Графический режим будет включен в программу в pascal abc так

Содержание

Вниманию учащихся предлагаются 14 вопросов, в каждом вопросе необходимо выбрать один верный вариант ответа.

Вопрос 1. Графический режим будет включен в программу в Pascal ABC так:

Var GraphABC: integer;

Вопрос 2. Размер экрана в графическом режиме:

Вопрос 3. Наименьший элемент экрана:

Вопрос 4. Где находится начало координат?

Нижний левый угол экрана

Верхний правый угол экрана

Верхний левый угол экрана

Вопрос 5. Центр экрана имеет следующие координаты:

Вопрос 6. Процедура для построения точки:

Вопрос 7. Процедура для построения линии:

Вопрос 8. Процедура для построения окружности:

Вопрос 9. Сколько параметров имеет процедура Circle ?

Вопрос 10. Количество параметров в процедуре Line ?

Вопрос 11. Укажите верное написание цвета в программе:

Вопрос 12. Какая процедура рисует закрашенный эллипс?

Circle (100, 120, 50)

FillEllipse (100, 120 , 160,210)

Вопрос 13. Укажите верный вариант рисования прямоугольника:

Рисование в Pascal ABC (размеры окна, основные фигуры, заливка, текст, толщина и цвет линий)

Rectangle (100, 200, 100, 200)

Rectangle (100, 200, 200, 400)

Rectangle (100, 200.5, 200, 400.5)

Rectangle (100, 200, 100)

Вопрос 14. Процедура, выводящая текст в левый верхний угол экрана:

TextOut(10,10, ‘Privet’, clblack )

Источник: xn--j1ahfl.xn--p1ai

Включение графического режима.

Для перевода системы в графический режим можно написать отдельную процедуру, которую затем можно будет использовать для написания программ, так как не очень-то удобно каждый раз записывать в программе целый набор операторов инициализации.

Читайте также:
Инструкция по заполнению программы по энергосбережению

Procedure Graphinterface; Var gd, gm, error:Integer; s:String; Begin gd:=detect; s:=’ ‘; Initgraph(gd,gm,s); error:=GraphResult; if error<>GrOk then begin writeln(GraphErrorMsg(Error)); Halt(error) end end.

Для запуска графического режима в Паскаль необходимо:

  • Подключить к программе модуль Graph с помощью оператора использования Uses, который записывается сразу после заголовка программы. Например, можно записать так:
  • При переключении в графический режим программа должна определить тип видеоадаптера. Это можно сделать двумя способами. Либо указать в программе тип видеоадаптера, либо дать возможность программе самой определить тип видеоадаптера. Для этого в программе вводится переменная с каким-нибудь именем (идентификатором), например, «gd», «grdriver», «graphdriver» (в наших примерах мы будем использовать идентификатор «gd»). Для этой переменной указывается целый тип данных – Integer. Т.е. этой переменной мы можем присвоить какое-то целое число. Ниже приведена таблица зависимости значения переменной от типа установленного видеоадаптера.

Grafika v Pascal, zapusk graficheskogo rezhima

Графика… Графика? Графика!

Например, если у Вас установлен адаптер VGA, то переменной «gd» необходимо присвоить значение «9» (gd:=9).
Если Вы не знаете какой видеоадаптер нужно указывать в программе, то нужно предоставить ей самой определить какой адаптер необходимо использовать. Для этого используется специальная процедура Detect. Она способствует автоматическому распознаванию типа видеоадаптера. Кроме того, вместо слова Detect можно использовать нулевое значение. Таким образом, в программе необходимо записать: gd:=detect, либо gd:=0. (в наших программах мы будем использовать автоматическое распознавание видеоадаптера с помощью процедуры Detect).

  • Помимо указания видеоадаптера, необходимо задать определенный графический режим. Как правило, видеоадаптеры могут работать в различных графических режимах. Эти режимы отличаются друг от друга разрешением и набором доступных цветов. Для указания в программе необходимого графического режима необходимо включить в текст программы еще одну переменную, например, gm или grmode, или GraphMod( в наших программах переменная будет называться gm). Эта переменная также имеет целый тип данных – Integer. Ниже приведена таблица зависимости значения переменной от типа установленного видеоадаптера и необходимого режима его работы.

Grafika v Pascal, zapusk graficheskogo rezhima.

Так как в наших программах тип видеоадаптера определяется автоматически, мы не будем указывать тип графического режима. По умолчанию, этой режим будет определен с самым высоким разрешением для данного адаптера.

  • Помимо перечисленных выше переменных для указания типа видеоадаптера (gd), и типа графического режима (gm) необходимо указать переменную, которая определяет путь доступа к каталогу (маршрут), в котором находятся графические драйверы. Для этого создаем переменную (в разделе Var), например «S» и указываем для нее тип данных String. Затем в программе в разделе операторов (между begin и end) этой переменной присваиваем значение «C:FPC2.2.2unitsi386-win32graph». В этой директории находятся файлы graph.o и graph.ppu. Эти файлы отвечают за графический режим. Поэтому мы и указываем путь до этих файлов.
Читайте также:
Как выключить первую программу

Для того чтобы не указывать этот путь, можно скопировать файлы graph.o и graph.ppu из директории C:FPC2.2.2unitsi386-win32graph и вставить их в директорию C:FPC2.2.2bini386-win32. После этого переменной «S» не надо присваивать значение C:FPC2.2.2unitsi386-win32graph. Достаточно просто указать в программе: s:=’’. Т.е. переменной «S» присваивается значение пустой строки.

  • Переключение дисплея в графический режим производится с помощью процедуры InitGraph. Эта процедура записывается в разделе операторов. В круглых скобках записываются параметры этой процедуры: тип видеоадаптера, тип режима видеоадаптера, путь доступа к папке, в которой находятся графические драйверы.

В наше случае процедура будет иметь вид: InitGraph (gd; gm; s). Кстати, переменную «s», которая используется для указания пути можно вообще не использовать. Можно напрямую указать в процедуре InitGraph параметры (gd; gm; ‘ ’).

  • Очень часто при включении графического режима могут возникнуть различные ошибки. Они могут быть связаны с отсутствием графического драйвера или неправильными значениями параметров. Для того чтобы определить тип ошибки используется функция GraphResult. Для этой функции нам необходимо создать еще одну переменную в разделе описания переменных Var. Назовем эту переменную «error». Эта переменная имеет целочисленный тип данных Integer. В программе после записи процедуры InitGraph необходимо записать такие строки:

Для функции GraphResult определены следующие коды ошибок:
— 1 графика не установлена (используйте процедуру InitGraph);
— 2 графическая аппаратура не найдена;
— 3 драйвер графического устройства не найден;
— 4 неверный файл драйвера графического устройства;
— 5 не хватает памяти для загрузки драйвера;
— 6 выход за границы при просмотре области закраски;
— 7 выход за границы памяти при закрашивании;
— 8 файл шрифта не найден;
— 9 не хватает памяти для загрузки шрифта;
— 10 недопустимый графический режим для выбранного драйвера.

Строка №1. Таким образом получается, что если в программе возникает ошибка, то переменной «error» присваивается значение функции GraphResult (от 1 до 10, в зависимости от типа ошибки).
Строка №2. GrOk означает отсутствие ошибки. Выражение if error<>GrOk означает, что ошибка есть (знак <> означает неравно). Таким образом, если есть ошибка, то выполняются операции в строке №4 и №5. Функция GraphErrorMsg возвращает строку сообщения об ошибке для заданного кода.

Читайте также:
Как повторно установить пробную версию программы

И последняя процедура Halt – стандартная процедура, которая завершает выполнение программы и выполняет возврат в операционную систему.

  • Завершение работы в графическом режиме производится с помощью процедуры CloseGraph, которая выгружает драйвер из памяти и восстанавливает предыдущий видеорежим.

Источник: mojainformatika.ru

Презентация, доклад по теме Графика в Паскаль

7 классУчитель информатики Хисматуллина Р.М.МБОУ «Школа №33» г. КазаньУрок «Графика в Pascal ABC»

Слайд 2Как вы думаете, откда эти рисунки?

Как вы думаете, откда эти рисунки?

Слайд 3Правильно, это рисунки из компьютерных игр.

На какую тематику эти рисунки?
(Водная, морская)
Кто

создает компьютерные игры?
(Программисты)
Что нужно для этого уметь?
(Знать языки программирования. Уметь программировать графику, анимацию)
Какие языки программирования изучает вы?
(Pascal ABC, Java)
Как вы думаете, что мы сегодня будем делать на уроке?
(программировать графические водные объекты)
Знаете ли вы основы графики в Pascal ABC?
Сейчас проведем тест и проверим.

Правильно, это рисунки из компьютерных игр.На какую тематику эти рисунки?(Водная, морская)Кто создает компьютерные игры? (Программисты)Что нужно для

Слайд 4Тест по теме «Графика в Pascal ABC»
Вниманию учащихся предлагаются 10 вопросов, в каждом

вопросе необходимо выбрать один верный вариант ответа и внести его в свою карточку ZipGrade.
На каждый слайд дается 10 секунд времени!

Тест по теме «Графика в Pascal ABC»Вниманию учащихся предлагаются 10 вопросов, в каждом вопросе необходимо выбрать один верный

Слайд 5Вопрос 1. Графический режим будет включен в программу в Pascal ABC так:

Var GraphABC: integer;
Uses

GraphABC
Uses GraphABC;
Program graphabc;

Вопрос 1. Графический режим будет включен в программу в Pascal ABC так:Var GraphABC: integer;Uses GraphABCUses GraphABC;Program graphabc;

Слайд 6Вопрос 2. Размер экрана в графическом режиме:

Вопрос 2. Размер экрана в графическом режиме:640*400680*480600*400800*600

Слайд 7Вопрос 3. Наименьший элемент экрана:

Вопрос 3. Наименьший элемент экрана:ЛинияТочкаПрямоугольникОкружность

Слайд 8Вопрос 4. Где находится начало координат?

Нижний левый угол экрана
Центр экрана
Верхний правый

угол экрана
Верхний левый угол экрана

Вопрос 4. Где находится начало координат?Нижний левый угол экранаЦентр экранаВерхний правый угол экранаВерхний левый угол экрана

Слайд 9Вопрос 5. Центр экрана имеет следующие координаты:

Вопрос 5. Центр экрана имеет следующие координаты:400*300320*200320*240330*250

Слайд 10Вопрос 6. Процедура для построения точки:

Вопрос 6. Процедура для построения точки:LineCircleRectanglePutPixel

Слайд 11Вопрос 7. Процедура для построения линии:

Вопрос 7. Процедура для построения линии:LineCircleRectanglePutPixel

Слайд 12Вопрос 8. Процедура для построения окружности:

Вопрос 8. Процедура для построения окружности:RoundRectArcCircleEllipse

Слайд 13Вопрос 9. Процедура для построения прямоугольника:

Вопрос 9. Процедура для построения прямоугольника:LineCircleRectanglePutPixel

Слайд 14Вопрос 10. Укажите верное написание цвета в программе:

Вопрос 10. Укажите верное написание цвета в программе:красныйredclredColorRed

Слайд 15Тест закончен. Внесите результаты в свою карточку ZipGrade.

Тест закончен. Внесите результаты в свою карточку ZipGrade.

Слайд 16Задание на урок
Написать программу на языке Pascal ABC, которая рисует кораблик.

корпус и флаг произвольным цветом.

Источник: shareslide.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru