Система будет ждать, ока входной параметр не сообщит Да.
Выполняет список-инструкций как независимый процесс.
Сообщает направление активной черепашки.
Поворачивает черепашку налево.
Сообщает координаты активной черепашки.
Черепашка при движении будет печатать указанное слово.
Перемещает черепашку назад
Поворачивает черепашку направо.
Черепашка получает направление, соответствующее числу градусов.
Перемещает черепашку в точку с координатами[ху].
Меняет размер черепашки min-5, исходный -40, max-150.
Изменяет толщину пера активной черепашки.
Изменяет форму черепашки
Изменяет цвет пера черепашки.
Сообщает последний ответ, напечатанный в диалоговом окне.
Печатает слово или список в активном текстовом окне.
Плавно перемещает черепашку на указанное расстояние.
Опускает перо у активной черепашки.
Выполняет список-инструкций указанное число раз.
Поднимает перо у активной черепашки.
Урок программирования в среде «ЛогоМиры»
Делает активную черепашку видимой.
Стирает графическое изображение на листе, возвращает активную черепашку на место.
Стирает текст в поле команд.
Стирает графическое изображение, не изменяя положения черепашки.
Открывает диалоговое окно, в котором напечатан вопрос и предлагается напечатать ответ.
Стирает текст в активном текстовом окне.
Прячет активную черепашку.
Удаляет названную черепашку, текстовое окно, бегунок, кнопку, лист, звук или мелодию.
Сообщает цвет черепашки в виде числа.
Делает копию изображения черепашки на экране.
жди 10 пч жди 10
жди_пока[цп=15] пр 180
запусти [плавно 10001]
покажи курс 180
покажи место 50 49
надпись «школа» повтори 5 [вп 10] лв 30
Источник: studentopedia.ru
Презентация, доклад инструкция по созданию проекта в среде Логомиры
Слайд 1Создание мультфильма в программе ЛогоМиры
«Новогодний хоровод»
Автор — учитель информатики
Мироненко Наталия Никоновна
Слайд 2Содержание
1. Делаем фон.
2. Панель рисования
3. Ставим декорации заднего плана — картинки
4.
Ставим декорации переднего плана — черепашки
5. Редактор форм
6. Организуем хоровод (движение персонажей)
Слайд 3План работы
КАК РАБОТАТЬ С ПРОГРАММОЙ ЛОГОМИРЫ 3.0
Придумаем сюжет мультфильма. Например, разные персонажи будут танцевать
около ёлки.
Запустим программу ЛогоМиры. На открывшейся панели выберем пункт Новый проект.
Сделаем фон для сцены. Например, такой:
Слайд 4План работы
Сделаем фон
Для создания фона откроем панель рисования. Для этого в
меню пиктограмм верхней части окна ЛогоМиров щелкнем по пиктограмме
Справа откроется панель рисования
Слайд 5План работы
Сделаем фон
На панели Рисование есть Инструменты:
Первый слева — инструмент
Карандаш
Щёлкнем по нему (возьмём карандаш), выберем голубой цвет, щёлкнув по палитре, и проведём неровную линию горизонта.
Цвет, который мы выбрали в палитре, отображается в окошечке ниже её:
Бегунок рядом указывает степень прозрачности цвета.
Слайд 6План работы
Сделаем фон
Теперь надо залить нижнюю часть фона (снег) и верхнюю
(небо). Выберем нужный цвет в палитре, выберем инструмент Заливка (ведёрко с краской) и щёлкнем в нужной зоне.
Для изображения звёзд достаточно выбрать Карандаш, выбрать жёлтый цвет и щёлкать по небу. Можно менять размер кисти:
Слайд 7План работы
Сделаем фон
Месяц можно тоже нарисовать карандашом. А если мы хотим,
чтобы он получился аккуратным, лучше сделать так. Выбрать инструмент Овал и нарисовать рядом две окружности:
Затем выбрать инструмент Прямоугольное выделение и обвести им ненужные дуги слева или справа, после чего нажать на клавиатуре клавишу удаления ( Delete или BackSpace). Останется месяц
Слайд 8План работы
Теперь фон готов и можно перейти к следующему пункту нашего
плана.
4. Ставим декорации.
Декорации могут быть заднего плана и переднего плана. Начнём с первых.
Можно при помощи карандаша, меняя оттенки и толщину кисти, нарисовать пару елок такого типа:
Слайд 9План работы
Ставим декорации заднего плана.
Можно воспользоваться библиотекой картинок
ЛогоМиров (на панели Рисование закладка Картинки) и поставить на пригорке домик
Для этого надо щёлкнуть по выбранной картинке, а затем на рабочем поле (на нашей сцене).
Чтобы картинка приклеилась к фону, её надо «приштамповать»:
Выбрать инструмент Штамп и щёлкнуть по ней
Слайд 10План работы
Теперь будет другая работа —
ставим декорации переднего плана.
Для этого поставим на рабочее поле черепашку. Для этого щёлкнем в меню пиктограмм ЛогоМиров на изображении вылупляющейся черепашки, затем на рабочем поле.
На появившуюся черепашку можно надеть любую форму из коллекции картинок. К сожалению, новогодней ёлки там нет. Нарисуем!
Щёлкнем по черепашке ПРАВОЙ кнопкой мыши. Откроется контекстное меню, в котором выберем первый пункт — ОТКРЫТЬ РЮКЗАК.
Слайд 11План работы
Ставим декорации переднего плана.
Открылось окно, нижний край которого
— закладки. Щёлкнем по закладке Формы. Новая черепашка форм не имеет, мы увидим скучные ряды точек.
Сделаем двойной щелчок на первой из них. Откроется Редактор форм. Рабочее поле этого редактора обозначено тонко прочерченным квадратом с маркерами, позволяющими менять его размеры.
Возьмем карандаш в панели Рисование и нарисуем ёлку.
Слайд 12План работы
Ставим декорации переднего плана.
Не забудьте менять оттенки зелёного,
использовать заливку и разные размеры кисти.
Ёлку можно украсить игрушками.
Когда рисование будет завершено — новой форме надо дать имя — например, ЕЛКА, и нажать ОК.
Окно Редактора форм закроется и новая форма появится в рюкзаке черепашки. Теперь ей надо сообщить имя этой формы. Для этого перейдем на первую закладку рюкзака, Состояние. Здесь в текстовом поле Форма надо удалить ноль и ввести имя формы.
Слайд 13План работы
Ставим декорации переднего плана.
Теперь окно рюкзака можно закрыть
— и чудо! Черная черепашка превратилась в нарядную ёлку! Если она покажется мелкой — можно пощёлкать по ней Лупой (в меню пиктограмм над Панелью рисования).
Ёлку можно подвигать по сцене, размещая ближе к середине.
А вот теперь — ТАНЦЫ!
5. Организуем хоровод
Слайд 14План работы
Организуем хоровод
Сначала сделаем цепочку персонажей, движущихся на переднем плане
сцены слева направо.
Чтобы черепашка двигалась слева направо, надо её раз- вернуть в этом направлении. Это можно сделать мышкой,
взяв черепашку за голову. Можно просто установить курс: открыть рюкзак и в текстовом поле Курс ввести число 90.
Для простоты используем картинки из библиотеки (панель Рисование, закладка Картинки). Например, возьмем ягуара (форма называется cougar).
Выберем эту форму, щёлкнем по черепашке — и она стала ягуаром! Теперь откроем правой кнопкой мыши контекстное меню и выберем Оживить. Ягуар «поплыл» в хороводе!
Слайд 15План работы
Организуем хоровод
Чтобы хоровод был веселее, добавьте ещё пару персонажей, движущихся
слева направо. Если захочется взять такую форму, которая изначально «смотрит» не в ту сторону, её можно развернуть.
Например, возьмём лягушку. Заставим её плясать под нашу дудку, то бишь в нужную сторону, слева направо.
Для этого поставим на рабочее поле новую черепашку, повернём её вправо и наденем на неё форму лягушки. Затем откроем рюкзак, выберем закладку Формы и откроем форму в редакторе форм. Чтобы повернуть форму, используйте кнопки в левом верхнем углу
Слайд 16План работы
Организуем хоровод
Наконец, чтобы хоровод был хороводом, нужны персонажи «по ту
сторону» ёлки, которые движутся в другую сторону, справа налево.
Для этого поставим на рабочее поле новую черепашку, повернём её влево (мышкой за голову или в рюкзаке задать курс 270) и наденем на неё форму. Затем в контекстном меню выбираем Оживить.
Что же это? Ай-ай-ай! Наш новичок налезает на ёлку! Движется неправильно! Он же ЗА НЕЙ!
Сейчас исправим! Остановим черепашку, щёлкнув по ней, и в контекстном меню выберем Вниз.
Источник: shareslide.ru
Презентация на тему «Моделирование движения в среде Логомиры»
Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.
Добавить свой комментарий
Аннотация к презентации
Презентация на тему «Моделирование движения в среде Логомиры» описывает принцип действия программы для моделирования Лого Мира. Благодаря ей учащиеся смогут узнать понятие моделирования и понять принцип его действия на практике, научатся понимать и правильно пользоваться назначением команд исполнителя, и самое главное смогут моделировать на компьютере простые движения. Эта презентация поможет им создавать свои анимированные изображения, мультипликацию, а также станет первым шагом для создания полноценных изображений в сфере компьютерной графики.
- План урока
- Вопросы на повторение
- Задание на повторение
- Моделирование движения
- Личная карточка Черепашки
pptx (powerpoint)
Количество слайдов
Кулешова Е.В
Присутствует
Предназначение
- Для проведения урока учителем
Посмотреть все слайды
Конспект
Конспект урока
Тема: Моделирование движения в среде ЛогоМиры
учитель информатики и ИКТ
ГБОУ ЦО №1456
ЮЗАОУО г.Москвы
Тема урока: Моделирование движения в среде ЛогоМиры
Возраст учащихся: 5 класс
Место в системе уроков по теме: изучается после знакомства со средой исполнителя и основными командами
Тип урока: урок усвоения новых знаний.
Познакомить с возможностями программы ЛогоМиры для моделирования движения:
знать понятие моделирования;
понимать назначение команд исполнителя;
уметь моделировать простые движения на компьютере.
Развивать творческого мышления, внимательность.
Формировать навыки самостоятельной работы.
Технические средства, дидактический материал: компьютер, проектор, программа ЛогоМиры, карточки с методическими рекомендациями и заданиями.
Этапы урока:
Организационный момент (2)
Проверка домашнего задания (2)
Изучение новой темы (15)
Самостоятельная работа на компьютере (15)
Подведение итогов и рефлексия(3)
Домашнее задание (2)
Используемые педагогические технологии.
Информационно-коммуникационные технологии на этапе мотивации знаний и изучения нового материала (презентация).
Проблемное обучение на этапе изучения нового материала
Разноуровневое обучение на этапе закрепления знаний.
Здоровьесберегающие технологии – физкультминутка в середине работы за компьютером.
Проектные методы обучения при выполнении домашнего задания.
Этапы урока
1.Организация рабочего места учащихся, учителя; приветствие.
2. Сообщение темы, целей урока.
3. Планирование работы на уроке.
Проверка домашнего задания
На прошлом уроке у вас было задание создать кроссворд на тему «Алгоритмы». Чтобы проверить выполнение задания, сейчас каждый из вас задаст классу 1 вопрос из своего кроссворда, а остальные отвечают.
Актуализация знаний�презентация
Сейчас вы выполните небольшой тест на проверку начальных знаний среды программирования ЛогоМиры. Тесты открыты у вас на компьютерах, вам нужно выбрать правильный ответ. (Демонстрация на экране)
А теперь давайте вспомним, что мы уже знаем о среде программирования ЛогоМиры.
Вопросы и задания классу.
Что такое исполнитель?
Кто является исполнителем в среде ЛогоМиры?
Какие команды исполнителя Черепашка вы уже знаете?
Что такое входные параметры?
Чтобы вам было легче ориентироваться в СКИ и в градусах поворотов я раздам вам карточки. (Раздаются карточки)
Черепашка находится в отмеченной точке и смотрит в направлении стрелки. Какую команду поворота должна выполнить черепашка, чтобы двигаться по пунктирной линии.
Изучение новой темы�на экране запущена среда Логомиры
Как вы понимаете слово модель? А моделирование? �Модель – упрощённый аналог изучаемого объекта. Моделирование — процесс создания и изучения модели (есть записи в тетрадях).