Интерактивная программа в музее это

Статья посвящена представлению новейших интерактивных технологий в музеях мира. Перечислены положительные стороны внедрения в экспозиции музеев мультимедия, которые при умелом обращении обогащают музейную экспозицию, а самое главное, усиливают интерес посетителя.

Скачать:

Предварительный просмотр:

Ушакова Дарья Александровна

Методист ГБНОУ «Санкт – Петербургский городской

Дворец творчества юных»

Новейшие интерактивные технологии в музее. Как мультимедия могут помочь музею?

Музеи будущего можно будет в полной мере назвать цифровыми пространствами — новые технологии в музейной деятельности развиваются очень стремительно. Потому что зачастую именно они помогают посетителю не просто воспринимать, но и участвовать. Такой партиципаторный подход для многих музеев стал стратегическим.

Помимо очевидных способов отображения мультимедийного и интерактивного контента (отображение видео на мониторе, проекции, голограммы, интерактивные информационно-справочные киоски, проигрывание аудиофайлов и пр.) современные цифровые технологии не только сопровождают человека во время посещения музея, но и формируют его маршрут и опыт посещения. Каким образом? Через получение дополнительной информации, построение персональной траектории, с помощью геймификации и партиципаторного подхода.

В Егорьевском историко-художественном музее продолжаются интерактивные программы.

Получение дополнительной информации

Цифровые продукты позволяют посетителю получить дополнительную информацию непосредственно в залах музея. Для этого обычно используют мобильные приложения (своё или стороннее). Связывать физическое пространство с виртуальным помогают различные технологии. Сегодня есть несколько возможностей:

ввод цифрового кода экспоната;

поиск по изображению;

Так, в ГМИИ им. А.С. Пушкина с 2016 года экспериментируют с технологией LinkRay, с помощью которой кодируют свет от LED-светильников над экспонатами. Посетители наводят смартфон на предмет искусства и почти мгновенно получают факты о нём, видео, ссылки на сайты и другую информацию.

Преимущество этой технологии, по сравнению с QR-кодами и bluetooth-маячками, в том, что она работает на расстоянии и в толпе. Не нужно нацеливать камеру смартфона или искать подходящее расстояние, чтобы «поймать» объект — приложение срабатывает автоматически.

В будущем для навигации и предоставления информации об экспонатах музей будет использовать синтез технологий: например, LinkRay, распознавание изображений, дополненную реальность по Wi-Fi, определяющую местоположение посетителя со смартфоном. Посетитель может узнавать больше подробностей об экспонате, его авторе, истории реставрации или другие сведения.

Рекомендации и подсказки

Привычку современного посетителя к телефону и навык получения информации с дополнительного устройства начали использовать довольно рано. Ещё в 2009 году Бруклинский музей провел эксперимент, в котором использовал простые СМС-сообщения, чтобы отсылать посетителям рекомендации. Каждому экспонату был приписан короткий номер — отправив на него СМС, посетитель сообщал системе, что ему понравился именно этот экспонат, и она предлагала ему другие похожие.

ВСЁ НЕ ТАК! Экскурсия в музей Ярославля

Этот подход разрушает какой-либо нарратив, ставя во главу угла пользовательский интерес. Не каждый музей может осмелиться сделать ставку на интерес посетителя.

Однако такой принцип по типу автоматических рекомендаций фильмов, реализованных, например, Netflix, IMDB и Amazon, может быть перспективным направлением для отдельных музеев. Когда посетитель оценивает заинтересовавший его экспонат или объект, чтобы на основании его предпочтений система предлагала ему другие экспонаты и объекты в пространстве экспозиции, требуется принципиально иной подход к проектированию выставки.

Мультимедийные и аудиогиды содержат дополнительную информацию, но важнее другое — они, с одной стороны, курируют посещение, а с другой, напротив, дают посетителю возможность изучать экспозицию в своём темпе и по индивидуальному маршруту. Особенно важно, что у гидов множество языковых версий.

При этом сам цифровой гид может быть как в приложении, так и в специальном устройстве. Разновидностей множество — от простого аудиогида с кнопками для выбора интересующего экспоната до сложных мультимедийных устройств. Например, The Pen в музее дизайна Купер-Хьюитт позволяет рисовать на интерактивных столах или сохранять заинтересовавшую информацию, доступ к которой можно получить удалённо по коду, отображаемому на билете.

Естественный интерфейс понимает команды в виде касаний, жестов, телодвижений, биометрических данных. Благодаря этому пользователи могут интуитивно манипулировать контентом, используя в виртуальной деятельности те же телодвижения, что и в реальной жизни. Жесты и выражения лица воспринимаются устройствами всё точнее и во всех нюансах, а сенсорные технологии и технологии распознавания жестов дополняются распознаванием голоса. Сейчас развиваются технологии, позволяющие передавать тактильную информацию пользователю — у них большой потенциал для работы с посетителями с нарушениями зрения.

На выставке «Связанные миры» в Нью-Йоркском зале науки была представлена крупнейшая из когда-либо созданных проекционных инсталляций. Этот экспонат создали, чтобы помочь посетителям понять взаимосвязь и баланс естественной экосистемы. А поскольку люди должны были ощутить себя частью этой экосистемы, взаимодействие с цифровой средой осуществлялось с помощью жестов и движений тела, которые постоянно отслеживались 12 сенсорными контроллерами Kinects и инфракрасной системой. Так с помощью естественного интерфейса посетитель становился участником биосферы и, меняя окружающее его изображение, влиял на систему в целом.

Следующий шаг в проектировании пользовательского опыта — геймификация. Этот подход может быть реализован с помощью самых разных технологий. Например, в музее «Микропия» посетителям на входе выдают билеты, которые можно проштамповать изображениями микробов возле ключевых экспонатов, а потом отсканировать их для получения дополнительной информации в конце маршрута. Есть и более сложные задания: юные посетители при взаимодействии с экспонатами должны выполнить ряд действий или ответить на вопросы, чтобы получить вознаграждение — скидочный купон в кафе и сувенирный магазин или значок с символикой музея.

Цифровые решения для партиципации

Бывает трудно отделить партиципацию от геймификации. Обычно этого и не требуется. Но для нашего обзора уточним: партиципация — современная концепция коммуникации музея с посетителем, когда посетитель активно взаимодействует с экспонатами, влияет на нарратив и даже на то, как экспонаты выглядят и какую информацию транслируют.

Читайте также:
Сделать визитку в программе

Подобные практики сотворчества позволяют создать экспонаты, основанные на данных посетителей. Например, в Музее американцев арабского происхождения в США на одной из выставок посетителям предлагали делиться собственными рассказами об иммиграции и слушать чужие по мобильному телефону. По отзывам посетителей, это решение серьёзно повлияло на их восприятие экспозиции.

Индивидуализация опыта и сбор данных

Кроме индивидуализации опыта, его обогащения и большей включённости людей, музей получает от использования новых цифровых технологий ещё одно важное преимущество — возможность анализировать и оценивать опыт посетителя, основываясь на данных.

Сбор данных посетителей и их анализ помогают понять не только аудиторию музея — кто они, что их мотивирует, что они ощущают во время посещения и насколько оно им полезно, но и то, что в экспозиции вызывает интерес, что следует подать иначе, а что, возможно, следует убрать совсем. Исследования нужны для понимания природы функционирования музея, а оценка опыта даёт возможность понять, как можно улучшить его работу. Это логично: раз мы используем веб-аналитику, чтобы улучшить сайт, то почему бы нам не опираться на данные, чтобы делать выставки и экспозиции лучше?

Например, в 2013 году в Музее Ван Гога провели исследование аудитории. Выяснилось, что музей посещают в основном иностранцы (85%), средний возраст которых 32 года, 40% посетителей — люди 20–30 лет, которые активно используют смартфоны. То есть они привыкли к новым каналам поиска информации и интуитивно понятным сенсорным экранам интерфейсов. Поэтому в музее установили планшеты с дополнительной информацией и интерактивными приложениями. Они пользовались не меньшей популярностью, чем картины, при этом среднее время визита увеличилось на 20 минут.

Польза интерактивных технологий в музее

При выполнении всех условий концептуальной обоснованности мультимедийных средств, их грамотном сочетании друг с другом и с экспозицией, технологии могут действительно помочь музею, а именно:

1) Добавить в восприятие впечатление

При общей информационной загруженности общества, яркая подача информации об экспонате или музейной теме в виде авторских инсталляций с применением мультимедиа-технологий позволяет оставить в памяти больше впечатлений о предмете и в целом создать более заинтересованное ощущение от посещения музея.

2) Запоминающимся и наглядным образом показать те предметы, которые вживую показать невозможно

Есть масса экспонатов, которые сложно или невозможно показать посетителю в реальности (т.к. хранятся в фондах/ утеряны/слишком маленького или большого размера и т.д.). Здесь на помощь приходят видеомэппинг, голографические витрины, и другие инсталляции. То же касается и рассказа о процессах, которые невозможно смоделировать в условиях музейного пространства.

3) Донести в наглядной форме разную информацию для разной аудитории

Профессиональный экскурсовод не будет одинаково вести рассказ для старшеклассников и малышей, для профессионалов и любителей, для тех, кто пришёл в музей первый раз и тех, кто хочет услышать что-то новое. То же касается и мультимедийных инсталляций индивидуального использования. Каждый может выбрать себе тот контент, который наиболее соответствует его интересам.

4) Осуществлять коммуникацию с посетителем

На входе в музей с помощью навигационных систем посетителю можно подсказать, где и какие экспонаты он может увидеть, в какие часы работает музей, и другую справочную информацию.

5) Представлять музей во внешнем мире

Мультимедиа-инсталляции могут стать неплохим подспорьем в рекламном и маркетинговом продвижении музея. В конкуренции за посетителя музеи участвуют в различных культурных мероприятиях и мобильные выставочные комплексы помогают сделать это участие более ярким и полным.

Как видно, мультимедиа — это совсем не только «экраны и тач-панели», а разнообразный, яркий инструмент, который при умелом обращении обогатит музейную экспозицию, а самое главное, усилит интерес посетителя к теме экспозиции. Интерактивные инсталляции в музее — это лишь часть общей картины. Важно гармоничное сочетание многих элементов — мультимедиа, интерактив, свет, звуковое сопровождение, дизайн интерьера, инфографика — всё должно быть собрано в единый образ. И чтобы такая «единая картина» складывалась так, как нужно — требуется участие разных специалистов, а также экспертов со стороны музея. Тогда разрозненные исходные данные будут превращены в яркие музейные концепции, которые, в свою очередь, дадут жизнь обновлённой экспозиции в музее.

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Повышение качества знаний учащихся на основе применения новых педагогических технологий, мультимедиа средств и информатизации учебного процесса

Сегодня не вызывает сомнения необходимость компьютерной компетентности каждого школьного учителя. Моя цель – осветить направления работы по повышению активности учителей-предметников в использовании и.

Ребенок должен быть успешным.Как ему могут помочь семья и школа?

В статье описано как дети и мы, взрослые, понимаем, что такое «успешность», какой он — успешный человек, и чем семья и школа может помочь ребенку ребенку стать успешным ре.

Как родители могут помочь подростку отыскать свое место в жизни?

Психологическая консультация для родителей, помогающая найти подход к совместному решению о возможностях подростка, составить его психологический портрет.

Памятка «Как педагоги могут помочь родителям работать с детьми над домашними заданиями»

Памятка»Как педагоги могут помочь родителям работать с детьми над домашними заданиями».

Родительское собрание по теме:«Профессиональный выбор школьников. Как могут помочь родители?»

Цель родительского собрания- осмысление родителями важности проблемы профессионального выбора, овладение знаниями и приёмами поддержки детей в этом выборе.

Классный час «Как родители могут помочь своим детям учиться»

Сегодня существует масса возможностей для самообразования, для успешного продвижения в школьном образовании: это и доступные библиотеки, увеличивающееся число научно — популярных изданий, образов.

Статья «Основные интерактивные технологии, которые могут эффективно использоваться на уроке английского языка»

Основные интерактивные технологии, которые могут эффективно использоваться на уроке английского языка.

Источник: nsportal.ru

Нужны ли в музее интерактивные технологии?

Применение интерактивных технологий в сфере культуры — тема спорная. Одни утверждают, что это тренд последнего десятилетия, другие напротив, говорят о том, что нарушать элитарную культуру современными технологиями — табу!

В этой статье мы попробуем разобраться в следующих вопросах. Нужны ли в музее интерактивные технологии? На сколько они востребованы?

Читайте также:
Программа vipnet monitor не работает

В жизнь российских любителей искусства стремительно ворвались мультимедиа технологии. Это замечательная возможность объединять в компьютерной системе текст, звук, анимацию и видео, сулит перспективы в культурной сфере. Использование мультимедиа средств в деятельности современных музеев является одной из наиболее перспективных тенденций развития музейного пространства. Разнообразие технологических решений в контексте музейных экспозиций характерно не только для столиц, но и для российской провинции.

Мультимедиа технологии — это взаимодействие визуальных и аудиоэффектов под управлением интерактивного программного обеспечения с использованием современных технических и программных средств, они объединяют текст, звук, графику, фото, видео в одном цифровом представлении.

В чем основная “фишка” интерактивных технологий?

Так или иначе, особенности интерактивных технологий кроются в их вездесущности и широте применения. Мы выделили три наиболее значимые черты мультимедиа:

Черты мультимедиа

· Обработка и хранение данных происходит в цифровой форме;

· Данные мультикомпонентные, могут содержать: текст, звук, графику, видео и анимацию;

· Интерактивность — активное взаимодействие между программой и человеком.

Какие задачи решают интерактивы?

Анализируя место и значение интерактивных технологий в «традиционном» музее, и основания для их использования, можно выделить задачи, стоящие перед ними:

Задачи мультимедиа

· Дать дополнительную информацию об экспозиции;

· Расширить границы восприятия за счёт создания эмоциональных и визуальных образов;

· Показать те предметы, которые вживую показать невозможно;

· Донести разную информацию для разной аудитории.

Какие возможности есть у интерактивных технологий?

Применение мультимедиа привело к появлению новых источников информации — интерактивных карт, книг памяти, музейных и туристических медиагидов, обучающих, консультирующих, диагностических систем, промо-роликов и др.

Оцифровка коллекции дает музею ряд неоспоримых возможностей:

· Обеспечение сохранности музейного собрания;

· Широкий доступ для проведения научных исследований;

· Информационная поддержка основной экспозиции, получение дополнительной и более расширенной информации о предметах экспонирования;

· Популяризация коллекции музея с целью привлечения посетителей и знакомство с коллекцией тех, кто физически не может посетить музей (например, живет в отдалении);

· Предоставление доступа к музейной коллекции людей с ограниченными возможностями здоровья.

Техническое оснащение экспозиций

Кроме того, использование данных технологий в экспозиционном пространстве музея позволяет реализовывать как образовательную, так и коммуникативную функции. Можно выделить две модели взаимодействия экспозиции и цифровых технологий с посетителями: первая – вспомогательная роль при интерпретации экспозиции (информационные киоски, столы, экраны), вторая – цифровая технология сама выступает в качестве музейного предмета (интерактивные экспонаты, видеоряд).

Кто сегодня ходит в музеи?

Исследователь музейного дела Джон Фальк предложил следующую классификацию посетителей, которая представлена в инфографике. Чтобы понять, кто ходит в музеи, достаточно узнать, как и что люди говорят о причинах посещения музея:

Классификация аудитории

Гибкая типизация аудитории, описание ожиданий и запросов потребителя позволит создавать музейные проекты, направленные на конкретные и детально описанные группы интересов. Каждый проект будет обращаться к своей аудитории — с максимально четкой информацией.

На сегодняшний день аудитория музеев претерпевает значительные изменения. Среди посетителей возросла доля молодого населения, это и дошкольники, и учащиеся различных учебных заведений, которые в свою очередь, становясь старше продолжают посещать музеи. Многочисленные исследования говорят о том, что посетители, приходя в музей, хотят получить эмоциональную разрядку, интерактивность, своими силами добыть интересующую их информацию. Поэтому применение интерактивных технологий так востребовано в ведущих музеях.

Тенденция омоложения аудитории музеев

Интерактивные технологии в действии

Интерактивные формы взаимодействия с посетителями как современные тенденции развития музея

Биксалеев, А. А. Интерактивные формы взаимодействия с посетителями как современные тенденции развития музея / А. А. Биксалеев. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2016. — № 22 (126). — С. 236-238. — URL: https://moluch.ru/archive/126/34966/ (дата обращения: 26.06.2023).

В настоящее время мы находимся в процессе становления информационного общества, который задает тенденции развития для всех сфер человеческой деятельности в целом. Для музейного дела, развитие современных информационных технологий также диктует новые тенденции.

Концепция, лежащая в основе функционирования музеев, по мнению А. Ю. Гиля, определяется социальными, политическими условиями и идеологией общества на этапе перехода и становления постиндустриальной культуры. Особенно наглядно это прослеживается в последние десятилетия, когда в обществе происходят активные социокультурные преобразования за счет ускоряющихся темпов развития информационных и коммуникационных технологий [2].

Меняются приоритетные направления деятельности современного музея, когда внимание не акцентируется на предметных экспозициях и коллекциях, а перемещается в сторону активного взаимодействия и исследования целевой аудитории, что не означает отказа от традиционных функций музея. Интерес к посетителю как главной фигуре музейной коммуникации ускоряет процесс пересмотра общей концепции музея как социального института. Большинство музеев перестали быть закрытыми академическими институтами, они представляют сегодня гостеприимное, вдохновляющее и привлекательное публичное пространство, где внимание сосредоточено на направлениях, формах и методах контакта с потенциальной и реальной аудиторией, а также на определении стратегии развития музейной деятельности.

Освоение музейной информации на принципиально новом уровне происходит в процессе посещения музея и вовлеченности субъекта в образовательный процесс, включающий передачу и усвоение знаний, а также приобретение умений и навыков. Обучение в музее предполагает получение дополнительных или альтернативных знаний, которые невозможно или не в полной мере, возможно, получить в других образовательных учреждениях.

В работу музеев активно внедряются анимация и интерактивность. Средства анимации используются в экспозициях какой-либо исторической эпохи, где персонажи в соответствующих костюмах «оживляют» место и время. Экскурсоводы или аниматоры в таких музеях — это либо волонтеры, либо актеры, наглядно демонстрирующие уклад жизни различных эпох и народов. Основная цель анимационного метода — не просто предъявить посетителю музея предметный мир прошлого, но показать взаимодействие человека с этим миром, вовлечь его в действие [2].

В центре нашего внимания — направления, необходимые для функционирования современного музея, отвечающие последним новшествам музейного дела. Среди них такие, как: интерактивные занятия с посетителями; интерактивная экспозиция с использованием информационных технических средств; музей, как средство самообразования граждан. Приведенные выше направления работы с посетителями в той или иной мере организуются и проводятся в Забайкальском краевом краеведческом музее им. А. К. Кузнецова.

Читайте также:
Как удалить программу радио

Интерактивные технологии позволяют сделать видимым то, что невозможно увидеть невооруженным взглядом, имитировать любые ситуации, моделировать различные явления, интенсифицируют передачу информации, значительно расширяют иллюстративный материал, создают положительный эмоциональный фон, т. е. обладают большой информативностью, позволяют проникнуть в глубину изучаемых явлений, обеспечивают большую наглядность [8].

Под интерактивным занятиям с посетителями понимается тесная работа сотрудников музея с визитерами, когда посетитель становится главным действующим лицом во время посещения музея, находится в режиме беседы или диалога с кем-либо. Цель интерактивных занятий состоит в создании комфортных условий обучения, при которых слушатель чувствует свою успешность, свою интеллектуальную состоятельность, что делает продуктивным сам процесс обучения [9].

Следует выделить экскурсионное обслуживание визитера, как наиболее распространенную форму взаимодействия, когда посетителю предлагается устный рассказ о музейной коллекции, представленной для обзора.

Один из типов интерактивных занятий — мастер-классы и праздники. Данный тип занятий применяется в краеведческом музее сравнительно недавно и представляет собой действия, приуроченные к определенным праздникам, памятным датам и т. д., когда посетитель может не просто наблюдать тематические выставки, но и принимать участие в мастер-классах по созданию различных этнических предметов, практиковаться писать старинные письма, участвовать в лотереях, конкурсах и открытых показах фильмов и т. п. Различные викторины, конкурсы, проводимые во время музейных праздников требуют умственной деятельности и ответов по информации, полученной во время посещения музея. Так, традиционными праздниками для краеведческого музея уже стали: Ночь в Музее –приуроченная ко дню музеев России, День тигра, Ночь искусств, День космонавтики, Синичкин день. Во время данных праздников проводятся викторины, мастер-классы, игры, показы фильмов, выступления музыкантов. Такой тип взаимодействия с посетителем обеспечивает усвоение полученной информации во время нахождения в музее как личностно-значимой.

Новым направлением в работе с визитерами является интерактивная «Мини-лаборатория» для школьников 2–6 классов. Данный проект включает в себя разработку и проведение серии занятий по краеведческой направленности и предусматривает непосредственное участие в процессе. На данный момент нами разработаны занятия по следующим темам:

‒ «Жизнь в капле воды» — ученики знакомятся с основами работы с микроскопом, изучают растительную клетку и одноклеточных обитателей водной среды;

‒ «Парк юрского Забайкалья» — ребята знакомятся с вымершей фауной и флорой Забайкальского края, работают с палеонтологическими образцами;

‒ «Удивительное рядом» — занятие знакомит школьников с разнообразием насекомых Забайкалья.

В «Мини-лаборатории» школьник самостоятельно может работать с биологическим микроскопом, палеонтологическими и биологическими образцами и коллекциями. Такая работа не только меняет отношение ребенка к музею как к месту, где в традиционном понимании можно только смотреть, но еще можно все трогать руками и чувствовать себя в роли исследователя. Данная практика выполняет важную роль развития познавательного интереса у младшего школьника и стимулирования желания самообразования.

В последние годы активно внедряется в музейную деятельность интерактивные экспозиции с использованием информационных технических средств. Подобная экспозиция подразумевает под собой не только осмотр экспонатов, но и активное взаимодействие посетителя с музейной выставкой путем внедрения в экспозицию подвижных элементов, сопровождения звуковыми эффектами, оснащения электронными гаджетами-гидами и др. [7].

Так, например, в музее Гранд-макет Россия, представлена большая диорама России в миниатюре, где посетитель может сам, нажимая на кнопки, управлять движением поездов, автомобилей, людей и т. д. Во многих крупных музеях России информация об экспонатах представлена на электронных мониторах, где посетитель самостоятельно может найти необходимую информацию об интересующем его объекте, просмотреть небольшой видеофрагмент или фотографии о нем [3].

В перспективе в Забайкальском краевом краеведческом музее запланировано внедрение применения интерактивных мониторов, но пока вся информация об объектах находится на стандартных пластиковых этикетках. В рамках деятельности отдела природы планируется создание экспозиции, приуроченной к юбилею Государственного природного биосферного заповедника «Даурский», которая была бы оснащена электронными мониторами, современными элементами оформления витрин.

Как средство самообразования граждан музей выступает, в том случае, когда некий процент посетителей усваивает новые знания самостоятельно, иными словами у человека возникает развитие познавательного интереса и желание удовлетворить информационные потребности. Сотрудники Забайкальского краевого краеведческого музея активно работают в этом направлении. Нам представляется интересным практический опыт исследователей в проектировании образовательных квестов на основе технологической карты в рамках квест-технологии [4; 5; 6] и разработка различных вариантов образовательных квестов для посетителей музея, в том числе, и квест-экскурсий [1].

Таким образом, переход к информационному обществу меняет тенденции современного музея в сторону наибольшего взаимодействия с посетителем, выступая в роли образовательного партнера для современного визитера. Привычные экспозиции для обычного наблюдения отходят на второй план и развиваются в направлении современных технических средств, а также тесного взаимодействия с человеком.

  1. Алексеева Н. Д., Рябова Е. В. Квест-экскурсия как инновационная форма экскурсионной деятельности // Вектор науки ТГУ. Серия: Педагогика, психология. 2015. № 1 (20). С 14–17.
  2. Гиль А. Ю. Изменения в деятельности музеев с учетом тенденций развития современного общества, Вестник Томского государственного университета. № 364. 2012. С.49–53.
  3. Гранд-макет Россия // URL. https://grandmaket.ru/ — (дата обращения 29.09.2016).
  4. Игумнова Е. А., Радецкая И. В. Квест-технология в контексте требований ФГОС общего образования // Современные проблемы науки и образования. 2016.
  5. Игумнова Е. А., Радецкая И. В. Квест-технология в образовании. Учебное пособие для студентов высш. и сред. учебных заведений. Чита: Забайкал. гос. ун-т, 2016.
  6. Игумнова Е. А., Радецкая И. В. Проектирование образовательного квеста на основе технологической карты (на примере урока биологии) // Биология в школе. 2016. № 6.
  7. Международный экспо-центр // URL. http://www.expocentr.ru/ru/articles-of-exhibitions/interaktivnaya-vystavka/ (дата обращения 29.09.2016).
  8. Николаюк И. В., Капанина Е. Е. Информационные коммуникационные технологии в образовании: Учебное пособие для студентов педагогических специальностей. Забайкальский гос. гуманитарно — пед. ун-т. Им. Н. Г. Чернышевского. Чита, 2010. 129с.
  9. Социальная сеть работников образования — http://nsportal.ru/nachalnaya-shkola/materialy-mo/2013/12/21/interaktivnye-metody-obucheniya. — (дата обращения 26.09.2016).

Основные термины (генерируются автоматически): посетитель, Забайкальский краевой краеведческий музей, музей, современный музей, время посещения музея, информационное общество, краеведческий музей, музейная деятельность, познавательный интерес, посетитель музея.

Источник: moluch.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru