Game engine что это за программа

Java и создание игр: о движках от А до Я

Создание развлекательных приложений и игр – перспективные направления в программировании. Пользователи готовы не только скачивать соответствующий контент бесплатно, но и платить за него. Особенно тогда, когда софт получается действительно качественным.

Во время создания игр можно использовать разнообразные языки программирования. Некоторые разработчики предпочитают Си-семейство. Оно универсально, но новичкам «с нуля» приступить к коддингу будет трудно. Поэтому тем, кто только начинает изучать процесс разработки игр и программирования, стоит обратить внимание на Java.

Это – весьма простой язык, посредством которого можно создавать уникальные перспективные проекты с минимальными трудностями. Основной принцип Джавы – меньше писать, больше делать.

Движок – это…

Перед тем, как приступать к работе с кодом и задумываться над созданием игр, нужно уяснить – справиться с поставленной задачей удастся только при помощи так называемого движка. Термин слышали многие, но не все понимают, что это такое.

Разработка игр | Какие Профессии Существуют в геймдев — Что делают разработчики игр

Игровой движок – совокупность неких модулей программного типа, которые включают в себя различные элементы, задействованных при создании игр и развлекательных приложений. Готовый «сборник» утилит. Выступает в качестве базового программного обеспечения при разработке игрового софта.

При помощи движка можно обеспечить:

  • музыкальное и звуковое сопровождение;
  • сетевую игру;
  • графическую визуализацию;
  • перемещение внутриигровых персонажей (а также их взаимодействие согласно имеющимся скриптам);
  • соблюдение физических эффектов и закономерностей;
  • встроенные графические сцены.

Грамотно подобранный движок дает разработчику больше возможностей при коддинге. С ним создавать игры для Андроид, Windows/Mac и iOS просто и интересно. Навыки программирования могут быть минимальными.

Движки для программистов и библиотеки на Джаве

Ява – язык программирования, который пользуется у программистов очень большим спросом. Освоить его способен даже новичок без существенных затруднений. Большинство современных платформ для создания игр поддерживают Java-семейство. Это позволяет программерам и разрабам выбрать оптимальный для себя «пакет» готовых утилит при создания развлекательного контента. Далее будут перечислены лучшие движки JavaScript и библиотеки.

GDevelop

Универсальная утилита – подходит и новичкам, и продвинутым программистам. С ее помощью можно сделать:

  • платформеры;
  • шутеры;
  • элементарные игры 8-bit.

Создана для того, чтобы дать возможность разработчикам (особенно новичкам) освоить работу с 2d-играми. Трехмерную графику не поддерживает.

GDevelop предлагает экспорт на различные платформы: Android, iOS, FaceBook (ныне Meta) Instant Games и не только. Подойдет тем, кто заинтересован в экспортировании игр, но не хочет углубляться в непосредственную разработку софта и долго изучать низкоуровневую архитектуру игровых движков.

ОБЗОР CORE — как Роблокс, но лучше

MelonJS

Еще один вариант, если хотите научиться делать собственные 2D-игры. Подключив соответствующую библиотеку к коду, можно получить доступ к качественной поддержке:

  • физики;
  • столкновений;
  • спрайтов;
  • деформаций.

В успешных проектах все это играет огромную роль. Из минусов – не самая лучшая документация. Зато пользовательского контента у MelonJS полно. А еще имеется отличное комьюнити.

Идеальный вариант для новичков. Является весьма мощным инструментом в умелых руках. Но продвинутым программерам предлагаемых возможностей будет маловато.

ImpactJS

Имеет ориентацию преимущественно на двухмерную графику. В отличие от предыдущих вариантов обладает плагинами, которые при добавлении в Impact позволяют имитировать 3D-среду.

Дополнительно к Impact «идут» следующие инструменты:

  • редактор уровней;
  • дебаггер;
  • фреймворк для публикации в Ejecta.

Через Impact удается без проблем размещать утилиты в AppStore.

Babylon

Мощный инструмент, предусматривающий веб-рендеринг. Игровым движком его назвать нельзя, но на основе BabylonJS удастся создать game. Движок рендеринга предусматривает доступ к низкоуровневому функционалу.

Babylon – утилита, которая подойдет продвинутым программистам. Новичкам с ней работать затруднительно, особенно если учесть, что это – не совсем игровой движок.

PhaserJS

Среди популярных вариантов, поддерживающих Java, выделяют PhaserJS. Он позволяет программировать не только для компьютеров, но и для мобильных устройств. Обладает поддержкой WebGL. Годится для написания 2D-софта.

Это – бесплатный движок. За дополнительную плату можно подключить особые плагины, значительно увеличивающие мощь «пакета».

Pixi

Библиотека, задействованная при программировании в двухмерном пространстве. Работает с WebGL, задействуется для воплощения потрясающих интерфейсов. И не обязательно они будут размещаться в играх.

Включает в себя:

Идеальный вариант для тех, кого больше беспокоит визуализация. Для сложных и весьма крупных проектов лучше воспользоваться каким-нибудь другим вариантом.

PlayCanvas

Среда программирования для развлекательных приложений, включающая в себя все необходимое разработчику. Здесь удается не только писать коды, но и проводить тестирование, настройку сцен, экспорт контента в одно нажатие.

PlayCanvas – условно-бесплатный «набор программиста». Годится для небольших публичных проектов. За «тайные» коммерческие идеи предстоит платить ежемесячно.

A-Frame

Инновационное решение в программировании. A-Frame может предоставить пользователям больше возможностей, нежели предыдущие библиотеки. И все это за счет того, что ориентирован движок на VR и AR.

Синтаксис напоминает HTML-верстку. Подойдет для 3d-программирования с «полным погружением». В основном утилитой пользуются опытные программеры.

PhysicsJS

Основан на физическом взаимодействии имеющихся объектов. Используется при разработке всех видов игрушек. Для Андроид в том числе.

Отличное решение для тех, кому важна сложная физика в реализуемом софте. То же самое касается применения при создании собственных движков на основе уже имеющихся библиотек.

Универсальные решения для программистов

Перечислять программы, при помощи которых можно создавать любые игрушки для мобильных и компьютерных устройств, удается бесконечно долго. Но в мире сложилась тенденция, согласно которой несколько вариантов вышли на передовую. Они используются программистами на разных языках чаще остальных. К концу статьи каждый потенциальный разработчик сможет выбрать платформу, с которой он будет работать, зная Java.

Unreal Engine 4

Настоящая легенда в сфере gaming programming. Разрабатывался «пакет» с 1998 года. С тех пор все время совершенствуется и дорабатывается. Современная версия UE 4 является универсальной. При помощи нее создаются развлекательные приложения для:

  • игровых консолей;
  • мобильных платформ;
  • компьютеров.

Является частично бесплатным. Платить за использование оного не нужно, если прибыль с созданного приложения в месяц не переваливает за 3 000 долларов США. В противном случае предстоит переводить создателям движка проценты с получаемых доходов.

Unity

Юнити – популярный вариант среди разработчиков. Обошел иные платформы для создания игр, благодаря простоте осваивания. Развивается с 2005 года.

Подойдет для 3D-игрушек. Как и предыдущий вариант, является кроссплатформенным. На Юнити пишут не только простые игры (головоломки, аркады), но и шутеры от первого лица с тщательно проработанным игровым миром.

Недостаток один – графика в созданных утилитах далека от 100% реалистичности. Если разработчику важна графическая составляющая, лучше пользоваться UE 4. Несмотря на это, более половины утилит для Android написаны именно на Unity. Подходит как новичкам, так и продвинутым программистам.

Corona

Программы для создания игрушек можно перечислять бесконечно долго. И выбрать что-то одно бывает непросто. Добавить к списку наиболее успешных и популярных «пакетов» можно утилиту под названием Corona SDK.

Он выступает в качестве платформы для двухмерных игр. Предусматривает:

  • поддержку API;
  • сложные функции в 2D-играх;
  • в основе API используется Luna;
  • монетизацию через Corona Ads.

Данный вариант является кроссплатформенным. Подходит и для Андроид, и для iOS. Осваивается без существенных затруднений, поэтому идеальна для новичков. Имеется тестирование в режиме реального времени.

Обладает разнообразными полезными фитчами:

  • Sublime Text;
  • Corona Editor;
  • Composer GUI.

Через Corona’s Physycs Engine можно отслеживать взаимодействие игровых объектов между собой. Этот прием позволяет довести физику в развлекательном софте до идеального состояния с минимальными временными потерями.

Как создать собственную игру – советы

Для того, чтобы писать программы и игровой контент на Java, рекомендуется изучить основы программирования. Существуют следующие варианты развития событий:

  1. Самообразование. Результат виден лишь у целеустремленных будущих программистов. В интернете полно полезной информации по рассмотренной тематике. И не всегда за нее нужно платить.
  2. Обучение в ВУЗе. Подойдет направление «Программирование». В некоторых университетах есть вариант «геймдев». Долгий и дорогостоящий вариант, но в результате на руках окажется диплом. Выпускник сможет писать сложные программы.
  3. Прохождение курсов.
Читайте также:
Lesson up что это за программа

Последний вариант больше всего подходит тем, кто не готов сидеть 5 и более лет в университете. Специализированные образовательные центры предлагают как очные/заочные курсы, так и дистанционные.

Преимуществом такого подхода является то, что человек может выбрать узкую направленность. Пример – изучение только процесса создания игр на Android или iOS. В конце обучения (длится до года) выдается сертификат установленного образца. При желании можно изучать движки для игр iOS, Windows, Android более подробно. Для самых популярных «утилит» существуют отдельные курсы.

Делятся они по уровню навыков. Подходящие уроки подберет себе и новичок, и продвинутый программер.

Источник: otus.ru

Что это за программа? Он используется для разработки игр

Как видите, программа используется в Ubuntu, и они используют ее для разработки игр.

I3ANNED 22 Окт 2016 в 01:25
Вы спрашиваете, какой язык используется в этой программе?
Aammad Ullah
22 Окт 2016 в 01:28

Вы видите не игровой движок, а инструмент для написания и отладки кода. Если в конечном итоге вы ищете игровой движок, который будет работать на Ubuntu, я предлагаю вам взглянуть на Unity — unity3d.com . В качестве языка разработки он использует C # или Javascript, но не Java.

K Scandrett
22 Окт 2016 в 01:34

1 ответ

Лучший ответ
Felipe Sabino 22 Окт 2016 в 01:28

Я согласен с вами, просто любопытно — какой значок вы определили? Необычная боковая панель кажется мне нечитаемой . JetBrains IDE легко узнаваюсь мной с первого взгляда, в то время как реальный язык занял секунду, чтобы определить, анализируя наличие ключевых слов в редакторе кода. // Получил сам после редактирования. Вы узнали точку внутри выделенного значка

22 Окт 2016 в 01:32

Я могу видеть, какой значок активен в данный момент, поэтому я увеличил масштаб экрана, отредактировал изображение, чтобы выделить края и цвет, и мне удалось распознать его, например: imgur.com/a/wOkGJ, и я знал, что это Java , поэтому я поискал Java IDEs , затем сравнил с изображениями Google В результате было довольно легко обнаружить, что это была IntelliJ IDEA

Felipe Sabino
22 Окт 2016 в 01:46

Вот такой подход !. И наоборот, я узнал графический интерфейс JetBrains IDE, в то время как значок IntellJ мне не так знаком (по сравнению с другими их продуктами)

Источник: question-it.com

Game Engine своими руками #1

Сегодня мы поговорим об игровых движках, причем не о том, как и где их можно надыбать (об этом уже много говорилось в твоем любимом Х.), а о том, как самому написать и обустроить этот самый движок, чтобы потом не было стыдно ни тебе, ни мне. Дело это, скажу сразу, довольно сложное, причем сложное на столько, что на нем можно хорошо заработать и прославиться, чем многие программеры и пользуются. Я не буду пытаться рассказывать тебе о том, как сделать хорошую игру (может быть в следующий раз), не буду рассказывать и о том, как написать ту или иную часть движка, в этой статье ты вообще не увидишь ни одной строчки кода, а лучше расскажу о том, о чем следует хорошенько подумать прежде,
чем бросаться писать свой движок, и как в
общем можно организовать этот процесс, чтобы добиться хорошего результата малой кровью.

Если ты решил написать игровой движок, то значит ты уже хоть что-то знаешь, а как минимум неплохо владеешь тем или иным языком программирования. Если ты вынес со школьной скамьи основы Бейсика, то тебе, конечно, выбирать не приходится, но я, все же, не советовал бы тебе браться за игру, пока ты не овладеешь более совершенным инструментом. Если ты пишешь только на Delphi, и пишешь довольно долго, то у тебя есть хоть какие-то шансы выжить, но в идеале желательно овладеть языком Си, все-таки все солидные игры пишутся сегодня именно на нем. Лучше всего для нашего дела подойдет Visual C++ от Microsoft, желательно шестой версии, хотя это и не принципиально. Если ты долгое время общался с другими компиляторами, например от Borland, то тебе, конечно, имеет смысл оставаться в родной среде.

Прежде, чем приступать к бурным дискуссиям, я хочу убедиться, что твои представления о понятии «игровой движок» совпадают с моими. И так, игровой движок или game engine — это небольшая ОС в рамках игры, которая предоставляет набор базовых функций с помощью, которых игра устанавливает интерфейс с пользователем т.е. движком называется весь тот код, который отвечает за вывод графики, воспроизведение звуков, работу с сетью и т.д. , и который не касается правил самой игры. Надеюсь, с этим все ясно.

Прежде, чем писать движок, надо точно определиться с его специализацией и возможностями. Конечно, можно сделать игру и без предварительных планировок и раздумий, но поверь мне, тебе будет намного легче потом, если ты потратишь немного времени и обдумаешь все детали проекта сейчас.

Первое, о чем стоит задуматься так это тип игры, для которой твой движок будет предназначен: будет ли это продвинутая RPG, либо гоночная аркада, либо это будет очередной шутер аля Quake. Будет ли твой движок поддерживать моды или он будет абсолютно закрытым. Стоит ли писать поддержку сети или можно обойтись сингл-плейером с глубоко проработанным сюжетом. Разберемся со всем этим по отдельности.

Специализация движка

И так, давай разберемся в чем же кроется принципиальная разница при написании движка взависимости от его специализации.

Если твой движок будет предназначаться для простенькой двухмерной аркады или скроллера, то тебе имеет смысл оформить свой движок в виде статичной (LIB) или динамической (DLL) библиотеки, описать в ней несколько необходимых высокоуровневых функций для вывода спрайтов, анимации палитры и воспроизведения звуков. Этого тебе вполне хватит. Потом, когда ты будешь писать игры, ты просто подключишь эту библиотечку с движком и воспользуешься
необходимой функцией.

Если же ты захотел написать крутую RPG, с завернутым нелинейным сюжетом и высоко-интерактивной вселенной, то тебе стоит отвлечься от графической части движка и уделить больше внимания (намного больше) поддержке скриптов (если ты до сих пор не знаешь, что это такое, то жди моих следующих статей).

При создании 3D движка для шутеров вроде Анрыла и Квейка, очевидно, в первую очередь стоит позаботиться о рендере, т.е. той части движка, которая будет отвечать за прорисовку (рендеринг) окружающего мира. Ты должен заранее определиться с системой, которую ты планируешь использовать. Будут ли это BSP-деревья (Quake), портальный движок (Unreal) или quad-деревья (Tribes). Особо ярые энтузиасты могут заняться строганием воксельного движка.

Следует строго разделить вещи, которые просто необходимы движку, которые играют ключевую роль (например, поддержка мультиплейера) и вещи, которые хотелось бы видеть (например, продвинутая система частиц или объемный туман). И прежде всего следует браться за реализацию именно необходимых вещей, все остальное может вообще не потребоваться в будущем.

Поддержка модов

Уверен, что про моды ты слышал не раз. Может быть, даже сам принял участие в их создании и уж точно попробовал клепать уровни для любимой Кваки или Халф-лайфа. Сейчас инет просто расходится по швам от обилия модов для игрушек, есть люди, которые до сих пор пишут моды для первоквака. С помощью мода первоначальную игру можно просто-таки вывернуть наизнанку, поменять не только внешний вид, но и
кардинально перевернуть гейм-плей, а можно просто слегка изменить правила, например замедлить практически до нуля скорость снарядов от BFG и так вот резвиться. Всей этой романтики
не было бы вообще, если бы умные программеры, такие как Джон Кармак, не предусмотрели бы поддержку этих самых модов в своих движках.

Ты можешь спросить, почему большинство игр все же не поддерживают моды если это так круто? Ответить однозначно на этот вопрос довольно сложно, но можно привести несколько основополагающих доводов. Во-первых, поддержка модов дело довольно сложное, а порой совсем и не нужное, представь себе мод «Rocket Arena» для Сапера. Во-вторых, поддержка модов может нанести, не очевидные сначала, как моральные, так и финансовые убытки разработчику, если какой-нибудь Вася из Таганрога выложит в сеть мод, форматирующий винт при каждом запуске игры. Поэтому-то Кармак и пишет собственные компиляторы, чтобы еще на этапе создания мода присечь попытки деструктивной деятельности.

Читайте также:
Ок что это за программа и нужна ли она на телефоне

Существует вариант, когда движок поддерживает не моды, а внешние ресурсы в виде самодельных карт к игре, моделек, текстурок, звуков и т.п. Но в этом случае стоит серьезно задуматься о написании собственных утилит или о поддержке существующих бесплатных редакторов, потому что не у всех юзеров на компе стоят лицензионные 3D Studio MAX и Photoshop (ха-ха).

ОК, ты окончательно и бесповоротно решил писать поддержку модов, тогда давай обсудим как это все дело можно обустроить. Если ты хочешь разрешить пользователям модифицировать только ресурсы, то тебе не о чем беспокоиться, всего лишь нужно предусмотреть чтение небольшого файлика из каталога с модом, в котором будет сказано, как сам мод называется и какую карту нужно запустить первой, этого достаточно (в Half-Life этим файликом был ‘liblist.gam’).

Если же ты хочешь разрешить программирование мода, то это более серьезно. Нужно подумать о безопасном месте в котором код мода будет храниться. Это не может быть самостоятельное приложение, так как моду необходимо, чтобы была запущена сама игра. Самым популярным решением является использование DLL (иногда разработчики меняют у файла расширение, чтобы смутить окружающих).

DLL (Dynamic-Link Library) или динамические библиотеки это файлы в которых хранится набор некоторых функций, которые затем могут быть вызваны из любой другой программы при условии, что программа знает имя функций содержащихся в DLL. Когда моды организуются в виде динамических библиотек, заранее оговаривается какие функции по умолчанию должны содержаться в коде мода, а затем движок просто вызывает эти функции, не задумываясь над тем с каким именно модом он работает и где расположены функции, которые он вызывает. Причем код самой «родной» игры также можно выполнить в виде мода.

Сетевые игры

Программирование движка для игр поддерживающих мультиплейер — дело архисложное. Тут мало уметь написать код отправляющий пакет данных, нужно хорошенько обдумать как будет организован сам процесс общения компьютеров.

Наиболее распространенной является модель «Клиент-Сервер», когда один компьютер назначается сервером и начинает игру, а другие машины-клиенты потом к нему коннектятся, т.е. подсоеденяются. Сервер периодически опрашивает клиентов на предмет новых совершенных игроками действий, собирает инфу обрабатывает и раздает обратно, чтобы клиенты могли узнать последние новости друг о друге. На сервере хранится вся информация о положении и действиях игроков и других важных объектов. Если связь с клиентом была потеряна, то сервер либо делает его недоступным для других клиентов, либо просто оставляет его на растерзание врагам. Всякая мелочь типа разлетающихся гильз, облачков дыма от выстрелов, пятен крови и т.п. дело сугубо личное для каждого клиента и поэтому обрабатывается именно на клиентской машине. Сервер просто сообщает клиентам, что, например, игрока номер 2, только что офигенно разнесло на куски взрывом гранаты, а клиент уж сам решает рисовать эти куски или нет,
в зависимости от игровых настроек. Само собой игрок сидящий на сервере получает некоторые преимущества, так как вся информации крутится на его компе, особенно это заметно при плохом коннекте у клиентов. Что самое интересное, при такой организации сетевых взаимоотношений в движке можно не писать отдельно код для сингл-плейера и код для мултиплейера, просто при одиночной игре одна и та же машина выполняет роль как сервера, так и клиента. Все очень просто

Ну что, надеюсь ты понял, что написание движка дело довольно ответственное и это тебе не под «Ya mama» зажигать. Но я верю, что у тебя все получится, а если ты еще не почувствовал силы в своих руках, тогда не расстраивайся, мы сделаем все что сможем, чтобы помочь тебе в твоих девелоперских начинаниях. Главное не останавливайся перед трудностями и у тебя все получится!

Источник: xakep.ru

Game engine что это за программа

Написан он на С++ с использованием технологий Directx 11, а за физику в нём отвечает библиотека Bullet Physics. Также, не смотря на то, что это конструктор, в нем есть возможность писать свои скрипты на LUA.

После перезапуска разработчики больше не ограничивают пользователя в жанре, чем и обусловлено смена названия конструктора с FPC Creator Reloaded на уже известное нам GameGuru.

Все ниже изложенное базируется на впечатлении от версии 1.00.029 и может изменится в дальнейшем.

При запуске мы видим окно программы – оно будет знакомо всем, кто раньше работал с одним из предшественников этого конструктора.

В верхней части находится панель как в стандартных программах семейства Windows с выпадающим списком меню. Все по стандарту. Пункт file содержит все необходимое для работы с файлами, а также пункт импорта моделей и сборки вашей игры. Конструктор поддерживает только два формата моделей:.X и .3ds.

Дальше идет свиток Edit, в котором в данный момент доступны только пункты отката действий. Следующий пункт это работа с тирейном, но об этом мы поговорим немного позже. Далее идет пункт Tutorials, который содержит ссылки на видео расположенные на официальном канале разработчиков, которые позволят вам ознакомится с основами работы. Пункт Help, как обычно, содержит в себе вызов справки, справку по горячим клавишам в редакторе и окно about.

Ниже располагается тоже довольно стандартная панель, которая содержит в себе кнопки для создания нового документа(1), открытия(2)/сохранения(3) документа, зума(4), редактирования ландшафта(5)(Shape mode, Level mode и др.), далее идут кнопки текстур которыми мы будем рисовать наш тирейн (7), Paint Grass (7), Edit Mode(8) режим работы с объектами, тирейн мод (9), создание новой точки way pointa(10), Waypoint Edit Mode (11) — служит для редактирования маршрутов и кнопка запуска уровня в тестовом режиме (12). Последняя кнопка предназначена для запуска уровня для теста, но уже в мультиплеерном режиме.

Ниже с левого бока расположена панель library со в кладками Entities и Markers

В Entities будут отображаться все объекты, которые мы установили на уровне. И там же есть кнопка add new entity, нажав на которую мы откроем окно, с левой стороны которого мы увидим «дерево» папок конструктора. Замечу, что это дерево строго завязано и папки, которые вы будете создавать вне папки Files, конструктор не увидит. Также в этой версии есть баг – есть вероятность того, что конструктор удалит папку, которую вы создали перед его запуском.

С правой стороны окна будут отображаться имена и миниатюры объектов в данной папке.

Во вкладке Markers располагаются так называемые маркеры, при помощи которых мы можем поставить точку старта (рестарта) игрока, чекпоинты, источники света различные зоны и триггеры.

Оставшаяся область – это рабочая зона, в которой и происходят все манипуляции. Выделив объект в ней, с правой стороны от его осей координат мы увидим небольшое меню.

В нем такие пункты как (с верху в низ): позиция, вращение, масштабирование, свойства объекта, экструдирование (при зажатом shift позволяет копировать себя), удаление объекта и фокусировка.

В свойствах объекта указывается его имя и прикрепляется скрипт, который и определяет остальные параметры объекта.

Редактирование ландшафта происходит при помощи инструментов на панели в верхней части. Кнопки, обозначенные №5, вызывают различные кисти, при помощи которых и производится редактирование поверхности. На данный момент из настроек для этих кистей доступно только регулирование толщены кисти. Ни форму, ни интенсивность нельзя отрегулировать.

Далее при помощи кнопок, обозначенных №6, мы можем выбирать одну из 4х доступных текстур, которыми будем разукрашивать ландшафт. В данный момент существует несколько вариантов доступных текстур. Эти варианты настраиваются уже в процессе тестирования, и поэтому будут рассмотрены позже. После идет клавиша, позволяющая нам размещать растительность (только траву) на поверхности ландшафта. И на этом заканчиваются все наши возможные манипуляции в самом редакторе.

Оставшаяся часть функционала становится нам доступна при сборке нашего уровня. Для того, чтобы начать сборку и тестирование уровня нужно нажать на кнопку №12. После нажатия на нее, начнется сборка и загрузка нашего уровня, и мы уведим вот такой экран:

В нижней части будет показано на каком этапе находится наша сборка. По завершению всего процесса мы попадаем на наш уровень. На уровне нам доступен Debag log, который появляется при нажатии на F11 и имеет следующий вид:

Читайте также:
Kerio control vpn client что это за программа и нужна ли она

В режиме отладки мы можем увидеть, версию конструктора и GPU, на котором сейчас запущен наш уровень, частоту обновления экрана и размер. Также можем отключить отображение ландшафта, воды, травы и всех объектов, установленных на уровне.

При двойном нажатии на кнопку Tab открываются дополнительные панели. На панели METRICK (1) отображается FPS на уровне и количество потребляемых ресурсов различными параметрами (AI, физикой, тенями и т.д.).

В World Settings (2) мы как раз и можем настроить те самые параметры, которые упоминались выше. В Sky type мы можем настроить текстуру неба, выбрав одну из доступных в папке skybank. Далее идет пункт Tarrain type, в котором и настраиваются те 4 текстуры, которые мы и может нанести на наш ландшафт. В Vegetation type мы можем выбрать тип растительности (травы).

Quality settings (3) содержит в себе настройки нашего ландшафта, настройку системы лод, размеры тирейна, интенсивность травы и ее высота с шириной.

Следующая панель Camera settings (4) позволяет манипулировать с настройками камеры. Настроить дальность отображения, угол обзора и угол обзора при использовании оружия.

Панель Visual settings (5) отвечает за настройки: тумана (его дистанции и цвета), уровень воздействия атмосферы (интенсивность света) и цвет этой атмосферы, уровень освещения поверхности, цвет и уровень глобального освещения. В Graphic options (6) настраиваются в основном визуальные эффекты. Обычной настройкой тут являются только настройки интенсивности теней.

В Shader options (7) настраивается качество теней на ландшафте, тени от объектов, тени от травы и качество карты теней. В режиме тестирование по нажатию клавиш F1-F4 можно настроить качество освещения на уровне. При изменении уровня будет производиться перерасчет карты освещения и на данном этапе это разработки конструктора, это может занять довольно продолжительное время и выполнится с различными ошибками.

Еще одна функция и возможно единственная фишка данного конструктора, это так называемый Edit 3D Mode, который позволяет редактировать уровень во время тестирования не выходя в редактор. Для активации этой функции достаточно просто нажать клавишу F9 и сразу появится вот такая панель:

В ней нам доступен весь функционал, что и в редакторе. Как видно, данная панель также имеет два режима работы (тиренй/объекты). Символ под значком соответствует клавише на клавиатуре, вызывающей данную функцию. Работа в данном моде сильно напоминает работу с движком Cube и, намой взгляд, довольно удобна. Но требует довольно много ресурсов от вашего ПК для применения изменений в реальном времени с учетом всех объектов и карты освещения (которая по неведомой причине начинает рендерится одновременно с изменениями, что и производит к повышению нагрузки).

Думаю, настало время подводить итоги. И начнем с положительных сторон данного конструктора, так как их меньше всего. Первое, что можно отметить, это низкий порог входа в конструктор, чтобы в нем разобраться достаточно провести в нем 1-2 часа вашего время. Особо трудности не испытают те кто работал ранее с предшественниками данного конструктора такими как FPC Creator X9 и FPC Creator X10.

Отсутствие жанровых рамок в отличии от предшественников. В данный момент все примеры в движке, сделанные для FPS и RPG, уже сейчас, проявив немного изобретательности, можно собрать. Присутствует возможность программировать на LUA.

Наличие возможности программировать на LUA — это один из самых больших плюсов конструктора. Чтобы освоить LUA при наличии минимальных знаний программирования, хватит 20-30 минут вашего времени.

Еще один плюс – это наличие так называемого Edit 3D Mode, который был описан выше. Не каждый конструктор может похвастаться такой фишкой. А повышенное потребление ресурсов в данном режиме – это скорее всего последствия начального этапа разработки.

Хочется также отметить стабильность работы. Да, я выше писал, что есть багги. Но багги – это баги, а вот стабильность у этого конструктора завидная. За все время эксплуатации он ни разу не вылетел. И это не смотря на начальный этап разработки.

Еще один, думаю, немаловажный плюс этого конструктора – это то, что в одной из прошлых версий разработчики приняли решение уйти от работы в редакторе с видом сверху, сделав полноценный 3D обзор в самом редакторе.

А теперь поговорим о минусах данного конструктора. Так как я начал с редактора то и перечисление минусов начну с него. В редакторе жуткая не хватка дополнительных настроек для некоторых его инструментов. Например, как я уже писал выше, для кистей, которыми мы редактируем тирейн, доступно только регулирование размера. Жутко не хватает возможности нормально изменять интенсивность кистей и изменять их форму.

Привязка тирейна к определенным типам текстур и растительности, и ограничение количества текстур, которые мы можем применить, до 4х. Думаю, не смотря на то, что это конструктор, даже начинающий пользователь захочет большего разнообразия в этом плане.

Жесткая привязка файлового дерева редактора – это не позволяет создать отдельную папку с контентом для своего проекта за приделами стандартной папки File.

Неудобное выделение объектов. Порой не понятно какой объект ты выделил, сильно не хватает списка объектов на уровне. В основном это связано с «плавающим» pivot pointo-м. В данной версии еще отсутствует привязка к сетке, но это уже обещают исправить в следующей версии.

Один из больших минусов заключается в том, что на данном этапе невозможно убрать тирейн и воду с карты. Так что если вы будите делать закрытое пространство они все равно будут присутствовать (есть способ в данный момент убрать их программно, но он может вызывать ошибки при построении уровня).

Теперь к графике. Не смотря на то, что для рендера используется технология Directx 11, графика смотрится на уровне 2007 – 2010 годов. И самое главное — использование Directx делает не возможным выпуск вашей игры, сделанной при помощи данного конструктора, на других платформах кроме Windows.

Также есть проблема на данном этапе – плохая работа со встроенными (дискретными) видео картами. Если вы работаете на ноутбуке и настроили, чтобы конструктор использовал более мощную карту, конструктор будет работать на ней, но тестироваться ваш уровень будет на встроенной (дискретной) – это можно увидеть в Debag loge.

Еще один большой минус – это малое количество используемых форматов. Для текстур подходит только формат DDS, а модели можно импортировать только в формате .X и .3ds, как уже упоминалось выше. Также, насколько известно, .3ds может быть только статичным. То есть импортировать анимацию в этом формате пока нельзя. Видео может быть только в формате WMV, а для звуков используется только wav и ogg форматы.

Большой минус №3 – для начинающего разработчика очень большую сложность доставит добавление своего контента. Если с моделями еще можно разобраться, сложность только с файлом fle, в котором описываются базовые свойства модели, то в случае если вы хотите добавить в типы текстур для тирейна свои текстуры или новую растительность, вам вряд ли будет легло. Лично я сделал все как у них, и в итоге при выборе своего типа получил ошибку о невозможности загрузки текстур. Но если заменить одну из папок со стандартной, то все почему-то нормально загружается.

Большой минус №4 – даже если вы преодолели все выше указанные проблемы и создали свой проект, то перед сборкой вы столкнётесь с тем, что вы не сможете изменить стандартное меню. Но, думаю, это временно.

  • GameGuru. Маргание света
  • Конструктор игр CraftStudio
  • Ввод в Gideros Studio и разработку под Android
  • GameGuru. Создаем записки для хоррора
  • GameGuru. Перетаскивание объектов
  • Почему песочницу Roblox можно рекомендовать
  • Game Maker 7
  • Video Game Creator
  • Геймкриэйтинг (GameCreating)
  • Платформер на Construct за пару минут
  • Перевод Стратегуса
  • Пару слов о GM6.
  • Game maker. Основы. Создание игры. Часть 1
  • Движок Racer — мини-обзор
  • Основы игрового программирования на Dark Basic Pro
  • Программирование в Leadwerks на LUA. Введение
  • Game Maker — Создание Оружия (Огнемет)
  • Star Wars: The Old Republic — обзор
  • Game Maker — «Движимые блоки»
  • BlendElf — Урок 1: Основы

Источник: gcup.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru