2) компоновка– сборка частей программы и подключение стандартных функций.
Исходный файл:
First.cpp
Транслятор
Объектный файл:first.o Стандартные функции
Компоновщик
Исполняемый файл:
First.exe
Почему же не сделать все за один шаг? Для простейших программ это действительно было бы проще, но для сложных проектов двухступенчатый процесс имеет явные преимущества:
• обычно сложная программа разбивается на несколько отдельных частей (модулей), которые отлаживаются отдельно и зачастую разными людьми; поэтому в завершении остается лишь собрать готовые модули в единый проект;
• при исправлении в одном модуле не надо снова транслировать (переводить в машинные коды) все остальные (это могут быть десятки тысяч строк);
• при компоновке во многих системах можно подключать модули, написанные на других
языках, например, на Ассемблере (в машинных кодах).
Трансляторы языка Си называются компиляторами: они переводят (транслируют) сразу
Урок 11. Этапы разработки программ. Программирование на Pascal / Паскаль. Уроки по информатике
всю программу в машинный код, а не транслируют строчка за строчкой во время выполнения, как это делают интерпретаторы. Это позволяет значительно ускорить выполнение программы и не ставить интерпретатор на каждый компьютер, где программа будет выполняться.
Исходный файл программы на языке Си имеет расширение *.с или *.cpp (расширение
*.cpp говорит о том, что в программе могут быть использованы возможности языка Си++).
Это обычный текстовый файл, в который записывают текст программы в любом текстовом редакторе, например, в Блокноте.
Транслятор переводит исходный файл (вернее, записанную в нем программу) в машин-
ные коды и строит так называемый объектный файл с тем же именем и расширением *.o. Хотя в нем уже записан машинный код, объектный файл еще нельзя запускать на компьютере, потому что в нем не хватает стандартных функций (например, для ввода и вывода данных).
Компоновщик подключает стандартные функции, хранящиеся в библиотеках (они имеют
расширение *.a). В результате получается один файл с расширением *.exe, который и пред
ставляет собой готовую программу.
Простейшая программа на Си
Такая программа состоит всего из 8 символов. Вот она:
Основная программа всегда называется именем main (будьте внимательны – Си различает
большие и маленькие буквы, а все стандартные операторы Си записываются маленькими буквами). Пустые скобки означают, что main не имеет аргументов. Фигурные скобки обозначают начало и конец основной программы – поскольку внутри них ничего нет, наша программа ничего не делает, она просто соответствует правилам языка Си, ее можно скомпилировать и получить exe-файл.
Вывод текста на экран
Составим теперь программу, которая делает что-нибудь полезное, например, выводит на
экран слово «Привет».
#include подключение функций стандартного ввода и вывода,
описание которых находится в файле stdio.h
main() вызов функции
Как создают игры | Основные этапы разработки игры от идеи до релиза
printf(«Привет»); вывода на экран
• Чтобы использовать стандартные функции, необходимо сказать транслятору, что есть
функция с таким именем и перечислить тип ее аргументов – тогда он сможет определить,
верно ли мы ее используем. Это значит, что надо включить в программу описание этой
функции. Описания стандартных функций Си находятся в так называемых заголовочных
файлах с расширением *.h.
• Для подключения заголовочных файлов используется директива (команда) препроцессора #include, после которой в угловых скобках ставится имя файла. Внутри угловых скобок не должно быть пробелов. Для подключения еще каждого нового заголовочного файла надо использовать новую команду #include.
Препроцессор – это специальная программа, которая обрабатывает текст вашей программы раньше транслятора. Все команды препроцессора начиняются знаком #.
• Для вывода информации на экран используется функция printf. В простейшем случае
она принимает единственный аргумент – строку в кавычках, которую надо вывести на эк-
• Каждый оператор языка Си заканчивается точкой с запятой.
Как запустить программу?
Чтобы проверить эту программу, надо сначала «напустить» на нее транслятор, который
переведет ее в машинные коды, а затем – компоновщик, который подключит стандартные
функции и создаст исполняемый файл. Раньше все это делали, вводя команды в командной строке или с помощью так называемых пакетных файлов. На современном уровне все этапы создания, трансляции, компоновки, отладки и проверки программы объединены и выполняются внутри специальной программы-оболочки, которую называют интегрированная среда разработки (IDE – integrated development environment). В нее входят:
В этой среде вам достаточно набрать текст программы и нажать на одну клавишу, чтобы она выполнилась (если нет ошибок).
В оболочке, например, Dev-C++ для запуска программы надо нажать клавишу F9. Если в программе есть ошибки, вы увидите в нижней части экрана оболочки сообщения об этих ошибках (к сожалению, на английском языке). Если щелкнуть по одной из этих строчек, в тексте программы выделяется строка, в которой транслятору что-то не понравилось.
При поиске ошибок надо помнить, что
• часто ошибка сделана не в выделенной строке, а в предыдущей – проверяйте и ее тоже;
• часто одна ошибка вызывает еще несколько, и появляются так называемые наведенные
Остановим мгновение
Если запускать рассмотренную выше программу, то обнаружится, что программа сразу
заканчивает работу и возвращается обратно в оболочку, не дав нам посмотреть результат ее работы на экране. Бороться с этим можно так – давайте скажем компьютеру, что в конце работы надо дождаться нажатия любой клавиши.
#include подключение заголовочного файла conio.h
printf(«Привет»); // вывод на экран
getch(); /*ждать нажатия клавиши*/
• Задержка до нажатия любой клавиши выполняется функцией getch().
• Описание этой функции находится в заголовочном файле conio.h.
Источник: megapredmet.ru
Этапы создания программы:
Построение алгоритма, составление программы, отладка программы, постановка задачи, построение математической модели решения задачи, формальное построение модели задачи.
Соотнесите по порядку
Знаете ответ?
Сомневаетесь в ответе?
Найдите правильный ответ на вопрос ✅ «Этапы создания программы: Построение алгоритма, составление программы, отладка программы, постановка задачи, построение математической . » по предмету Информатика, а если вы сомневаетесь в правильности ответов или ответ отсутствует, то попробуйте воспользоваться умным поиском на сайте и найти ответы на похожие вопросы.
Новые вопросы по информатике
Написать программу, которая выводит на экран результаты следующих действий: 27-5= 11+21= 32/2= 2+2*2= (2+2) * 2= Написать программу, которая выводит на экран результаты следующих действий: 21-4= 21+11= 43/3= 3+3*3= (3+3) * 3=
Вариант 2 1. Даны три числа. Найдите сумму второго и третьего числа. Найдите квадрат первого числа. 2. Даны длины сторон прямоугольника. Найдите площадь прямоугольника.
3. Даны длины катетов прямоугольного треугольника. Найдите периметр треугольника.
Почему при А=1, В=1, С=1 ответ АVВ равно 1?
2. Какое значение будет иметь переменная b после выполнения следующих операторов присваивания: a:=3; b:=a+9; b:=a+b; b:=a-b+b/a. 3.
Найдите наиболее точное общее имя каждой группе объектов: з) клавиатура, сканер, мышь
Главная » Информатика » Этапы создания программы: Построение алгоритма, составление программы, отладка программы, постановка задачи, построение математической модели решения задачи, формальное построение модели задачи. Соотнесите по порядку
Источник: iotvet.com
Этапы создания программы, программирование
Программирование — это анализ проблемы, постановка задачи, проектирование алгоритмов и получение правильно работающего программного кода. Программирование состоит из следующих компонентов.
1. Написание программы.
1.1. Проектирование, или алгоритмирование — описание требований, составление алгоритмов, блок-схем.
1.2. Реализация, или кодирование — написание программы, кодирующей алгоритмы на языке программирования.
2. Устранение ошибок.
2.1. Отладка — устранение синтаксических и других элементарных ошибок в программах на этапах трансляции и сборки.
2.2. Тестирование — проверка правильности работы программы на заранее подготовленных тестах, для которых известен точный результат.
Блок-схема алгоритма
Для успешного создания программ требуется использовать технологию программирования. Технология состоит из набора правил, которые необходимо строго соблюдать.
Одним из правил является проектирование программы, заключающееся в предварительном построении ее алгоритма. Алгоритм строится и записывается на бумаге, опытные программисты могут держать простые алгоритмы в уме.
Наглядным изображением алгоритмов является блок-схема. Блок- схема, или диаграмма, кодирует алгоритм наглядными графическими средствами. Согласно
ГОСТ 19.701-90 «Схемы алгоритмов, программ, данных и систем. Обозначения условные и правила выполнения», она состоит из следующих графических элементов:
· Данные — Символ отображает данные, носитель данных не определен.
· Процесс — Символ отображает функцию обработки данных любого вида (выполнение определенной операции или группы операций, приводящее к изменению значения, формы или размещения информации или к определению, по которому из нескольких направлений потока следует двигаться).
· Предопределенный процесс — Символ отображает предопределенный процесс, состоящий из одной или нескольких операций или шагов программы, которые определены в другом месте (в подпрограмме, модуле).
· Подготовка — Символ отображает модификацию команды или группы команд с целью воздействия на некоторую последующую функцию (установка переключателя, модификация индексного регистра или инициализация программы).
· Решение — Символ отображает решение или функцию переключательного типа, имеющую один вход и ряд альтернативных выходов, один и только один из которых может быть активизирован после вычисления условий, определенных внутри этого символа. Соответствующие результаты вычисления могут быть записаны по соседству с линиями, отображающими эти пути.
· Параллельные действия — Символ отображает синхронизацию двух или более параллельных операций.
· Граница цикла — Символ, состоящий из двух частей, отображает начало и конец цикла. Обе части символа имеют один и тот же идентификатор. Условия для инициализации, приращения, завершения и т.д. помещаются внутри символа в начале или в конце в зависимости от расположения операции, проверяющей условие.
· Линия — Символ отображает поток данных или управления.
· Пунктирная линия — Символ отображает альтернативную связь между двумя или более символами. Кроме того, символ используют для обведения аннотированного участка.
· Соединитель — Символ отображает выход в часть схемы и вход из другой части этой схемы и используется для обрыва линии и продолжения ее в другом месте. Соответствующие символы-соединители должны содержать одно и то же уникальное обозначение.
· Терминатор — Символ отображает выход во внешнюю среду и вход из внешней среды (начало или конец схемы программы, внешнее использование и источник или пункт назначения данных).
· Комментарий — Символ используют для добавления описательных комментариев или пояснительных записей в целях объяснения или примечаний. Пунктирные линии в символе комментария связаны с соответствующим символом или могут обводить группу символов. Текст комментариев или примечаний должен быть помещен около ограничивающей фигуры.
· Пропуск — Символ (три точки) используют в схемах для отображения пропуска символа или группы символов, в которых не определены ни тип, ни число символов. Символ используют только в символах линии или между ними. Он применяется главным образом в схемах, изображающих общие решения с неизвестным числом повторений.
Эти фигуры соединяются линиями со стрелками, указывающими последовательность действий.
Блок-схемы, как и алгоритмы, также имеют иерархическую структуру. В блок-схеме, описывающей алгоритм решения какой-нибудь задачи, на место прямоугольников подставляются блок-схемы алгоритмов, описывающих решение подзадач этой задачи.
Исполнитель алгоритмов — это устройство, выполняющее алгоритмы. Одним из наиболее гибких и универсальных исполнителей алгоритмов, наряду с человеком, является компьютер.
При выполнении алгоритма по его схеме движется исполнитель, который находится в каждый момент в каком-то месте алгоритма, называемом активной точкой. Для проверки правильности простого алгоритма достаточно его протестировать, т. е. пройти алгоритм, моделируя исполнителя. При тестировании алгоритма берут простые входные данные и по ним рассчитывают результат. Затем вручную проходят алгоритм и получают его выходные данные. Если полученные выходные данные совпали с рассчитанным результатом, то алгоритм, может быть, построен правильно.
Элементарный алгоритм следование — последовательное, линейное выполнение действий. Этот элементарный алгоритм можно изобразить в виде блок-схемы из двух «процессов» (рис. 1.а). Поскольку вместо «процесса» можно подставить снова эту же блок-схему, и т. д., то последовательность «процессов» может быть сколь угодно большой (рис. 1.б).
Рис. 1. Блок-схема элементарного алгоритма «следование»:
а) в простейшем виде из двух прямоугольников 1 и 2;
б) вместо прямоугольника 2 подставлены два прямоугольника 3 и 4.
Элементарный алгоритм выбор — это выбор по условию одного действия из двух. Когда исполнитель доходит до ромба с условием, то он выбирает среди двух действий. Если условие выполняется, исполнитель осуществляет переход к прямоугольнику действия по стрелке с пометкой «да», иначе — к действию «нет». После выполнения действия, определенного условием, исполнитель продолжает движение дальше по алгоритму.
Этот элементарный алгоритм изображается в виде блок-схемы из двух прямоугольников и одного ромба (рис. 25). Следует иметь в виду, что вместо «процессов» можно подставлять любые элементарные алгоритмы.
Дата добавления: 2018-04-05 ; просмотров: 368 ; Мы поможем в написании вашей работы!
Поделиться с друзьями:
Источник: studopedia.net