное программное обеспечение, используемое для запроса, обработки, манипулирования и отображения содержания электронных страниц. Основными элементами взаимодействия являются ссылки, связывающие электронные страницы по сетевому принципу. Важно учитывать функциональные возможности браузера в работе с электронными страницами и соотносить с действиями, осуществляемыми пользователями на веб-странице.

Дизайн веб-страниц определяется целями проекта, предоставляемыми функциональными возможностями, типом информационного содержания и навигационной структурой. Компоновка элементов веб-страниц не является столь регламентированной, как в ОШ-интерфейсах. Графика, анимация, текст в веб-интерфейсах могут выполнять как оформительские, так и навигационные функциональные задачи. В связи с этим возникает опасность возникновения внешнего визуального шума и увеличения времени отклика при загрузке и раскрытии графических файлов.

Веб-интерфейсы изначально проектировались в целях реализации информационной поддержки пользователей. Тенденцией современности является предоставление пользователям более широких функциональных возможностей, позволяющих не только осуществлять чтение и перемещаться между страницами, но и решать различные задачи. В связи с этим веб-ориентированное программное обеспечение становится все более похожим на ОШ-ориентированное программное обеспечение в силу наибольшего удобства и привычности первого.

3. Пользовательский интерфейс мобильных устройств (Н1Л)

Мобильные интерфейсы становятся все более популярными ввиду стремительного развития мобильного Интернета, чему способствует рост рынка мобильных устройств и развитие сетей 4G, обеспечивающих пользователей высокоскоростной передачей данных. К мобильным устройствам принято относить мобильные телефоны, смартфоны и коммуникаторы. Повседневная деятельность человека становится неразрывно связанной с возможностями, которые предоставляют мобильные устройства: ориентирование в городской среде посредством геолокации, совершение покупок онлайн, банковское обслуживание и быстрые платежи через платежные системы, коммуникация посредством социальных сетей и др.

Общий стиль интерфейса мобильного устройства можно охарактеризовать как SIMP-интерфейс: «Экран — Пиктограмма — Меню — Указатель». На мобильных платформах под окнами понимаются элементы интерфейса, занимающие все пространство экрана устройства. Переход между такими окнами осуществляется при помощи графических элементов-навигаторов или перетягиванием их при помощи пальца (в основном большого).

Особенности проектирования мобильных интерфейсов определяются, в первую очередь, спецификой операционной системы. Среди наиболее распространенных операционных систем для мобильных устройств можно назвать следующие: Google Android, Apple iOS, Windows Mobile, Palm OS, Symbian OS, BlackBerry OS. Ha рынке России первую позицию занимает операционная система Android (50,65% рынка декабрь 2014 г.), на втором месте находится iOS (43,59%), на третьем — Windows Phone, которая становится все менее популярной (2,42%) . В рамках данной работы, будем акцентировать внимание на программных продуктах, работающих на платформе Android.

Методы тестирования Usability мобильных приложений

Мобильный рынок огромен и растет быстрыми темпами. По оценкам, по всему миру около 4,5 млрд. пользуются мобильным интернетом. Прогнозируется, что число мобильных телефонов в скором времени превысит население мира.

Именно поэтому бизнес все больше вливается в мобильную разработку и ищет ниши, на которых можно заработать.

Если Вы хотите создать приложение для iOS или Android, то особое внимание нужно уделить его юзабилити.

Удобство использования мобильного приложения.

На что больше всего тратят время пользователи телефонов? Недавнее исследование показывает, что пользователи телефонов в США тратят 86% своего времени использования смартфонов исключительно на приложения.Кроме того, было установлено, что мобильные пользователи тратят 80%, используя только пять приложений (из 24 приложений, которыми они обычно пользуются).

Forbes оценивает, что к следующему году пользователи загрузят почти 270 миллиардов приложений.

Для того, чтобы попасть в пятерку приложений, которыми пользуются ежедневно, важно не только наполнение сервиса и его идея, но и его юзабилити.

Юзабилити приложений Android или iOS очень важно для пользователей, например, я удалю приложение, если мне не будет комфортно и удобно в нем работать. Какое бы оно полезное ни было, я загружу аналог из Google Play.

Что такое Usability мобильного приложения

Общая тенденция среди успешных приложений для мобильных телефонов заключается в том, что пользователи воспринимают их интуитивно, как легко обучаемые, удобные и менее трудоемкие при выполнении задач.

Несмотря на важность удобства использования мобильных приложений, принципы юзабилити не составляют согласованный список к руководству. Поэтому лучший способ оценить удобство использования мобильных приложений — это тестирование юзабилити.

Прежде чем тестировать сервис, нужно разработать план тестирования юзабилити. Обычно он содержит следующие разделы:

  • Цели и задачи теста.
  • Вопросы исследования.
  • Характеристики приложения.
  • Метод тестирования.
  • Список заданий.
  • Испытательная среда, оборудование и логистика.
  • Собираемые данные и меры оценки.
  • Презентация отчета.

Методы оценки юзабилити разные у разных команд и тестировщиков. Например, Дэвид Трэвис из User Focus предлагает такой план тестирования:

  • Цели теста.
  • Задачи, которые будет выполнять приложение.
  • Тестовые документы (форма содержания, сценарий ориентации, анкеты до и после тестирования).
  • Участники теста.
  • Метод испытания.

Цели теста юзабилити

Первый шаг любого тестирования юзабилити — обозначить цели.

На какие вопросы Вы хотите ответить с помощью теста юзабилити? Какую гипотезу Вы хотите протестировать с помощью теста юзабилити?

Итак, как же установить цели? Майкл Марголис из Google Ventures предлагает задать несколько вопросов заинтересованным сторонам приложения (в том числе и разработчикам):

  • Road map приложения.
  • Пользователи и рынки, на которые нацелено приложение (целевая аудитория).
  • Конкуренты приложения.
  • Исследования, которые уже были выполнены.
  • Потенциальное влияние вышеупомянутых исследований.
  • Сроки и масштаб.

Полученные ответы дадут вам две очень важные вещи:

  • Что заинтересованные стороны уже знают.
  • Что они хотели бы знать.

Исходя из ответов на вопросы, теперь легче начать определять цели и показатели юзабилити.

Также очень важно, чтобы выявленные цели были конкретными, измеримыми и расположенными по приоритету

Задачи, которые будет выполнять приложение

Как только цели будут установлены, настало время перейти к следующему этапу — задачи. Формулировка должна состоять из взаимодействий, которые должны выполняться пользователями, например:

  • Зарегистрировать аккаунт.
  • Войти в свой аккаунт.
  • Загрузить фото.
  • Принять запрос друга.
Читайте также:
Anki программа что это такое

Задачи должны быть преобразованы в сценарии. Они обеспечивают больше контекста для участника тестирования и больше похожи на естественные взаимодействия, которые типичный пользователь будет выполнять с Вашим приложением. В этом отношении заданные сценарии задач должны быть:

1) Реалистичными, действенными и без каких-либо подсказок о том, как конкретно их выполнять (если тестируемый не сможет понять, как выполнить действие, следовательно, Ваш сервис не интуитивно понятный);

2) Происходит в последовательности, которая обеспечивает плавный поток тестового сеанса.

Как и при любой форме тестирования, очень важно выполнить сухой тест на юзабилити, чтобы гарантировать, что выполнение задач в конечном итоге достигнет поставленных целей.

Участники тестирования

Юзабилити мобильных приложений ориентировано на пользователя. Это означает, что реальные пользователи выполняют реалистичные задачи, связанные с приложением. Хотя тестирование с реальными пользователями является более ресурсоемким, это дает более точные результаты.

Мы рекомендуем рекрутировать участников тестов, которые используют свои устройства не менее 3 месяцев. Это позволит преодолеть любые трудности, связанные с использованием устройства, а не с самим приложением. В дополнение к этому, использование собственных устройств участников теста позволит выявлять больше проблем, поскольку они будут использовать реальные устройства, а не устройства верхнего уровня и быстрые интернет-соединения, которые обычно доступны в средах разработки.

Помните о том, что подбирать нужно участников, которые соответствуют целевой аудитории приложения. Вы можете создать пользовательского персонажа, описать его характеристики и подбирать участников тестирования в соответствии с портретом персонажа.

Методы юзабилити тестирования

Существует два основных метода проведения юзабилити-тестирования мобильных приложений

  • Лабораторное тестирование юзабилити.
  • Удаленное тестирование юзабилити.

Источник: bugza.info

Как превратить интерфейс Android в iPhone. Изменяем рабочий стол до неузнаваемости

Favorite

Как превратить интерфейс Android в iPhone. Изменяем рабочий стол до неузнаваемости

Недавно увидел материал про то, как с помощью сторонних приложений и небольших ухищрений можно до неузнаваемости изменить внешний облик iOS и превратить её в почти настоящий Android.

Но что делать нам, владельцам Android-смартфонов, если мы хотим сделать то же самое, но наоборот – изменить внешний облик нашей мобильной операционки и превратить её в максимально айфоноподобную?

Я сам задался этой целью и результат вы можете видеть на заглавной картинке к этому посту. Сразу и не скажешь, что это Samsung Galaxy S20 Ultra, а не iPhone последнего поколения.

Хотите так же? Поехали! Для этого потребуется выполнить всего четыре шага:

1. Установка оболочки в стиле iOS 15

Разработчик: LuuTinh Developer
Размер файла: Зависит от устройства
Ссылка в Google Play: Launcher iOS 15

Предупрежу сразу: три из четырёх приложений для кастомизации Android-гаджета принадлежат одному разработчику. Это не реклама, просто я перепробовал много разных вариантов, и выбрал самые лучшие, безглючные и полностью бесплатные.

Сперва нужно скачать основу – лаунчер в стиле iOS 15.

После скачивания запускаем приложение и тапаем по пункту меню «Make Default Launcher». смартфон покажет окно с выбором оболочки по умолчанию, в котором следует выбрать наш новый лаунчер в стиле айфона.

Через несколько секунд ваш гаджет уже станет на 60% похож на iPhone. При желании можно снова зайти в приложение лаунчера и настроить эффекты размытия, выбрать обои и прочую анимацию.

Важно: иногда при перетаскивании иконок из дока на главном экране в любое другое место, они не становятся ровно в сетку. Это небольшой баг, он исправляется путём перезагрузки смартфона.

Далее переходим к кастомизации шторки Центра управления.

2. Установка Центра Управления в стиле iOS 15

Разработчик: LuuTinh Developer
Размер файла: 6,2 мб
Ссылка в Google Play: Центр управления iOS 15

Приложение, которое изменяет внешний вид Центра уведомлений можно скачать по ссылке напрямую, а можно через приложение лаунчера, благо в его меню первыми строчками идут ссылки на это и следующее приложение для изменения экрана блокировки.

После скачивания Центра Управления в стиле iOS 15 следует зайти в это приложение и активировать его, тапнув по огромному переключателю вверху экрана.

После этого нужно изменить расположение нашего нового Центра Уведомления, потому что по умолчанию он активируется свайпом сбоку справа налево от края экрана.

Поэтому нужно зайти в пункт меню «Позиция» и поставить галочку рядом с параметром «Верхний».

После этого выходим на рабочий стол и проверяем. Всё работает и наш Центр управления превратился в аналог iOS-версии.

3. Установка Экрана блокировки в стиле iOS 15

Разработчик: LuuTinh Developer
Размер файла: 5 мб
Ссылка в Google Play: Блокировка экрана и уведомления iOS 15

wp-image-1130396wp-image-1130395

Это приложение также можно скачать по ссылке или через приложение лаунчера. В любом случае, после установки нужно зайти в него, и также как и предыдущее, активировать с помощью тумблера в верхней части экрана.

После этого нужно зайти в пункт меню «Passcode» и активировать переключатель напротив параметра «Использовать пароль».

Чтобы этот экран блокировки заработал по умолчанию, нужно в настройках вашего гаджета полностью отключить использование пароля, отпечатка пальца или разблокировку по лицу в настройках безопасности.

После отключения смартфон будет по умолчанию ативировать локскрин в стиле iOS при нажатии кнопки питания гаджета, а если у вас был установлен пароль, то нужно будет его вводить.

4. Установка клавиатуры в стиле iOS 15

Разработчик: N-HStudio
Размер файла: 8 мб
Ссылка в Google Play: Keyboard iOS 15

Это стороннее приложение имеет хороший рейтинг, но всё равно имейте в виду: любая сторонняя клавиатура может, в теории, перехватывать всё, что вы на ней набираете, включая пароли и данные карт. Так что этот элемент устанавливайте на свой страх и риск.

Скачиваете клавиатуру в стиле iOS 15, затем идёте в настройки своего смартфона и в поиске пишете «клавиатура». Находите параметр меню «Список доступных клавиатур», заходите в него и активируете нашу новую клавиатуру в стиле iOS 15.

Что получается в результате

Как видите, мой Android-смартфон стал максимально похож на iPhone. Да, можно ещё заморочиться с меню набора номера, видом записной книжки, скачать аналог приложения «Заметки» и «Калькулятор» в стиле iOS 15, которых достаточно много в Google Play.

Вот только я не смог найти ни одного безглючного или полностью бесплатного: в отзывах ко всем этим приложениям люди жалуются на нестабильную работу или обилие выскакивающих баннеров.

Так что пользуйтесь этими четырьмя приложениями, изменяйте внешний вид своего смартфона и привыкайте к iPhone. Всё равно рано или поздно мы, адепты «зелёного робота», перейдём на сторону надкусанного яблока.

(36 голосов, общий рейтинг: 4.61 из 5)
Хочешь больше? Подпишись на наш Telegram.

Favorite

Этот пост написан читателем в разделе Тусовка, где каждый может разместить статью. Начните по этой ссылке. Лучшие посты появятся на iPhones.ru.

P.S. Обязательно прочитайте инструкцию, она поможет.

Недавно увидел материал про то, как с помощью сторонних приложений и небольших ухищрений можно до неузнаваемости изменить внешний облик iOS и превратить её в почти настоящий Android. Но что делать нам, владельцам Android-смартфонов, если мы хотим сделать то же самое, но наоборот – изменить внешний облик нашей мобильной операционки и превратить её в максимально айфоноподобную.

Источник: www.iphones.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru