Для правильного выбора игры необходимо знать виды компьютерных обучающих игр и влияние каждой из них на человека. Анализируя программное обеспечение, можно сказать, что компьютерные игры имеют большие возможности для общего интеллектуального и эмоционально-личностного развития детей и их обучения.
Существует множество программ, специально предназначенных для обучения отдельным предметам: математике, художественной литературе и развитию речи, родному и иностранному языкам и т.д. Есть также развлекательные программы, не содержащие педагогических заданий, но которые также могут эффективно применяться в образовательных целях благодаря разнообразным методическим приемам.
В настоящее время в современном уроке широко используется такое средство, как персональный компьютер. В данном случае персональный компьютер — это универсальное обучающее средство, которое может быть использовано на самых различных по содержанию и организации учебных и внеучебных занятиях. Он вписывается в рамки традиционного обучения с широким использованием всего арсенала средств обучения. Персональный компьютер может способствовать активному включению учащегося в учебный процесс, поддерживать интерес, способствовать пониманию и запоминанию учебного материала. Обучение с применением компьютера должно обеспечивать:
Тестирование требований. Юлия Павлова, Naumen
1. Обратную связь в процессе обучения;
2. Индивидуализацию учебного процесса;
3. Повышение наглядности учебного процесса;
4. Поиск информации из самых широких источников;
5. Моделирование изучаемых процессов или явлений;
6. Организацию коллективной и групповой работы.
По целям и задачам обучающие компьютерные программы делятся на иллюстрирующие, консультирующие, программы-тренажеры, программы обучающего контроля, операционные среды.
В большом ассортименте детских образовательных программ выделяется большая группа обучающих и развивающих компьютерных игр, которые специально создаются для использования в образовательных целях. Это и отдельные программы, и наборы программ, которые представлены в виде отдельных коллекций, пакетов, серий — в зависимости от степени их «общности».
Существует много различных подходов к систематизации компьютерных игр. Классификация игр нужна не только для удобства потребителя: педагогам легче ориентироваться во всем богатстве игр, если рубрики сразу дают ответы на вопросы типа: «Какие игры есть для определенного возраста детей?», «Какие игры способствуют развитию речи, логического, образного или абстрактного мышления?», «В каких играх есть нужные изображения?», и т.д. Она облегчает отбор требуемой игры по различным критериям.
Классификация необходима и для разработчиков: по ней видно, например, что еще нет игр, направленных на формирование у детей той или иной способности, или игр, в которых бы были нужные для обсуждения персонажи. Игры можно делить на подгруппы, исходя из разных критериев: возрастного, сюжетной тематики, уровня сложности игровой задачи, сложности управления, задач развития умственных способностей и других характеристик. Но, в первую очередь, все образовательные программы можно сгруппировать в следующие большие классы: развивающие игры, обучающие игры, игры-экспериментирования, диагностические игры, игры-забавы.
Основы программирования / Урок #11 – Как создают игры и другие программы?
Классификация компьютерных игр.
1. Развивающие игры.
Это компьютерные программы «открытого» типа, предназначенные для формирования и развития у детей общих умственных способностей, целеполагания, способности мысленно соотносить свои действия по управлению игрой с создающимися изображениями, для развития фантазии, воображения, эмоционального и нравственного развития. В них нет явно заданной цели — они являются инструментами для творчества, для самовыражения ребенка.
К программам этого типа относятся:
— различного рода графические редакторы, в т.ч. редакторы для создания изображений, «раскраски», конструкторы, предоставляющие возможность свободного рисования на экране прямыми и кривыми линиями, контурными и сплошными геометрическими фигурами и пятнами, закрашивания замкнутых областей, вставки готовых рисунков, стирания изображения, коррекции рисунка другими способами;
— простые текстовые редакторы для ввода, редактирования, хранения и печати текста;
— «конструкторы сред» с разнообразными функциональными возможностями свободного перемещения персонажей и других элементов на фоне декораций, в т.ч. те, которые служат основой создания «режиссерских» компьютерных игр; «музыкальные редакторы» для ввода, хранения и воспроизведения простых (чаще одноголосых) мелодий в нотной форме записи;
— «конструкторы сказок», совмещающие возможности элементарных текстового и графического редакторов для формирования и воспроизведения иллюстрированных текстов;
Такие игры предполагают множество педагогических методик их использования.
2. Обучающие игры
Это игровые программы дидактического («закрытого») типа, в которых в игровой форме предлагается решить одну или несколько дидактических задач. К этому классу относятся игры, связанные с формированием у детей математических представлений; с обучением азбуке, слогообразованию, письму через чтение и чтению через письмо, родному и иностранным языкам; с формированием динамических представлений по ориентации на плоскости и в пространстве; с эстетическим, нравственным воспитанием; экологическим воспитанием; с основами систематизации и классификации, синтеза и анализа понятий.
3. Игры экспериментирования
В играх этого типа цель игры и правила не заданы явно — скрыты в сюжете или способе управления игры. Поэтому ребенок, чтобы добиться успеха в решении игровой задачи, должен путем поисковых действий прийти к осознанию цели и способа действия, что и является ключом достижения общего решения игровой задачи.
В таких играх не содержатся в явном виде игровые задачи или задачи развития (это видно из названия группы). Они просто предоставляют возможность детям развлечься, осуществить поисковые действия и увидеть на экране результат в виде какого-либо «микромультика». К этой группе, в частности, можно отнести популярную серию программ типа «Живые книжки».
5. Диагностические игры
Игры, развивающие, обучающие, экспериментирования, можно считать диагностическими, поскольку опытный педагог и, тем более, психолог по способу решения компьютерных задач, стилю игровых действий смогут многое сказать о ребенке. Однако, более строго, компьютерными диагностическими методиками считаются лишь реализованные в виде компьютерной программы валидизированные психодиагностические методики. При этом такая программа фиксирует заданные параметры, запоминает их в памяти компьютера, затем обрабатывает и результаты обработки также сохраняет на диске, в дальнейшем эти результаты выводятся на экран дисплея, либо на печатающее устройство для интерпретации психологом) либо такая интерпретация может быть заранее запрограммирована и выведена автоматически компьютером. Результат диагностики могут выводиться в виде рекомендаций для персонала детского сада и родителей.
К этому классу программ относятся также компьютерные методики экспресс-диагностики различных функциональных систем детского организма, позволяющие в считанные минуты выявлять патологию, отклонения от нормы и затем направлять детей с отклонениями на дальнейшее обследование или лечение в специализированные медицинские учреждения. Компьютерные диагностические программы могут использоваться для:
— выявления уровня общих умственных способностей детей;
— оценки уровня развития психических и психофизиологических свойств личности, таких как память, внимание, восприятие, умственная работоспособность, интеллект, эмоциональное состояние, нервно-психический статус, а также моторика, быстрота движения и т. д.;
— выявления творческих способностей детей;
— определения уровня готовности детей к поступлению в детский сад;
— определения уровня психофизиологической и социальной готовности к поступлению детей в школу (физического развития, заболеваемости, физической подготовленности, основных физиометрических параметров растущего организма, факторов риска);
— экспресс-диагностика утомления ребенка в процессе компьютерных занятий;
— ранней диагностики отклонения детей от нормального развития.
Далее рассмотрим модель педагогического процесса и возможные места внедрения в него обучающих игр.
Модель педагогического процесса подразделяется на:
Основной задачей исследования моделей знаний является оценка достаточности объема, глубины, точности подаваемого учебного материала и изучение вопросов о соотношении нормы и оценок, предлагаемых в игре, и тех, которые ставит педагог.
Приведем основные этапы исследования моделей знаний.
1. На каком этапе в общей системе обучения применяется игра?
Актуализация знаний; ознакомление с новым материалом; закрепление нового учебного материала; контроль и учет знаний.
2. Каковы учебные цели, лежащие в основе игры?
Приобретение навыков решения простых задач; отработка моторных навыков; формирование умений и навыков анализа проблемных ситуаций и принятие решения; выработка умений строить последовательность логически правильных действий; формирование системы понятий, направленных на усвоение теоретического материала;
3. Удовлетворяет ли учебный материал, содержащийся в игре, требованиям научности содержания, адекватности материала ранее приобретенных знаниям, умениям, навыкам, наглядности учебного материала.
4. Отвечает ли игра требуемой степени усвоения знаний?
5. Устраивает ли педагога норма оценок, предлагаемая игрой?
Основная задача этого этапа — рассмотрение возможностей индивидуализации обучения с учетом психофизиологических особенностей учащихся. При исследовании модели обучаемого к игре педагог должен выяснить, обеспечивает ли игра обратную связь от обучаемого к компьютеру и возможности адаптации. Если наличие обратной связи структуры игры позволит учителю иметь сведения о том, как учащийся решает предложенные ему учебные задачи, то такой вид обратной связи называют знанием результата. Если же кроме этого можно узнать, какие трудности испытывает учащийся, их причины, а также какие вспомогательные обучающие воздействия обеспечивают правильные решения задач, то мы имеем дело с информационной обратной связью.
Адаптивная игра может реагировать и если нужно автоматически изменять правильность ответа обучаемого, время изучения, предысторию работы обучаемого, индивидуальные особенности обучаемого, определять, предоставляет ли игра помощь, систему повторения учебного материала.
Можно предложить следующие этапы модели обучаемого:
1. Определение степени овладения материалом на данный момент.
2. Выполняется ли требование активности и сознательности учащихся в процессе игры?
3. Учитываются ли психофизиологические особенности учащегося?
4. Какой вид обратной связи осуществляет данная игра? Знание результата; информационная обратная связь.
5. Адаптацию какого этапа предоставляет игра?
Основная цель данного этапа исследования — изучить особенности взаимодействия учителя и учащихся в процессе работы с компьютерной игрой.
Выделим следующие основные этапы исследования модели управления:
1. Есть ли соответствие в данной игре характера и способа подачи учебного материала требуемому уровню знаний?
2. Какой из методов классического обучения может поддерживать игра?
— Методы приобретения новых знаний;
— Методы формирования умений и навыков;
— Методы проверки и оценки знаний, умений, навыков.
3. Не вступает ли в противоречие данная игра с выбранной учителем формой обучения на данном уроке?
4. Соответствуют ли способы управления в игре индивидуализации обучения?
Подобный анализ позволяет учителю обоснованно использовать компьютерную игру на уроке.
Если компьютерная игра отвечает всем требованиям, можно обеспечить ее применение с наибольшей эффективностью. Но, к сожалению, анализ компьютерных игр показал, что не все игры удовлетворяют требованиям. Поэтому важно, проведя анализ урока, выделить те этапы урока, которые требуют дополнительного рассмотрения. Скорректировать урок в таком случае учитель сможет, используя традиционные приемы обучения.
Таким образом, на сегодняшний день сложился достаточно широкий диапазон компьютерных образовательных игр, направленный на решение того или иного круга задач. Для того чтобы решить, какие именно игры использовать во время учебного процесса, необходимо решить, какую цель при этом преследует педагог.
1. Учебная игра — сложное системное образование, допускающее различные способы представления. В частности она может выступать как деятельность, как процесс, «вплетающийся» в иную деятельность, и как особая форма учебной деятельности. Каждое из этих представлений имеет свою сферу применимости.
2. Игровые технологии многогранны, имеют свою специфику и влияние на педагогическую деятельность учителя.
3. Проектирование обучающих программ — сложный, имеющий системное строение многоуровневый процесс, выступающий связующим звеном между теорией и практикой компьютерного обучения.
4. Компьютерная игра — это вид игровой деятельности, возможно, с применением мультимедийных технологий, а также технологии виртуальной или, иначе говоря, альтернативной реальности.
5. Обучающая компьютерная игра — это форма учебно-воспитательной деятельности, имитирующая те или иные практические ситуации, является одним из средств активизации учебного процесса, способствует умственному развитию. По сути ОКИ является дидактической игрой, организованной на более высоком техническом уровне.
6. Особенностью компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков здесь выступает компьютер.
7. Все обучающие компьютерные игры можно сгруппировать в следующие большие классы:
Источник: studbooks.net
Классификация программного обеспечения. Виды программного обеспечения и их характеристики
3. Компилятор служит для . a) перевода исходной программы в эквивалентную ей результирующую программу на языке машинных команд или ассемблера b) редактирования текста исходной программы c) редактирования текста результирующей программы на языке машинных команд d) тестирования программного обеспечения
4. Библиотеки прикладных программ содержат. a) отладчики для поиска ошибок b) часто используемые подпрограммы в виде готовых модулей c) текстовые редакторы для создания текстов программ d) трансляторы с одного языка программирования на другой
5. Табличные редакторы относятся . a) операционным системам b) библиотекам подпрограмм c) пакетам прикладных программ d) системному программному обеспечению
6. Драйвер относится к ________ программному обеспечению a) антивирусному b) системному c) инструментальному d) прикладному
7. Антивирусные программы относятся к ________ программному обеспечению a) инструментальному b) служебному (сервисному) c) прикладному d) системному
8. Для решения задач из различных предметных областей предназначено ________ программное обеспечение a) служебное (сервисное) b) системное c) прикладное d) специальное
9. Отличие служебного (сервисного) программного обеспечения от системного состоит в том, что . a) оно обеспечивает управление работой компьютера b) первое является частью второго c) с его помощью решаются прикладные задачи из разных предметных областей d) пользователь сам решает, когда его использовать
10. Игровые программы можно отнести к ________ программному обеспечению a) прикладному b) системному c) служебному d) инструментальному
11. Системным программным обеспечением является . a) OS/2 b) 1С Предприятие c) ORACLE d) TCP/IP
12. Прикладным программным обеспечением является . a) графический редактор b) драйвер видеокарты c) ядро операционной системы d) программа форматирования диска
13. Электронные таблицы относятся к . a) к программному обеспечению обработки числовых данных комплект технической документации компьютера b) к прикладному программному обеспечению c) к системному программному обеспечению d) к особому программному обеспечению
14. Ядро операционной системы относится к _____________ программному обеспечению. a) служебному b) прикладному c) тестовому d) системному
Понятие системного и служебного (сервисного) программного обеспечения
1. Комплекс программ, обеспечивающих управление работой всех аппаратных устройств и доступ пользователя к ним, называется a) операционной системой b) итерфейсом c) пакетом прикладных программ d) утилитой
2. Укажите операционную систему. a) UNIX b) Adobe c) IBM PC d) API
3. Linux является a) операционной системой b) служебным программным обеспечением c) пакетом прикладных программ d) системой программирования
4. Основными компонентами системного программного обеспечения компьютера являются a) обрабатывающие программы и система автоматизации программирования b) операционная система и система программирования c) пакеты прикладных программ d) монитор и супервизор
5. Стандартное средство Windows, позволяющее быстро получить данные о компьютере и его операционной системе — это… a) программа «Системный администратор» b) панель управления c) диспетчер задач d) программа «Сведения о системе»
6. Ядро операционной системы можно отнести к _____________ программному обеспечению. a) системному b) служебному c) тестовому d) прикладному
7. По реализации пользовательского интерфейса операционные системы разделяются на … a) графические и неграфические b) общие и частные c) локальные и глобальные d) программные и аппаратные
8. В основные функции операционной системы не входит … a) разработка программ для ЭВМ b) организация файловой структуры c) управление ресурсами компьютера d) обеспечение диалога с пользователем
9. Драйверы – это … a) программы для согласования работы внешних и внутренних устройств компьютера b) программы для ознакомления пользователя с принципами устройства компьютера c) технические устройства d) системы автоматизированного проектирования
10. Из трех открытых на рисунке окон активным является … a) ни одно окно b) Корзина c) Мой компьютер d) Безымянный — Блокнот
11. Пользователь выполняет операцию a) изменение размера активного окна по вертикали b) перемещение активного окна c) развертывание активного окна на полный экран d) изменение размера активного окна по горизонтали
12. Вызвать контекстное меню для объекта ОС Windows можно a) наведением указателя мыши на кнопку b) используя кнопку «Пуск» c) щелчком правой кнопки мыши d) двойным щелчком мыши
13. Панель инструментов в ОС Windows представляет собой a) область выполнения прикладной программы b) строку меню c) объект для хранения файлов d) блок экранных кнопок или значков
14. Служебной программой ОС Windows «Восстановление системы» является … a) компонент системы, с помощью которого при возникновении проблем можно восстановить предыдущее состояние компьютера, но с потерей файлов b) компонент системы, с помощью которого при возникновении проблем можно восстановить предыдущее состояние компьютера без потери файлов c) компонент системы, с помощью которого при возникновении проблем можно восстановить исходное состояние компьютера, при котором работа начинается «с чистого листа». d) компонент системы, который позволяет восстановить потерянные личные файлы
15. Служебная программа ОС Windows «Очистка диска» служит для: a) удаления временных файлов Интернета, установленных компонентов и программ, которые больше не используются, и очистки корзины. b) только удаления редко используемых программ; c) только для очистки корзины. d) проверки и очистки поверхности жесткого диска;
16. Файловый архиватор WinRar позволяет распаковывать: a) только файлы, запакованные архиватором WinRar, независимо от версии b) архивные файлы любого формата. c) только файлы, запакованные архиватором WinRar, версии не новее текущей d) файлы, запакованные архиватором WinRar, версии не новее текущей, а так же ряд других форматов архивных файлов, например zip, arj и т.д.
17. Для завершения или запуска процессов и получения представления о текущей загруженности системы используется программа … a) Диспетчер задач b) Назначение заданий c) Обеспечение специальных возможностей ОС d) Восстановление системы
18. На экране запущена программа Проверка диска. По нажатию на кнопку Запуск будут выполнены действия a) проверка логической структуры диска D: и поиск физических дефектов на выбранном диске b) поиск физических дефектов на диске C: c) восстановление поврежденных секторов на диске D: d) проверка логической структуры файлов и папок диска D:
19. Антивирусные программы, драйверы и архиваторы относятся к_________ программному обеспечению a) служебному (сервисному) b) системному c) предметному d) прикладному
20. К служебным программам не относятся … a) файловые менеджеры b) программы диагностики аппаратного обеспечения c) электронные таблицы d) архиваторы
21. Служебные (сервисные) программы предназначены для … a) диагностики состояния и настройки вычислительной системы b) выполнения ввода, редактирования и форматирования текстов c) управления базами данных d) автоматизации проектно-конструкторских работ
22. Программа, обеспечивающая взаимодействие операционной системы с периферийным устройством (принтером, дисководом, дисплеем и т.п.) — это: a) компилятор b) драйвер c) контроллер d) транслятор
Источник: studfile.net
Применение компьютерных игр в образовании
Ксения Григорьева
Преподаватель кафедры гуманитарных и социально-экономических дисциплин, Военная академия связи «имени Маршала Советского Союза С.М. Будённого» МО РФ.
Никита Васильев
Курсант факультета радиосвязи, Военная академия связи «имени Маршала Советского Союза С.М. Будённого» МО РФ.
Павел Корчевной
Курсант факультета автоматизированных систем управления, Военная академия связи «имени Маршала Советского Союза С.М. Будённого» МО РФ.
Руслан Комаров
Курсант факультета радиосвязи, Военная академия связи «имени Маршала Советского Союза С.М. Будённого» МО РФ.
В статье рассматриваются вопросы применения компьютерных игр в образовании с учетом накопленного опыта их применения. Представлены их структура и описание основных элементов. Кроме того, показано, что в настоящее время высокое информационное развитие человеческого общества неизбежно влечет за собой внедрение новых информационных технологий, в частности компьютерных технологий, во все сферы человеческой деятельности, а также в сферу образования. При этом всё более широкое распространение получают новые методы приема и передачи знаний. В современном мире игры применяются не только в формальном, но и в неформальном обучении, торговле, сфере здравоохранения и армии.
В течение многих десятилетий игры используются для развития психического, физического и социального потенциала человека. На рис. 1 показано стремительное развитие игр в социуме человека и плавный переход на компьютерные игры [1].
Рис. 1. Развитие игр в истории человечества
Что же такое компьютерная игра?
Компьютерная игра — это компьютерная программа, либо служащая для организации игрового процесса (геймплея) и связи с партнерами по игре, либо сама выступающая в качестве партнера [1].
Компьютерные игры классифицируются, вопервых, по количеству платформ, принадлежности к одной или нескольким платформам, что определяет ее многоплатформенность (мультиплатформенность). Вовторых, по игровому жанру или нескольким (может не принадлежать ни одному). Жанр определяет производитель, геймдизайнер, который может устрашить игрока, бросив вызов его интеллекту, поразить красотой игровых сцен. Сегодня игры подразделяются на следующие основные жанры: приключенческие, экшен, стратегические, компьютерные симуляторы, головоломки, обучающие игры и игрушки (рис. 2).
Рис. 2. Основные жанры компьютерных игр
Втретьих, игры делятся на однопользовательские и многопользовательские. Четвертое существенное различие игр — это наличие двумерного или трехмерного пространства. И наконец, игры различаются по визуальному представлению, по таким показателям, как музыка, анимация, пространственная виртуальная среда и графика.
Цифровые обучающие игры — это предмет исследования педагогики компьютерной игры, которая, в свою очередь, является частью медиаобразования. Цифровые обучающие игры отличаются от традиционных обучающих игр и не основанного на играх электронного обучения тем, что с целью достижения своих образовательных целей они используют методы мотивации развлекательных игр. Вследствие этого, чтобы запустить процесс обучения, они довольно часто применяют какуюлибо историю и парасоциальные отношения между игроком и неигровым персонажем (от англ. nonplayer character) [1].
Серьезные игры — это обучающие игры, которые были разработаны для использования в образовании. Они имеют свою четкую структуру, цели, а их результаты находят практическое применение в жизни [6]. Именно эти характеристики отличают их от развлекательных игр. К играм, которые могут быть предназначены для обучения, можно отнести такие, как: образовательные игры, виртуальная реальность, симуляция, игры социального влияния, мотивирующие игры, благотворительные игры, игры с альтернативными целями, игры для социального изменения, обучающие и развлекательные игры, видеоигры. Основные и существенные различия между обучающими и развлекательными играми показаны на рис. 3.
Рис. 3. Виды компьютерных игр
Анализируя предназначение компьютерных игр, можно отметить следующий феномен. Сегодня обычный пользователь современных медиатехнологий начинает погружаться в виртуальный игровой мир не только для развлечения, но и для реализации своих идей в виртуальном мире путем применения различных программноаппаратных средств. Кроме того, он использует компьютерные игры для самообучения (например, стрельба, упреждение на реакцию, развитие аналитического мышления, изучение языков и т.д). Всё это может обеспечить положительные результаты в сфере образования, особенно если для этого будут использованы образовательные виртуальные ресурсы (виртуальная лаборатория, виртуальный класс и т.д.). Достоинством таких игровых форм является то, что можно мотивировать ее участника (обучаемого) на успешное прохождение игры, поощряя его игровыми бонусами, очками и опытом.
Все это будет подогревать интерес игрока в решении различных ситуационных задач с максимально эффективным результатом, который соответствующим образом отразится на его успеваемости. Практически любую видеоигру можно рассматривать как серьезную. Это зависит от актуальности использования игры и восприятия игрока. Основной задачей серьезных игр является применение новых игровых технологий в тренинговых или образовательных целях.
Виртуальные туры, лаборатории, тренажеры и симуляторы активно используются в высших профессиональных учреждениях как в нашей стране, так и за рубежом. Применение авиационных и автомобильных симуляторов экономически выгодно за счет того, что они выполняют функции тренажеров, заменяя летательные аппараты и автомобили соответственно.
Благодаря тому что при неправильных действиях обучающегося происходит автоматическая остановка или блокировка виртуального симулятора, не наносится вред окружающим и не происходит поломка самого дорогостоящего оборудования. Использование виртуальных лабораторий позволяет проводить различные опыты (например, по химии или физике), не применяя дорогостоящего оборудования и не подвергая игрока (обучаемого) технологическим опасностям, которые могут возникнуть в ходе проводимых экспериментов.
Военные других стран также используют игры Call of Duty и SOCOM, которые погружают игроков в виртуальную реальность. Применяя тактические навыки, игроки пытаются достичь в игре любых поставленных перед ними целей. Это позволяет военным научить своих солдат справляться с конкретными задачами, не рискуя при этом получить ранение на поле боя. В связи с этим в сфере образования проводятся активные работы по применению компьютерных игр в обучении не только детей дошкольного и школьного возраста, но и студентов высших учебных заведений.
Итак, какие же основные задачи предстоит решить?
Рис. 4. Аспекты структуры компьютерных игр
Применяя термин «серьезные игры», всегда стоит помнить о педагогической основе этих игр и принципах их использования. Следовательно, перед тем как включать игры в учебный процесс, да и разрабатывать их, необходимо определить требование, структуру, обучающие цели и другие аспекты — например, разработанные такими экспертами, как Саймон Эгенфельдт — Нильсон, Бен Сойер, Питер Смит и др. (рис. 4) [6]:
- наличие явной и неявной обучающей цели;
- наличие игровых элементов;
- наличие интерактивной среды.
Причина, по которой люди начинают играть в компьютерные игры, — стремление развлечься, а вот для серьезных игр такого аспекта может и не быть. Не стоит забывать о важном: у серьезных игр главное предазначение — образовательная стимуляция. Это четко структурированные сценарии, которые содержат тщательно разработанную систему правил, стратегий и заданий.
Они созданы с конкретной целью — развить специфические компетенции, которые можно прямо перенести в реальный мир. Мир в компьютерной игре является многопользовательской средой, которая не фокусируется на какойто определенной цели и не подчиняется конкретному сценарию. Следовательно, задача разработчика серьезных игр является многокритериальной и не может решаться классическими способами оптимизации задачи написания игр. Например, игра не может гарантировать обучения; симуляции не всегда бывают увлекательными; блестящая графика с потрясающей анимацией может быть совершенно не интересной.
Серьезные игры рождаются в результате сочетания педагогики с тремя основными элементами компьютерных игр: сюжетом, изображением и программным обеспечением (рис. 5). «Они имеют тщательно продуманные и выраженные обучающие цели [3, 6]. Основной целью является не развлечение, хотя это не значит, что игры не должны развлекать», — считает Майк Зида. По структуре игр можно отметить следующее: мир в компьютерной игре должен быть целостным, согласованным и гармоничным. Весьма приветствуется присутствие элементов случайности и неопределенности, что делает игру еще более увлекательной и захватывающей.
Рис. 5. Основные элементы компьютерных игр
Игра должна быть интерактивным процессом, а ее решения должны иметь последствия. Действия в игре обязаны удерживать внимание играющего и иметь обратную связь. Сам процесс игры должен быть непрерывным и связным, все задачи — принципиально выполнимыми. Что касается элементов реальности, то они зависят от контекста.
Цель игры заключается в том, чтобы предельно точно решить обучающие задачи, которые понятны играющему. Игровой вызов подразумевает, что без абсолютного изучения всех заданий процесс игры остановится. Игрок должен быть заинтересован в том, чтобы игра правдиво отражала окружающую его обстановку и адекватно реагировала на его действия.
Необходимо отметить, что все серьезные игры имеют большой обучающий потенциал. Они могут быть широко использованы в рамках обучения [5]. Однако эффективность их использования напрямую зависит как от игроков, так и от преподавателей. Сегодня есть все основания полагать, что в будущем появится эффективная методология применения игр в процессе обучения. И разрабатываться такие игры будут в соответствии с новыми требованиями, предъявляемыми образовательным сообществом.
Ранее игры в образовательном процессе не были столь популярны, но в настоящее время они приобретают всё большее распространение, поскольку широко используются для развития навыков и популяризации сфер деятельности человека, облегчения работы учителей и преподавателей. Тем не менее, прежде чем осуществить ввод такого рода продукта в учебную деятельность, приходится решить множество проблем. Ознакомившись с требованиями и структурой серьезных игр, проанализируем их возможности, для чего рассмотрим три поколения образовательных игр.
Первое поколение было создано для образовательноразвлекательной деятельности. За правильные ответы участник игры получает вознаграждение в виде различных баллов, опыта и очков. Прохождение тестов или игровых алгоритмов аркадной игры позволяет тренировать моторику и память. В основу этого поколения игр положен принцип бихевиоризма.
Во втором поколении игр в центре внимания находится игрок, который может получать звуковую, текстовую и визуальную информацию. Основой такой формы стал принцип когнитивизма, так как игроку необходимо анализировать происходящее, оценивать возникшую ситуацию и проблему с помощью соединения символов. Действие и только действие игрока заставляет взаимодействовать процессы обучения и игровые процессы.
В третьем поколении игр видна социологическая и психологическая теория — конструктивизм, а также теория познания — конструкционизм [4]. Игрок выбирает путь в игре в соответствии с созданной виртуальной реальностью, в которой реализованы элементы реального мира. Появляется отличная возможность обучать и находить персональный подход как к индивиду, так и к группе обучающихся, выставляя разные достигаемые цели.
Происходит значительная цифровизация учебного процесса вследствие перехода стандартных и всем уже привычных форм и технологий обучения на современные стандарты. Это облегчает выставление оценки за счет систематизации базы данных.
Кроме того, экономится время преподавателей на проверку домашних заданий, отчет которых может быть представлен в виде формализованных таблиц с результатами обучающегося.
Возможности обучающих игр обширны, поэтому стоит стремиться к активному внедрению этой технологии в процесс обучения — как в дошкольных и школьных, так и в высших профессиональных учебных заведениях (рис. 6).
Рис. 6. Главная страница обучающей компьютерной игры
В настоящее время прогресс использования компьютерных игр весьма ощутим. Это дает возможность образовательным технологиям следовать в ногу с технологическими инновациями, позволяющими за счет яркой графики, погружения в атмосферу игры создавать пространство, в котором гармонично совмещаются обучение и развлечение. При этом необходимо понимать, что применение компьютерных игр и серьезных игр в образовательном процессе не гарантирует стопроцентного результата, поскольку прекрасная графика и удивительная анимация — не самое главное для результативного обучения.
Список используемых источников:
- Словарь методических терминов — Компьютерная игра.
- Яблоков К.В. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социальноисторических процессов / Ред. Малков С.Ю., Гринин Л.Е., Коротаев А.В. — М.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 263303.
- Роллингз Эндрю, Моррис Дэйв. Проектирование и архитектура игр: Пер. с англ. — М.: Издательский дом «Вильямс», 2006. С. 3943.
- Попова Н.М. Компьютерные игры: взгляд психоаналитика.
- Иванов В.Г., Панихидников С.А., Кутенко В.А., Хвостова К.А. Применение технологий виртуальных интерактивных 3Dпанорам при изучении узлов связи пунктов управления. В сб.: Актуальные проблемы инфотелекоммуникаций в науке и образовании. III Международная научнотехническая и научнометодическая конференция: сб. научн. ст. 2014. С. 82582.
- Иванов В.Г., Запалова А.В. Повышение познавательной активности обучаемых при использовании интерактивного тренажера. В сб.: Актуальные проблемы инфотелекоммуникаций в науке и образовании (АПИНО 2018). VII Международная научнотехническая и научнометодическая конференция. 2018. С. 25
- Компьютерные игры
- серьезные игры
- образование и обучение
- педагогика
- Военная академия связи «имени Маршала Советского Союза С.М. Будённого» МО РФ
Источник: sapr.ru