Hi rendering engine sdk что это за программа и нужна ли она

Как удалить net_svc

Net_svc.exe — это исполняемый файл (программа) для Windows. Расширение имени файла .exe — это аббревиатура от англ. слова executable — исполнимый. Необходимо запускать исполняемые файлы от проверенных производителей программ, потому что исполняемые файлы могут потенциально изменить настройки компьютера или нанести вред вашему компьютеру. Бесплатный форум с информацией о файлах может помочь вам разобраться является ли net_svc.exe вирусом, трояном, программой-шпионом, рекламой, которую вы можете удалить, или файл принадлежит системе Windows или приложению, которому можно доверять.

Вот так, вы сможете исправить ошибки, связанные с net_svc.exe

  1. Используйте программу Настройщик Windows, чтобы найти причину проблем, в том числе и медленной работы компьютера.
  2. Обновите программу Luminati SDK Engine. Обновление можно найти на сайте производителя (ссылка приведена ниже).
  3. В следующих пунктах предоставлено описание работы net_svc.exe.

Информация о файле net_svc.exe

Описание: net_svc.exe не является необходимым для Windows. Файл net_svc.exe находится в подпапках «C:Program Files» или иногда в подпапках «C:UsersUSERNAME». Размер файла для Windows 10/8/7/XP составляет 13,179,660 байт.

AR Rendering Engine, SDK, Content, and Future. -日本語版-


Сертифицировано надежной компанией. Это не системный файл Windows. Приложение не видно пользователям. Процесс слушает или шлет данные на открытые порты в сети или по интернету. Net_svc.exe способен мониторить приложения и манипулировать другими программами.

Поэтому технический рейтинг надежности 51% опасности.
Разработчик Necta поддерживает сайт с Обновлением и деинсталлятором (Панель управления ⇒ Установка и удаление программ ⇒ Mouse Server или Hola VPN).

Важно: Некоторые вредоносные программы маскируют себя как net_svc.exe, особенно, если они расположены в каталоге c:windows или c:windowssystem32. Таким образом, вы должны проверить файл net_svc.exe на вашем ПК, чтобы убедиться, что это угроза. Мы рекомендуем Security Task Manager для проверки безопасности вашего компьютера.

Комментарий пользователя

Пока нет комментариев пользователей. Почему бы не быть первым, кто добавить небольшой комментарий и одновременно поможет другим пользователям?

Лучшие практики для исправления проблем с net_svc

Аккуратный и опрятный компьютер — это главное требование для избежания проблем с net_svc. Для этого требуется регулярная проверка компьютера на вирусы, очистка жесткого диска, используя cleanmgr и sfc /scannow, удаление программ, которые больше не нужны, проверка программ, которые запускаются при старте Windows (используя msconfig) и активация Автоматическое обновление Windows. Всегда помните о создании периодических бэкапов, или в крайнем случае о создании точек восстановления.

Если у вас актуальные проблемы, попробуйте вспомнить, что вы делали в последнее время, или последнюю программу, которую вы устанавливали перед тем, как появилась впервые проблема. Используйте команду resmon, чтобы определить процесс, который вызывает проблемы. Даже если у вас серьезные проблемы с компьютером, прежде чем переустанавливать Windows, лучше попробуйте восстановить целостность установки ОС или для Windows 8 и более поздних версий Windows выполнить команду DISM.exe /Online /Cleanup-image /Restorehealth. Это позволит восстановить операционную систему без потери данных.

Следующие программы могут вам помочь для анализа процесса net_svc.exe на вашем компьютере: Security Task Manager отображает все запущенные задания Windows, включая встроенные скрытые процессы, такие как мониторинг клавиатуры и браузера или записей автозагрузки. Уникальная оценка рисков безопасности указывает на вероятность процесса быть потенциально опасным — шпионской программой, вирусом или трояном. Malwarebytes Anti-Malware определяет и удаляет бездействующие программы-шпионы, рекламное ПО, трояны, кейлоггеры, вредоносные программы и трекеры с вашего жесткого диска.

net_svc сканер

Security Task Manager показывает все запущенные сервисы Windows, включая внедренные скрытые приложения (например, мониторинг клавиатуры или браузера, авто вход). Уникальный рейтинг надежности указывает на вероятность того, что процесс потенциально может быть вредоносной программой-шпионом, кейлоггером или трояном.

Бесплатный aнтивирус находит и удаляет неактивные программы-шпионы, рекламу, трояны, кейлоггеры, вредоносные и следящие программы с вашего жесткого диска. Идеальное дополнение к Security Task Manager.

Reimage бесплатное сканирование, очистка, восстановление и оптимизация вашей системы.

Источник: www.filecheck.ru

Hi rendering engine sdk что это за программа и нужна ли она

Название: NetWars Engine SDK 0.44b (сокр. NWE).
Статус: Предварительная бета версия.
Среда разработки: Microsoft Visual Studio 2010+ (рекомендуется Enterprise 2015), C++.
Платформа: PC: Windows Vista SP2 + PU, 7, 8, 8.1, 10, а также соответствующие серверные версии.
API: DirectX 11 (level 9_2-11_0).
Скачать или посмотреть в браузере: https://yadi.sk/d/-iS75dtwk9m93

Презентация для более подробного ознакомления: краткая версия (10 стр) , полная версия (25 стр).
Разрабатывается, как убийца Unity5, UE4 и CE3.

Целью проекта является создать удобный, простой в использовании и обучении MMO-движок и инструментарий для быстрой разработки 2D и 3D MMO-игр, которые бы позволили и школьнику в выходные или каникулы разработать свою “убийцу” тетриса, и более взрослой команде разработать свою игру на миллиард долларов .

Назван в честь одноимённой, параллельно разрабатываемой, MMO-Action игры «Сетевые Войны», пока не анонсирована.

Ориентирован на международный рынок и поддерживает Unicode. Все комментарии в исходниках примеров на Английском языке, но легко переводятся через https://translate.google.com

Движок содержит модульную архитектуру, которая обеспечивает ему гибкость (легкую модернизацию). Множество модулей, расширяющих функциональность движка и отличающихся назначением, подключаются к ядру движка по мере необходимости, обеспечивая работу, как сервера, так и клиента:
• Работа с текстурами.
• Рендеринг спрайтов (2D графика).
• Быстрый рендеринг Unicode текста.
• Обработка событий клавиатуры, мыши, приложения и таймера.
• Многокомпонентный GUI (графический интерфейс пользователя).
• Воспроизведение звуков (wav-файлов).
• Воспроизведение медиа с рендерингом видео (mp3, avi и т.п.).
• Рендеринг 3D графики (сетки, кейфреймовая анимация, HLSL 5.0).
• Настройки: видео, аудио, управления, камеры, лога.
• Физика: обработка движений, столкновений, стрельбы и взрывов.
• Сеть: сервер, хост, клиент, комплект стандартных протоколов.
• OLE DB провайдер для MS SQL Server, таблицы аккаунтов и чата.

Читайте также:
Программа ashampoo что это

Функционал движка постоянно наращивается итерациями/спринтами по Agile/Scrum методологии, чтобы в дальнейшем позволить быстро разрабатывать высокотехнологичный софт и AAA MMO игры.

На текущий момент SDK состоит из 3 частей, каждая из которых будет завершаться примером создания соответствующей игры:
• 2D графика. Всё необходимое для создания 2D игр.
• 3D графика. Всё для создания 3D игр с поддежкой игры по сети.
• Сервер. Всё для создания MMO-сервера с БД на MS SQL Server.

Если Вы хотите разрабатывать ММО-игры с передовой DirectX 11 графикой и не можете найти для этого подходящий движок, чтобы сразу на одном/едином движке делать и клиент и сервер с БД, а не компоновать всё из множества различных движков/ассетов, то этот движок именно для Вас.

Не стесняйтесь скачивать, смотреть, компилировать исходники примеров, задавать вопросы и вносить предложения по улучшению.

Вы всегда сможете лично запросить у автора движка необходимые для Вашей ММО-игры функционал и апдейты, а также получить другую необходимую тех. поддержку по движку, что невозможно в случае, если Вы будете использовать Unity, CE3, UE4 и др.

Также, если Вы разрабатываете что-нибудь перспективное и у Вас уже есть готовая локация, я с удовольствием присоединюсь к Вашей команде за процент от прибыли и полностью возьму на себя программирование Вашей игры, клиента и сервера при необходимости, и в случае масштабности игры/разработки за свой счёт найму дополнительных программистов себе в помощь, если оно потребуется.

Сейчас нет на сайте
Сейчас нет на сайте
Сейчас нет на сайте
Сейчас нет на сайте
Цитата BORODA ( )
Его забанили на другом сайте, теперь он тут

Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
был не раз
Сейчас нет на сайте

Список ответов автора движка на конкретные вопросы.

> Она как реализована? На сокетах? Какой версии? А на блокирующих или неблокирующих? Асинхронно или нет? Многопоточность в сетевом коде реализована?

Поддержка IOCP?
Она реализована, как чёрный ящик.

> Балансировка? Транзакции? Инстансинг? Скоупы? Синхронизация? Лаг-предикшен?

Экстраполяцию?
Слишком много всего в куче + в разном контексте — это разные значения имеет.

NWE в очень многом сильно выигрывает у юнити:
— производительность в 5-6 раз выше;
— оперативки в 2 раза меньше жрёт;
— скорость изучения многократно выше, т.к. доступно много примеров, выполненных в виде пошагового учебника;
— есть поддержка MMO;
— есть поддержка SQL Server;
— скорость разработки на нём также выше.

> по существу, даже огр выглядит поинтересней вашего. Там тоже оказывается высокая скороть разработки. Второе, есть тот же хиро енжин. Сравнивали?
Зачем мне мой NextGen движок с мусором сравнивать, если он по многим ключевым характеристикам превосходит UE4, CE3 и юньку5.
И вообще ну нравиться тебе всякий мусор использовать, и используй его дальше.
Я движок разрабатывал не для любителей устаревшего хлама, а для тех, кто хочет быстро научиться делать ММО игры и сделать и запустить свою ММО игру.

> я же не спорю, что это быстрей чем использовать устаревший u4.8
Так твой u4.8 — это ни фига не полноценный редактор, он пригоден лишь для модошлёпства Unreal Tournament.
Ты попробуй на нём шахматы с регистрацией и авторизацией на сервере сделать, я посмеюсь, что у тебя получится.
И не надо всякий мусор в моей теме рекламировать, зачем вменяемым людям его использовать, если есть NextGen движок NWE.

> Еще. Документация по движку по прежнему отсутствует.
Документация вся в примерах.
Другая там не нужна.

> Чтобы работать в команде нужно дать доступ к исходному коду и позволить людям вносить изменения
Я такой необходимости не вижу.

> Раньше писать движок было круто, сейчас, если ты пишешь движок сам, это значит ты тратишь время, которое мог потратить на создание игры, на создание очередного клона того, что уже кто-то давно сделал. Учитывая, что сейчас некоторые полноценные движки бесплатно дают даже для коммерческого использования, смысл тратить время на написание кода?
Раньше это было просто круто, а сейчас это ещё и большие бабки.
Полноценный ММО движок бесплатно для коммерческого использования предоставляю пока только я, и больше ни кто в мире.

>>Да и эпики сразу после начала публичной раскрутки моего движка вынуждены были начать свой UE4 бесплатно распространять, боятся, что начнётся массовый отток клиентов и переход на NetWars Engine, всё-таки ММО игры на NWE делать существенно проще.

> Слушай, ты серьёзно полагаешь что они подозревают о существовании твоего движка? Ну ладно, а каким образом они о нём узнали?
Да они даже рекламу своего движка умудряются запускать в этой моей теме.
Ты всерьёз думаешь, что там лохи, которые не следят за прогрессом в индустрии.

> Тестил физические движки промышленные , все сливают физиксу в 2 и более раз. Самодельные ещё хуже.
Уже несколько раз отвечал по этому вопросу, что самодельные движки — это у пиндосов, там всякие эпики чего-то в подвалах на коленке сами по себе клепают, а мой физический движок сниспослан на землю самом господом, так что с производительностью всё в норме.

> При чём тут тогда движок?
и ещё один датчанин с freelancer-а с 2012-ого, ссылки, к сожалению, не осталось.
У них есть проблемы, им нужен специфический мультимедийных софт/или c 3D графикой, видео, звуком, сетью, чтобы можно было быстро и качественно сделать и дальше модифицировать по мере необходимости.
Они пробуют там всякие говно-движки, типа, UE4, Unity, CE3 и это им никак не помогает, и тогда они обращаются ко мне, к ведущему специалисту/фрилансеру в мире в области решения всяких проблем с мультимедиа софтом/играми.
И я решаю их проблемы с помощью моего NextGen движка. Они довольны и мы продолжаем работать.

Читайте также:
Avast secure browser что за программа

Источник: gcup.ru

Рендер (Рендеринг) — что это такое, как работает и зачем нужен в 3D, видео и играх.

Рендер (Рендеринг) — это процесс создания финального изображения или последовательности из изображений на основе двухмерных или трехмерных данных. Данный процесс происходит с использованием компьютерных программ и зачастую сопровождается трудными техническими вычислениями, которые ложатся на вычислительные мощности компьютера или на отдельные его комплектующие части.

Процесс рендеринга так или иначе присутствует в разных сферах профессиональной деятельности, будь то киноиндустрия, индустрия видеоигр или же видеоблогинг. Зачастую, рендер является последним или предпоследним этапом в работе над проектом, после чего работа считается завершенной или же нуждается в небольшой постобработке. Также стоит отметить, что нередко рендером называют не сам процесс рендеринга, а скорее уже завершенный этап данного процесса или его итоговый результат.

Этимология слова «Рендер».

Слово Рендер (Рендеринг) — это англицизм, который зачастую переводится на русский язык словом “ Визуализация ”.

Что такое Рендеринг в 3D?

Чаще всего, когда мы говорим о рендере, то имеем в виду рендеринг в 3D графике. Сразу стоит отметить, что на самом деле в 3D рендере нету трех измерений как таковых, которые мы зачастую можем увидеть в кинотеатре надев специальные очки. Приставка “3D” в название скорее говорит нам о способе создание рендера, который и использует 3-х мерные объекты, созданные в компьютерных программах для 3D моделирования. Проще говоря, в итоге мы все равно получаем 2D изображение или их последовательность (видео) которые создавались (рендерелись) на основе 3-х мерной модели или сцены.

Рендеринг — это один из самых сложных в техническом плане этапов в работе с 3D графикой. Чтоб объяснить эту операцию простым языком, можно привести аналогию с работами фотографов. Для того, чтоб фотография предстала во всей красе, фотографу нужно пройти через некоторые технические этапы, например, проявление пленки или печать на принтере. Примерно такими же техническими этапами и обременены 3d художники, которые для создания итогового изображения проходят этап настройки рендера и сам процесс рендеринга.

Построение изображения.

Как уже говорилось ранее, рендеринг — это один из самых сложных технических этапов, ведь во время рендеринга идут сложные математические вычисления, выполняемые движком рендера. На этом этапе, движок переводит математические данные о сцене в финальное 2D-изображение. Во время процесса идет преобразование 3d-геометрии, текстур и световых данных сцены в объединенную информацию о цветовом значение каждого пикселя в 2D изображение. Другими словами, движок на основе имеющихся у него данных, просчитывает то, каким цветом должен быть окрашено каждый пиксель изображения для получения комплексной, красивой и законченной картинки.

Основные типы рендеринга:

В глобальном плане, есть два основных типа рендеринга, главными отличиями которых является скорость, с которой просчитывается и финализируется изображение, а также качество картинки.

Что такое Рендеринг в реальном времени?

Рендеринг в реальном времени зачастую широко используется в игровой и интерактивной графике, где изображение должно просчитываться с максимально большой скоростью и выводиться в завершенном виде на дисплей монитора моментально.

Поскольку ключевым фактором в таком типе рендеринга есть интерактивность со стороны пользователя, то изображение приходится просчитывать без задержек и практически в реальном времени, так как невозможно точно предсказать поведение игрока и то, как он будет взаимодействовать с игровой или с интерактивной сценой. Для того, чтоб интерактивная сцена или игра работала плавно без рывков и медлительности, 3D движку приходится рендерить изображение со скоростью не менее 20-25 кадров в секунду. Если скорость рендера будет ниже 20 кадров, то пользователь будет чувствовать дискомфорт от сцены наблюдая рывки и замедленные движения.

Большую роль в создание плавного рендера в играх и интерактивных сценах играет процесс оптимизации. Для того, чтоб добиться желаемой скорости рендера, разработчики применяют разные уловки для снижения нагрузки на рендер движок, пытаясь снизить вынужденное количество просчетов. Сюда входит снижение качества 3д моделей и текстур, а также запись некоторой световой и рельефной информации в заранее запеченные текстурные карты. Также стоит отметить, что основная часть нагрузки при просчете рендера в реальном времени ложиться на специализированное графическое оборудование (видеокарту -GPU), что позволяет снизить нагрузку с центрального процессора (ЦП) и освободить его вычислительные мощности для других задач.

Что такое Предварительный рендер?

К предварительному рендеру прибегают тогда, когда скорость не стоит в приоритете, и нужды в интерактивности нет. Данный тип рендера используется чаще всего в киноиндустрии, в работе с анимацией и сложными визуальными эффектами, а также там, где нужен фотореализм и очень высокое качество картинки.

В отличие от Рендера в реальном времени, где основная нагрузка приходилась на графические карты(GPU) В предварительном рендере нагрузка ложится на центральный процессор(ЦП) а скорость рендера зависит от количества ядер, многопоточности и производительности процессора.

Нередко бывает, что время рендера одного кадра занимает несколько часов или даже несколько дней. В данном случаи 3D художникам практически не нужно прибегать к оптимизации, и они могут использовать 3D модели высочайшего качества, а также текстурные карты с очень большим разрешением. В итоге, картинка получается значительно лучше и фото-реалистичней по сравнению с рендером в реальном времени.

Программы для рендеринга.

Сейчас, на рынке присутствует большое количество рендеринг движков, которые отличаются между собой скоростью, качеством картинки и простотой использования.

Как правило, рендер движки являются встроенными в крупные 3D программы для работы с графикой и имеют огромный потенциал. Среди наиболее популярных 3D программ (пакетов) есть такой софт как:

Многие из этих 3D пакетов имеют уже идущие в комплекте рендер движки. К примеру, рендер-движок Mental Ray присутствует в пакете 3Ds Max. Также, практически любой популярный рендер-движок, можно подключить к большинству известных 3d пакетов. Среди популярных рендер движков есть такие как:

Хотелось бы отметить, что хоть и процесс рендеринга имеет очень сложные математические просчеты, разработчики программ для 3D-рендеринга всячески пытаются избавить 3D-художников от работы со сложной математикой лежащей в основе рендер-программы. Они пытаются предоставить условно-простые для понимания параметрические настройки рендера, также материальные и осветительные наборы и библиотеки.

Многие рендер-движки сыскали славу в определенных сферах работы с 3д графикой. Так, например, “V-ray” имеет большую популярность у архитектурных визуализаторов, из-за наличия большого количества материалов для архитектурной визуализации и в целом, хорошего качества рендера.

Читайте также:
Swiftkey factory settings что это за программа

Методы визуализации.

Большинство рендер движков использует три основных метода вычисления. Каждый из них имеет как свои преимущества, так и недостатки, но все три метода имеют право на своё применение в определенных ситуациях.

1. Scanline (сканлайн).

Сканлайн рендер — выбор тех, кто приоритет отдаст скорости, а не качеству. Именно за счет своей скорости, данный тип рендера зачастую используется в видеоиграх и интерактивных сценах, а также во вьюпортах различных 3D пакетов. При наличие современного видеоадаптера, данный тип рендера может выдавать стабильную и плавную картинку в реальном времени с частотой от 30 кадров в секунду и выше.

Алгоритм работы:

Вместо рендеринга «пикселя по пикселю», алгоритм функционирования «scanline» рендера заключается в том, что он определяет видимую поверхность в 3D графике, и работая по принципу «ряд за рядом», сперва сортирует нужные для рендера полигоны по высшей Y координате, что принадлежит данному полигону, после чего, каждый ряд изображения просчитывается за счет пересечения ряда с полигоном, который является ближайшим к камере. Полигоны, которые больше не являются видимыми, удаляются при переходе одного ряда к другому.

Преимущество данного алгоритма в том, что отсутствует необходимость передачи координат о каждой вершине с основной памяти в рабочую, а транслируются координаты только тех вершин, которые попадают в зону видимости и просчета.

2. Raytrace (рейтрейс).

Этот тип рендера создан для тех, кто хочет получить картинку с максимально качественной и детализированной прорисовкой. Рендеринг именно этого типа, имеет очень большую популярность у любителей фотореализма, и стоит отметить что не спроста. Довольно часто с помощью рейтрейс-рендеринга мы можем увидеть потрясающе реалистичные кадры природы и архитектуры, которые отличить от фотографии удастся не каждому, к тому же, нередко именно рейтрейс метод используют в работе над графиков в CG трейлерах или кино.

К сожалению, в угоду качеству, данный алгоритм рендеринга является очень медлительным и пока что не может использоваться в риал-тайм графике.

Алгоритм работы:

Идея Raytrace алгоритма заключается в том, что для каждого пикселя на условном экране, от камеры прослеживается один или несколько лучей до ближайшего трехмерного объекта. Затем луч света проходит определенное количество отскоков, в которые может входить отражения или преломления в зависимости от материалов сцены. Цвет каждого пикселя вычисляется алгоритмически на основе взаимодействия светового луча с объектами в его трассируемом пути.

Метод Raycasting.

Алгоритм работает на основе «бросания» лучей как будто с глаз наблюдателя, сквозь каждый пиксель экрана и нахождения ближайшего объекта, который преграждает путь такого луча. Использовав свойства объекта, его материала и освещения сцены, мы получаем нужный цвет пикселя.

Нередко бывает, что «метод трассировки лучей» (raytrace) путают с методом «бросания лучей» (raycasting). Но на самом деле, «raycasting» (метод бросания луча) фактически является упрощенным «raytrace» методом, в котором отсутствует дальнейшая обработка отбившихся или заломленных лучей, а просчитывается только первая поверхность на пути луча.

3. Radiosity.

Вместо «метода трассировки лучей», в данном методе просчет работает независимо от камеры и является объектно-ориентированным в отличие от метода «пиксель по пикселю». Основная функция “radiosity” заключается в том, чтобы более точно имитировать цвет поверхности путем учета непрямого освещения (отскок рассеянного света).

Преимуществами «radiosity» являются мягкие градуированные тени и цветовые отражения на объекте, идущие от соседних объектов с ярким окрасом.

Достаточно популярна практика использования метода Radiosity и Raytrace вместе для достижения максимально впечатляющих и фотореалистичных рендеров.

Иногда, выражение «рендерить» используют не только в работе с компьютерной 3D графикой, но и при работе с видеофайлами. Процесс рендеринга видео начинается тогда, когда пользователь видеоредактора закончил работу над видеофайлом, выставил все нужные ему параметры, звуковые дорожки и визуальные эффекты. По сути, все что осталось, это соединить все проделанное в один видеофайл. Этот процесс можно сравнить с работой программиста, когда он написал код, после чего все что осталось, это скомпилировать весь код в работающую программу.

Как и у 3D дизайнера, так и у пользователя видеоредактора, процесс рендеринга идет автоматически и без участия пользователя. Все что требуется, это задать некоторые параметры перед стартом.

Скорость рендеринга видео зависит от продолжительности и качества, которое требуется на выходе. В основном, большая часть просчета ложиться на мощность центрального процессора, поэтому, от его производительности и зависит скорость видео-рендеринга.

Источник: dzen.ru

Hi rendering engine sdk что это за программа и нужна ли она

Francesco Liotti, Unsplash

Королевская битва Fortnite «переехала» на движок Unreal Engine 5.1 и визуально преобразилась за счёт виртуализированной геометрии Nanite, глобального освещения Lumen, виртуальных карт теней (VSM) и других технологий нового движка. Чтобы всё это задействовать, потребуется более или менее современное «железо», так для Nanite разработчики Epic Games рекомендуют видеокарты AMD Radeon RX 5700, NVIDIA GeForce RTX 2080 и новее. Минимальные требования для включения Nanite довольно расплывчаты: видеокарта поколения AMD GCN или NVIDIA Maxwell. Также потребуется новейшая версия графического драйвера и операционной системы, Windows 11 или 10 с поддержкой DirectX 12 Agility SDK. После выхода четвёртой главы Fortnite Windows 7 и 8.1 больше не поддерживаются.

реклама

Однако новые технологии можно опробовать даже на современной встроенной графике, можно, но не нужно, отмечает блогер RandomGaminginHD в новом тесте на своём YouTube канале. Даже дискретная Intel Arc A750 не выдаёт комфортную частоту кадров в разрешении 1080p на максимальных настройках с трассировкой лучей — среднее количество кадров в секунду (к/с) около 38, редкие события 1% и 0,1% около 24 к/с и 18 к/с соответственно, настройки придётся снизить. Но можно играть даже на AMD Ryzen 7 5700G с интегрированной Vega 8, в режиме «производительность» при разрешении 1080p в среднем 98 к/с, но нас то интересует Nanite и другие новые технологии.

рекомендации

13900K в Регарде по норм цене

5 видов 4090 в Ситилинке по норм ценам

Источник: overclockers.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru