F.E.A.R. – Что, чёрт возьми, с ней случилось?
Каждый из нас получает максимум удовольствия от совершенно разных игровых жанров и по разным причинам. Получить радость от пробежки по Грибному Королевству или заставив злого доктора освободить силу Изумрудов Хаоса может вызывать совершенно разные чувства, будь то желание рвать на части демонов или мчаться по улицам Парадайс-Сити. Человеческий мозг – странная вещь, и мы всё время ищем где получить острые ощущения или выброс адреналина, используя вещи, которые будоражат в нас проснуться наши самые глубокие реакции на опасность. Вы можете подумать, что всё это связано с Resident Evil, но я, как интеллектуал, сейчас говорю о F.E.A.R.
Сокращение от First Encounter Assault Recon, уникальной смеси шутера от первого лица, научно-фантастического хоррора и знаний, любовно связанных вместе талантливой командой из Monolith Productions. Та, что принадлежат Warner Brothers, а не та, что стоит за серией Xenoblade, чтобы вы понимали. Игра была разработана для ПК и впоследствии портирована на PS3 и Xbox 360, где получила хорошие отзывы критиков, которые сравнивали серию с Half Life. Это самый большой комплимент, который может получить шутер на ПК.
Про что был F.E.A.R.
Мы не видим изменений в этой серии с 2011 года, и, если не копать глубже, легко может показаться, что присоединение студии к издательству Warner Brothers, вынудило их попасть в игровое лицензированное чистилище. Тем не менее, стоит отметить, что первая игра F.E.A.R. была выпущена в 2005 году, сращу после приобретения студии. К сожалению, мы не можем винить в этом исчезновении непосредственно WB. Изучив историю серии, мы надеемся выяснить, почему мы не видели игр так долго.
Когда серия была запущена в 2005 году, она, ввиду невероятной популярности жанра, столкнулась с множеством других шутеров. Тем не менее, Monolith умело использовал несколько дизайнерских решений, чтобы выделить их хоррор-игру, которая стала первой в своём жанре. Хоррор-игры с элементами выживания в то время обычно моделировались по мотивам Resident Evil, и только по той причине, что это была самая популярная серия в жанре.
Более сложная механика стрельбы, чем во многих играх в то время, делала игру уникальной и с точки зрения геймплея. Паранормальные элементы в F.E.A.R., проявляющиеся, когда игрок берет на себя роль человека из отряда F.E.A.R. и может использовать мощные способности, такие как Bullet Time, давали ощущение превосходства над довольно умными врагами. По крайней мере, пока антагонист Альма их не забирала.
Альма, замысловатый сюжет и знания того, что серия будет расти и развиваться в течение короткого периода времени, сегодня являются наследием игры. На протяжении всей первой игры видения девушки в красном платье преследуют солдата, а найденные ноутбуки дают представление о страшных экспериментах, проведенных над женщиной по имени Альма. Пытки наделили ее пугающей силой, как у девушки из «Звонка» и Слендермена – со своими особенностями. Весь сюжет третьей игры начинается с довольно жестокого изнасилования, которое она совершает над героем во второй игре. Я упоминал, что эта серия гораздо менее манерна, чем её современники?
ПОЯСНЯЮ ЗА СЮЖЕТ ➤ F.E.A.R.
К оригинальной игре выйдут два дополнения, в которых будут затрагиваться сюжет и персонажи, а также будут дополнены уникальные многопользовательские режимы, которые используют механики стрельбы и Bullet Time, но пройдет 4 года, прежде чем Monolith даст нам настоящее продолжение в F.E.A.R. 2: Project Origin. К несчастью для всех новых вещей, которые игра сделала внутри себя, жанр наступал ей на пятки. Начало падения рейтингов на Metacritic началось с этого момента, так как команда не особо улучшила базовый фундамент игры.
Почти в одно время с событиями первой игры, игроки берут на себя роль другого человека, Майкла Беккета, оператора отряда «Дельта», который должен был поддержать команду из первой игры, поскольку он проходит свои собственные испытания благодаря Алме, и обнаруживает, что он сам причастен к тем событиям, которые сформировали её личность. Как упоминалось ранее, игра заканчивается тем, что Беккет вынужден оплодотворить Альму, что влечёт за собой события третьей игры. F.E.A.R 2 в целом многим понравился и был на втором месте в чартах продаж в США и Великобритании для этой платформы, несмотря на то, что критики обнаружили, что игра не предлагала ничего нового.
Когда пришло время F.E.A.R 2, проблема заключалась в том, сама среда была безвозвратно изменена. Все издатели жаждали наживы, забывая, что у них уже есть преданная аудитория. Это среда, в которой мы можем наблюдать развитие F.E.A.R. 3, или F.3.A.R., которая была создана совершенно другой студией и получила те же оценки критиков, что и предыдущая игра. Продажи были уже совсем другой историей.
Day 1 Studios ранее помогала с переносом первой игры на консоли, но в остальном была новичком в этой серии. Это привело к многочисленным изменениям в формуле, многие из которых основывались на популярных в то время идеях, таких как то, что в игре для достижения успеха требовался кооператив. Это привело к появлению игры, в которой герой и злодей из первой игры объединились, чтобы найти беременную Алму. Однако в целом команда Day 1 Studios не смогла уловить дух оригинальных двух игр, что отразилось на оценках критиков.
Отмечается явное изменение тона рецензий в сравнении F.E.A.R. 2 с F.3.A.R, от издательств, таких как Gamespot и Eurogamer, которые, как правило, не впечатляются элементами ужаса, и, учитывая дух серии, это психологический хоррор, а значит, эти элементы должны быть на втором плане. Колин Мориарти из IGN тогда охарактеризовал игру как: «Нечто, созданное в уникальной, наполненной ужасом атмосфере», чтобы отметить игру в первую очередь как шутер. Хотя сильная составляющая шутера была у F.E.A.R. в подкорке, она никогда не была её главной фишкой.
Действительно, история о том, почему исчезла F.E.A.R. во многом связана и историей исчезновения сурвайвал-игр. Издатели погнались за деньгами, и это определило большую часть предыдущего поколения, но оставила действительно преданную аудиторию в стороне. Продажи F.3.A.R. были очень плохими и привели к тому, что студия уволила 100 человек после таких разочаровывающих продаж. В 2013 году была предпринята попытка создания бесплатной многопользовательской онлайн-игры под названием F.E.A.R. Online, которой уже никогда не суждено выйти из открытого бета-теста из-за отсутствия поддержки и общей апатии со стороны игрового сообщества.
К сожалению, плохие продажи F.3.A.R. и полный провал F.E.A.R. Online могло означать, что пришло время отдать последние почести одной из самых известных серий игр Monolith Productions, однако все стало немного лучше. Эра шутеров, похоже, подошла к концу, и они снова вернулись к более интересным идеям. Что еще более важно, некоторые громкие успехи на рынке инди-игр, и даже от таких издателей, как Bethesda с серией The Evil Within, начали видеть, что жанр можно возродить как что-то новое.
Resident Evil 7 являл собой великолепное возвращение к форме, и мы все еще оплакиваем тот факт, что мы живём в самой мрачной вселенной, где Silent Hill никогда не существовал. Я предполагаю, что мораль этого эпизода «Издатели всё портят» состоит в том, что даже полностью мертвый жанр может восстать снова.
Источник: genapilot.ru
Почему ИИ в F.E.A.R. по-прежнему остается лучшим в шутерах от первого лица
Тени на стене подсказывают мне, что они наступают. Их двое, оба со штурмовыми винтовками, качающимися у бедер. Если потороплюсь, то точно смогу снять их за раз. Я выглядываю из укрытия, когда они сворачивают за угол, и пускаю в ход свое оружие, прибивая первого врага к стене 10-миллиметровыми стальными снарядами. Однако при звуке выстрелов второй противник отступает, ныряет в укрытие и вызывает подкрепление по рации.
Этот эпизод многое говорит о внимании к деталям в F.E.A.R. — игре 12-летней давности с искусственным интеллектом, которому могут позавидовать многие современные шутеры. Его армия солдат-клонов выглядит умнее любых врагов, с которыми я сталкивался в FPS впоследствии, и остается такой и по сей день.
Клоны будут вести заградительный огонь и стрелять по вашей позиции, пока их товарищи перемещаются в более безопасные места. Они будут прятаться в темных углах, пытаясь подстеречь вас, и отступать в надежное укрытие, если вы одержите над ними верх.
В приведенном ниже ролике враг слева выглядывает из засады, чтобы увидеть мое местоположение. В большинстве других игр противник высунул бы голову еще раз в том же месте, поэтому я был бы готов и ждал момента, чтобы размазать его мозги по стене. Однако вместо этого, будучи невидимым для меня, он меняет позицию и поднимается уже с другой стороны.
Гранаты — важная часть арсенала ИИ, используемая как для нанесения урона, так и выманивания из укрытия. В клипе ниже я укрылся за колонной, но граната справа заставила меня сдвинуться влево и выйти на вражескую линию огня (перед этим противники на самом деле кричали «Выкурите его»).
Это сложные вещи, но большинство шутеров от первого лица уже умеет их использовать. Однако, если и есть что-то, что отличает F.E.A.R. от толпы, так это перемещение врагов. Они постоянно переходят из укрытия в укрытие, прячутся за углами и меняют местоположение, чтобы увидеть вас с другой позиции.
Противники возвращаются к своим товарищам и прыгают в окна, выбивают двери для создания нового поля боя и никогда не стоят на месте, лишая вас возможности разобраться в обстановке. Это приводит к тому, что, вынырнув из укрытия, вы можете оказаться дезориентированными — врагов не окажется в том месте, где вы сражались с ними в последний раз.
И эти движения не просто случайны. Враги агрессивны и будут активно охотиться за вами толпами. Я не раз умирал, когда противник просто подбегал к моему укрытию и стрелял в меня во время перезарядки, прежде чем я вообще успел отреагировать.
Что наиболее примечательно, так это простота системы, лежащей в основе ИИ, о чем в 2006 году на презентации GDC рассказал Джефф Оркин, старший разработчик Monolith Productions. В коллективе был только один специалист по искусственному интеллекту, поэтому он разработал систему планирования, которая позволяет солдатам думать самостоятельно.
Вместо того, чтобы точно указывать ИИ, как именно вести себя в каждой ситуации, F.E.A.R. дает NPC набор целей и возможных действий, а затем позволяет им самим принимать решения. По сути, искусственный интеллект динамически реагирует на то, что происходит в окружающей среде. Например, если солдаты находятся в опасности, они постараются отступить, но только при наличии безопасного варианта. Если его не окажется, то враги будут прятаться за укрытием и вести огонь вслепую, чтобы замедлить игрока.
Особенно впечатляющей является командная работа солдат. Они могут формировать импровизированные отряды в зависимости от расстояния между собой и действовать как единое целое, чтобы убить вас. При этом каждый из них знает о действиях остальных участников группы.
На практике это означает, что они обычно начинают действовать в любой перестрелке вместе, например, входят в одну и ту же дверь, но быстро разбегаются веером. Прежде, чем вы успеете на это отреагировать, вам придется отступить, поворачивая голову из стороны в сторону и пытаясь удержать их всех в поле зрения. Складывается ощущение, будто ими управляет свыше один единственный игрок, чья единственная цель — увидеть вас мертвым.
Ничто из этого не прописано заранее. Например, нет приказа атаковать с фланга, но сложное поведение возникает из-за того, что солдаты анализируют и реагируют на окружающую среду, которая построена наилучшим образом для демонстрации ИИ.
В приведенном ниже ролике я нахожусь в выгодной позиции, стреляя из дробовика в узком коридоре, пока все мои враги передо мной. По крайней мере, мне так казалось, пока один противник не заходит с фланга в маленькую комнату справа и не лишает меня очков здоровья, вынуждая отступить туда, где я смогу сразиться с ним один на один.
Вишенка на торте — коммуникация между NPC. Пока солдаты сражаются, они говорят о происходящем хаосе в форме приказов и обновлений статусов, передаваемых по рациям. «Он обходит нас с фланга» — крикнет один из них, когда его группа отреагирует на мои передвижения. «Мне некуда идти» — сообщит другой, понимая, что застрял в ловушке и больше не в состоянии найти безопасное место.
Вот как объяснил это Оркин: «Разговор ИИ друг с другом позволяет нам создать у игрока впечатление, что действия солдат являются непреднамеренными. Конечно, на самом деле все это пыль в глаза, и решения о том, что скажут солдаты, принимаются постфактум, когда отряд поймет команды ИИ». Может быть, это действительно пыль в глаза, но она и вправду заставляет геймера почувствовать, что он столкнулся с разумной силой.
В своей презентации Оркин отметил, что искусственный интеллект напомнил игрокам первую Half-Life, которая вышла за семь лет до F.E.A.R.: «Похоже, за семь лет мы не добились большого прогресса. Должно быть что-то еще, что мы можем сделать с игровыми ИИ».
К сожалению, F.E.A.R. демонстрирует, как мало продвинулось развитие искусственного интеллекта с 2006 года. В игре нет ни одного уникального аспекта — ни одного уникального паттерна поведения, которого я бы не увидел среди других тайтлов. Но она объединяет простые вещи во что-то большее. Прошло 12 лет, а ИИ в F.E.A.R. по-прежнему остается вершиной искусственного интеллекта в шутерах.
- Разработка игр
- Дизайн игр
- Искусственный интеллект
- Игры и игровые консоли
Источник: habr.com
Что такое fear.exe? Это безопасно или вирус? Как удалить или исправить это
fear.exe это исполняемый файл, который является частью FEAR Ultimate Shooter Программа, разработанная Warner Bros. Interactive, Программное обеспечение обычно о 17.05 MB по размеру.
Расширение .exe имени файла отображает исполняемый файл. В некоторых случаях исполняемые файлы могут повредить ваш компьютер. Пожалуйста, прочитайте следующее, чтобы решить для себя, является ли fear.exe Файл на вашем компьютере — это вирус или троянский конь, который вы должны удалить, или это действительный файл операционной системы Windows или надежное приложение.
Fear.exe безопасен, или это вирус или вредоносная программа?
Первое, что поможет вам определить, является ли тот или иной файл законным процессом Windows или вирусом, это местоположение самого исполняемого файла. Например, такой процесс, как fear.exe, должен запускаться из C: Program Files wb games fear ultimate shooter fear fear.exe, а не в другом месте.
Для подтверждения откройте диспетчер задач, выберите «Просмотр» -> «Выбрать столбцы» и выберите «Имя пути к изображению», чтобы добавить столбец местоположения в диспетчер задач. Если вы обнаружите здесь подозрительный каталог, возможно, стоит дополнительно изучить этот процесс.
Еще один инструмент, который иногда может помочь вам обнаружить плохие процессы, — это Microsoft Process Explorer. Запустите программу (не требует установки) и активируйте «Проверить легенды» в разделе «Параметры». Теперь перейдите в View -> Select Columns и добавьте «Verified Signer» в качестве одного из столбцов.
Если статус процесса «Проверенная подписывающая сторона» указан как «Невозможно проверить», вам следует взглянуть на процесс. Не все хорошие процессы Windows имеют метку проверенной подписи, но ни один из плохих.
- Находится в C: Program Files WB Games FEAR Ultimate Shooter вложенная;
- Издатель: Warner Bros. Interactive
- Полный путь: C: Program Files wb games fear конечная стрелялка fear fear.exe
- Файл справки:
- URL издателя:
- Известно, что до 17.05 MB по размеру на большинстве окон;
Если у вас возникли какие-либо трудности с этим исполняемым файлом, вы должны определить, заслуживает ли он доверия, перед удалением fear.exe. Для этого найдите этот процесс в диспетчере задач.
Найдите его местоположение (оно должно быть в C: Program Files WB Games FEAR Ultimate Shooter) и сравните размер и т. Д. С приведенными выше фактами.
Если вы подозреваете, что можете быть заражены вирусом, вы должны немедленно попытаться это исправить. Чтобы удалить вирус fear.exe, вам необходимо Загрузите и установите приложение полной безопасности, например Malwarebytes., Обратите внимание, что не все инструменты могут обнаружить все типы вредоносных программ, поэтому вам может потребоваться попробовать несколько вариантов, прежде чем вы добьетесь успеха.
Кроме того, функциональность вируса сама может влиять на удаление fear.exe. В этом случае вы должны включить Безопасный режим с загрузкой сетевых драйверов — безопасная среда, которая отключает большинство процессов и загружает только самые необходимые службы и драйверы. Когда вы можете запустить программу безопасности и полный анализ системы.
Могу ли я удалить или удалить fear.exe?
Не следует удалять безопасный исполняемый файл без уважительной причины, так как это может повлиять на производительность любых связанных программ, использующих этот файл. Не забывайте регулярно обновлять программное обеспечение и программы, чтобы избежать будущих проблем, вызванных поврежденными файлами. Что касается проблем с функциональностью программного обеспечения, проверяйте обновления драйверов и программного обеспечения чаще, чтобы избежать или вообще не возникало таких проблем.
Согласно различным источникам онлайн, 4% людей удаляют этот файл, поэтому он может быть безвредным, но рекомендуется проверить надежность этого исполняемого файла самостоятельно, чтобы определить, является ли он безопасным или вирусом. Лучшая диагностика для этих подозрительных файлов — полный системный анализ с Reimage, Если файл классифицируется как вредоносный, эти приложения также удалят fear.exe и избавятся от связанных вредоносных программ.
Однако, если это не вирус и вам необходимо удалить fear.exe, вы можете удалить FEAR Ultimate Shooter со своего компьютера с помощью программы удаления, которая должна находиться по адресу: «C: Program Files WB Games FEAR Ultimate Shooter» Uninstall.exe «. Если вы не можете найти его деинсталлятор, вам может потребоваться удалить FEAR Ultimate Shooter, чтобы полностью удалить fear.exe. Вы можете использовать функцию «Добавить / удалить программу» в Панели управления Windows.
- 1. в Меню Пуск (для Windows 8 щелкните правой кнопкой мыши в нижнем левом углу экрана), нажмите Панель управления, а затем под Программы:
o Windows Vista / 7 / 8.1 / 10: нажмите Удаление программы.
o Windows XP: нажмите Установка и удаление программ.
- 2. Когда вы найдете программу FEAR Ultimate Shooterщелкните по нему, а затем:
o Windows Vista / 7 / 8.1 / 10: нажмите Удалить.
o Windows XP: нажмите Удалить or Изменить / Удалить вкладка (справа от программы).
- 3. Следуйте инструкциям по удалению FEAR Ultimate Shooter.
Распространенные сообщения об ошибках в fear.exe
Наиболее распространенные ошибки fear.exe, которые могут возникнуть:
• «Ошибка приложения fear.exe».
• «Ошибка« fear.exe ».
• «fear.exe столкнулся с проблемой и должен быть закрыт. Приносим извинения за неудобства».
• «fear.exe не является допустимым приложением Win32».
• «fear.exe не запущен».
• «fear.exe не найден».
• «Не удается найти fear.exe».
• «Ошибка запуска программы: fear.exe».
• «Неверный путь к приложению: fear.exe.»
Эти сообщения об ошибках .exe могут появляться во время установки программы, во время выполнения связанной с ней программы, FEAR Ultimate Shooter, при запуске или завершении работы Windows, или даже при установке операционной системы Windows. Отслеживание момента появления ошибки fear.exe является важной информацией при устранении неполадок.
Как исправить fear.exe
Аккуратный и опрятный компьютер — это один из лучших способов избежать проблем с FEAR Ultimate Shooter. Это означает выполнение сканирования на наличие вредоносных программ, очистку жесткого диска cleanmgr и ПФС / SCANNOWудаление ненужных программ, мониторинг любых автозапускаемых программ (с помощью msconfig) и включение автоматических обновлений Windows. Не забывайте всегда делать регулярные резервные копии или хотя бы определять точки восстановления.
Если у вас возникла более серьезная проблема, постарайтесь запомнить последнее, что вы сделали, или последнее, что вы установили перед проблемой. Использовать resmon Команда для определения процессов, вызывающих вашу проблему. Даже в случае серьезных проблем вместо переустановки Windows вы должны попытаться восстановить вашу установку или, в случае Windows 8, выполнив команду DISM.exe / Online / Очистка-изображение / Восстановить здоровье, Это позволяет восстановить операционную систему без потери данных.
Чтобы помочь вам проанализировать процесс fear.exe на вашем компьютере, вам могут пригодиться следующие программы: Менеджер задач безопасности отображает все запущенные задачи Windows, включая встроенные скрытые процессы, такие как мониторинг клавиатуры и браузера или записи автозапуска. Единый рейтинг риска безопасности указывает на вероятность того, что это шпионское ПО, вредоносное ПО или потенциальный троянский конь. Это антивирус обнаруживает и удаляет со своего жесткого диска шпионское и рекламное ПО, трояны, кейлоггеры, вредоносное ПО и трекеры.
Обновлен декабрь 2022:
- Шаг 1: Скачать PC Repair https://windowsbulletin.com/ru/%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B/%D0%B5%D1%85%D0%B5/warner-bros-interactive/%D0%B1%D0%BE%D1%8F%D1%82%D1%8C%D1%81%D1%8F-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE-%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%B0/%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%85-exe» target=»_blank»]windowsbulletin.com[/mask_link]
Как работает ИИ в F.E.A.R. — постоянное планирование в качестве альтернативы дереву поведения Статьи редакции
Подробный разбор устройства искусственного интеллекта.
17 486 просмотров
Блогер Томми Томпсон в своём тексте рассказал, как устроен искусственный интеллект в F.E.A.R. Все враги в игре используют систему целе-ориентированного планирования действий, которая позволяет им выстраивать последовательности шагов для выполнения своей цели. Мы выбрали из текста главное.
В игровой индустрии никогда не прекращается поиск новых и более оптимальных способов создания ИИ. Со временем появилась навигационная сетка, которая упрощает перемещение NPC в пространстве, а также конечные автоматы (Finite State Machine, FSM), на основе которых работает ИИ в Half-Life. Затем Halo 2 популяризировала «дерево поведения», которое теперь наиболее часто применяется в играх.
Примерно в то же время, благодаря F.E.A.R., стал популярным альтернативный способ управления ИИ — целе-ориентированное планирование действий (Goal-Oriented Action Planning, GOAP).
Начнём с того, что этот способ основан на технологии автоматизированного планирования — процессе, при котором система пытается определить последовательность действий для достижения отдалённой цели. Чтобы сделать это, нужна модель, которая сообщает всю актуальную информацию о игровом мире — это называется фактами или предикатами. Совокупность предикатов, относящихся к одному моменту времени, формируют состояние мира.
Например, представим закрытую дверь. Чтобы NPC мог открыть её, нужна информация о том, закрыта она или нет. На данный момент состояние этого мира — одна закрытая дверь. Так как эта информация доступна, можно запустить действие, которое позволит открыть её.
Каждое действие обычно разбивается на три части: объекты, которые участвуют при совершении действия (в данном случае дверь), предусловия действия – перечень фактов о мире, и эффекты, которые показывают, как мир изменится в результате завершения действия.
Чтобы NPC открыл дверь, некоторые предпосылки должны быть истинными. Например, дверь должна быть закрыта, а сам персонаж должен находиться в комнате с этой дверью. Результатом действия станет открытая дверь.
Теперь предположим, что NPC нужно пройти из одной комнаты в другую, но между ними есть закрытая дверь. Тогда в системе планирования должно быть прописано условие, что персонаж не может просто так пройти через стену, а перемещение происходит через дверь, которая соединяет комнаты. Тогда система создаст план, в котором пропишет, что персонаж должен открыть дверь, чтобы перейти в новое помещение. После выполнения действия состояние мира изменится — теперь NPC будет находиться во второй комнате, а дверь будет открыта.
Коротко говоря, для планирования нужно выяснить, что делать, и в каком порядке. Но проблема этого подхода заключается в том, что для выполнения последовательности действий нужно учитывать огромное количество дополнительных факторов.
Например, в этом примере последовательность будет работать только в том случае, если NPC стоит рядом с дверью. В противном случае придётся учитывать расположение двери и разных препятствий, которые будут стоять на пути. Дополнительные условия значительно усложняют применение этого подхода на практике.
Для создания ИИ в No One Lives Forever 2 и F.E.A.R. разработчики из Monolith Productions использовали подход, который базируется на автоматизированном планировании, — целе-ориентированное планирование действий (GOAP). Этот подход использует конечные автоматы (FSM) — систему, в которой ИИ существует в пределах одного состояния поведения, а затем переходит в другое, если совершается определённое событие. Например, конечные автоматы в Half-Life имеют более 80 уникальных состояний. А у FSM в системе GOAP есть всего лишь три:
- перемещение в определённую точку в игровом мире;
- воспроизведение анимации;
- взаимодействие со смарт-объектами — интерактивными игровыми предметами.
Если упростить роль противника в игре, то всё, что он делает — это проигрывает последовательность нескольких анимаций в определённых условиях. Когда эта последовательность работает исправно, то возникает иллюзия осознанных действий искусственного интеллекта. Следовательно, каждое из этих трёх состояний сводится к проигрыванию анимации.
Goto — воспроизведение анимации движения (бег, ходьба, прыжок), Animate — воспроизведение других анимаций (стрельбы, реакции на героя и так далее), Use Smart Object — анимация взаимодействия с предметами (открыть дверь, включить свет и так далее)
Таким образом, получаются не конечные автоматы, в которых каждое возможное поведение считается как отдельное состояние, а более компактная система, которая больше опирается на данные.
Система GOAP создаёт планы с помощью алгоритма A*, который позволяет найти наиболее оптимальную последовательность действий через сравнивание «стоимости» вариантов. Затем действия переводятся в конкретные состояния FSM — передаются данные для перемещения, анимации и взаимодействия со смарт-объектами.
В F.E.A.R. у каждого ИИ-персонажа есть свои цели. Система использует эти цели для планирования действий в условиях боя. Без цели NPC ничего не будут делать.
Всего у противников есть около 70 целей — система позволяет менять их приоритет в зависимости от условий боя. Например, если солдат не знает о том, что игрок находится рядом, то приоритет цели «KillEnemy» будет равен нулю. Соответственно, если при патрулировании враг заметит пользователя, то приоритеты сразу же изменятся.
Чтобы планировщик мог подстроиться под ситуацию, у него должен быть набор действий, из которых он будет выбирать. В игре есть 120 действий, которые включают в себя абсолютно всё: от разных вариантов атаки до idle-анимации. При этом не у всех персонажей есть доступ ко всем действиям. Геймдизайнеры назначали конкретные действия каждому типу противников, благодаря чему разработчики смогли определять, насколько универсальным получится каждый персонаж при решении своих задач.
Единственная крупная проблема, возникающая при реализации плана, заключается в том, что условия могут измениться прямо по ходу его выполнения. Например, если персонаж пойдёт открывать дверь, но его опередит кто-то другой, то план окажется недействительным.
С этой проблемой сталкивается подавляющее большинство систем планирования. Персонажи не могут подстроиться под других NPC. Ни один из вражеских ИИ в F.E.A.R. не знает о существовании своих товарищей, а их слаженные совместные действия — это лишь иллюзия, которая возникает, когда каждый из них выполняет собственную цель. Если какой-то персонаж нарушает план другого NPC, то должен появиться новый план, учитывающий обновлённые условия, или изменить цель. Это достигается тремя разными способами.
- Когда появляется чёткий план, система сравнивает его с состоянием мира, чтобы удостовериться, что цель будет выполнена.
- У каждой цели есть функция ReplanRequired, которая постоянно проверяет, стоит ли отказаться от текущего плана и сформировать новый.
- Каждое действие повторно проверяется во время выполнения. Вместе с этим проходит проверка предусловий и последствий. Если появляется несоответствие, то система заново формирует план.
Когда действие срабатывает правильно, оно сообщает конечному автомату, в какое из трёх состояний следует перейти, а также передаёт все данные, необходимые для перехода в состояние. Например, если солдату нужно перезарядить оружие, то состояние переходит в «Animate», и он получает всю необходимую информацию для совершения действия.
Если план выполнен, то у NPC появляется новый. Постоянный переход от одного плана к другому поддерживает темп игры, а ИИ всегда знает, что нужно делать в следующее мгновение. При этом планы в F.E.A.R. достаточно короткие и состоят из одного-двух действий. Лишь изредка они увеличиваются до трёх-четырёх действий.
Со временем разработчики выяснили, что процесс постоянного перепланирования иногда негативно влияет на производительность. Всё дело в том, что на некоторых уровнях есть крысы, которые используют такую же систему целе-ориентированного планирования действий. Как правило, их планы довольно просты — они передвигаются по миру и пытаются убежать от игрока, если он оказывается поблизости. Когда они убегают, они постоянно строят новые планы. Крысы продолжают это делать даже тогда, когда пользователь находится на другом краю карты, потому что они не учитывают, насколько далеко убежали.
Таким образом, игрок может встретить пару крыс в первые секунды уровня, и даже спустя 20 минут они всё ещё будут бегать, постоянно создавая новые планы.
Система целе-ориентированного планирования действий из F.E.A.R. неоднократно применялась в других играх: в Condemned, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, Just Cause 2, Deus Ex: Human Revolution, перезапуске Tomb Raider, а также в Middle-Earth: Shadow of Mordor и Shadow of War.
Системы планирования всё ещё популярны в видеоиграх, хоть и не так распространены, как дерево поведения. При этом постепенно на замену GOAP приходит иерархическая сеть задач (Hierarchical Task Network, HTN), которая использовалась в Killzone 2, Max Payne 3 и Dying Light.
Показать ещё
63 комментария
Написать комментарий.Я в FEAR не играл уже лет 10, а крысы всё ещё бегают и строят планы!
Развернуть ветку
Аккаунт удален
Развернуть ветку
2 комментарияА как же, не смотрлел пинки и брейн чтоли?
Развернуть ветку
Постоянное вспоминие F.E.A.R. намекает, что сегодня не столь часто встречаешь интересное поведение ботов.
Развернуть ветку
Особенный якорьНет. Это говорит лишь о том, что озвучить доклад разработчика c GDC 2006 — это лёгкий способ сделать видео/статью/пост.
Оригинал, который все раз за разом просто пересказывают:
alumni.media.mit.edu
Развернуть ветку
13 комментариевНа самом деле чувак в видео говорит что система интересная, но не совсем такая как все думали (думали что ахуеть вот это боты, выглядело оно так частично, но механика там неудачная).
То есть — если текущее поколение использует дерево поведений (хз как это по русски, behavior tree), проще — реакцию на действия и заложенные механизмы, то в концепции ботов фир был ГОАП, которая полагается на планирование. Планирование поведения бота, а не его реакцию.
Таким образом если ты не учел какой-то план, спидраннера например, то бот просто несработает (я могу напиздеть, но именно эта система была в ХЛ2 и с ней был баг).
PS: Еще один короткий пример — если ты юзаешь ГОАП и в твоем плане есть Дверь, через которую игрок должен зайти (после происходит действие NPC), а игрок условно заходит через окно, которое не было прописано не в одном из планов — NPC может просто несработать.
В то время как в behavior tree ты просто напишешь реакцию (да нихуя не просто, но все же) на поведение, что в поле видимости/слышимости NPC что-то произшло и он начинает действие. То есть — реакция на поведение.
Развернуть ветку
4 комментария
Аккаунт удален
Развернуть веткуОбе Дивижки говорят об обратном, при том, что ИИ там прекрасно развлекает и на открытом воздухе, и в помещениях.
Развернуть ветку
Фир вспоминают потому, что его ИИ стал неким брендом. К тому же, он подытожил эпоху корридорных шутеров. В то время ИИ уже выбирался в открытые пространства, задач стато гораздо больше, алгоритмы сложнее. Современные ИИ сложнее Фировского, в общем, но они не производят такого впечатления в частностях.
Развернуть ветку
Аккаунт удален
Развернуть веткуС чего ты взял, что тут нет нейронок?
http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/goap.html
Нейронка это просто мат-модель, которая решает определенную задача. В том или ином виде они в любом случае есть. Упрощенные или усложненные.Развернуть ветку
8 комментариев
В игровой индустрии никогда не прекращается поиск новых и более оптимальных способов создания ИИ.Сначала возмутился, а потом понял, что нет слова «качественный».
Развернуть ветку
Комментарий удален модератором
Развернуть ветку
Комментарий удален модератором
Развернуть ветку
Когда они убегают, они постоянно строят новые планы.
Развернуть веткуМне понравилась статья.
Расскажите больше, пожалуйста, об Hierarchical Task Network, HTN.
Я с удовольствием почитаю.Развернуть ветку
Кстати, кому интересно про ИИ в STALKER и как он связан с ИИ FEAR — можете послушать подкаст с одним из бывших программистов GSC: https://dtf.ru/podcasts/124698-gameru-da-5-dmitriy-yasenev-o-production-pipeline-dvizhkah-i-ai-v-s-t-a-l-k-e-r-i-ne-tolko
Развернуть ветку
Странная статья, подразумевающая, что ИИ F.E.A.R. хорош потому, что сделан на какой-то инновационной системе. Но в ней нет ничего особенного, они могли так же хорошо проработать его на другой системе.
Затем Halo 2 популяризировала «дерево поведения», которое теперь наиболее часто применяется в играх.
Примерно в то же время, благодаря F.E.A.R., стал популярным альтернативный способ управления ИИ — целе-ориентированное планирование действий (Goal-Oriented Action Planning, GOAP).Большинство моделей построения ИИ — это способ визуализации логики, который сам по себе не диктует, от чего логика будет отталкиваться.
Дерево поведений это не альтернатива GOAP, оно никак не запрещает строить систему, в которой бот будет планировать сразу перечень каких-то действий, преследующих одну цель.
И ни одна система не может обойтись только планированием, без реагирования. Поэтому им точно так же по ходу выполнения цепочки действий приходится проверять Replan Required.
Постоянный переход от одного плана к другому поддерживает темп игры, а ИИ всегда знает, что нужно делать в следующее мгновение.
В любой системе, даже самой примитивной, в которой бот ничего не планирует, а непрерывно реагирует на текущие раздражители, он знает, что ему делать в следующее мгновение.
Источник: dtf.ru
История серии FEAR
Осенью 2005 года студия Monolith Productions подарила нам гениальную игру F.E.A.R., повествовавшей о борьбе секретного подразделения с паранормальными угрозами. Серия запомнилась нам оригинальной атмосферой страха, параллельными мирами, жестокостью и запутанным сюжетом. Игра получила высокие оценки от критиков и была с восторгом принята в рядах геймеров.
Что дало толчок для дальнейшего развития серии. И вот, спустя шесть лет, в 2011 году с F.E.A.R. 3 была поставлена точка в истории Альмы и борьбы с её наследием….
«Они умрут. Все умрут».
События берут начало в 2015 году, Пакстон Феттел – телепатический командир батальона солдат-клонов, после синхронизации с Альмой, устраивает бунт в «Армахем Технолоджи» и берет под контроль солдат-клонов. Чтобы остановить восстание, нужно ликвидировать командира. С этой целью посылают новичка F.E.A.R. – Оперативника.
В порту, куда пребывает команда, Оперативника сразу начинают посещать видения и галлюцинации, которые посылал Феттел. Во время прочесывания доков, странной смертью погибают два отряда спецназа и таинственным образом пропадает сотрудник F.E.A.R. – Спенсер Янковский. После непродолжительной встречи, Пакстон сбегает, и Оперативник продолжает его преследование.
Оно приводит его в офис «Армахем Технолоджи», где охрана оказывает ожесточенное сопротивление. При сборе информации о проектах корпорации, Оперативник освобождает Элис Уэйд — дочь учёного Харлана Уэйда, который занимался разработкой армии клонов. При попытке эвакуировать её, вертолет был сбит силами клонов, и Эллис в одиночку направляется в “Саркофаг” к своему отцу.
Позже выясняется, что персонал корпорации пытается уничтожить все данные связанные с проектом «Источник» и девочкой Альмой. Из полученной информации становится ясно, что она родила двух детей. Первый прототип, не стал полноценным телепатом, но Второй прототип, Пакстон Феттел стал им. Мать и детей разлучили после рождения, после чего Альму поместили в “Саркофаг”.
Оперативник попадает в “Саркофаг”, где застает Харлана Уэйда за открытием “Саркофага”. Альма выбирается на свободу и сразу убивает своего “спасителя”. Оперативник попадает в потусторонний мир, где застает Феттела за поеданием Эллис. Не долго думая, он убивает Феттела. Клоны больше не представляют угрозы, а освободившееся Альма ищет возмездия.
Оперативник повреждает систему предохранителей реактора. У самого выхода его посещает воспоминание, из которого он узнает, что он и есть первый прототип. Выбравшись из “Саркофага”, он переживает взрыв реактора, не получив никаких ранений.
После взрыва его забирает вертолет, на котором находились Джин Сун-Квон и Дуглас Холидей.
Вертолет уже взлетел, но в последние секунды игры на него забирается Альма…F.E.A.R. Extraction Point
«Ты не придешь, да? Я тут умру одна. Я не хочу умирать, слышишь?»
Extraction Point начинается сразу после окончания оригинального F.E.A.R.. Оперативник, Холидей и Джин Сун-Квон выживают после крушения вертолета. По радио они получают приказ двигаться в больницу “Оберн Мемориал” – точку эвакуации. Выбравшись на улицу они замечают деактивированные силы клонов. Но в скором времени появляется призрак Феттела и снова активирует силы клонов.
Оперативник теряет Джин и они вместе с Холидеем пытаются пробраться через склады, где ужасной смертью погибает Холидей от порождений Альмы. Оперативник продолжает свой путь через метрополитен. Видения от Альмы становятся все опасней и появляются намного чаще. Выбравшись из метро, Оперативник попадает в больницу, где видит бойню, устроенную образами Альмы.
Не успев лишь на несколько минут, Оперативник застает мертвую Джин, убитую образами Альмы. Оставшись совсем один, Оперативник пробивается через остатки сил клонов к посадочной площадке. На крыше его ждет заключительный бой с клонами и боевыми роботами. Эвакуационный вертолет взрывается прямо перед ним. Раненый Оперативник лежит на крыше, где и теряет сознание.
F.E.A.R. Perseus Mandate
«…не думал что ты сможешь. Ты напоминаешь мне брата…».
События Perseus Mandate происходят параллельно оригинальному F.E.A.R. и Extraction Point. Вторая команда F.E.A.R. получает задание получить данные по проекту «Персей» раньше первой команды. После продолжительного боя с Армахем», вторая команда становится свидетелем взрыва “Саркофага”.
Спустившись в то же метро, что и Оперативник в Extraction Point, они застают тот самый момент, когда Феттел снова активирует клонов. После смерти очередного напарника Сержант – главный герой аддона, спускается в хранилище клонов, где встречается с Феттелом. После непродолжительной беседы, Сержанта атакует группа наемников. Сержант убивает их командира и забирает у него ДНК Альмы. Выбравшись на поверхность Сержанта, эвакуирует вертолет.
F.E.A.R. 2: Project Origin
«Она моя! Слышишь? Моя!»
События сиквела не затрагивают сюжет Extraction Point и Perseus Mandate. Сиквел продолжает историю оригинального F.E.A.R., но уже с новым главным героем – Майклом Беккетом, оперативником отряда «Дельта», чья команда отправлена арестовать Женевьеву Аристид незадолго до конца первой игры. В пентхаусе отряд «Дельта» сталкивается с чистильщиками «Армахем».
Становятся известны подробности проекта «Предвестник», в который вовлечены Беккет и его команда. В это же время происходит взрыв “Саркофага” и Майкл теряет сознание. В сознание он приходит уже в госпитале, где над ним была проведена операция по синхронизации с Альмой.
Снова подвергнувшись атаке чистильщиков «Армахем», Беккет, руководствуясь указаниями «Змеиного Кулака» пытается покинуть госпиталь. Во время побега погибают два члена его отряда, один из них Редд Янковский – младший брат Спена Янковски, пропавшего в первой части. Воссоединившись с командой, Беккет движется к школе, где скрывается «Змеиный Кулак».
Школа оказывается исследовательским полигоном для подготовки командиров-телепатов. При встрече, «Кулак» рассказывает, что победить Альму можно при помощи телестезического усилителя, находящегося в ядерном реакторе «Армахем». В тот же момент «Кулака» обезглавливает клон-ассасин.
По дороге к реактору на команду Беккета нападаю, силы клонов и во время боя сержант Киган находясь под гипнозом, покидает отряд. Попытки найти сержанта оказались бесполезными и Беккет вместе с Кирой Стокс продолжает путь к реактору. Оказавшись у усилителя, Беккет садится в установку, а Кира пытается активировать её. Но в этот момент появляется Женевьева Аристид и стреляет в неё.
После она запечатывает Беккета вместе с Альмой. Беккет попадает в один из миров Альмы, где происходит финальная битва с сержантом Киганом. Киган проигрывает в этой битве, и Беккет снова оказывается в усилителе. Альма стоит напротив него, придерживая руками беременный живот. Последнее что слышит Беккет, это голос ребенка говорящего «Мама».
События Reborn разворачиваются параллельно Project Origin. Главный герой – клон, Фокстрот 813. Сюжет берет начало через небольшое время после взрыва “Саркофага”. Фокстрот десантируется на крышу небоскреба в боевом роботе, для поддержки сил клонов. После зачистки небоскреба, Фокстрот является в командный пункт, где находясь под влиянием Феттела, перебивает всех клонов.
Феттел говорит об исключительности клона и просит его помочь ему. 813-ый объявлен врагом и теперь все клоны настроены против него. Фокстрот движется к эпицентру взрыва, где находится пункт его назначения. Добравшись до своей цели, 813-ый узнает, что он является клоном Феттела. Феттел переносит свое сознание в тело клона.
«До этого можно было не доводить, брат. Мы могли бы стать богами».
События триквела происходят после событий Project Origin. Оперативника, выжившего после событий Extraction Point, пытают солдаты «Армахем» в изоляторе. С помощью появившегося Феттела, Оперативник убивает солдат и ловит по рации сигнал Джин Сун-Квон. Смерть, которой оказалось галлюцинацией. Оперативник и Феттел теперь союзники и весь оставшейся путь им предстоит пройти вместе.
Пробираясь через разваливающейся изолятор, Оперативник оказывается в трущобах под изолятором. Единственный способ покинуть их – это по воздуху и поэтому братья захватывают вертолет. Но из-за волн, порожденных схватками Альмы вертолет падает, и оставшийся путь братьям предстоит пройти пешком.
В городе царит безумие: множество людей потеряли рассудок, и стали убивать всех у кого осталось хоть чуть-чуть разума. Прорвавшись к центру города, Оперативник находит Джин Сун-Квон и после просмотра записи с монологом Беккета, братья решают найти его, чтобы остановить роды. У башни Джин Сунн-Квон похищает один “Фазовых Командиров”.
Оперативник не слушает уговоры Феттела, чтобы бросить её и идет на помощь. Победив командира клонов, Оперативник и Джин следуют к шатлам. Они хотят найти Беккета раньше, чем солдаты «Армахем». Добравшись до пункта назначения, Братья оказываются между двух огней: с одной стороны порождения Альмы, а с другой стороны спецназ «Армахем».
Добравшись, наконец, до Беккета Феттел поиздевавшись, убивает его. Теперь у братьев осталась последняя цель – разобраться с кошмарами, которые беспокоят их с самого детства. Вернувшись в особняк, где они выросли, братья по кускам уничтожают свои воспоминания. И в конце их ждет бой с их последним кошмаром – Харлайном Уэйдом.
Уничтожив его, братья воссоединяются с матерью и здесь разработчики решили нам дать выбор. Какую вы концовку хотите? Их здесь всего две. Истинная концовка: Оперативник убивает Феттела и уходит с ребенком. Альма исчезает.
Альтернативная концовка: Феттел поглощает Оперативника и после этого съедает Альму, забрав ребенка себе.После прохождения остается множество вопросов о судьбе некоторых персонажей и касательно развития сюжета, но этого мы, увы, не узнаем – серия закончена и Monolith Productions переключилась на другие проекты.
Но за время, проведенное с этой серией остались только положительные эмоции о Monolith Productions и самой серии. Хочется пожелать разработчикам удачных проектов и успехов в их грядущей игре Gotham City Impostors.Статья была написана в январе 2012
Источник: proza.ru