Игровые тестовые программы это в психологии

В подавляющем большинстве существующие развлекательные игровые программы сами по себе не измеряют никаких характеристик у игроков, более того, они не создают доступных для анализа и расшифровки протоколов игровых действий. Не следует путать с такими протоколами и показателями, существующими во многих программах, «таблицы рекордов» (игрок со своим низким показателем может просто не попасть в таблицу, которая уже занята очень высокими показателями). Поэтому для автоматизированного тестирования с помощью игр приходится разрабатывать специализированные ИГРОВЫЕ ТЕСТОВЫЕ ПРОГРАММЫ.

Возможность сохранения в постоянной (дисковой) памяти компьютера протоколов игровых действий и расчет по ним сводных показателей — не единственная отличительная особенность тестовых игровых программ. В отличие от развлекательных игр, в которых разработчики стремятся добиться как можно большего разнообразия игровых ситуаций (чтобы игры не были скучными), в тестовых игровых программах разработчики стремятся, чтобы какое-то игровое действие повторялось несколько раз в совершенно идентичных условиях.

Какой у тебя уровень интеллекта? Быстрый тест IQ

Это диктуется требованиями психометрики: чтобы снизить влияние ошибки измерения, во всяком тесте создается определенная избыточность в повторении какого-то задания в строго стандартных условиях. Поэтому игровые тесты оказываются играми только по форме. Некоторая игровая фабула придает им игровой смысл, который, конечно, первоначально вызывает интерес у детей. Но требование стандартизации делает эти программы неизбежно скучными, и детям они быстро надоедают, так что собственно ИГРОВАЯ МОТИВАЦИЯ быстро исчезает.

Высокая себестоимость работ по созданию игровых программ (требуется оплачивать труд программистов высшей квалификации, владеющих так называемой КОМПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИЕЙ, или мультипликацией) пока резко ограничила создание подобных тестов и в нашей стране, и за рубежом. Тем не менее уже в ближайшее время следует прогнозировать появление большего числа подобных тестов.

Источник: pedlib.ru

Игровые тесты

Игровые тесты: Основы психодиагностики, Шмелёв Александр Георгиевич, 1996 читать онлайн, скачать pdf, djvu, fb2 скачать на телефон В настоящем пособии освещаются общие принципы, методы и конкретные проблемы психологической диагностики. Книга адресована двум категориям студентов — будущим учителям-предметникам и будущим школьным психологам.

Игровые тесты

В подавляющем большинстве существующие развлекательные игровые программы сами по себе не измеряют никаких характеристик у игроков, более того, они не создают доступных для анализа и расшифровки протоколов игровых действий. Не следует путать с такими протоколами и показателями, существующими во многих программах, «таблицы рекордов» (игрок со своим низким показателем может просто не попасть в таблицу, которая уже занята очень высокими показателями). Поэтому для автоматизированного тестирования с помощью игр приходится разрабатывать специализированные ИГРОВЫЕ ТЕСТОВЫЕ ПРОГРАММЫ.

НАСКОЛЬКО ТЫ УМНЫЙ? Простой Тест, который не пройдут многие взрослые

Возможность сохранения в постоянной (дисковой) памяти компьютера протоколов игровых действий и расчет по ним сводных показателей — не единственная отличительная особенность тестовых игровых программ. В отличие от развлекательных игр, в которых разработчики стремятся добиться как можно большего разнообразия игровых ситуаций (чтобы игры не были скучными), в тестовых игровых программах разработчики стремятся, чтобы какое-то игровое действие повторялось несколько раз в совершенно идентичных условиях.

Это диктуется требованиями психометрики: чтобы снизить влияние ошибки измерения, во всяком тесте создается определенная избыточность в повторении какого-то задания в строго стандартных условиях. Поэтому игровые тесты оказываются играми только по форме. Некоторая игровая фабула придает им игровой смысл, который, конечно, первоначально вызывает интерес у детей. Но требование стандартизации делает эти программы неизбежно скучными, и детям они быстро надоедают, так что собственно ИГРОВАЯ МОТИВАЦИЯ быстро исчезает.

Высокая себестоимость работ по созданию игровых программ (требуется оплачивать труд программистов высшей квалификации, владеющих так называемой КОМПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИЕЙ, или мультипликацией) пока резко ограничила создание подобных тестов и в нашей стране, и за рубежом. Тем не менее уже в ближайшее время следует прогнозировать появление большего числа подобных тестов.

Среди всего многообразия уже созданных игровых тестов следует по-видимому выделить 4 категории:

1) Игровые версии традиционных тестов, которые придают игровую окраску тестовым методикам, хорошо известным еще в докомпьютерную эру. Например, в одном из первых отечественных игровых тестовых комплексов, так называемом пакете «Джой-тест» (разработан коллективом авторов из ВЦ РАН и ИМБП), известный тест «красно-черные таблицы Шульте» на распределение внимания реализован в такой игровой фабуле: игровому персонажу приходится бегать по коридорам бюрократического учреждения и собирать подписи в кабинетах за красными и черными дверями. По инерции практические психологи испытывают больше доверия к таким знакомым тестам, хотя все равно сбор тестовых норм, а также проверку на надежность и валидность компьютерная версия известного теста должна проходить заново.

2) Оригинальные тестовые методики, в которых использован определенный функциональный диагностический прием, включенный в контекст совершенно новой задачи. Например, в игровом комплексе на сенсомоторную координацию и темперамент ДИАКИМ («Гуманитарные технологии») идея семантической интерференции, реализованная в известном тесте Струпа (столкновение смысла, и ощущения цвета при сортировке «противоречивых» цветовых карточек), использована совершенно оригинально в игре «Заповедная охота»: игроку разрешается стрелять в оленя в летний сезон, а в лань — в зимний; соответственно, когда на экране появляются олень на фоне снегов и голых деревьев, то игрок должен проявить эффективность своей «тормозной» реакции и удержаться от выстрела. В большинстве случаев такие программы направлены на тестирование относительно элементарных психических функций и свойств.

3) Тестовые программы, которые теснейшим образом объединены с обучающими программами. Это тесты знаний или достижений по какой-то области знаний. Если компьютерная обучающая программа выполнена в игровой форме, то вполне естественно, что ее контролирующая (тестирующая) часть также выполняется в игровой форме.

Читайте также:
Политическая программа это в обществознании

В большинстве случаев это тесты, в которых реализована так называемая «ИНТЕРАКТИВНАЯ МОДЕЛЬ» какого-то учебного объекта, то есть динамическая, работающая модель, параметры которой учащийся может изменять и подстраивать прямо с клавиатуры. Например, ученик по курсу физики знакомится с принципом парового двигателя и может менять его мощность, наблюдая какой-то наглядный игровой эффект на экране (преодолеет ли пароход встречное течение реки или нет). Здесь игровая программа выполняет функцию иллюстрированного повторения, закрепления, ИГРОВОГО ТРЕНИНГА навыков ориентировки в том учебном материале, который предварительно дан в традиционной словесной форме.

4) Проблемные игровые программы. В этом случае тестирование идет как бы впереди обучения. Это так называемое «проблемное обучение». Перед учащимся стоит какая-то игровая задача, которую он не может решить, если не воспользуется определенными дополнительными сведениями.

Например, в управленческой игре «Стимул» («Гуманитарные технологии», 1990) игрок вынужден приобретать элементарные экономические и управленческие знания для решения проблем, которые возникают перед ним по мере управления условным малым промышленным предприятием. Все эти сведения игрок получает, нажимая особую клавишу F1 —«вызов контекстной помощи». Программа «Стимул» выводит на диск полный протокол игровых действий пользователя и позволяет проанализировать его игровой стиль (это делает особый независимый модуль «Стимул-интерпретатор»). Выяснилось, что показатели управленческого стиля, выявленные в ходе компьютерной игры, коррелируют с показателями стиля, выявленными по более традиционным методикам (Гребенюк, Шмелев, 1994). Кроме того, было показано, что испытуемые, которые активнее изучают «документацию» (пользуются клавишей F1) с самых первых шагов игры, обладают чертами активно-рефлексивного когнитивного стиля и добиваются в конечном счете в этой игре более высоких результатов.

Таким образом, проблемные игровые программы позволяют приблизиться к раскрытию и стимулированию высших психических свойств детей — способности к активному познанию и самообучению.

Попытка создания комплексной тренинго-диагностической игровой программы, которая одновременно обладала бы поучающим моральным эффектом, представлена игрой «Мимикс» («Гуманитарные технологии», 1991). В этой игре школьник перемещает автогероя по лабиринту, в комнатах которого живут обитатели с различными выражениями лица (схематические маски). Игрок может «пробивать» себе дорогу через эти комнаты силовыми методами (бить этих персонажей с помощью экранного героя), а может стараться найти к ним «ключик» — так изменить выражение лица своего автогероя, чтобы понравиться персонажу. Силовая стратегия по замыслу самой игры приводит к перерасходу игровой «энергии» и ведет лишь к временному успеху, тогда как попытка разгадать интеллектуальный ключ к игре и построить свои отношения с персонажами кооперативным способом дает в долговременной перспективе гораздо более высокие результаты. Экспериментально показано (Джерелиевская, Шмелев, 1993), что программа «Мимикс» обладает проективно-диагностическим потенциалом по отношению к установкам на кооперативное иди на конфликтное поведение: те игроки, которые предпочитали силовую стратегию, демонстрировали установку на конфликт и по данным других психологических методик.

В целом потенциал игровой психодиагностики следует считать еще не изученным, но его перспективы — особенно в детской психологии — кажутся огромными и неисчерпаемыми.

Ключевые термины: коммерческие игровые программы, игровые тестовые программы, санитарно-гигиенические требования, образно-концептуальная модель, игровой аутизм, сублимация, потребность самозащиты, таблица рекордов, подстройка темпа, уровень притязаний, эмоциональная лабильность, когнитивный стиль, активно-рефлексивный стиль, экстраполяция закономерностей, генерализация навыка, игровая мотивация; компьютерная анимация, игровая интерактивная модель, игровой тренинг, проблемное обучение, проективно-диагностическая игра.

Источник: uchebnik.biz

Ваш психолог. Работа психолога в школе.

На главную Лекции и практикум по психологии Психодиагностика Использование игровых методик в диагностических целях

Использование игровых методик в диагностических целях
Лекции и практикум по психологии — Психодиагностика

Цель темы: изучение игровых методик в диагностике персонала, условий их применения, использования.
План темы:

9.1 Виды игровых методов и условия их применения в диагностических целях. Подбор игровой методики. Адаптация игровой методики под критерии оценки.

9.2 Правила проведения игровых методик: возможности, ограничения, условия безопасности (ролевые, деловые, имитационные, оргдеятельностные игры).

9.3 Использование групповых методов решения задач в диагностических целях (мозговой штурм, метод синектики, метод Гордона, метод Дельфы; групповая дискуссия, метод расширяющейся дискуссии и др.).

9.4 Кейсовые методики. Разработка и использование оценочных кейсов. Индивидуальное и групповое решение кейсов. Использование кейсов для обучения сотрудников и диагностики их личностных и профессиональных качеств, особенностей группового взаимодействия.
Дискуссия по теме: Возможности игровых методов и условия их применения в диагностических целях.

9.1 Виды игровых методов и условия их применения в диагностических целях. Подбор игровой методики. Адаптация игровой методики под критерии оценки

Многообразные деловые игры можно систематизировать по ряду признаков. Важнейшие из них: целевое назначение деловой игры, широта тематических рамок, имитируемые области управления, степень свободы решений, уровень неопределенности решений, характер коммуникации между участниками, степень открытости игры, комплексность используемой модели, инструменты игры и форма ее проведения и др.

9.2 Правила проведения игровых методик: возможности, ограничения, условия безопасности (ролевые, деловые, имитационные, оргдеятельностные игры)

Ролевая игра — это метод, при котором участники игры с помощью проигрывания определенных ролей в свободной от риска ситуации обнаруживают свои значимые для организации черты поведения, с помощью руководителя, друг друга и самостоятельно критически анализируют их, обучаются более эффективному способу поведения и тренируются в его совершенствовании. Роли, используемые в играх этого типа, могут быть самые различные: начальника, руководителя проекта, специалиста, сотрудника, преподавателя и т.д.
Обучаемые имеют возможность самостоятельно предложить наиболее значимые для них темы (например, тему «Как я лучше могу представить своему начальнику предложение по изменению графика моего рабочего дня»). Тот, кто предложил для проигрывания тему, часто играет главную роль и подбирает напарника (например, для проработки ролей начальника и подчиненного). Остальные члены группы наблюдают за ходом игры и анализируют поведение актеров. В определенные моменты игры (главным образом при выборе и отработке оптимальных вариантов ролевого поведения) они могут вмешиваться в ее процесс и, замещая одного из основных игроков, проигрываться свой, альтернативный в данной роли образ действий. Это называется дублированием актеров.
Для преодоления скованности участников, облегчения их вживания в роль и естественности их поведения желательна минимизация вмешательства руководителя в процесс игры.
Функции руководителя сводятся главным образом к ознакомлению участников с условиями, целями и техниками игры, обеспечению ее нормального протекания, общему контролю за ее процессом и оказанию в случае необходимости методической помощи в достижении игровых целей, а также к общему подведению итогов, включающему, если это целесообразно, индивидуальные советы и рекомендации ее участникам.
Ролевые игры полезны не только непосредственным участникам — актерам, но и участникам-зрителям, особенно если группа гомогенна, т.е. состоит из людей, примерно одинаковых по статусу, опыту и кругу профессиональных интересов.
На предприятиях ролевые игры наиболее часто используются для обучения руководителей правильному ведению собеседования, распределению заданий, обеспечению поддержки сотрудниками коллективного задания, руководству командой и т.д. С их помощью сотрудники повышают свои знания и умения в области принятия самостоятельных решений, своевременного просчитывания их последствий, развития делового общения и т.п. Ролевые игры особенно эффективны при карьерном обучении, когда сотрудник проигрывает комплекс функций, вытекающих из его будущих должностных обязанностей.
Базирование ролевых игр на повседневных, личностно значимых ситуациях обеспечивает высокую ангажированность, вовлеченность их участников. Это в свою очередь облегчает личностное принятие вырабатываемых образцов поведения, идентификацию решений и
рекомендаций, перенос отработанных в игре образцов поведения в повседневные практические отношения.
Плановая игра — это последовательное, часто поэтапное проигрывание и проработка (анализ и осмысление) единичных типичных динамических, изменяющихся ситуаций, на основе которых делаются общие выводы по решению комплексной организационной проблемы. Этот тип игр отличается большей приближенностью к реальным организационным ситуациям. Плановая игра моделирует комплексную проблему реального или возможного развития событий как бы в форме замедленной съемки, т.е. позволяет как бы
останавливать и фиксировать определенные моменты развития ситуации, осмысливать их и находить оптимальные пути решения проблем.
Плановые игры достаточно разнообразны. Их можно классифицировать. По применению: универсальные, специальные, отраслевые. По содержанию: функциональные, интеграционные. По влиянию: стохастические, детерминистские.

По виду участников: индивидуальные, групповые. По отношению игроков: соло, параллельные, конкурентные. По подсчету результатов: ручные, компьютерные.
Исходный пункт плановой игры — сложная организационная проблема. Суть этой проблемы, а также цели и образ действий групп-участников обычно задаются в письменной форме. Плановые игры отличаются сложностью и сравнительно большим числом участников — их минимальное количество обычно составляет 20-30 человек, которые делятся на несколько групп.
Игра состоит из нескольких временных блоков, каждый из которых длится примерно два часа. В день проигрывается 2-4 блока. Всего их в средней по продолжительности игре 9-12, т.е. игра рассчитана на 3-4 дня.
Игра начинается на основе полученных ее участниками документов, характеризующих ситуацию, задачи группы, цели и общий характер действий других групп. Последующие решения участников плановой игры непосредственно влияют на ее процесс. В итоге игра развивается как результат действий, реакций на них и взаимодействий всех ее участников.

Общее руководство игрой и помощь ее участникам осуществляют инструкторы (модераторы). Они действуют совместно со штабом экспертов, предназначенным для решения возникающих проблем, не предусмотренных условиями игры. После завершения игровой части отдельно по каждому группе делаются оценки и подводятся итоги, затем они докладываются и анализируются на совместном совещании групп. И в завершении игры ее общие итоги подводятся на пленарном заседании, в задачу которого входит не только оценка эффективности игры и действий ее участников, но и выработка конкретных рекомендаций по практическому решению организационных проблем.
Плановые игры стараются проводить в условиях, приближенных к реальности. Впервые они получили широкое распространение в военной области, но сегодня широко используются и в менеджменте, в том числе в управлении персоналом.
Пример темы плановой игры — реорганизация предприятия с целью образования нового отдела, которому другие подразделения должны передать часть своих задач, полномочий и сотрудников.
Метод конкретной ситуации. В нем наиболее полно воплощен ситуационный подход к управлению. Главная идея этого подхода — действия руководителя (а во многом и других сотрудников), базируясь на целях, ценностях и нормах организации, должны исходить из конкретной, реально существующей ситуации, учитывать ее важнейшие параметры и их изменения.
В деловой игре «метод конкретной ситуации» реальное положение организации отображается в форме деловой ситуации (применительно к экономике ее часто называют «бизнес-ситуация»). Деловая ситуация — это имитация, идеальное отображение реальной ситуации из жизни организации или же искусственно созданная ситуация, воссоздающая типичные проблемы, возникающие в организационной жизни. Деловая ситуация выражается в форме конкретного набора параметров, переменных, оказывающих решающее влияние на организацию в данное время.
Описание ситуации включает главным образом информацию. Информация о субъекте — личности, группе или организации, занимающей центральное место в ситуации. Информация о партнерах, конкурентах и/или других действующих лицах, с которыми взаимодействует субъект ситуации. Об условиях, в рамках которых существует и изменяется ситуация.
Содержание ситуации может передаваться различными способами: письменно, устно, с помощью видеофильма или магнитофонной записи. Существует несколько типов конкретных ситуаций. С точки зрения результата игры они делятся на проблемные и проектные.
С помощью метода конкретной ситуации вырабатываются умение и навыки индивидуального или группового решения поставленных задач. Такого рода способности крайне необходимы руководителю в реальной работе, поскольку ему непрерывно приходится принимать нестандартные, вызванные изменением положения дел решения. Метод конкретной ситуации развивает у участников широту и гибкость мышления, помогает научить их умению рационально использовать информацию, самостоятельно анализировать факты, чувствовать ситуацию и оценивать ее, критически рассматривать различные точки зрения, обсуждать их и защищать собственную позицию, быть готовыми к применению различных средств и методов, находить оптимальные решения в условиях неопределенности.

9.3 Использование групповых методов решения задач в диагностических целях (мозговой штурм, метод синектики, метод Гордона, метод Дельфы; групповая дискуссия, метод расширяющейся дискуссии и др.)

Метод мозгового штурма был создан в 1941 году Алексом Осборном — сотрудником американского рекламного агентства суперпрофессионалов «BBD принимаются даже фантастические, абсурдные и нестандартные идеи; идеи можно и нужно комбинировать и улучшать; не должно быть никакой критики или оценивания предлагаемых идей.
2. Отбор и систематизация идей. Заключительный этап. Посредством которого становится возможным выделить по-настоящему эффективные идеи и привести весь мозговой штурм к общему знаменателю. Оценка и критика приветствуются.
Как правило, для мозгового штурма создаётся две группы. В первую группу входят люди — генераторы идей, предлагающие решения. А вторая группа состоит из так называемой комиссии, занимающейся обработкой предложенных решений.
Результатом и становится наиболее эффективный и оригинальный способ решения поставленной проблемы.
Метод синектики. Слово «синектика» в переводе с греческого означает «совмещение разнородных элементов». В полном словаре английского языка такое определение: «Синектические группы — группы людей различных специальностей, которые встречаются с целью попытки творческих решений проблем путем неограниченной тренировки воображения и объединения несовместимых элементов». Синектика предложена Уильямом Гордоном в середине 50-х годов.
В основу синектики положен мозговой штурм. Синектика предполагает создание постоянных групп. Такие группы, накапливая приемы, опыт, естественно, работают сильнее случайно собранных коллективов.
Синектика широко использует аналогии и ассоциации, помогающие находить новые идеи. Можно сказать так: синектика — это профессиональный мозговой штурм, проводимый с использованием аналогий и ассоциаций.
Структура современного синектического процесса
1) Формирование проблемы в общем виде. Формулировка «проблемы, как она дана».
2) Анализ проблемы. Этот этап синекторы проводят совместно с экспертом. Изыскиваются возможности превратить незнакомую и непривычную проблему в некоторые привычные формулировки. Каждый участник, включая эксперта, обязан найти и оригинально сформулировать одну цепь решения. Формулировка «проблемы, как ее понимают».
3) Начинают экскурсию по различным областям техники, живой природы, политики, психологии, религии и тому подобное с целью выявления того, как подобные (аналогичные) проблемы могли бы быть решены в этих далеких от данной областях. Основная цель экскурсии -найти новую точку зрения на рассматриваемую проблему. Такой подход позволяет мысли уйти далеко в сторону от обсуждения темы и, по мнению синекторов, способствует активизации творческого мышления.
4) Далее переносят (или перемещают) обнаруженные в процессе генерации новые идеи к проблеме и выявляют их возможности.
5) Заключительная часть синектического заседания — развитие и максимальная конкретизация идеи, признанной наиболее удачной, ведется уже на специальном техническом языке.
Метод Гордона, в отличие от большинства других методов пробуждения творческой инициативы, предполагает, что участники рабочей группы заранее не знают, какая именно проблема будет обсуждаться, поэтому они не скованы устоявшимися представлениями и привычными шаблонами. Заседание открывает ведущий, который в самых общих выражениях излагает некую концепции, связанную с интересующей его проблемой.

Участники группы высказывают свои идеи по поводу услышанного. Затем под руководством ведущего уточняется исходная концепция и некоторые другие вопросы, имеющие к ней отношение. После этого вскрывается та самая проблема, ради которой, собственно, и затевалось все обсуждение. В результате участники начинают высказывать уже совершенно конкретные предложения и излагать свои мысли о том, как реализовать задуманное.
Метод Дельфи разрабатывался в 50-60-е годы XX века в США. Он является очень эффективным как в повседневной жизни, так и в профессиональной сфере деятельности. Дельфийский метод удобен в применении, и использовать его может любой человек или группа людей, важно только знать, как это делается.
Его авторами принято считать Олафа Хэлмера, Нормана Дэлки и Николаса Решера. Основными его особенностями являются анонимность, многоуровневость и заочность. Базовой предпосылкой служит идея о том, что если должным образом произвести обобщение и обработку индивидуальных оценок экспертов по поводу конкретной ситуации, можно получить общее мнение, которое будет обладать максимальной степенью надёжности и достоверности.
Смысл метода состоит в том, чтобы при помощи комплекса определённых действий, таких как мозговые штурмы, интервью и опросы, найти способ определения верного решения. Некоторая группа независимых экспертов гораздо лучше может оценить и предсказать результат, нежели структурированная группа людей. Независимые эксперты могут даже не знать друг о друге, можно исключить столкновение различных позиций, а также коллективное влияние, обусловленное совместной работой и конформизмом. Плюс к этому, метод может осуществляться где угодно, независимо от места нахождения участников.

9.4 Кейсовые методики.

Разработка и использование оценочных кейсов. Индивидуальное и групповое решение кейсов. Использование кейсов для обучения сотрудников и диагностики их личностных и профессиональных качеств, особенностей группового взаимодействия
Кейсовый метод обучения начал применяться еще в начале XX века. Ведущая роль в распространении кейсового метода принадлежит Г арвардской Школе Бизнеса. Впоследствии, особенно в последнее время, кейсовый метод нашел широкое применение на Западе в области изучения менеджмента и маркетинга. Результатом применения метода являются не только знания, но и навыки профессиональной деятельности.
Технология метода довольно проста. По определенным правилам разрабатывается модель конкретной ситуации, произошедшей в реальной жизни, и отражается тот комплекс знаний и практических навыков, которые студентам нужно получить. Эта модель представляет собой текст объемом от нескольких страниц до нескольких десятков страниц, который и называют «кейсом».

Участники предварительно прочитывают и изучают кейс, привлекая к этому самые различные источники информации. После этого идет подробное обсуждение содержания. При этом руководитель выступает в роли ведущего, генерирующего вопросы, фиксирующего ответы, поддерживающего дискуссию, т. е. в роли диспетчера процесса сотворчества.

Вопросы для контроля

1. Назовите виды игровых методов и условия их применения.
2. В чем суть метода мозгового штурма.
3. Чем отличается метод синектики от метода мозгового штурма?
4. В чем суть метода Гордона.
5. В чем смысл метода Делфи.
6. Опишите технологию кейсового метода.

Источник: Исрафилова, Г.Ю. Психодиагностика в управлении персоналом. Учебное пособие./ Г.Ю. Исрафилова. — Нижнекамск : НХТИ (филиал) ФГБОУ ВО «КНИТУ», 2017. — 115 с.

  • Игра и ученье в младшем школьном возрасте
  • Методика «Существенные признаки» (диагностика мышления)
  • Методика «Простые аналогии» (диагностика мышления)
  • Методика «Сравнение понятий» (исследование процессов анализа и синтеза мышления)
  • Ролевые игры «Моя безопасность»

Источник: www.vashpsixolog.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru