Интересные программы на pascal

Информатика – это наука, которая занимается обработкой информации. Одним из инструментов, которые использует информатика, является программирование. Сегодня мы рассмотрим, как написать программу и блок-схему в языке программирования Pascal.

Что такое Pascal

Pascal – это высокоуровневый язык программирования, разработанный в 1970-х годах нидерландским программистом Никлаусом Виртом. Он был создан как язык обучения программированию, но быстро стал популярным в академических кругах и в индустрии. Pascal поддерживает структурное программирование и объектно-ориентированное программирование.

Как написать программу в Pascal

Для создания программы в Pascal нам понадобится интегрированная среда разработки (IDE) – программа, которая позволяет нам написать код, скомпилировать его и запустить. Рассмотрим простейшую программу на Pascal, которая выводит на экран фразу «Hello, world!».

program HelloWorld; begin writeln(‘Hello, world!’); end.

Давайте разберем этот код. Строка program HelloWorld; объявляет программу и задает ее имя – HelloWorld. Строка begin указывает начало основного блока кода. Тело программы заключено между begin и end.

Игровой движок для 2D игр с нуля | Часть 1 (Программирование на PascalABC.net)

В нашем случае это одна строка – writeln(‘Hello, world!’); – которая выводит на экран фразу «Hello, world!».

После того, как мы написали программу, нам нужно ее скомпилировать и запустить. В большинстве сред разработки это делается автоматически – нажимаем на кнопку «Run» и программа запускается. Если у вас возникнут проблемы с компиляцией и запуском, обратитесь к документации вашей IDE или к сообществам разработчиков Pascal.

Как написать блок-схему

Блок-схема – это графическое представление алгоритма. Она позволяет визуально отобразить последовательность шагов, необходимых для достижения цели. Чтобы создать блок-схему, вам понадобится редактор блок-схем.

Например, вы можете использовать онлайн-редакторы, такие как Draw.io или Creately. Для создания блок-схемы на русском языке вы можете использовать программу Dia.

Чтобы создать блок-схему для нашей программы «Hello, world!», давайте разобьем ее на два блока: «начало» и «вывод строки».

Первый блок «начало» включает в себя ввод имени программы (HelloWorld) и указание, что скобки стоят между begin и end.

Второй блок «вывод строки» включает в себя команду writeln, которая выводит на экран фразу «Hello, world!».

Заключение

Написание программ на Pascal – интересный и полезный навык, который даст вам возможность создавать различные программы и улучшать свои компьютерные навыки. Надеюсь, этот маленький урок помог вам лучше понять, как написать программу и блок-схему на Pascal. Удачи в изучении!

  • Может ли человек быть счастливым без любви?
  • Как называется песня в фильме Уличные танцы 3D
  • Любое ли мастерство завораживает?
  • Кому война, кому мать родна?
  • Свидание сегодня будет с любимым? Светлана
  • Научите меня стилю!
  • Есть ли энергосберегающие лампы с белым светом?
  • Ребят, вот на одном из онлайн сайтов собрал компьютер, на что он способен?
Читайте также:
Расширение bak какая программа

Источник: robo-hamster.ru

Пример программы на Паскале

Алгоритмическая игра «Жизнь» на Паскале

Алгоритмическая игра «Жизнь» на Паскале — снимок экрана

Представляю Вашему вниманию пример реализации алгоритмической игры «Жизнь» на языке Паскаль. Игра «Жизнь», она же так называемый клеточный автомат, обязана своим появлением английскому математику Джону Конвейю.

Для начала — относительно простой, но одновременно структурированный вариант текста программы (на Free Pascal в самом простом и совместимом исполнении):

program Life; uses ptcGraph, ptcCrt; const HorSize = 640; VerSize = 480; type TMatrix = array [0..VerSize+1, 0..HorSize+1] of Byte; var GraphDriver :Integer; GraphMode :Integer; NewArr, OldArr :TMatrix; < Процедура очистки массива (заполнения нулями) >procedure ClearMatrix(var Matrix :TMatrix; VSize, HSize :Integer); var i, j :Integer; begin for i := 0 to VSize+1 do for j := 0 to HSize+1 do Matrix[i, j] := 0; end; < Процедура «вставки» в массив некоторого прямоугольника из единиц >procedure InitMatrix(var Matrix :TMatrix; RVpos, RHPos, RVSize, RHSize :Integer); var i, j :Integer; begin for i := 1 to RVSize do for j := 1 to RHSize do Matrix[RVPos+i-1, RHPos+j-1] := 1; end; < Процедура «заворачивания» границ массива для эмуляции «бесконечного» поля >procedure InfiMatrixEdges(var Matrix :TMatrix; VSize, HSize :Integer); var i :Integer; begin Matrix[0, 0] := Matrix[VSize, HSize]; Matrix[VSize+1, HSize+1] := Matrix[1, 1]; Matrix[0, HSize+1] := Matrix[VSize, 1]; Matrix[VSize+1, 0] := Matrix[1, HSize]; for i := 1 to VSize do begin Matrix[i, 0] := Matrix[i, HSize]; Matrix[i, HSize+1] := Matrix[i, 1]; end; for i := 1 to HSize do begin Matrix[0, i] := Matrix[VSize, i]; Matrix[VSize+1, i] := Matrix[1, i]; end; end; < Процедура реализации игровой логики >procedure GameLogic(var Source, Dest :TMatrix; VSize, HSize :Integer); var i, j :Integer; around :Byte; begin for i := 1 to VSize do for j := 1 to HSize do begin around := Source[i-1, j-1] + Source[i-1, j] + Source[i-1, j+1] + Source[i, j-1] + Source[i, j+1] + Source[i+1, j-1] + Source[i+1, j] + Source[i+1, j+1]; case Source[i, j] of 0: if around = 3 then Dest[i, j] := 1 else Dest[i, j] := 0; 1: if (around < 2) or (around >3) then Dest[i, j] := 0 else Dest[i, j] := 1; end; end; end; < Процедура «визуализации» — отрисовывает игровое поле на экран >procedure DrawMatrix(var Matrix :TMatrix; VSize, HSize :Integer; Color, Background :Integer); var i, j :Integer; begin for i := 1 to VSize do for j := 1 to HSize do case Matrix[i, j] of 0: PutPixel(j-1, i-1, Background); 1: PutPixel(j-1, i-1, Color); end; end; begin ClearMatrix(NewArr, VerSize, HorSize); ClearMatrix(OldArr, VerSize, HorSize); InitMatrix(OldArr, 140, 220, 200, 200); < DetectGraph(GraphDriver, GraphMode); WriteLn(‘Driver: ‘, GraphDriver, ‘, Mode: ‘, GraphMode); >GraphDriver := VGA; GraphMode := VGAHi; InitGraph(GraphDriver, GraphMode, »); repeat GameLogic(OldArr, NewArr, VerSize, HorSize); InfiMatrixEdges(NewArr, VerSize, HorSize); OldArr := NewArr; < Delay(100); >DrawMatrix(NewArr, VerSize, HorSize, 15, 0); until KeyPressed; CloseGraph; end.

Пояснения по тексту программы ниже, а сейчас — немного о сути игры.

В нашем распоряжении есть игровое поле — двумерный массив ячеек (клеток). Каждая такая ячейка может находиться в одном из двух возможных состояний: «живом» и «неживом». Скажем, пусть состоянию «жив» соответствует численное значение, равное 1, а состоянию «мертв» — численное значение, равное 0. Для образности каждую «живую» ячейку мы можем называть, скажем, бактерией.

Читайте также:
Как сменить программу стирки при уже запущенной машине

В ходе действия игрового алгоритма над игровым полем мы выполняем некоторые манипуляции, результат которых графически отображаем на экране.

Суть игрового алгоритма такова: по очереди «пересматриваем» все клетки и подсчитываем количество «живых соседей» каждой клетки. В зависимости от количества «живых соседей» меняем состояние текущей клетки — «возрождаем» (создаем) нашу «бактерию» либо «убиваем» её. Вот варианты условия:

  • если вокруг пустой («мертвой») находятся ровно три непустые («живые») клетки, то данная клетка «оживает» (либо, другими словами, «появляется» — кому как больше нравится);
  • состояние непустой («живой») клетки при наличии двух или трех непустых же («живых») соседей не изменяется (клетка продолжает «существовать»);
  • если у непустой («живой») клетки меньше двух или больше трех «живых» соседей, то данная клетка «умирает» (перестает «существовать»).

Задав выборочно начальные условия (разместив на игровом поле то или иное количество «живых» клеток) и запустив игровой алгоритм, можно наблюдать за развитием «жизни» в пределах игрового поля — изменением конфигурации и количества «бактерий», их движением. Процесс и результат могут быть довольно любопытными.

И немного по тексту программы-примера. Для реализации игрового поля будем использовать двумерный массив элементов типа Byte, в цикле перебирая все его ячейки (по строкам и столбцам). «Живой» ячейкой будет элемент со значением «1», «мертвой» — со значением «0». Результат работы алгоритма, что естественно, будем помещать в другой идентичного типа двумерный массив, который и отображается графически. После отработки игрового алгоритма в очередном «шаге» первый массив будем обновлять, копируя в него содержимое из второго.

Чтобы сделать игровое поле «бесконечным» (и избавиться от «краевых» эффектов), мы «заворачиваем» края двумерного массива. Для этого добавляем к каждому краю двумерного массива по лишнему элементу, куда копируем значение элемента с противоположенного края. Соответственно, в данном случае каждая ячейка с обычным индексом в массиве «видит» полный набор «соседей» и алгоритм работает корректно (пусть и в «завернутом» пространстве игрового поля).

В тексте программы названия переменных и процедур/функций выбраны таким образом, чтобы можно было максимально быстро понять, для чего они нужны. Например, HorSize и VerSize — задают горизонтальный и вертикальный размеры игрового поля соответственно. Поскольку для реализации применен Free Pascal, графика выполнена с использованием модулей ptcGraph и ptcCrt (последний — для считывания клавиатуры). Но версия Паскаля здесь принципиального значения не имеет — программу легко адаптировать под любой диалект, немного изменится лишь реализация графики.

Скачать текст программы и её модификации с «улучшенной» графикой Вы можете здесь: zip-архив.

Источник: info-method.ru

Дидактический материал по информатике «Программы на языке Паскаль» (9-11 класс)

Дидактический материал по информатике 9-11 класс Программы на языке Паскаль

16. Имеется садовый участок, имеющий форму прямоугольника со сторонами А метров и В метров. Составьте программу, которая определит сколько досок надо купить, чтобы поставить сплошной забор. Ширина одной доски 10 см.

Читайте также:
Как обмануть партнерскую программу

17. В магазине продается костюмная ткань. Ее цена В руб. за квадратный метр. Составьте алгоритм и программу, которая подсчитает и выведет на экран стоимость куска этой ткани длиной Х метров и шириной 80 см.

2. Разветвляющиеся программы

1. Составьте программу, проверяющую, верно ли утверждение, что введенное вами целое число является четным.

Write (‘Введите целое число: ‘);

if n mod 2=0 then writeln(‘Введенное число является четным!’)

else writeln(‘Введенное число является не четным!’);

2. Составьте программу, проверяющую, верно ли утверждение, что введенное вами целое число делится без остатка на 3.

write(‘Введите целое число: ‘);

if n mod 3=0 then writeln(‘Введенное число делится на 3 без остатка!’)

else writeln(‘Введенное число делится на 3 с остатком!’);

3. Вычислить значение функции y=

if x3 then y= sqr(x)+5

4. Напишите программу-модель анализа пожарного датчика в помещении, которая выводит сообщение «Пожароопасная ситуация», если температура (в нашей модели она будет вводиться с клавиатуры) в комнате превысила 60°C.

if t60 then writeln(‘Пожароопасная ситуация’)

else writeln(‘Температура не пожароопасная’);

5. Составьте программу, определяющую, лежит ли точка с указанными координатами X, Y на окружности радиуса R с центром в начале координат.

write(‘Введите координату x: ‘);

write(‘Введите координату y: ‘);

write(‘Введите длину радиуса r: ‘);

if (sqr(x)+sqr(y))= sqr (r) then writeln (‘Точка лежит на окружности!’)

else writeln (‘Точка не лежит на окружности!’);

6. Составьте программу, определяющую, пройдет ли график функции y=5x 2 -7x+2 через заданную точку с координатами (a,b).

write(‘Введите координату a: ‘);

write(‘Введите координату b: ‘);

if (5*sqr(a)+7* a+2)=b then

writeln(‘График функции проходит через данную точку!’)

else writeln(‘График функции не проходит через данную точку!’);

7. Напишите программу, которая анализирует человека по возрасту и относит к одной из четырех групп: дошкольник, ученик, работник, пенсионер. Возраст вводится с клавиатуры.

write(‘Введите возраст человека: ‘);

write(‘Этот человек относится к группе ‘);

case vozrast of

8. Верно ли, что данное натуральное число оканчивается на нечетную цифру.

if a mod 2=1 then

9. Написать программу, проверяющую, принадлежит ли число, введенное с клавиатуры, интервалу (0;5).

write(‘Введите число a: ‘);

else writeln(‘не принадлежит’);

10. Определить, является ли треугольник прямоугольным, если известны величины двух его углов.

write(‘Введите величины двух углов треугольника ‘);

if (a=90) or (b=90) or (180-(а+b))=90 then

else writeln(‘Треугольник не является прямоугольным’);

11. По введенным величинам углов определить, является ли треугольник прямоугольным.

write(‘Введите величины углов треугольника ‘);

if (а =90) or (b=90) or (c=90) then

else writeln(‘Треугольник не является прямоугольным’);

12. Вывести на экран номер четверти, которой принадлежит точка с координатами (х;у), при условии, что х 0.

write(‘Введите координаты x, y ‘);

Источник: videouroki.net

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru