Houdini графическая программа для чего

Из которой видно, что это инструмент де-факто стандарт в кинопроизводстве и становиться в игропроме, для создания сложных, управляемых, разнообразных эффектов.

И это не позволяет сделать не один другой инструмент, шутка 🙂 сейчас есть Fabric Engine, но он молод и не окреп.

Для текстурирования имеется Substance Designer, а для всего остального в построении параметрического CG мира есть Houdini 🙂

Вот поэтому решил обуздать данное программное обеспечение.

План взял от сюда — http://vfxlaboratory.ru/kurs/houdini-artist-101 — понимаю, что проходя курс по ссылке получу знания и главное боевой опыт в программе, но как всегда идем не проторенной дорогой, а по заминированному полю 🙂

Ну приступим, в бой!

Критерий завершения

Завершить план обучения, начать использовать Houdini в работе.

Источник: smartprogress.do

Стоит ли изучать Гудини?

У меня 2 товарища там учились, по прошлой работе коллеги — всё отлично там. Хороший гудинщик востребован. Дерзайте — будете в кино работать. Но на это надо не один год положить. Для Гудини нужно 2ой мозг вырастить).

Cloth Sculpting in Houdini 19! #shorts

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3483
Цитата kingstones:
в отличии от того же питона который сейчас и в шарагах начали преподавать зачем то .

Ну он пользуется большой популярностью. Его много где преподают как первый язык.

Лёгкий и мощный. Самое то для старта.

На сайте c 10.11.2009
Сообщений: 1423
Н.Новгород
Цитата Makemyday:
мало когда встречал вакансии

Зайдите на Staya. На данный момент 2-3 вакансии дженералиста в гудини висят. Майн Роад вообще например не вывешивает, у них прям на сайте контакты. CGF — тоже напрямую берут. Это сфера где друг друга более менее знают все.

Сарафанно всё.

На сайте c 13.05.2018
Сообщений: 215
Цитата simon310:
Но на это надо не один год положить.

на Макс потратил пару лет, теперь можно и на Гудини) Насчет кино не знаю, но очень люблю придумывать всякие рекламные ролики

На сайте c 19.09.2011
Сообщений: 87
Если ты будешь
Цитата simon310:
Цитата Makemyday: мало когда встречал вакансии

если ты топчик спец, то не будешь сам искать вакансии, вакансии будут искать тебя.

или если ты топчик просто с ноги дверь любую открываешь в любой студии, заходишь, садишься за любой стол который понравится, и все будут этому только рады)

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск

К слову относительно небольшого спора в этой ветке о Юнити и Анриле, вот новинка, как раз про VFX.

https://unity.com/visual-effect-graph?utm_source=evangelismutm_medium=socialutm_content=evapubref=evangelism-social-vfxoverview — в Юнити прикрутили нодовый VFX-редактор. С учётом того (за рамками именно этого редактора), что в Юнити сам определяешь, что считать на ГПУ, что на ЦПУ, при этом на ЦПУ можно и все потоки загрузить, то Юню для VFX можно юзать по полной выжимая из своего компа максимум.

Heightfield Output

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1562
Красноярск

Всё же Юнити затащит.. ) уступали они лишь в графике (но это время уже прошло).. А возможностей у Юнити гораздо больше, про геймдев вообще отдельно можно говорить.

и чем же питон легче чем C# ? ) не путайте шарпу с плюсами(c++)..

P.S и как эти сравнения попали вообще в вопрос о гудини? )

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 14154
Москва
Цитата Makemyday:
на Макс потратил пару лет,

А можно полюбопытствовать вашу лучшую работу? Ну просто чтоб вдохновиться результатом 2-х лет под Максом, после которых захотелось программировать в Гудини.

На сайте c 13.05.2018
Сообщений: 215
Цитата Yehat:
Цитата Makemyday:
на Макс потратил пару лет,

А можно полюбопытствовать вашу лучшую работу? Ну просто чтоб вдохновиться результатом 2-х лет под Максом, после которых захотелось программировать в Гудини.

Причем тут лучшая работа и желание работать в гудини? Я ж тут пишу не для того, чтоб с кем-то писькой помериться

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1562
Красноярск
Цитата Makemyday:

Причем тут лучшая работа и желание работать в гудини? Я ж тут пишу не для того, чтоб с кем-то писькой помериться

именно поэтому вы спрашиваете на сайте архвиза о работе в гудини? Если вы хотите зарабатывать на этом, то нужно понять какая у вас база для начала..опыт программирования и прочие навыки.. А если вы хотите боксы в нём красить, то нет проблем — тут можно и самоучкой достичь этих целей.

Читайте также:
Emoji keyboard что это за программа на Андроид нужна

На сайте c 20.04.2010
Сообщений: 2210
UA

всегда стоит изучать что то новое, просто что бы мозг не залипал. Если считаешь, что в максе тебе делать нечего, вырос из него или он не удовлетворяет твои запросы, почему бы и нет.

На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 1558
Cg-school.org
Цитата Makemyday:

Очень интересна данная прога, но мало когда встречал вакансии или проекты, где требовали ее знания. Очень интересно узнать, какие проекты делают обычно люди, работающие в данном софте

Смотря какие у вас цели.

В кино вся верхушка VFX индустрии (топовые студии) плавно переходят на Гудини, но большинство все же на Майке. Попадете ли вы в эти студии ?

Поспродакшн в СНГ — это Мая и Макс.

Геймдев, который сейчас хорошо растет — это Макс, Мая.

Для фриланса (где заказчик не требователен к софту) Гудини пока не конкурент ни Максу, ни Мае.

В плане денег — хорошему Гудиньщику сложнее зарабатывать, чем хорошему Максисту / Майщику. Долго объяснять почему, просто поверь на слово.

По этому Гудини — это скорее «позаботиться о будущем». И если есть желание перебраться в Канаду : )

А в целом это — приятный и продуманный софт, но с большим количеством своих, пока еще не решенных, костылей.

Кстати в нашей телеграмм рассылке мы кидали табличку с горячими вакансиями ВСЕХ cg/vfx/геймдев студий (их там больше 3100 по всему миру) и неделю назад распределение по софту было:

Maya — 1196 вакансий

After Effects — 302

Это автору темы подумать )

Источник: 3ddd.ru

Houdini 4.0*

Люди знающие всегда предпочитали Houdini, поскольку это один из тех продуктов, которым стараются подражать все остальные разработчики 3D-приложений. Сможет ли четвертая версия Houdini пробить дорогу к более широким массам пользователей?

Если вы хорошо знакомы с основами 3D-графики, то вам, наверное, известно, что процедурные методы моделирования и анимации являются главными движущими силами, устремляющими нас в будущее 3D-анимации. Спрос на все более и более изощренные анимационные эффекты вынуждает производителей программных продуктов постоянно пересматривать свои предложения и искать новые подходы. Лидером в этой области считается Side Effects из Торонто.

Большая часть фирм, завоевавших себе громкую славу в мире 3D, пустили корни и упрочили свое положение примерно лет десять назад. Практически все они, за исключением Side Effects, избегали процедурной парадигмы, ссылаясь на трудности, связанные с внедрением коммерчески жизнеспособных анимационных систем, полностью построенных на процедурных принципах. Но вот пролетели десять лет, и весь мир 3D «заболел» процедурностью, и в результате всем остальным пришлось играть с Side Effects в догонялки. Эта компания, естественно, заняла главенствующие позиции во всем, что касается процедурности в области анимации и спецэффектов.

Двигаясь по течению

Наиболее осмотрительные аниматоры, связавшие свою судьбу с 3D Studio MAX, часто ссылаются на Houdini как на пакет, обладающий теми возможностями, которые им хотелось бы иметь в MAX’е. Maya и Sumatra тоже часто откладывают выпуск новых версий, поскольку стараются имитировать Houdini. Из-за чего же, собственно, вся эта суета и чем так уж важна процедурность?

Houdini имеет репутацию весьма экзотической, из ряда вон выходящей 3D-системы, которой за пределами Северной Америки и Японии вообще мало кто пользуется. Ее открытая архитектура и система управления — мечта технического директора, а ее пользовательский интерфейс иногда обвиняют в том, что он слишком ошеломляет непосвященных (хотя это спорное утверждение). При этом нельзя не отметить, что, пока конкурирующие фирмы осыпают Side Effects многочисленными комплиментами, они же тем временем подчищают наиболее доходную часть рынка со своими более типичными продуктами.

Тем не менее версия Houdini 4.0 знаменует собой весьма агрессивное намерение Side Effects ввести свою нетипичную технологию в более широкое, общедоступное русло. Главным образом это касается пользовательского интерфейса, который авторы программы более или менее привели в соответствие с ожиданиями общей массы 3D-художников (раньше он был целиком устремлен в будущее, которого пока никто не видел).

Кроме того, новая версия поддерживает больше компьютерных платформ. Но самое главное — она символизирует собой новый, революционный подход к разработке компьютерных игр. А тем временем службы маркетинга конкурирующих компаний изо всех сил стараются прийти к согласию, что же такое истинная процедурность. Да уж! Вряд ли теперь они будут петь дифирамбы Houdini 4…

Читайте также:
Для чего предназначена программа courier

Что же такое процедурность?

Прежде чем с головой окунаться в четвертую версию Houdini — немного теории. Процедурные модели могут описывать объекты, способные взаимодействовать с внешними событиями и таким образом модифицироваться. Это можно представить себе как своего рода умение «вести себя». А если отдельные процедуры могут воздействовать друг на друга и посредством этого воздействия модифицировать поведение друг друга, то у нас в руках оказывается весьма и весьма мощное орудие.

Очень популярный пример, на котором раскрывается понятие процедурности, — это построение с помощью программы Houdiniмодели шоссейной дороги, пролегающей по лесистым горам. Рельеф горного ландшафта строится путем случайного разбрасывания треугольников и деревьев, построенных с использованием параметрически заданных моделей (программируемых L-систем), а дорога — путем экструзии вдоль контура. В данной модели поведение каждого из объектов тесно связано с поведением других объектов. Изменение траектории дороги приводит к изменению расположения деревьев, а если изменяется рельеф местности, приходится заново моделировать сразу все: и дорогу, и деревья.

На примере этой модели становится очевидно, каким образом можно повысить эффективность труда пользователя. Конечно же, первоначальное моделирование в этом случае занимает довольно много времени. Но со стороны пользователей других систем было бы нечестно не признать, что большую часть времени у них отнимает не первоначальное моделирование, а именно последующая отладка модели: внесение в нее всяческих коррективов, исследование и сравнение различных вариантов. В программе Houdini изменение модели происходит легко и естественно, в то время как большинство других методов моделирования и анимации требуют от пользователя многих часов работы даже в том случае, когда направление изысканий выбрано неверно.

Кроме того, Houdini 4 может гордиться своим внешним интерфейсом, что еще больше увеличивает отрыв этой программы от ее «преследователей». Теперь внешняя сторона программы в большой степени поддается перенастройке и дает пользователю невероятную глубину контроля над поведением программы, но одновременно скрывает все, что может потопить относительного новичка в море пользовательского интерфейса. Похожая на браузер система навигации с закладками позволяет быстро переключаться с одной задачи на другую и с одного метода организации рабочего процесса на другой.

В базовую версию включается право на использование пяти узлов рендеринга Mantra

Новое поколение

Пользователи Houdini работают с сетями операторов (это наиболее выдающаяся часть Houdini-интерфейса), с их помощью конструируют геометрию элементов сцены и задают правила их поведения в анимации. В отличие от программы Maya фирмы Alias|Wavefront, узлы этих сетей не используются для красоты, а несут в себе огромный объем информации. Если обычные аниматоры могут напрямую работать с геометрией объектов, то многие опытные операторы Houdini предпочитают работать напрямую с узлами сети. Для ускорения этого процесса в Houdini 4 можно раскрашивать узлы в разные цвета и перемещаться по группам узлов и по вложенным подсетям.

Для простейших анимационных задач эта программа, возможно, покажется слишком перегруженной, однако времена «миленьких» эффектов уже прошли. Настоящему профессиональному аниматору уже мало сделать танцующий на столе карандашик — это уже не для него. А вот объяснить компьютеру, как выглядит трава на лугу и живые деревья, — это задача так задача. Еще можно попробовать изобразить, как ветер проносится в густой листве, — тоже любопытная задача. Такие модели, оказывается, гораздо эффективнее задавать при помощи сетей атрибутов.

В этом смысле Houdini отличается от других пакетов, обладающих процедурными свойствами, поскольку здесь пользователи сами могут строить свои собственные процедурные сети. Таким образом, «процедурализм» Houdini 4 не теряется, а наоборот, использование и поддержка этого пакета упрощаются.

Все узлы или операторы образуют систему интегрированных сетей, которые обеспечивают пользователю практически неограниченную гибкость и контроль за всеми рабочими процессами. К таким сетевым процессам относятся SOP — процедуры моделирования (modelling procedures), COP — монтажные операции (composite operations), TOP — операции текстурирования (texture operations), CHOP — операторы над каналами (Channel operators) и POP — операторы над системами частиц (Particle operators).

Операторы над каналами (CHOP) предназначены для управления видео- и аудиоматериалами с использованием процедурных сетей. Эти операторы приобрели огромное количество новых возможностей и параметров для взаимодействия пользователя с остальной анимационной индустрией. С помощью CHOP’ов пользователи могут комбинировать или накладывать друг на друга движения, не разрушая их, и синтезировать трехмерный звук. Неразрушающее наложение движений — одна из тех возможностей, которыми компания Softimage очень гордится, надеясь, что они станут сильной привлекательной чертой для потенциальных покупателей их будущего продукта Sumatra. Для пользователей же Houdini эта возможность — вещь уже давно знакомая и привычная.

Читайте также:
Программа prodad что это

SHOP’инг по Houdini

Новинка версии 4.0 — так называемые SHOP’ы, или шейдерные операторы (операторы тонирования), и VEX — чрезвычайно гибкий язык программирования, с помощью которого можно писать собственные шейдеры и операторы. VEX позволяет брать информацию из любого узла сети и пользоваться ею для управления процессом генерации шейдера. Информация об изменении параметров шейдера, в свою очередь, может поступать в узел сети, соответствующий параметрам поверхности, и таким образом влиять на геометрию объекта. К примеру, сначала объект может излучать лишь теплое свечение, а затем постепенно степенно перерасти в раскаленное добела тело, и при этом аниматору совершенно не нужно будет заботиться о RIR-проецировании.

Новый инструмент SHOP дает пользователям Houdini возможность интерактивно задавать количество многоугольников и сокращать это количество в выделенных частях полигональной модели, не создавая между частями никаких зазоров или трещин. Помимо этого в новой версии появилась динамика жестких тел и были развиты возможности разбиения поверхностей.

Компания Side Effects также анонсировала перенос своей программы в операционную систему Linux, популярность которой в последнее время неуклонно растет. Как сказали представители Side Effects, сегодня, когда вокруг разработки игр для нового поколения PlayStation стоит такой шум, нельзя недооценивать растущую заинтересованность фирмы Sony в системе Linux.

В заключение для тех, кто серьезно занимается 3D, отметим одну немаловажную деталь: весь код программы Houdini — свой, «домашний», то есть компания Side Effects сама владеет правом собственности на весь этот код. А это означает, что программа Houdini очень быстро может быть перенесена на другие платформы, а также то, что разработчикам программы будет легко включать в нее самые новые, самые значительные достижения в области компьютерной графики. Если вы работаете в 3DS MAX, Maya, Softimage или тому подобной системе, спросите себя, откуда «растут ноги» у ваших средств моделирования, у вашей технологии рендеринга или системы генерации частиц? Все ключевые компоненты конкурирующих систем были когда-то у кого-то куплены! Теперь вам понятно, почему вся остальная индустрия никак не может угнаться за Side Effects?

  • ПК и комплектующие
  • Настольные ПК и моноблоки
  • Портативные ПК
  • Серверы
  • Материнские платы
  • Корпуса
  • Блоки питания
  • Оперативная память
  • Процессоры
  • Графические адаптеры
  • Жесткие диски и SSD
  • Оптические приводы и носители
  • Звуковые карты
  • ТВ-тюнеры
  • Контроллеры
  • Системы охлаждения ПК
  • Моддинг
  • Аксессуары для ноутбуков
  • Принтеры, сканеры, МФУ
  • Мониторы и проекторы
  • Устройства ввода
  • Внешние накопители
  • Акустические системы, гарнитуры, наушники
  • ИБП
  • Веб-камеры
  • KVM-оборудование
  • Сетевые медиаплееры
  • HTPC и мини-компьютеры
  • ТВ и системы домашнего кинотеатра
  • Технология DLNA
  • Средства управления домашней техникой
  • Планшеты
  • Смартфоны
  • Портативные накопители
  • Электронные ридеры
  • Портативные медиаплееры
  • GPS-навигаторы и трекеры
  • Носимые гаджеты
  • Автомобильные информационно-развлекательные системы
  • Зарядные устройства
  • Аксессуары для мобильных устройств
  • Цифровые фотоаппараты и оптика
  • Видеокамеры
  • Фотоаксессуары
  • Обработка фотографий
  • Монтаж видео
  • Операционные системы
  • Средства разработки
  • Офисные программы
  • Средства тестирования, мониторинга и диагностики
  • Полезные утилиты
  • Графические редакторы
  • Средства 3D-моделирования
  • Веб-браузеры
  • Поисковые системы
  • Социальные сети
  • «Облачные» сервисы
  • Сервисы для обмена сообщениями и конференц-связи
  • Разработка веб-сайтов
  • Мобильный интернет
  • Полезные инструменты
  • Средства защиты от вредоносного ПО
  • Средства управления доступом
  • Защита данных
  • Проводные сети
  • Беспроводные сети
  • Сетевая инфраструктура
  • Сотовая связь
  • IP-телефония
  • NAS-накопители
  • Средства управления сетями
  • Средства удаленного доступа
  • Системная интеграция
  • Проекты в области образования
  • Электронный документооборот
  • «Облачные» сервисы для бизнеса
  • Технологии виртуализации
1999 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2001 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2002 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2003 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2004 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2005 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2006 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2009 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2010 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2011 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Источник: compress.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru