Файл с расширением .fbx — программы для открытия
2D- и 3D-чертеж, сохраняемый в формате Autodesk FBX. Поддерживает всю точность и функционал оригинального файла и может управляться различными программами. Применяется для создания возможности взаимодействия между 3D-приложениями.
Файлы FBX могут конвертироваться из форматов .OBJ, .DXF, .3DS и .DAE (COLLADA) при помощи бесплатной утилиты преобразований FBX.
Файл обмена данных Autodesk FBX |
Autodesk FBX Interchange File |
Autodesk |
3B 20 46 42 58 20 // 4B 61 79 64 61 72 61 20 46 42 58 20 42 69 6E 61 72 79 |
;.FBX // Kaydara.FBX.Binary |
Расширение файла .fbx представляет собой файл обмена данных Autodesk FBX. Просмотр, изменение и обработка 3D моделей, чертежей и изображений возможна с помощью следующего программного обеспечения: Autodesk Maya 2016, Autodesk 3ds Max 2017, Autodesk AutoCAD 2017, Autodesk FBX Converter.
WoW Cinematics Guide (RU) #03 work with FBX animation — Гайд по мувикам World of Warcraft
Чем открыть
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
Источник: howopenfile.com
Fbx plugin что это за программа
Загрузка. Пожалуйста, подождите.
Сообщение сайта
(Сообщение закроется через 2 секунды)
Fbx 2006.8 Plugins от Autodesk
shadowcat
How to Export Unity Animset animations to Maya or 3DSmax
Просмотр профиля
25/08/2006, 21:40
Группа: Пользователи
Сообщений: 5 249
Регистрация: 24/09/2002
Пользователь №: 810
Autodesk FBX plug-in позволяет всем типам данных быть упакованными в один формат, который могут использовать большинство программ трехмерного моделирования. С форматом FBX, Вы не будете волноваться, о том как конвертировать один формат в другой. FBX используется как наиболее удобное средство обмена между наиболее известными программными продуктами.
Разработанный для аниматоров, Кинематографов, разработчиков игр, и коммерческих радиопередачи, формат FBX позволяет легко обмениваться информацией между различным программным обеспечением.
Поддерживаемые данные включают:
— NURBS и polygon surface.
— Keyframe и mocap animation.
— Shapes и morph targets.
— Материалы и структуры.
— Свет и камеры.
— Иерархическую информацию и данные анимационного характера, включая IK.
— Деформацию.
FBX 2006.08 Plug-ins Можно скачать с официального сайта Autodesk
Новость прислал: eof
jazzz
Просмотр профиля
26/08/2006, 15:31
Группа: Участник
Сообщений: 441
Регистрация: 24/06/2003
Из: Minsk, Belarus
Пользователь №: 2 610
хорошая фича наверное
Но пока только майя макс и кси, кстати , народ, может кто знает есть ли такой плаг, чтоб из макса можно было бы чертежи делать, хотя бы, базовые?
Mpavlos
Просмотр профиля
26/08/2006, 16:04
Группа: Участник
Сообщений: 751
Регистрация: 21/04/2003
Из: Rostov
Пользователь №: 1 984
Наконец толково работает перенос Майя — > Макс. Но вот наоборот из Макса в Майку траблы с геометрией возникають ))) Ну почему не сделать все сразу как надо!?
Filograph
Просмотр профиля
26/08/2006, 17:24
The Fluders BOSS)))
Группа: Пользователи
Сообщений: 2 327
Регистрация: 27/04/2006
Из: Portugal
Пользователь №: 30 462
Хороший вопрос.
alex_g
Просмотр профиля
26/08/2006, 20:01
Группа: Пользователи
Сообщений: 1 962
Регистрация: 29/04/2006
Пользователь №: 30 588
Плохой ответ.
RAT
Просмотр профиля
27/08/2006, 02:57
Группа: Участник
Сообщений: 406
Регистрация: 28/06/2003
Из: Питер
Пользователь №: 2 648
Don_CONDOR
Просмотр профиля
04/09/2006, 23:09
Группа: Пользователи
Сообщений: 40
Регистрация: 18/04/2006
Пользователь №: 30 031
Лучше в одной проге работать, тогда и проблем с переходами не будет 🙂
Shiva
Просмотр профиля
04/09/2006, 23:24
Красив как Бог, умен как Дъявол
Группа: Хранители порядка
Сообщений: 4 478
Регистрация: 16/06/2002
Из: Одесса
Пользователь №: 8
К сожалению в одной проге не получается пока.
потому что каждая из них сама по себе как неполноценное дитя. ( Причем их катастроически нехватает друг-друга )
New
Просмотр профиля
10/12/2006, 11:14
Группа: Участник
Сообщений: 181
Регистрация: 15/12/2003
Пользователь №: 3 882
Теперь плагин для LighWave (fbx) стал платным. оно и понятно
Каудару купил Алиас. а сам Алиас купил Аутодеск.
Просьба у кого есть LighWave (fbx) поделитесь пожалуйста
мне нужна для LighWave с 6-8 если кто может?
Zxx
Просмотр профиля
10/12/2006, 13:09
Группа: Участник
Сообщений: 1 768
Регистрация: 02/09/2002
Пользователь №: 672
в 9-ом максе это нативная фича? не вижу для девятки плага
Zxx
Просмотр профиля
10/12/2006, 17:44
Группа: Участник
Сообщений: 1 768
Регистрация: 02/09/2002
Пользователь №: 672
все идем сюда: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item. 3112http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=60717″ target=»_blank»]3dcenter.ru[/mask_link]
Fbx plugin что это за программа
Формат файлов FBX, разрабатываемый компанией Autodesk — это формат обмена данными между приложениями для трёхмерного моделирования/проектирования, анимации и визуализации. Autodesk позиционирует его не только «для себя», но и для любых «сторонних» производителей ПО, поэтому формат FBX является открытым. Оказывается, для его просмотра не обязательно иметь в наличии один из «мейнстримовских» продуктов Autodesk, Inc., достаточно загрузить и установить проигрыватель QuickTime от Apple и плагин (plug-in) FBX от Autodesk (FBX QuickTime Viewer).
Замечание. В моей системе Windows XP плагин FBX «интегрировался» без проблем, с чем программа-установщик была рада меня поздравить, но QuickTime по прежнему отказывался распознавать новый формат. Я заглянул в папку, созданную инсталляционным пакетом Autodesk («по умолчанию» путь к директории с программой такой: C:Program FilesAutodeskFBXFbxPluginsXXXXQuicktime, где «XXXX» означает текущую версию приложения, например, «2012.1») и нашёл там файл QTFbx.qtx, который является «расширением» QuickTime. Скопировав его в «родной» каталог проигрывателя (C:Program FilesAppleQuickTimeQTSystem) и перезапустив приложение, я добился результата — познакомил-таки FBX с QuickTime 🙂
Окно проигрывателя QuickTime с трёхмерной сценой в формате FBX
Для того, чтобы открыть файлы формата FBX в проигрывателе QuickTime, нужно в окне выбора файлов в ниспадающем меню «Тип файлов» выбрать «Все файлы», тогда фильтр отобразит все возможные форматы, в том числе и FBX. Сцены открываются в отдельном окне. Важное замечание: плагин не позволяет открывать одновременно больше одного окна с трёхмерной сценой, поэтому, чтобы просмотреть следующую, программа сначала предложит Вам закрыть предыдущую.
Проигрыватель QuickTime не откроет следующий файл FBX до тех пор, пока будет активно окно с предыдущей сценой
Навигация трёхмерной сцены выполняется с помощью мыши и клавиш:
вращение — левая кнопка мыши;
панорамирование/перемещение точки просмотра — Shift + левая кнопка мыши;
приблизить/отдалить — Ctrl или Z + левая кнопка мыши;
Также доступны «горячие» клавиши:
A — скрыть/показать оси трёхмерной проекции;
C — последовательный просмотр сцены в проекциях через виртуальные камеры;
D — последовательный просмотр режимов отображения (обычный, плоский, сетка, UV-map);
F — отобразить всю 3D-сцену;
G — скрыть/показать координатную сетку;
H — скрыть/показать справочную информацию/помощь;
B — скрыть/показать информацию о плагине;
I — скрыть/показать информацию о сцене;
K — включить/выключить триггер клавиатуры (актуально для файлов, созданных с помощью Autodesk® Motion Builder®);
L — включить/выключить освещение сцены;
R — анимация сцены (дословно — «эффект свободного перемещения» — видимо, также актуально для файлов, экспортируемых из программ компании Autodesk®);
T — фиг его знает 🙂
V — последовательное переключение режимов просмотра;
Меня удивило одно обстоятельство. Файлы FBX, которые я экспортировал из пакета Blender версии 2.58, вполне корректно отображаются в окне программы (с одной оговоркой, о чём смотрите ниже по тексту). Однако, эти же файлы, но конвертированные из формата Wavefront OBJ с помощью Free Autodesk® FBX® Converter, распознаются плагином с «глюками», например, отображается только одна деталь модели из множества других 🙁
Ещё одно замечание. Если вы собираетесь экспортировать 3D-сцену или 3D-модель из Blender’а, например, для того, чтобы продемонстрировать её в QuickTime, увеличьте масштаб сцены/объекта примерно в 15-20 раз — модель будет отображаться в окне проигрывателя «в полный рост», а не в «микроскопическом» масштабе. Такова особенность соотношения «единиц измерений» между форматами Blender’а и Autodesk® FBX.
Кстати, плагин позволяет интегрировать трёхмерные сцены формата FBX в HTML-код для браузеров и выставлять, таким образом, своё творчество в сети на всеобщее обозрение в «натуральном виде» 🙂 Подробнее об этой возможности можно прочитать в документации к плагину, которая входит в инсталляционный пакет.
Источник: www.sergeytarasov.ru
Русские Блоги
Анализ и загрузка модели FBX на основе FBX SDK- (1)
Оригинальная ссылка: https://blog.csdn.net/BugRunner/article/details/7210511
1. Введение
FBX — это формат Autodesk для кроссплатформенного бесплатного обмена 3D-данными (изначально не разработанный Autodesk, но впоследствии приобретенный им), который в настоящее время поддерживается многочисленными стандартными программами моделирования и также широко используется в качестве Стандартный формат экспорта для инструментов моделирования. Autodesk предоставляет SDK на основе C ++ (и Python) для реализации различных операций чтения, записи, изменения и преобразования в формате FBX.Причина этого заключается в том, что формат FBX не является общедоступным, что также является одной из критических замечаний в отношении FBX.
Противоположностью FBX является формат Collada с открытым исходным кодом, который также широко используется. В целом, у этих двух форматов есть свои преимущества и недостатки. Существует много сравнений и обсуждений об использовании этих двух форматов в разработке игр. См. Пост в GameDev: http://www.gamedev.net/topic/467753-collada-vs-autodesk-fbx , здесь обсуждаться не будет.
В большинстве случаев нам нужно использовать аналитическую модель для рендеринга в программе, поэтому здесь мы в основном обсуждаем использование FBX SDK для анализа и загрузки модели FBX (в основном, включая геометрические сетки, материалы, свет и камеру, скелетную анимацию и т. Д.), А также для Написание FBX, которое может быть задействовано в инструменте моделирования, не задействовано.
2. Конфигурация FBX SDK
Во-первых, вам необходимо загрузить и установить FBX SDK перед использованием, вы можете получить последнюю версию с веб-сайта Autodesk http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112 GetNodeAttribute () в приведенном выше коде необходима, поскольку не все узлы имеют соответствующие атрибуты (Атрибут также связан с текущим узлом в форме дочернего узла, поэтому он может быть Пусто).
4. Загрузите геометрическую сетку
FBX по-прежнему очень хорошо поддерживает геометрические сетки, и Nurbes, Polygon, Triangle и т. Д. Могут быть сохранены. Однако, чтобы упростить работу во время загрузки и обработки, лучше всего напрямую выбрать унифицированный режим в плагине экспорта FBX. Например, вы можете выбрать атрибут Triangluation при экспорте и генерации FBX, тогда плагин экспорта FBX автоматически триангулирует все Nurbes и Polygon в треугольники для хранения. Конечно, этот процесс также может выполняться при загрузке модели. Таким образом, в полученном FBX есть только сетчатая модель, такая как треугольник, которая облегчает операцию загрузки. Геометрические данные модели в основном включают в себя следующие части:
- Vertex Эта часть информации вершины, которая составляет сетку, необходима.
- Color Цвет каждой вершины.
- Normal Нормы, соответствующие каждой вершине, рассчитываются и генерируются подключаемым модулем экспорта FBX и могут быть лицом к лицу или вершиной к лицу.
- Tangent Тангенс, соответствующий каждой вершине, вычисляется и генерируется экспортным плагином FBX и может быть лицом к лицу или лицом к вершине.
- UV Значение UV текстуры, соответствующей каждой вершине. Вообще говоря, каждое UV соответствует слою, и у вершины может быть несколько каналов UV. Это необходимо оценивать во время чтения.
Загрузка геометрической сетки относительно проста. Итеративно рекурсивно проходит весь граф от корневого узла, чтобы определить, является ли текущий узел атрибутом eMESH. Если он предназначен для обработки геометрических данных, основной код выглядит следующим образом:
Приведенный выше код завершает считывание соответствующей информации сетки с узла. Во-первых, получите соответствующий указатель KFbxMesh от узла. Видно, что если узел не является атрибутом eMESH, указатель будет пустым, и последующие операции не могут быть выполнены.
Обратите внимание, что переменная triangleCount используется для хранения значения pMesh-> GetPolygonCount (), которое также упоминалось выше. Предполагается, что для всех моделей FBX операция триангуляции выбирается при хранении, поэтому сохраненный в ней полигон Треугольник, так что каждый внутри должен содержать только 3 вершины, вы можете прочитать информацию об атрибутах, соответствующих этим 3 вершинам по очереди.
В FBX каждый дополнительный атрибут, соответствующий каждой вершине, такой как Normal, Tangent, UV и т. Д., Может соответствовать нескольким каналам. Это может быть достигнуто путем добавления слоя с соответствующим атрибутом в каждую сетку. При использовании FBX SDK легко записывает файлы FBX. Например, в приведенном выше коде значения в 4 УФ-каналах считываются из FBX (первый — это канал нормальной текстуры, а второй слой — канал LightMap). vertexCounter предназначен для записи количества вершин, которые были обработаны, главным образом потому, что при чтении информации о вершинах в определенных режимах отображения (таких как eBY_POLYGON_VERTEX, используемый vertexCounter ниже) необходимо знать свою информацию в глобальных верхних ControlPoints, поэтому увеличьте это Одна переменная для записи.
Читайте в вершине:
Читать в цвете:
Читайте в УФ:
Источник: russianblogs.com