Информатика – это наука, которая занимается обработкой информации. Одним из инструментов, которые использует информатика, является программирование. Сегодня мы рассмотрим, как написать программу и блок-схему в языке программирования Pascal.
Что такое Pascal
Pascal – это высокоуровневый язык программирования, разработанный в 1970-х годах нидерландским программистом Никлаусом Виртом. Он был создан как язык обучения программированию, но быстро стал популярным в академических кругах и в индустрии. Pascal поддерживает структурное программирование и объектно-ориентированное программирование.
Как написать программу в Pascal
Для создания программы в Pascal нам понадобится интегрированная среда разработки (IDE) – программа, которая позволяет нам написать код, скомпилировать его и запустить. Рассмотрим простейшую программу на Pascal, которая выводит на экран фразу «Hello, world!».
program HelloWorld; begin writeln(‘Hello, world!’); end.
Давайте разберем этот код. Строка program HelloWorld; объявляет программу и задает ее имя – HelloWorld. Строка begin указывает начало основного блока кода. Тело программы заключено между begin и end.
Игровой движок для 2D игр с нуля | Часть 1 (Программирование на PascalABC.net)
В нашем случае это одна строка – writeln(‘Hello, world!’); – которая выводит на экран фразу «Hello, world!».
После того, как мы написали программу, нам нужно ее скомпилировать и запустить. В большинстве сред разработки это делается автоматически – нажимаем на кнопку «Run» и программа запускается. Если у вас возникнут проблемы с компиляцией и запуском, обратитесь к документации вашей IDE или к сообществам разработчиков Pascal.
Как написать блок-схему
Блок-схема – это графическое представление алгоритма. Она позволяет визуально отобразить последовательность шагов, необходимых для достижения цели. Чтобы создать блок-схему, вам понадобится редактор блок-схем.
Например, вы можете использовать онлайн-редакторы, такие как Draw.io или Creately. Для создания блок-схемы на русском языке вы можете использовать программу Dia.
Чтобы создать блок-схему для нашей программы «Hello, world!», давайте разобьем ее на два блока: «начало» и «вывод строки».
Первый блок «начало» включает в себя ввод имени программы (HelloWorld) и указание, что скобки стоят между begin и end.
Второй блок «вывод строки» включает в себя команду writeln, которая выводит на экран фразу «Hello, world!».
Заключение
Написание программ на Pascal – интересный и полезный навык, который даст вам возможность создавать различные программы и улучшать свои компьютерные навыки. Надеюсь, этот маленький урок помог вам лучше понять, как написать программу и блок-схему на Pascal. Удачи в изучении!
- Может ли человек быть счастливым без любви?
- Как называется песня в фильме Уличные танцы 3D
- Любое ли мастерство завораживает?
- Кому война, кому мать родна?
- Свидание сегодня будет с любимым? Светлана
- Научите меня стилю!
- Есть ли энергосберегающие лампы с белым светом?
- Ребят, вот на одном из онлайн сайтов собрал компьютер, на что он способен?
Источник: robo-hamster.ru
Пример программы на Паскале
Алгоритмическая игра «Жизнь» на Паскале
Представляю Вашему вниманию пример реализации алгоритмической игры «Жизнь» на языке Паскаль. Игра «Жизнь», она же так называемый клеточный автомат, обязана своим появлением английскому математику Джону Конвейю.
Для начала — относительно простой, но одновременно структурированный вариант текста программы (на Free Pascal в самом простом и совместимом исполнении):
program Life; uses ptcGraph, ptcCrt; const HorSize = 640; VerSize = 480; type TMatrix = array [0..VerSize+1, 0..HorSize+1] of Byte; var GraphDriver :Integer; GraphMode :Integer; NewArr, OldArr :TMatrix; < Процедура очистки массива (заполнения нулями) >procedure ClearMatrix(var Matrix :TMatrix; VSize, HSize :Integer); var i, j :Integer; begin for i := 0 to VSize+1 do for j := 0 to HSize+1 do Matrix[i, j] := 0; end; < Процедура «вставки» в массив некоторого прямоугольника из единиц >procedure InitMatrix(var Matrix :TMatrix; RVpos, RHPos, RVSize, RHSize :Integer); var i, j :Integer; begin for i := 1 to RVSize do for j := 1 to RHSize do Matrix[RVPos+i-1, RHPos+j-1] := 1; end; < Процедура «заворачивания» границ массива для эмуляции «бесконечного» поля >procedure InfiMatrixEdges(var Matrix :TMatrix; VSize, HSize :Integer); var i :Integer; begin Matrix[0, 0] := Matrix[VSize, HSize]; Matrix[VSize+1, HSize+1] := Matrix[1, 1]; Matrix[0, HSize+1] := Matrix[VSize, 1]; Matrix[VSize+1, 0] := Matrix[1, HSize]; for i := 1 to VSize do begin Matrix[i, 0] := Matrix[i, HSize]; Matrix[i, HSize+1] := Matrix[i, 1]; end; for i := 1 to HSize do begin Matrix[0, i] := Matrix[VSize, i]; Matrix[VSize+1, i] := Matrix[1, i]; end; end; < Процедура реализации игровой логики >procedure GameLogic(var Source, Dest :TMatrix; VSize, HSize :Integer); var i, j :Integer; around :Byte; begin for i := 1 to VSize do for j := 1 to HSize do begin around := Source[i-1, j-1] + Source[i-1, j] + Source[i-1, j+1] + Source[i, j-1] + Source[i, j+1] + Source[i+1, j-1] + Source[i+1, j] + Source[i+1, j+1]; case Source[i, j] of 0: if around = 3 then Dest[i, j] := 1 else Dest[i, j] := 0; 1: if (around < 2) or (around >3) then Dest[i, j] := 0 else Dest[i, j] := 1; end; end; end; < Процедура «визуализации» — отрисовывает игровое поле на экран >procedure DrawMatrix(var Matrix :TMatrix; VSize, HSize :Integer; Color, Background :Integer); var i, j :Integer; begin for i := 1 to VSize do for j := 1 to HSize do case Matrix[i, j] of 0: PutPixel(j-1, i-1, Background); 1: PutPixel(j-1, i-1, Color); end; end; begin ClearMatrix(NewArr, VerSize, HorSize); ClearMatrix(OldArr, VerSize, HorSize); InitMatrix(OldArr, 140, 220, 200, 200); < DetectGraph(GraphDriver, GraphMode); WriteLn(‘Driver: ‘, GraphDriver, ‘, Mode: ‘, GraphMode); >GraphDriver := VGA; GraphMode := VGAHi; InitGraph(GraphDriver, GraphMode, »); repeat GameLogic(OldArr, NewArr, VerSize, HorSize); InfiMatrixEdges(NewArr, VerSize, HorSize); OldArr := NewArr; < Delay(100); >DrawMatrix(NewArr, VerSize, HorSize, 15, 0); until KeyPressed; CloseGraph; end.
Пояснения по тексту программы ниже, а сейчас — немного о сути игры.
В нашем распоряжении есть игровое поле — двумерный массив ячеек (клеток). Каждая такая ячейка может находиться в одном из двух возможных состояний: «живом» и «неживом». Скажем, пусть состоянию «жив» соответствует численное значение, равное 1, а состоянию «мертв» — численное значение, равное 0. Для образности каждую «живую» ячейку мы можем называть, скажем, бактерией.
В ходе действия игрового алгоритма над игровым полем мы выполняем некоторые манипуляции, результат которых графически отображаем на экране.
Суть игрового алгоритма такова: по очереди «пересматриваем» все клетки и подсчитываем количество «живых соседей» каждой клетки. В зависимости от количества «живых соседей» меняем состояние текущей клетки — «возрождаем» (создаем) нашу «бактерию» либо «убиваем» её. Вот варианты условия:
- если вокруг пустой («мертвой») находятся ровно три непустые («живые») клетки, то данная клетка «оживает» (либо, другими словами, «появляется» — кому как больше нравится);
- состояние непустой («живой») клетки при наличии двух или трех непустых же («живых») соседей не изменяется (клетка продолжает «существовать»);
- если у непустой («живой») клетки меньше двух или больше трех «живых» соседей, то данная клетка «умирает» (перестает «существовать»).
Задав выборочно начальные условия (разместив на игровом поле то или иное количество «живых» клеток) и запустив игровой алгоритм, можно наблюдать за развитием «жизни» в пределах игрового поля — изменением конфигурации и количества «бактерий», их движением. Процесс и результат могут быть довольно любопытными.
И немного по тексту программы-примера. Для реализации игрового поля будем использовать двумерный массив элементов типа Byte, в цикле перебирая все его ячейки (по строкам и столбцам). «Живой» ячейкой будет элемент со значением «1», «мертвой» — со значением «0». Результат работы алгоритма, что естественно, будем помещать в другой идентичного типа двумерный массив, который и отображается графически. После отработки игрового алгоритма в очередном «шаге» первый массив будем обновлять, копируя в него содержимое из второго.
Чтобы сделать игровое поле «бесконечным» (и избавиться от «краевых» эффектов), мы «заворачиваем» края двумерного массива. Для этого добавляем к каждому краю двумерного массива по лишнему элементу, куда копируем значение элемента с противоположенного края. Соответственно, в данном случае каждая ячейка с обычным индексом в массиве «видит» полный набор «соседей» и алгоритм работает корректно (пусть и в «завернутом» пространстве игрового поля).
В тексте программы названия переменных и процедур/функций выбраны таким образом, чтобы можно было максимально быстро понять, для чего они нужны. Например, HorSize и VerSize — задают горизонтальный и вертикальный размеры игрового поля соответственно. Поскольку для реализации применен Free Pascal, графика выполнена с использованием модулей ptcGraph и ptcCrt (последний — для считывания клавиатуры). Но версия Паскаля здесь принципиального значения не имеет — программу легко адаптировать под любой диалект, немного изменится лишь реализация графики.
Скачать текст программы и её модификации с «улучшенной» графикой Вы можете здесь: zip-архив.
Источник: info-method.ru
Дидактический материал по информатике «Программы на языке Паскаль» (9-11 класс)
16. Имеется садовый участок, имеющий форму прямоугольника со сторонами А метров и В метров. Составьте программу, которая определит сколько досок надо купить, чтобы поставить сплошной забор. Ширина одной доски 10 см.
17. В магазине продается костюмная ткань. Ее цена В руб. за квадратный метр. Составьте алгоритм и программу, которая подсчитает и выведет на экран стоимость куска этой ткани длиной Х метров и шириной 80 см.
2. Разветвляющиеся программы
1. Составьте программу, проверяющую, верно ли утверждение, что введенное вами целое число является четным.
Write (‘Введите целое число: ‘);
if n mod 2=0 then writeln(‘Введенное число является четным!’)
else writeln(‘Введенное число является не четным!’);
2. Составьте программу, проверяющую, верно ли утверждение, что введенное вами целое число делится без остатка на 3.
write(‘Введите целое число: ‘);
if n mod 3=0 then writeln(‘Введенное число делится на 3 без остатка!’)
else writeln(‘Введенное число делится на 3 с остатком!’);
3. Вычислить значение функции y=
if x3 then y= sqr(x)+5
4. Напишите программу-модель анализа пожарного датчика в помещении, которая выводит сообщение «Пожароопасная ситуация», если температура (в нашей модели она будет вводиться с клавиатуры) в комнате превысила 60°C.
if t60 then writeln(‘Пожароопасная ситуация’)
else writeln(‘Температура не пожароопасная’);
5. Составьте программу, определяющую, лежит ли точка с указанными координатами X, Y на окружности радиуса R с центром в начале координат.
write(‘Введите координату x: ‘);
write(‘Введите координату y: ‘);
write(‘Введите длину радиуса r: ‘);
if (sqr(x)+sqr(y))= sqr (r) then writeln (‘Точка лежит на окружности!’)
else writeln (‘Точка не лежит на окружности!’);
6. Составьте программу, определяющую, пройдет ли график функции y=5x 2 -7x+2 через заданную точку с координатами (a,b).
write(‘Введите координату a: ‘);
write(‘Введите координату b: ‘);
if (5*sqr(a)+7* a+2)=b then
writeln(‘График функции проходит через данную точку!’)
else writeln(‘График функции не проходит через данную точку!’);
7. Напишите программу, которая анализирует человека по возрасту и относит к одной из четырех групп: дошкольник, ученик, работник, пенсионер. Возраст вводится с клавиатуры.
write(‘Введите возраст человека: ‘);
write(‘Этот человек относится к группе ‘);
case vozrast of
8. Верно ли, что данное натуральное число оканчивается на нечетную цифру.
if a mod 2=1 then
9. Написать программу, проверяющую, принадлежит ли число, введенное с клавиатуры, интервалу (0;5).
write(‘Введите число a: ‘);
else writeln(‘не принадлежит’);
10. Определить, является ли треугольник прямоугольным, если известны величины двух его углов.
write(‘Введите величины двух углов треугольника ‘);
if (a=90) or (b=90) or (180-(а+b))=90 then
else writeln(‘Треугольник не является прямоугольным’);
11. По введенным величинам углов определить, является ли треугольник прямоугольным.
write(‘Введите величины углов треугольника ‘);
if (а =90) or (b=90) or (c=90) then
else writeln(‘Треугольник не является прямоугольным’);
12. Вывести на экран номер четверти, которой принадлежит точка с координатами (х;у), при условии, что х 0.
write(‘Введите координаты x, y ‘);
Источник: videouroki.net