Для корректной передачи смысла компьютерной игры, а в частности ее сюжетной составляющей необходимо знание жанровой классификации компьютерных игр и основные принципы работы с ними. В данном разделе приведены различные подходы к классификации компьютерных игр.
Компьютерная игра — техническая игра, в которой игровое поле находится под управлением ЭВМ или воспроизводится на экране дисплея. Компьютерная игра — одно из основных и массовых применений микропроцессорной вычислительной техники, относящейся к досугу, воспитанию и образованию Большой энциклопедический словарь. — М.: Большая Российская энциклопедия, СПб.: «Норит», 2000. — 1456с..
Существуют попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром, кино и т. п Игры ПС [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://oldgames.ru/tesaurus/200/16306 — 22.10.10. Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских работах Прогресс, игры [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://lenta.ru/news/2010/12/01/phylo — 22.10.10. По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования — такого рода соревнования называются киберспортом. Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг, и наоборот Роллингз Эндрю, Моррис Дэйв. Проектирование и архитектура игр. : Пер. с англ. — М. : Издательский дом «Вильямс», 2006. .
Мощный игровой ПК в кабинете информатики. Тест школьного компьютера!
Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:
1. Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях — открывать новый или быть вне всяких жанров;
2. Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской — рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской — рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово;
3. Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной. Есть и звуковые игры — в них вместо визуального представления используются звуки.
4. Платформа: игра может принадлежать как к одной платформе, так и быть мультиплатформенной.
Для нашей работы наиболее интерестна жанровая классификация игр, так как именно от нее зависит как сложность, так и стилистическая ориентация перевода.
Жанр определяется целью игры. Выделяют Роллингз Эндрю, Моррис Дэйв. Проектирование и архитектура игр. : Пер. с англ. — М. : Издательский дом «Вильямс», 2006. следующие жанры:
1. Экшен — игры, состоящие в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. Аналогичный жанр в кино — боевик. Экшен подразделяется на шутер (в основе стрельба), файтинг (в основе драка) и аркады (в основе реакция).
2. Ролевые игры — игры, обладающие полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета;
ВСЕ типы ТЕОРИИ ИГР на Python | Самые ЛЕГКИЕ 3 БАЛЛА на ЕГЭ по ИНФОРМАТИКЕ 2023 | Задания 19 — 21
3. Стратегии — игры, в которых нужно строить свои города, вести бизнес, управлять армией, и т. д. — в силу специфики своего жанра стратегические игры построены таким образом, что в них даётся схематичный вид игрового мира, очень сложный и подчас малопонятный интерфейс, а также все действия происходят всегда не в реальном времени.
4. Симуляция — игры, полностью имитирующие какую-либо область реальной жизни, например, имитация работы парикмахера.
5. Головоломки — игры, полностью или больше чем наполовину состоящие из решения различных логических задач наподобие собирания кубика Рубика.
6. Образовательные — игры, включающие в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой.
Источник: studbooks.net
Виды и назначение компьютерных игр
Игры любят все. Игра является наилучшей средой для обучения любомувидудеятельности.
Характерной приметой компьютерной эры стали компьютерные игры. К ним можно относиться по-разному. С одной стороны, они могут приносить пользу как учебные средства; с другой — отнимать время (иногда очень много), отвлекать от работы. Никуда не годится играть в рабочее время, применять для этого свои дискеты, рискуя занести вирус в систему коллективного пользования и т.п.
Психологи считают, что игры с изобилием сцен насилия — пусть даже выраженного в предельно условной форме — способствуют формированию у детей не самых лучших качеств. Тем не менее, компьютерные игры широко распространены. Над их созданием трудятся высокопрофессиональные программисты, художники, мультипликаторы; это достаточно процветающая подотрасль индустрии программирования. Как и многие человеческие достижения, компьютерные игры можно использовать во благо и во зло.
Компьютерные игры ориентируются на развитие у игроков определенных знаний, навыков, способностей. Как правило, в компьютерных играх от игрока требуется
• владение средствами управления, быстрота и точность манипуляций;
• быстрая и правильная реакция на происходящие события;
• чувство времени, умение выдерживать заданные временные интервалы;
• способность следить за несколькими объектами одновременно;
• знание географии игрового поля, законов игрового мира;
• знание конкретной предметной области, которая моделируется в игре;
• умение искать закономерности;
• умение предугадывать действия противника;
• знание алгоритма и стратегии выигрыша;
• способность к быстрому и максимально полному перебору основных вариантов;
• память на текущие события;
• использование прошлого опыта, что происходило в предыдущих сеансах игры;
• способность интенсивно работать в течение всего сеанса игры.
В разных играх необходимы разные качества. Привлекательность компьютерных игр определяется следующими факторами:
• богатым внешним оформлением;
• бесконечностью игры (недостижимостью поставленной цели);
• наличием большого числа стратегий;
• разнообразием игровых ситуаций.
В компьютерных играх можно выделить следующие категории:
• игры на мастерство;
• обучающие (дидактические) игры.
Игры на мастерство основаны на управлении игровыми объектами. В азартных играх исход в большей степени зависит от случайности, везения. Логические игры содержат стратегию поведения игрока, зависящую от игровых ходов соперника или от игровой ситуации. В обучающих играх объектом управления становится ученик, а целью — отработка некоторых навыков и усвоение знаний.
По способам реализации игры можно классифицировать по признакам:
· дискретные и игры с режимом реального времени;
· антагонистические и неантагонистические;
· конечные и бесконечные;
· со случайными событиями или детерминированные;
· для одного или двух и более участников;
· игры с разным уровнем сложности.
Самые распространенные компьютерные игры — пошаговые, конечные, детерминированные для двух участников, один из которых компьютер.
По структуре в компьютерных играх можно выделить три блока и три уровня:
· блок игровой среды (правила игры);
· блок взаимодействия с играющим (интерфейс);
· блок оценки игровой ситуации (анализ);
· уровень оперативный (текущее управление клавишами);
· уровень тактический (локальные цели, усложнение игры);
· уровень стратегический (конец игры, фиксация результатов).
Общая структура компютерных игр представлена на рис. 2.31.
Рис. 2.31. Общая структура компьютерных игр
Блок игровой среды — это та сцена, тот трехмерный компьютерный мир, в котором есть все, что стоит, лежит, движется, появляется и исчезает в соответствии со смыслом и законами игры.
Блок взаимодействия — это все то в программе, что позволяет играющему изменять то, что предусмотрено блоком игровой среды.
Блок оценки — это условия для играющего и для объектов игры на игровой сцене. Это подсчет числа очков, описание или показ начальной и конечной игровой ситуации в игре.
Удается выделить три иерархических уровня, которые позволяют правильно построить схему игры: оперативный, тактический и стратегический.
Оперативный уровень — это изменение объектов на игровой сцене посредством нажатия клавиш или управляющего устройства (мышь, джойстик). Результатом действия оперативного уровня должно быть отображение всех перемещений и изменений на экране дисплея.
Тактический уровень включает и оперативный. Действия на этом уровне ведут к достижению некоторой вполне определенной локальной цели. Изменения сложности игры, темпа, уровня происходят на этом этапе.
Стратегический уровень включает тактический и содержит несколько самостоятельных блоков: ввод на игровую схему всех объектов для определения, задания и визуализации их начальных параметров, проверка критериев окончания игры, фиксации и визуализации результатов всей игры в целом и результатов прошлых игр.
ОБЗОР КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Компьютерные игры бывают разные и каждаяиз них требует разных ресурсов компьютера.
Ниже приведен краткий обзор компьютерных игр.
Игры на мастерство
1. Имитационные игровые виды спорта: футбол, волейбол, теннис и т.д.
2. Военные игры: морские бои, воздушные бои, звездные воины, игры с вооружениями и др.
3. Рукопашные схватки: каратэ, кунг-фу, тэквондо.
4. Профессиональные игры: авторалли, пилотирование самолета и др.
5. Приключенческие игры: путешествия, подвиги, приключения.
6. Графические игрушки: тетрис, выбивалки, «живые картинки» и т.д.
7. Учебные тренажеры: азбука, клавиатурный тренажер и др.
Азартные игры
1. Карточные игры: пасьянсы, покер, преферанс, марьяж, бридж и т.п.
2. Имитационные азартные игры: кости, рулетка, «поле чудес» и др.
Логические игры
1. Шахматные игры: шашки, шахматы, реверси и т.п.
2. Логические учебные развивающие игры: крестики — нолики, минер, лабиринты, угадан число, слово, быки и коровы, поле чудес, ним и др.
Обучающие игры
Особая роль в мире компьютерных игр принадлежит обучающим и развивающим играм. Педагогам хорошо известна важность и высокая эффективность игровых форм обучения, особенно успешно применяемых при работе с детьми дошкольного и младшего школьного возраста. Существуют, например, специальные среды для начального обучения информатике с забавными исполнителями, которые в игровой форме отрабатывают простые пользовательские навыки, навыки алгоритмизации и т.д. Так, созданная под руководством Ю.А.Первина среда «Роботландия» с ее забавными исполнителями «Машинист», «Буквоед», «Кукарачча» и др. с успехом используется во многих школах.
До недавнего времени основная масса игр требовала минимальных компьютерных ресурсов. Современная индустрия компьютерных игр нацелена на использование технологии мультимедиа и виртуальной реальности. Для них требуются высокие характеристики компьютера и его периферии.
Контрольные вопросы
1. В чем полезность компьютерных игр? Может ли компьютерная игра приносить вред?
2. На какие основные группы можно разделить компьютерные игры и в чем их
Дополнительная литература к главе 2
1. Андриес ВанДааг. Машинная графика // Современный компьютер. — М.: Мир, 1986.
2. Ахметов К. С. Курс молодого бойца. — М.: Компьютер-пресс.1995.
3. Бабий А. А..Коновалова Н.И.,Пак Н.И.Пара.ией М.Г. Методическое пособие по работе с IBM PC- Красноярск: КГПИ. «Демос», i991.
4. Безрукое Н. Н. Компьютерные вирусы. — М.: Наука, 1991.
5. Брукс Ф П. Как проектируются и создаются программные комплексы. /Очерки по системному программированию. — М.: Наука. 1979.
6. Брябрин В. М. Программное обеспечение персональных ЭВМ. — М.: Наука, 1990.
7. Богумирский Б. С. Руководство пользователя ПЭВМ. Части 1,2. — С.-Пб.: Печатный Двор, 1994.
8. К.Герман О. В. Введение в теорию экспертных систем и обработку знаний. -Минск: «Дизайн-ПРО», 1995.
9. Глазко Т.П., Киреева Т. В., Киреев Н.В. Работа с инструментальными средствами на IBM. — Красноярск, КГПУ, 1995.
10. Илюшечкин В.М., Костин А.Е. Системное программное обеспечение. — М.:
Высшая школа, 1991.
11. Как работать с Microsoft Office для Windows 95. Техническое описание Microsoft Corporation. 1995.
12. Каратыгин С., Тихонов А., Долголаптев В. Базы данных: простейшие средства обработки информации. Т. 1,2. Серия «Компьютер для носорога». — М.: ФИА, 1995.
13. Келжек А. М. и др. Работа на IBM. — М.:АО «Книга и бизнес». 1992.
14. Кирмайер М. Мультимедиа. — С.-Пб.: BHV-Санкт-Петербург, 1994.
15. Климов Д. М., Руденко В.М. Методы компьютерной алгебры в задачах механики. — М.: Наука, 1989.
16. Компьютерная вирусология. — Киев: Укр. сов. энцикл., 1991.
17. Косневски Ч. Занимательная математика и персональный компьютер. — М.:
18. Липаев В. В. Проектирование программных средств. — М.: Высшая школа, 1990.
19. Маейрс Г. Надежность программного обеспечения. — М.: Мир, 1980.
20. НаймертаимД. Word 6.0 для Windows. — М.: Международные отношения, 1995.
21. Операционная система MS DOS. — М.: Радио и связь, 1992.
22. Одинцова О. П. Введение в Автокад. Методические указания. — Красноярск, КГПУ, 1996.
23. Пак Н. И. Рогов В В Компьютерная графика. — Омск, ОмГПУ, 1995.
24. Проектирование пользовательского интерфейса на персональных компьютерах. Стандарт фирмы IBM. — Вильнюс: DBS Ltd., 1992.
25. Ратбон Э. Windows 3.1 для «чайников». — Киев: Диалектика, 1994.
26. Роджерс Д. Ф., Адамс Дж.А. «Математические основы машинной графики». -М: Машиностроение, 1980.
27. Скляров В. А. Программное и лингвистическое обеспечение персональных ЭВМ. Системы общего назначения. — Минск: Высшая школа, 1992.
28. Смирнов Н.Н. Программные средства персональных ЭВМ. — Л.: Машиностроение, 1990.
29. Смолянинова О. Г. Основы компьютерной грамотности. — Красноярск, КГПУ, 1996.
30. Смолянинова О. Г., Яшин А. В. СУБД MS Access. Метод, указания. — Красноярск, КГПУ, 1997.
31. Соловьев Г.Н., Никитин В. Д. Операционные системы ЭВМ. — М.: Высшая школа,1989.
32. Туранова Л. М. Элементы компьютерной графики. Уч. пособие. — Красноярск, КГПУ, 1996.
33. Фигурнов В.Э. IBM PC для пользователя. Изд.б-е. — М.: ИНФРА, 1995.
34. ФоксДж. Программное обеспечение и его разработка. — М.: Мир, 1985.
35. Фош Д., Ван Дем А. Основы интерактивной машинной графики. — М.: Мир, 1989.
36. Хаслер Р., Фаненштих К. Word 6.0 для Windows. — М.: Экон, 1994.
37. Шафрин Ю. Основы компьютерной технологии. — М.: ABF, 1996.
38. Шенен П., Каспар М. и др. Математика и САПР, книга 1. — М.: Мир, 1988.
39. Шикин Е. В. Начала компьютерной графики. — М.: Диалог-МИФИ, 1994.
40. Шкаев А. В. Настольные издательские системы: Справочник. — М.: Радио и связь, 1994.
41. AutoCAD Release 10. Reference manual. 1989, Autodesk, Inc
ГЛАВА 3
ЯЗЫКИ И МЕТОДЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ
Прохожий спросил у фермера, сооружающего небольшую деревянную постройку, что тот строит. — Пока не знаю, -ответил фермер. Если мне удастся сдать это сооружение, тогда оно — очаровательный сельский домик, а если не удастся, то это будет курятник.
Из журнала Reader’s Digest
ВВЕДЕНИЕ
Данная глава посвящена важнейшему разделу информатики — программированию ЭВМ. В ней рассматриваются конкретные языки програмирования, являющиеся наиболее употребимыми в настоящее время и отражающие различные тенденции в современном программировании. По каждому из языков приводятся необходимые сведения и примеры, чтобы сложилась общая картина и стало возможным самостоятельное решение относительно несложных задач по программированию. При необходимости изучить тот или иной язык «полностью» (задача эта весьма неопределенная хотя бы из-за наличия у каждого языка многих версий, особенностей трансляторов, интерфейсных оболочек и т.д.) необходимо обратиться к специальной литературе.
Наибольшее внимание уделено языку Паскаль. Он заслуженно является наиболее популярным при традиционном — процедурном — подходе к программированию, пригоден для разработки прикладных программ для самых различных предметных областей. Именно на базе Паскаля создана одна из наиболее мощных сред объектно-ориентированного программирования, что является дополнительным стимулом к его более детальному изучению.
Источник: infopedia.su
Игровое программирование на уроках информатики
Игра является активнейшей формой человеческой деятельности наряду с трудом и учением. Развивающие и обучающие возможности игры были подмечены давно.
В последнее время игровые формы организации учебной деятельности привлекают все больше внимания как стимул к развитию. Механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоутверждении, самоопределении, самореализации. Поэтому среди образовательных технологий игра сегодня занимает значительное место не только в обучении школьников, но и в профессиональной подготовке.
Игры и игровые приёмы используют в своей повседневной практике многие педагоги, ведь игра позволяет заинтересовать учащихся изучаемым материалом, преподнести знания в более легкой и «ненавязчивой» форме.
В педагогике выделяют следующие черты, присущие большинству игр:
В профессиональном образовании игра, исходя из своих основных черт, выполняет следующие функции:
- функцию самореализации: игра – это поле самовыражения, в котором учащийся проверяет свои силы, возможности свободных действий, самоутверждает себя;
- развивающую функцию: игра предоставляет возможность проявлять и совершенствовать различные качества и способности учащихся (интеллектуальные, творческие, эмоциональные и др.), выявить интересы и склонности;
- дидактическую функцию: игра облегчает вхождение учащегося в мир знаний, постижение им основ наук;
- диагностическую функцию: игры позволяют отслеживать динамику интеллектуального, моторно-практического и эмоционального роста человека;
- развлекательную функцию: игра доставляет удовольствие, может воодушевить, пробудить интерес к познанию.
В программе 9-11 класс по информатике большое значение уделяется программированию. Программирование – это процесс написания программ. Для того, чтобы учащийся смог выучить данный раздел, он должен обладать высоким уровнем мотивации, иметь хорошо развитое логическое мышление, системное мышление, математическую логику.
Процесс написания программ базируется на процессах проектирования и составления алгоритмов. Учащиеся сталкиваются с большим объёмом теории, что способствует падению интереса к программированию и информатике в целом. Чтобы разнообразить процесс изучения данного раздела, активно используется технология игрового программирования.
Технология игрового программирования предполагает изучение сложнейших теоретических основ, развитие творческого потенциала, логики, мышления в процессе игры.
Источник: www.uchportal.ru